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より高品質なメディアサービスを目指す
ABEMAの技術進化
- 2020年映像情報メディア学会創立70周年記念大会 記念講演 -
株式会社サイバーエージェント五藤 佑典
五藤 佑典
YUSUKE GOTO
https://ygoto3.com/
@ygoto3_
● California State University, San Bernardino グラフィックデザイン専攻
● ソフトウェアエンジニア @ サイバーエージェント
● ABEMA 開発本部
○ New Device チーム
あらゆるデバイスにAbemaTV を展開するための技術を提供するチーム
○ Streaming Client チーム
AbemaTV の再生品質を軸にUX エンジニアリングにコミットするチーム
○ 動画技術エバンジェリスト
世界各国に足を運び動画技術に関する情報をキャッチアップし、
社内外の動画サービスの発展に貢献するロール
○ DesignOps 推進バックエンド
大規模組織でスケールできるプロダクトデザイン開発組織を構築する活動
in Video Technology and Product Design
すべて無料
オリジナル番組をはじめ、アニメやドラマ、音
楽、スポーツなど、すべて無料で提供してい
ます。
100% プロコンテンツ
サイバーエージェントとテレビ朝日のそれぞ
れの強みを活 かした制作体制で高品質のコ
ンテンツを拡充しています。
完全編成型
24 時間 365 日配信で、いつでもテレビを見る
ような感覚で楽しむことができます。
多彩なラインナップ
オリジナルの生放送や、ドラマ、ニュース、ア
ニメ、スポーツなど約 20 チャンネルを取り揃
えています。
ABEMA プレミアム
ベーシック ABEMA プレミアム
無料コンテンツ 無料コンテンツ
有料コンテンツ 有料コンテンツ
追っかけ再生 追っかけ再生
動画ダウンロード 動画ダウンロード
見逃しコメント 見逃しコメント
コロナ禍における変化
エンターテインメント産業への打撃
音楽ライブ/フェスなど予定されていたイベントの相次ぐキャンセル
エンターテインメント産業への打撃
音楽ライブ/フェスなど予定されていたイベントの相次ぐキャンセル
「エンターテインメントのど真ん中で事業をしているからこそ、エンターテ
インメントが活力を失わないように貢献したい」
2020.04
2020.06
開発決定
リリース
ABEMA PPV ONLINE LIVE
LDH グループ 様
ももいろクローバー Z 様
浜崎あゆみ 様
サザンオールスターズ 様 など多数実績
Go To イベントキャンペーン
「ABEMAPPV ONLINE LIVE」がオンライン
ライブ事業として初めて「Go Toイベント
キャンペーン」の対象に
新型コロナウイルス感染症の感染拡大によって甚大な影響を受
けている文化芸術やスポーツに関するイベントの需要喚起
https://times.abema.tv/news-article/8634858
LDH JAPAN(以下、LDH)の『LIVE×ONLINE(ライブオンライ
ン)』(※1)全6公演のチケット(※2)を販売額の20%割引き
(※3)で購入できる。
リモートワークとの戦い
リモートワークにより制作現場にもワークフローにも大きな変化が求められた
動画運用体制の拠点依存度の高さが動画運用上の障害に
● 物理メディアの絡む納品
● 拠点依存度の高い動画編集
ABEMA もコロナ禍における世の中の変化に応えるため
従来の優先度とは異なる技術的進化が求められています
アジェンダ
1. オンラインライブプラットフォームとしての品質
2. オンラインライブならではの演出品質
3. リモートワークでも品質を落とさないフルクラウドオペレーション
4. 報道品質
5. 愛される広告を届ける品質
6. 品質向上のためのクライアントデータ
オンラインライブプラットフォーム
としての品質
Photo by Danny Howe on Unsplash
生配信で高解像度の映像を届ける価値
ABEMA はこれまで FAST (Free Ad Supported TV) とサブスクリプションの
ハイブリッドサービスだった
● 安定性重視のビットレート戦略
○ 明滅/動きが激しい映像に対してビットレートが低すぎる
○ 音楽ライブを表現するには無理がある構成
Photo by Desi Mendoza on Unsplash
生配信で高解像度の映像を届ける価値
安定性重視 → 音楽ライブに適したビットレート
5Mbps
2Mbps
5Mbps
2Mbps
... ...
