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ABEMA の
視聴品質向上戦術
株式会社 AbemaTV 五藤 佑典
- 2020.08.28 ライムライト・ネットワークス・ジャパン株式会社主催ウェビナー -
五藤 佑典
YUSUKE GOTO
https://ygoto3.com/
@ygoto3_
● California State University, San Bernardino グラフィックデザイン専攻
● ソフトウェアエンジニア @ サイバーエージェント
● ABEMA 開発本部
○ New Device チーム
あらゆるデバイスにAbemaTV を展開するための技術を提供するチーム
○ Streaming Client チーム
AbemaTV の再生品質を軸にUX エンジニアリングにコミットするチーム
○ 動画技術エバンジェリスト
世界各国に足を運び動画技術に関する情報をキャッチアップし、
社内外の動画サービスの発展に貢献するロール
○ DesignOps 推進バックエンド
大規模組織でスケールできるプロダクトデザイン開発組織を構築する活動
in Video Technology and Product Design
Internet media
● Blogging platform
● Music streaming
● Game
● Curation
● Ad product
Development
● Ad agency
Broadcasting
● News
● Documentary
● Drama
● Anime
● Sports
● Music
● Movies
- Internet TV station -
イントロ
Video QoE に対する課題意識は
SNS から寄せられる
「ABEMA が再生できない」という
ありがたい声たちとともに
芽生えていきました
サーバー側で検知できない不具合
● 正常なレスポンスだが再生に失敗
● 特定のバージョンでのみ発生
● 特定の環境でのみ発生
● 特定のデバイスでのみ発生
● サーバーがリクエストを受け取る前にクラッシュ
● 出力マニフェストの変更によりリバッファリングの頻度増加
● エンコーディングパラメータの変更によりデコード失敗
● コンテンツ特性である区間だけ高ビットレート
ABEMA の動画は本当に私たちの期待通りユーザーに視聴されているのか?
ABEMA の動画は本当に私たちの期待通りユーザーに視聴されているのか?
ユーザーの環境でしか確認できない
RUM
Real User Measurement
Real User Monitoring
実際のユーザー環境で計測する
実際のユーザー環境を監視する
本日は ABEMA で実践してきた
RUM QoE を用いた視聴品質向上戦術を
フェーズに分けたご紹介します
7つのフェーズ
1. 品質メトリクスの可視化
2. 致命的な品質メトリクスへのアプローチ
3. スムーズな視聴体験へのアプローチ
4. 動画新技術の評価
5. Streaming Reliability Engineering
6. 事業に連動したメトリクスへのアプローチ
7. SLI/SLO モニタリングシステムへの統合
フェーズ1
品質メトリクスの可視化
再生に関するメトリクス
エンドユーザーの再生状態を直接的に定量的に記録する
エラー
ビットレート
ドロップフ
レーム
フレーム
レート
バッファリ
ング
解像度
どんな品質メトリクスが必要か?
● 致命的な再生障害発生率を計測するメトリクス
● 再生の快適さを計測するメトリクス
● 1視聴の総合満足度を計測するメトリクス
● ユーザーエンゲージメントを計測するメトリクス
致命的な再生障害発生率を計測するメトリクス
● Startup failure %
● In-Stream failure %
Startup failure %
プレイヤーの初期化時にエラーが発生し、再生
が開始に至らなかった比率。
再生開始失敗率
Joining Playing
プレイヤーの状態遷移
Startup failure
In-Stream failure %
プレイヤーの初期化後、再生中にエラーが発生
し、再生が継続できなかった比率。
再生中失敗率
Joining Playing
プレイヤーの状態遷移
In-Stream failure
再生の快適さを計測するメトリクス
● Join time
● Buffering ratio
● Buffering event %
● Average bitrate
Join Time
プレイヤーの再生開始処理を呼ばれてからコン
テンツの最初のフレームが表示されるまでにか
かった時間。
再生開始までの時間
Joining Playing
プレイヤーの状態遷移
Join time
Buffering ratio
1視聴全体の時間におけるユーザーが経験した
バッファリング時間の比率(Join Time は省く)。
バッファリング比率
Joining Playing
プレイヤーの状態遷移
Buffering 1
Buffering BufferingPlayingPlaying
Buffering 2+
Ended
Buffering event %
1視聴でユーザーが経験したバッファリングの頻
度。
バッファリングイベント比率
Joining Playing
プレイヤーの状態遷移
1
Buffering Ended
2 3 4 5
Average bitrate
プレイヤーが消費した平均ビットレート。
平均ビットレート
1視聴の総合満足度を計測するメトリクス
個々の品質メトリクスが良くてもユーザーが視聴に満足するとは限らない
個々の品質メトリクスを各々追うのも大変
各品質メトリクスを変数に取り一意に決定する
ユーザーの総合的な満足度を KPI が欲しい
シンプルで分かりやすい目標となる
1視聴の総合満足度を計測するメトリクス
Happiness Score
YOUBORA 独自のアルゴリズムで算出される
1視聴におけるユーザー満足度の総合指標
● アルゴリズム不明 → 改善案が出しづらい
● ABEMA のチャンネルザッピングのようなユースケースにミスマッチ
あくまで参考指標として使用
ユーザーエンゲージメント
エンゲージメント
● ユーザーがサービスを愛用してくれているか
● 個別の品質メトリクスの良さがエンゲージメントの高さに
比例するとは限らない
ユーザーエンゲージメントを計測するメトリクス
動画サービスのエンゲージメントは視聴時間と視聴コンテンツ数に現れる
● Playtime = 視聴時間
● Plays = 視聴回数 ≒ 視聴コンテンツ数
ユーザーエンゲージメントを計測するメトリクス
Playtime / Plays との相関/因果がある品質メトリクスを分析する
● Playtime
● Plays
● Join time
● Buffering ratio
● Buffering event %
フェーズ2
致命的な品質メトリクスへのアプローチ
致命的な品質メトリクスへのアプローチ
対象のメトリクス
● Startup Error %
● In-Stream Error %
意図しないエラーにより再生が開始できない、再生途中にクラッシュする、などの
致命的な再生パターンを洗い出し、原因を解決する
Android mobile の再生不具合改善
iPhone ユーザーより多くの Android mobile ユーザーから
再生不具合の報告
2018
Android mobile の再生不具合改善
スマートフォンというユースケースは同一のはず
iPhone ユーザーより多くの Android mobile ユーザーから
再生不具合の報告
2018
Android mobile の再生不具合改善
Android mobile の再生実態はどうなってる?
スマートフォンというユースケースは同一のはず
iPhone ユーザーより多くの Android mobile ユーザーから
再生不具合の報告
2018
頻度が高い不具合を探る
Play failures / In-Stream failures 、Live セッション / VOD セッション を
セグメントすることで、エラー原因の傾向に違いがあることが分かる
頻度が高い不具合を探る
Play failures / In-Stream failures 、Live セッション / VOD セッション を
セグメントすることで、エラー原因の傾向に違いがあることが分かる
頻度が高いエラーから
実装を修正する
Live セッションのストリームで
一定時間が経過したために
メディアセグメントが利用できなくなり発生
ExoPlayer の BehindLiveWindowException の例
帯域に余裕を持たせ、発生を抑制するよう調整
1 ヶ月スプリントで
約 3 ポイント減少
特定のデバイスでのみ発生する不具合を探る
実際のユーザーの再生セッションをトラッキング
特定のデバイスでのみ発生する不具合を探る
実際のユーザーの再生セッションをトラッキング
特定のデバイスでのみ発生する不具合を探る
実際のユーザーの再生タイムラインで何が起こったのか
特定のデバイスでのみ発生する不具合を探る
実際のユーザーの再生タイムラインで何が起こったのか
特定のデバイスでのみ発生する不具合を探る
実際のユーザーの再生タイムラインで何が起こったのか
見えなかったものが
見えるようになった
フェーズ3
スムーズな再生体験へのアプローチ
スムーズではない再生体験
ユーザーにストレスを与えるプレイヤーの状態遷移
Joining Playing
長い Join Time 短かいが頻繁な
バッファリングイベント
EndedBuffering
1 回だけだが
長いバッファリング時間
スムーズな再生体験
理想的なプレイヤーの状態遷移
Joining Playing
短かい Join Time エラーもバッファリングもなく再生終了
Ended
スムーズな再生体験に関わるメトリクス改善
● Join time
● Buffering ratio
● Rate of buffering events
Join time
初回ターゲット通信帯域幅(Bandwidth)の最適化
Mobile w/o WiFi
Mobile w/ WiFi
TV w/ WiFi
中解像度開始
高解像度開始
低解像度開始
Join time / Buffering / Bitrate
A/B テストで複数メトリクスのバランスを見ながらアルゴリズムを検証
Flag A: 33.3%
Flag B: 33.3%
Flag C: 33.3%
Join time / Buffering / Bitrate
A/B テストで複数メトリクスのバランスを見ながらアルゴリズムを検証
Flag A: 33.3%
Flag B: 33.3%
Flag C: 33.3%
セグメントによってはバッファリングを抑えながら
消費ビットレートを上げる結果に
クライアントサイドの問題とは限らない
特に Join time は配信サーバーやデリバリー経路も問題も大きい
特に Join time は配信サーバーやデリバリー経路も問題も大きい
RUM だけでは網羅できない
特に Join time は配信サーバーやデリバリー経路も問題も大きい
合成監視と組み合わせる
RUM だけでは網羅できない
合成監視
curl 等による合成監視的手法での詳細な計測とも組み合わせる
● DNS 解決の時間
● TCP 接続の時間
● リダイレクトで追加される時間
● ファーストバイトが送信される直前の時間
● ファーストバイトを受け取るまでの時間
● ...