生配信で高解像度の映像を届ける価値
安定性重視 → 音楽ライブに適したビットレート
8Mbps
4Mbps
8Mbps
4Mbps
プロファイルの調整、
HD への最適化により
2 倍のビットレート
... ...
ユーザーがより柔軟に
解像度設定できる設計
より高いオンラインライブ品質を検討する
● HEVC + Zixi による打ち上げ
○ 4K 4:2:2 10bit を安定的に
● 次世代コーデックによるデリバリー
○ 4K 品質での映像提供が可能に
● 低遅延配信
● (ラウドネス調整)
高効率符号化を支える次世代コーデックの検討
https://www.streamingmedia.com/Articles/News/Online-Video-News/H.264-Still-Dominates-Streaming-Industry-According-to-Bitmovin-Report-143193.aspx
https://www.streamingmedia.com/Articles/News/Online-Video-News/H.264-Still-Dominates-Streaming-Industry-According-to-Bitmovin-Report-143193.aspx
AVC は今も
圧倒的に支配的存在
コーデックに依存しないコーデック強化
n 世代コーデックの符号効率を n+1 世代と同等に強化
n 世代コーデックと同等の複雑性を保ちながら
ソフトウェア実装可能でバッテリー消費が少ない強化コーデック
Low-Complexity Enhancement Video Coding
LCEVC
LCEVC
既存コーデック - AVC / HEVC / VVC / EVC - に更にコーデックを
付け足すイメージ
● 既存コーデックで基本サイズの絵を符号化
● より大きいサイズの絵を LCEVC で符号化
LCEVC
既存コーデック - AVC / HEVC / VVC / EVC - に更にコーデックを
付け足すイメージ
● 既存コーデックで基本サイズの絵を符号化
● より大きいサイズの絵を LCEVC で符号化
AVC を搭載している
既存のプラットフォームに対して
プラスα の画質を提供することができる
HEVC 同等品質のエンコーディングを
現行(AVC)の処理時間で実現
HEVC 等のエンコーディング処理も
LCEVC を合わせることで高速化可能
オンラインライブならではの演出品質
(C)AbemaTV,Inc.
バーチャル撮影システム
リアルタイムに人物と 3DCG 空間を
合成・撮影
● 現在日本国内に数台しかないシステム
● 2018 年国内初導入以後 2 年調査・調整
Zero Density Reality Engine x stYpe RedSpy
Reality Engine
● リアルタイムノードベース合成ソフトウェア
● Unreal Engine ネイティブプラットフォーム
○ 高品質なリアルタイム CG 生成
https://docs.zerodensity.tv/reality29/reality-walkthrough/reality-node-graph
Zero Density Reality Engine x stYpe RedSpy
stYpe RedSpy
● デジタルトラッキングシステム
● 独自のトラッキングプロトコルによる
カメラ・レンズ情報との連動
○ レンズの FOV、ディストーション、DoF
などの情報と背景 CG の連動
https://www.nacinc.jp/creative/virtual-products/redspy/
http://youtu.be/2TXCzh9UB3A
Da-iCE ONLINE LIVE TOUR 2020
リモートワークでも品質を落とさない
フルクラウドオペレーション
Photo by Paul Hanaoka on Unsplash
フルクラウドでの編集ソリューション
● Grabyo
● Vimond IO
● Tellyo
● Blackbird
● Amazon WorkSpaces
2019
フルクラウド編集における要件
● ストレスがない操作性
● MXF/ProRes ファイルを扱えること
● Adobe Premiere に依存したワークフロー
Blackbird
● Web ブラウザベース
● GCP / AWS / Azure サポート
● Live
○ インジェスト
■ RTMP / HLS / SDI
● File-based
○ 4K サポート
○ ProRes / MXF サポート
● 独自インターフェース
● EDL を利用した Proxy 更新
○ ストレスがない操作性
https://www.blackbird.video/sports/
https://www.blackbird.video/sports/
Blackbird
● Web ブラウザベース
● GCP / AWS / Azure サポート
● Live
○ インジェスト
■ RTMP / HLS / SDI
● File-based
○ 4K サポート
○ ProRes / MXF サポート
● 独自インターフェース
● EDL を利用した Proxy 更新
○ ストレスがない操作性
Amazon WorkSpaces
● マネージドの Desktop-as-a-Service (DaaS) ソリューション
● Adobe Premiere などのデスクトップアプリケーション環境
● PCoIP を利用したゼロクライアント思想
○ 手元の PC は非力なスペックで問題ない
...
リモートワークオフィス
編集オペレーション 納品オペレーション
PCoIP
自動
アップ
ロード
HDD
納品
オンライン
納品
...
リモートワークオフィス
編集オペレーション 納品オペレーション
PCoIP
自動
アップ
ロード
HDD
納品
オンライン
納品
Adobe Premiere
ベースの編集
(専用ライセンス)
必要に応じてデスクトップ
台数拡張可能
速い
速い
報道品質
Photo by ThisisEngineering RAEng on Unsplash
ABEMA NEWS の速報性
報道において速報性は人命を守るため、
また、情報の価値を高めるために重要な要素
速報 → 低遅延
速報が必要なニュースにとって低遅延であることは価値
HTTP ストリーミングの遅延
Shoot Encode
Frames Segment
Playback
Buffer
一般的な HTTP ストリーミングの低遅延化手法
● セグメント長短縮
● B フレーム不使用
● バッファー長短縮
セグメント長短縮
Shoot Encode
Frames Segment
Playback
Buffer
B フレーム不使用
I P P P
I P P P
I P P P
I P P P
I P P P
Shoot Encode
Frames Segment
Playback
Buffer
バッファー長短縮
Shoot Encode
Frames Segment
Playback
Buffer
ABEMA NEWS の遅延要因
ABEMA NEWS の遅延量
ABEMA News の低遅延化のアプローチ
● セグメント長の短縮
○ 5 秒セグメント → 1 秒セグメント
● インジェスト方式の変更
○ Pull 型インジェスト → Push 型インジェスト
● まずは HLS から
○ 対応パッケージングを両方に実装するのは大変
ABEMA News の低遅延化のアプローチ
● セグメント長の短縮
○ 4 秒セグメント → 1 秒セグメント
● インジェスト方式の変更
○ Pull 型インジェスト → Push 型インジェスト
● まずは HLS から
○ 対応パッケージングを両方に実装するのは大変
約 15 〜 23 秒 → 約 8 秒 まで
遅延短縮
セグメント長短縮のリスク
十分なバッファ長を持ってストリーミングできないため
リバッファリング頻度増加のリスク
セグメント長短縮のリスク
十分なバッファ長を持ってストリーミングできないため
リバッファリング頻度増加のリスク
通信環境によってはストレスが多い視聴に
セグメント長短縮のリスク
十分なバッファ長を持ってストリーミングできないため
リバッファリング頻度増加のリスク
リスクを自動フォールバックで軽減
通信環境によってはストレスが多い視聴に
Playback低遅延ストリーム
通常ストリーム
低遅延ストリームのカナリアリリース
● Feature Toggle - Bucketeer
● Real User Monitoring - YOUBORA
低遅延ストリームのフォールバック
ユーザーがアプリケーション使用中に x 秒内に
● リバッファリング
● 再生エラー
が y 回発生したら自動フォールバック
致命的な視聴体験の低下を回避しながらリリース
Playback低遅延ストリーム
通常ストリーム
Playback低遅延ストリーム
通常ストリーム
Playback低遅延ストリーム
通常ストリーム
低遅延ストリームのモニタリング
オリジナルストリームからの通常の偏差を見て
著しく低下している場合は
視聴体験を悪化させている判断
監視メトリクス
● リバッファー率
● 再生時エラー率
トグルオフ
より低遅延な配信技術を検討する
低遅延技術の動向と比較
https://www.hespalliance.org/
HESP
High Efficiency Streaming Protocol
● THEO Technologies 開発
● HTTP ベースで Ultra-Low Latency を実現するストリーミングプロトコル
● オーバーヘッドが少ない再生開始手順
○ 再生開始にマニフェストは必須ではない
● HTTP 1.1 ベース
○ 標準的なデリバリーインフラで利用可能
○ オプションで HTTP/2 も使用可能
● フレーム精度の任意の位置から再生可能
○ 2 種類の補完的なストリームを組み合わせる独特なプロトコル
HESP 2 種類のストリーム
● Initialization stream
○ 全てキーフレーム
○ 再生継続するのは高コスト