フェーズ4
新技術の評価
IPv6
IPv6
2017年12月に行われた株主総会の質疑応答において、AbemaTVユー
ザーでもある株主様から「私はインターネットを見るのに20時以降、デー
タが重くなってしまう。AbemaTVもIPv6に対応してほしい」というご要望を
いただき、社内での検討を開始しました。
IPv6
IPv4
IPv4
Origin CDN
Devices
IPv6/IPv4 デュアルスタック
IPv6/IPv4 比較
IPv6 の導入は本当にユーザーの通信を改善したのか?
● Average Bitrate
○ Linear : 18%↑
○ VOD : 5%↑
● Exit Before Video Starts
○ Linear : 2.8%↓
○ VOD : 3.4%↓
● Play failure %
○ VOD : 90%↓ Happiness Score : 3.6%↑
リニアパーソナライズド広告
リニアパーソナライズド広告
カナリアリリース
メトリクス OK
1ch
10%
100%
メトリクス OK
3ch
10%
メトリクス NG
0%
0%
フェーズ5
Streaming Reliability Engineering
より広い Reliability のためのモニタリング
● シビリティレベルがデザインされたアラート
○ False Positive の頻度も高い
○ アクション可能なものだけインシデントにしたい
● 主観品質評価への対応
○ MOS
○ 不体裁などのユーザーが認知する品質
● 地域特性
○ RUM QoS
地域特性
RUM QoS
● 通信品質をより直接的に計測する
The Cedexis Methodology 参照
● Availability
○ Availability also known as 'cold start probes' are intended to allow media organizations to
warm the caching services from the provider. Although there is a measurement value
associated with this probe, at a high level, the availability probe can be used by a media
organization to determine whether the provider is available or not.
● RTT/Latency/TTFB
○ This is the time for a single packet to be returned in response to an HTTP request.
(ResponseStart - RequestStart) using the Resource Timing API provides this metric.
● Throughput
○ The throughput is measured (kilobits per second) for an entire request and response based on
a large-test object download. File size (kilobytes) * 8 / (responseEnd - requestStart) using the
Resource Timing API.
https://blogs.akamai.com/2019/10/akamai-outlook-optimizing-edge-delivery-performance-and-monitoring.html
クライアントサイドでの RTT 値の取得方法
● 厳密な RTT 値は求めない
○ クライアントサイドアプリケーション上で計測するため、ある程度の不純物は許容
■ サーバーサイドでの実行処理時間はクライアントサイドからは分からない
● 保守的で原始的な取得方法を選択
○ AbemaTV がサポートしている/今後していくデバイスは多岐に渡るため、
○ 全デバイスで取得可能な方法を選択
■ DNS ルックアップの時間やキャッシュ有無は無視する
■ アプリケーション上でリクエストから実際のネットワーク・インターフェースまでの遅延は無視
する
■ TTFB は諦める
● ペイロードを全てパースしたタイミングで計測する
● ペイロードを限りなく小さくする - Small object の概念
Req created in app
Client
App
Client
Network IF
Server
Network IF
Server
App
Req sent Req received
Req received in app
Backend
process
Res created in app
Res sentRes received
Res received in app
Req created in app
Client
App
Client
Network IF
Server
Network IF
Server
App
Req sent Req received
Req received in app
Backend
process
Res created in app
Res sentRes received
Res received in app
○ Timestamp
○ Timestamp
全デバイス共通で取得可能な RTT 値を考える
● セグメントファイルへの HTTP の HEAD リクエストのレスポンス時間
○ Small object の概念
○ 実際のセグメントファイルからペイロードを除く
● 計測タイミング
○ 再生開始に取得
■ HLS:最初の ts リソースに HEAD リクエスト
■ MPEG-DASH:Initialization segment のリソースに HEAD リクエスト
○ 再生開始後は 5 分間隔で取得