● Continuation stream
○ Initialization stream の後に
来るストリーム
○ 1 つ前のフレームだけ参照す
る
https://www.youtube.com/watch?v=KOTI-swmH_0
HESP
ABEMA Web 版は THEOplayer を使用
use
文脈的にも検討の価値があるが
プロトコルの独自性と低遅延への高い最適化が
ABEMA にとっては今後の技術的拡張に対するリスクも
WebRTC / RTMP
https://www.hespalliance.org/
RTMP
https://www.hespalliance.org/
WebRTC
https://www.hespalliance.org/
CMAF-CTE
CMAF Chunked Transfer Encoding を使った低遅延ストリーミング
CMAF-CTE
moof mdat
セグメント
CMAF-CTE
mdatmoof mdatmoof mdatmoof mdatmoofmdatmoof
moof mdat
同じサンプルを複数の CMAF チャンクに
CMAF チャンク CMAF チャンク CMAF チャンク CMAF チャンク CMAF チャンク
CMAF-CTE
mdatmoof mdatmoof mdatmoof mdatmoofmdatmoof
moof mdat
同じサンプルを複数の CMAF チャンクに
Encode flush Encode flush Encode flush Encode flush
ABEMA のセグメントファイルフォーマット
● CMAF に対応するためには、エンコーダーからプレイヤーまで対応が必要
● 既存コンテンツの再パッケージングも必要 ※ABEMA Playout の仕組み上の制約
ts m4s
ABEMA のセグメントファイルフォーマット
● CMAF に対応するためには、エンコーダーからプレイヤーまで対応が必要
● 既存コンテンツの再パッケージングも必要 ※ABEMA Playout の仕組み上の制約
ts m4s
Playout の仕組みから見直し中
LL-HLS
HTTP Live Streaming v2 に含まれる低遅延ストリーミング向けプロトコル
LL-HLS
2019.06
2020.04
2019 Worldwide Developer Conference にて最初の仕様発表
● HTTP/2 Push 要件が CMAF-CTE による低遅延要件と衝突
HTTP Live Streaming (HLS) 2nd Edition 発表
● HTTP/2 Push 必須要件削除
● #EXT-X-PRELOAD-HINT タグ追加
LL-HLS
fileSequence269.mp4
#EXTINF:4.00008,
fileSequence270.mp4
#EXT-X-PART:DURATION=0.33334,URI="filePart271.0.mp4"
#EXT-X-PART:DURATION=0.33334,URI="filePart271.1.mp4"
#EXT-X-PART:DURATION=0.33334,URI="filePart271.2.mp4"
#EXT-X-PART:DURATION=0.33334,URI="filePart271.3.mp4"
#EXT-X-PART:DURATION=0.33334,URI="filePart271.4.mp4",INDEPENDENT=YES
#EXT-X-PART:DURATION=0.33334,URI="filePart271.5.mp4"
#EXT-X-PART:DURATION=0.33334,URI="filePart271.6.mp4"
#EXT-X-PART:DURATION=0.33334,URI="filePart271.7.mp4"
#EXT-X-PART:DURATION=0.33334,URI="filePart271.8.mp4",INDEPENDENT=YES
#EXT-X-PART:DURATION=0.33334,URI="filePart271.9.mp4"
#EXT-X-PART:DURATION=0.33334,URI="filePart271.10.mp4"
#EXT-X-PART:DURATION=0.33334,URI="filePart271.11.mp4"
…
#EXT-X-PART:DURATION=0.33334,URI="filePart273.1.mp4"
#EXT-X-PART:DURATION=0.33334,URI="filePart273.2.mp4"
#EXT-X-PART:DURATION=0.33334,URI="filePart273.3.mp4"
#EXT-X-PRELOAD-HINT:TYPE=PART,URI="filePart273.4.mp4"
m3u8
LL-HLS vs LL-DASH
LL-HLS LL-DASH
Parts
● 独立してアドレス可能
● 新しい part を取得するために
Manifest 更新が必要
● IDR フレームのマーク
○ デコード開始可能な位置
Chunks / Fragments
● Chunks は Segment の一部
● 新しい fragment の取得に
Manifest 更新は必要ない
諸々の違いはあるが、LL-HLS と LL-DASH 両者で
同じセグメントファイルを再利用することは可能
HTTP ベース低遅延配信の限界
HTTP デリバリー = ベストエフォート
● 動画プレイヤーの ABR (Adaptive Bitrate) ロジックは
最悪の条件に合わせる必要がある
2019
DVB-I
DVB-I
DVB-DASH LL-DASH mABR
DVB AV Codecs
Signaling /
Metadata
Service
Discovery
https://www.slideshare.net/foerderverein/new-media-services-from-a-mobile-chipset-vendor-and-standardization-perspective
DVB-I
DVB-I
DVB-DASH LL-DASH mABR
DVB AV Codecs
Signaling /
Metadata
Service
Discovery
https://www.slideshare.net/foerderverein/new-media-services-from-a-mobile-chipset-vendor-and-standardization-perspective
DVB-MABR
https://dvb.org/?standard=adaptive-media-streaming-over-ip-multicas
DVB-I mABR
● Multicast Adaptive Bitrate
● 放送局と通信事業者が協業して IP ベース配信の最適化
● OTT とケーブル/DTH の良いとこ取り
○ Multicast
○ Managed network
○ High Scalability
○ Multi-screens
○ ABR
○ DRM
● アイデアのオリジナルは castLabs が米国で実装した例から
○ Broadpeak の nanoCDN multicast ABR を利用
mABR による安定したトラフィック
https://broadpeak.tv/blog/why-multicast-abr-is-not-about-saving-bandwidth
mABR による安定したトラフィック
https://broadpeak.tv/blog/why-multicast-abr-is-not-about-saving-bandwidth
想定すべき最悪の条件が改善され
よりアグレッシブな ABR ロジックを
組むことを可能にする
Origin
Transcaster
Unicast to Multicast
ISP’s Agent
Multicast to Unicast
A’s
network
B’s
network
Public
network
Gateway’s
Agent
Multicast to Unicast
Multicast
Unicast
Origin
Transcaster
Unicast to Multicast
ISP’s Agent
Multicast to Unicast
A’s
network
B’s
network
Public
network
Gateway’s
Agent
Multicast to Unicast
Multicast
Unicast
Nest step:
より安定した低遅延配信へ
mABR
● CMAF-CTE との組み合わせを念頭に置かれている
○ HTTP ベースの短いバッファリングでの再生安定性を保証する
● コンテンツの人気度に応じて Multicast / Unicast の経路を
使い分けることが可能
○ 配信システムとして失うものがない
● パーソナライズド配信などに課題