■ 取得タイミングで一番最後にリクエストしたリソースに HEAD リクエスト
■ 番組本編と広告などコンテンツの種類は区別しない
QoS メトリクス
● Throughput
● RTT
比較セグメント
● CDN
● ISP
● City
RUM QoS に必要なメトリクス/セグメント
RTT 以外は YOUBORA 上にデータがある
YOUBORA 上のカスタムメトリクスとして取得
デリバリー戦略に
活用
フェーズ6
事業に連動したメトリクスへのアプローチ
ユーザーエンゲージメントを計測するメトリクス
Playtime / Plays との相関/因果がある品質メトリクスを分析する
● Playtime
● Plays
● Join time
● Buffering ratio
● Buffering event %
ユーザーエンゲージメントを計測するメトリクス
Playtime / Plays との相関/因果がある品質メトリクスを分析する
● Playtime
● Plays
● Join time
● Buffering ratio
● Buffering event %組み合わせによっては
相関が薄い
Join time x Playtime
Join Time は極端に下がらないと視聴単位の Playtime に大きく影響しない
一度視聴するというモチベーションを持てば
よほど開始までの時間が長くない限りはキリが良いところまでは視る
仮説
Join time x Playtime
ただし、Join time が低いと無意識に次のエピソードへの腰が重くなる
Join time が下がるとユーザー単位の Playtime や Plays は下がる
仮説
🤔
アラート
このコンテキスト以外でも
エンゲージメトリクスの比重は変わるのでは?
エンゲージエントメトリクスの最適化
より ABEMA の現状に則したエンゲージメントメトリクスを定義する
● 視聴単位
○ Play time x ***
● ユーザー単位
○ User total playtime x ***
○ User total plays x ***
マルチプラットフォーム
● Mobile device
○ iPhone / Android mobile
● Smart TV
○ Bravia / VIERA / REGZA / REAL / HISENSE / FUNAI / Apple TV
● Computer
○ Windows / macOS
マルチプラットフォーム
● Mobile device
○ iPhone / Android mobile
● Smart TV
○ Bravia / VIERA / REGZA / REAL / HISENSE / FUNAI / Apple TV
● Computer
○ Windows / macOS
空いた時間に暇を潰したい
マルチプラットフォーム
● Mobile device
○ iPhone / Android mobile
● Smart TV
○ Bravia / VIERA / REGZA / REAL / HISENSE / FUNAI / Apple TV
● Computer
○ Windows / macOS
据え置き/リモコン操作
エンゲージエントメトリクスの最適化
より ABEMA の現状に則したエンゲージメントメトリクスを定義する
● 視聴単位
○ Play time x ***
● ユーザー単位
○ User total playtime x ***
○ User total plays x ***
● ユースケース単位
○ Mobile device
○ Smart TV
○ Computer
消費スタイル
● Linear
● Timeshift
● VOD
● Live event
● Downloaded
消費スタイル
● Linear
● Timeshift
● VOD
● Live event
● Downloaded
素早いザッピング
消費スタイル
● Linear
● Timeshift
● VOD
● Live event
● Downloaded
求められる高解像度
エンゲージエントメトリクスの最適化
より ABEMA の現状に則したエンゲージメントメトリクスを定義する
● 視聴単位
○ Play time x ***
● ユーザー単位
○ User total playtime x ***
○ User total plays x ***
● ユースケース単位
○ Mobile device
○ Smart TV
○ Computer
● 消費スタイル
○ Linear
○ Timeshift
○ VOD
○ Live event
○ Downloaded
エンゲージエントメトリクスの最適化
より ABEMA の現状に則したエンゲージメントメトリクスを定義する
● 視聴単位
○ Play time x ***
● ユーザー単位
○ User total playtime x ***
○ User total plays x ***
● ユースケース単位
○ Mobile device
○ Smart TV
○ Computer
● 消費スタイル
○ Linear
○ Timeshift
○ VOD
○ Live event
○ Downloaded
フェーズ7
SLI/SLO モニタリングシステムへの統合
メトリクスから SLI/SLO へ
Streaming Reliability Engineering 事業最適化視聴メトリクス
プロダクト DevOps
メトリクスから SLI/SLO へ
Streaming Reliability Engineering 事業最適化視聴メトリクス
プロダクト DevOps
SLI でリンク
メトリクスから SLI/SLO へ
In Progress ...
五藤 佑典
YUSUKE GOTO
https://ygoto3.com/
@ygoto3_
ありがとうございました

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