○ Multicast to Unicast 変換以降で Manifest Manipulation することで
個別の組み合わせを作ることは可能
愛される広告を届ける品質
Photo by Joshua Earle on Unsplash
ABEMA の広告の特徴
さまざまなターゲティングオプション
● デモグラフィック
● OS
● キャリア
● エリア
● 時間
● チャンネル
● カスタムオーディエンス
ABEMA 広告ターゲティングの進化
2016.04
2018.02
2018.07
2020.06
Linear Server-Side Ad Insertion
VOD Client-Side Ad Insertion
広告クラスター配信
リニアパーソナライズド広告
Server-Side Ad Insertion (SSAI)
サーバーサイドで広告を挿入する技術
Pros
● 番組と広告の切り替え処理がない
● 全デバイスで広告配信ができる
● 広告ブロックに強い
Cons
● パーソナライズド処理の
難易度が高い
● トリックプレイに対する
広告制御の難易度が高い
Client-Side Ad Insertion (CSAI)
クライアントサイドで広告を挿入する技術
Pros
● ターゲティング広告挿入が容易
● トリックプレイに対する
広告制御が容易
Cons
● 番組と広告の切り替えに
処理が発生する
● デバイスによって実装難易度が
異なる
● 広告ブロックに弱い
リニアインストリーム広告
SSAI を採用
テレビと同等の品質の広告を配信する
● 広告切り替え時にタイムラグがない
● 全てのデバイスで広告配信
VOD インストリーム広告
CSAI を採用
トリックプレイに柔軟に対応した広告を配信する
● シークなどのトリックプレイも考慮したフリークエンシー制御が可能
● ターゲティング広告挿入が容易
最適な人に最適な広告をターゲティングする
人に愛される広告とは
リニアにおけるターゲティング広告の難しさ
番組表に沿ってリアルタイムで番組が配信され、
同じ番組の視聴者は広告ブレークのタイミングが同時
本編
広告
本編
広告
リニアにおけるターゲティング広告の難しさ
番組表に沿ってリアルタイムで番組が配信され、
同じ番組の視聴者は広告ブレークのタイミングが同時
本編
広告
本編
広告
広告ブレークのタイミングに負荷が集中
ユーザー個別のストリームはキャッシュ不可
CDN
Manifest Request
for User
Playout
広告クラスター配信
CM チャンスの度に視聴者を特定のクラスターに分類し、
各々に適した広告を配信
本編
広告 A
本編
クラスター 1
本編
広告 B
本編
クラスター 2
本編
広告 C
本編
クラスター 3
ユーザー個別のストリームはキャッシュ不可
CDN
Manifest Request
for User
Playout
広告クラスター配信
Playout CDN
Devices
Manifest Request
w/ Cluster ID
Ad Cluster Request
Manifest Request
Ad Cluster API
広告クラスター配信
Playout CDN
Devices
Manifest Request
w/ Cluster ID
Ad Cluster Request
Manifest Request
Ad Cluster API
広告クラスター決定のタイミングは非同期
広告クラスター配信
Playout CDN
Devices
Manifest Request
w/ Cluster ID
Ad Cluster Request
Manifest Request
Ad Cluster API
クラスターごとにストリームキャッシュ
↓
クラスター分のみオリジン流量増加
z
更なる精度のターゲティングへ
クラスターでは表現しきれない変数を組み合わせたターゲティング
● 番組という変数でのターゲティング
● 時間という変数でのターゲティング
● ユーザーという変数でのターゲティング
● デモグラという変数でのターゲティング
リニアパーソナライズド広告
● ユーザーに最適化した広告を
本編
広告
本編
A B C D A E
リニアパーソナライズド広告
● 課題は広告ブレークのタイミングに広告決定の負荷が集中すること
本編
広告
本編
A B C D A E
リニアパーソナライズド広告
● 課題は広告ブレークのタイミングに広告決定の負荷が集中すること
本編
広告
本編
A B C D A E
広告決定のタイミングを分散する
プリフェッチによる分散
広告ブレーク A 広告ブレーク B
IN OUT OUTIN
時間 https://www.akamai.com/us/en/multimedia/documents/white-paper/go-live-white-paper.pdf
プリフェッチによる分散
広告ブレーク A 広告ブレーク B
IN OUT OUTIN
時間
広告ブレーク B
プリフェッチ
(ペーシング)
広告ブレーク C
プリフェッチ
(ペーシング)
https://www.akamai.com/us/en/multimedia/documents/white-paper/go-live-white-paper.pdf
プリフェッチによる分散
広告ブレーク A 広告ブレーク B
IN OUT OUTIN
時間
広告ブレーク B
プリフェッチ
(ペーシング)
広告ブレーク C
プリフェッチ
(ペーシング)
https://www.akamai.com/us/en/multimedia/documents/white-paper/go-live-white-paper.pdf
新規ユーザーのプリフェッチの期間
(既存ユーザーのプリフェッチは完了済)
プリフェッチによる分散
広告ブレーク A 広告ブレーク B
IN OUT OUTIN
時間 https://www.akamai.com/us/en/multimedia/documents/white-paper/go-live-white-paper.pdf
Akamai Adaptive Media Delivery の導入
プリフェッチだけでは負荷分散しきれない
ストリーム再生開始時のロードバランシングで分散
動画再生開始までの時間が長くなる
https://learn.akamai.com/en-us/webhelp/adaptive-media-delivery/adaptive-media-delivery-implementation-guide/GUID-C9DE78F4-4615-4F72-9C99-3661A5ADDC37.html
Akamai Adaptive Media Delivery の導入の効果
パーソナライズド処理なしの
ストリームと同等の再生開始速度
にまで底上げ
w/ Adaptive Media Delivery
w/o Adaptive Media Delivery
より堅牢な
パーソナライズド配信を検討する
Server-Guided Ad Insertion (SGAI)
Hulu が実践している
Ad Insertion ソリューション
サーバーがユーザーの状態を持つのではなく
クライアントが自身の状態に応じて
広告をスティッチ
Server-Guided Ad Insertion (SGAI)
Hulu が実践している
Ad Insertion ソリューション
サーバーがユーザーの状態を持つのではなく
クライアントが自身の状態に応じて
広告をスティッチ
クライアントサイドでの
Manifest Manipulation
Origin
Transcaster
Unicast to Multicast
ISP’s Agent
Multicast to Unicast
A’s
network
B’s
network
Public
network
Gateway’s
Agent
Multicast to Unicast
Multicast
Unicast
mABR などによる
配信でも柔軟性確保
Server-Guided Ad Insertion (SGAI)
MPEG-DASH Patch Update
● サーバーはスティッチングしない
○ 更新情報をどこに取りに行くかガイドするだけ
○ コンテンツと広告が分離される
● スケーラビリティが高くなる
○ ただし、適切な時間管理を必要とする
Nest step:
より高可用なパーソナライズド広告へ
品質向上のためのクライアントデータ
Photo by Kelly Sikkema on Unsplash
サーバー側で検知できない不具合
● 正常なレスポンスだが再生に失敗
● 特定のバージョンでのみ発生
● 特定の環境でのみ発生
● 特定のデバイスでのみ発生
● サーバーがリクエストを受け取る前にクラッシュ
● 出力マニフェストの変更によりリバッファリングの頻度増加
● エンコーディングパラメータの変更によりデコード失敗
● コンテンツ特性である区間だけ高ビットレート
ABEMA の動画は本当に私たちの期待通りユーザーに視聴されているのか?
ABEMA の動画は本当に私たちの期待通りユーザーに視聴されているのか?
ユーザーの環境でしか確認できない
RUM QoE - Quality of Experience
Real User Measurement Quality of Experience
● ユーザーの環境で視聴体験に品質を計測
どんな品質メトリクスが必要か?
● 致命的な再生障害発生率を計測するメトリクス
● 再生の快適さを計測するメトリクス
● ユーザーエンゲージメントを計測するメトリクス
致命的な再生障害発生率を計測するメトリクス
● Startup failure %
● In-Stream failure %
Startup failure %
プレイヤーの初期化時にエラーが発生し、再生
が開始に至らなかった比率。
再生開始失敗率
Joining Playing
プレイヤーの状態遷移
Startup failure
In-Stream failure %
プレイヤーの初期化後、再生中にエラーが発生
し、再生が継続できなかった比率。
再生中失敗率
Joining Playing
プレイヤーの状態遷移
In-Stream failure
再生の快適さを計測するメトリクス
● Join time
● Buffering ratio
● Buffering event %
● Average bitrate
Join Time
プレイヤーの再生開始処理を呼ばれてからコン
テンツの最初のフレームが表示されるまでにか
かった時間。
再生開始までの時間
Joining Playing
プレイヤーの状態遷移
Join time
Buffering ratio
1視聴全体の時間におけるユーザーが経験した
バッファリング時間の比率(Join Time は省く)。
バッファリング比率
Joining Playing
プレイヤーの状態遷移
Buffering 1
Buffering BufferingPlayingPlaying
Buffering 2+
Ended
Buffering event %
1視聴でユーザーが経験したバッファリングの頻
度。
バッファリングイベント比率
Joining Playing
プレイヤーの状態遷移
1
Buffering Ended
2 3 4 5
Average bitrate
プレイヤーが消費した平均ビットレート。
平均ビットレート
ユーザーエンゲージメント
エンゲージメント
● ユーザーがサービスを愛用してくれているか
● 個別の品質メトリクスの良さがエンゲージメントの高さに
比例するとは限らない
ユーザーエンゲージメントを計測するメトリクス
動画サービスのエンゲージメントは視聴時間と視聴コンテンツ数に現れる
● Playtime = 視聴時間
● Plays = 視聴回数 ≒ 視聴コンテンツ数
ユーザーエンゲージメントを計測するメトリクス
Playtime / Plays との相関/因果がある品質メトリクスを分析する
● Playtime
● Plays
● Join time
● Buffering ratio
● Buffering event %
例:スムーズな再生体験に最適化する
Join time
初回ターゲット通信帯域幅(Bandwidth)の最適化
Mobile w/o WiFi
Mobile w/ WiFi
TV w/ WiFi
中解像度開始
高解像度開始
低解像度開始
Join time / Buffering / Bitrate
A/B テストで複数メトリクスのバランスを見ながらアルゴリズムを検証
Flag A: 33.3%
Flag B: 33.3%
Flag C: 33.3%
Join time / Buffering / Bitrate
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Flag A: 33.3%
Flag B: 33.3%
Flag C: 33.3%
セグメントによってはバッファリングを抑えながら
消費ビットレートを上げる結果に
ABEMA の視聴品質向上戦術
更に詳しい内容は
こちらも参照
おわりに
● オンラインライブプラットフォームとしての品質
○ より高画質なライブ配信
● オンラインライブならではの演出品質
○ リアルタイムのバーチャル撮影システムによるオンラインならではの演出
● リモートワークでも品質を落とさないフルクラウドオペレーション
○ 社会の様相の変化に振り回されない動画オペレーション体制の構築
おわりに
● 報道品質
○ より高い速報性
● 愛される広告を届ける品質
○ より高可用なパーソナライズド広告
● 品質向上のためのクライアントデータ
○ 計測ありきの改善でより確実な品質向上
五藤 佑典
YUSUKE GOTO
https://ygoto3.com/
@ygoto3_
ありがとうございました

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