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¿QUÉ HIZO LEGO A LO LARGO DEL
           TIEMPO?
      1932 Ole kirk kristiansen y sus hijos fabricaban juegos de
      madera (piezas de madera) en dinamarca.
      1934 El nombre Lego se le colocó en base a dos
      palabras “leg” y “godt”, las cuales significaban “play
      well”


      1942 La pequeña compañía de tan solo 12 empleados
      se incendió
      1947 Lego fue la primera compañía en modernizarse
      implementando los juguetes de plástico. Sin embargo,
      ocurrieron pérdidas debido a elevados costos de
      máquinas.



      1949 En lugar de piezas se empezaron a producir y
      vender sets
      1953   Se les llamó lego brick
1954 Se decide realizar un sistema estructurado de los
juguetes lego, lo cual se enfocó en la interconexión o
ensamble de lego bricks con otros sets formando un
“town plan” o una especie de ciudad que involucraba
no solo edificios, vehículos, árboles o pistas, sino también
personas.




1958 Fallece el fundador, ole kirk kristiansen, dejando a
cargo de la compañía con 140 empleados a godtfred.




60´s La compañía expande sus ventas en mercados como eeuu,
Canadá, Japón y australia, a parte de otros países europeos.
Lego comienza su expansión, luego de a 2da guerra mundial, por
tanto, existe mayor capacidad adquisitiva, se incrementan sus
ganancias y una mayor dispersión.
1968    se crea el primer legoland them park en dinamarca
se crea duplo, extensión de marca que produce blocks más
grandes para que los niños más pequeños tengan facilidad
de jugar y sobretodo seguridad.
1975    Se incrementó a 2500 empleados.



1978 Lego introduce sus primeras figuras miniaturas con
rostros pintados y bastante flexibles.
1979 El hijo de godtfred, Kjeld kirk kristiansen se convierte en
el nuevo presidente de la compañía.


80´s  Lego experimenta combinando lego con tecnología,
implementando iluminación en los juegos
90´s   Se realiza la apertura de tiendas lego
se realizan juegos de computadora con la estructura original de los
juguetes lego
se adquieren licencias de películas famosas y temas para niños, con lo
cual
2000 en adelante
- Incrementan las licencias
- No se utilizaron economías de escala
- Incrementan los juegos de computadora
temáticos
- Crisis, productividad baja debido a que
las máquinas no realizaban piezas de
manera uniforma, sino que cada una
realizaba piezas de diversos tipos.
- Se reducen los costos
- La competencia empieza a realizar
licencias
Análisis
Cuantitativo
Análisis Financiero
                          2006       2007        2008       2009       2010
Ingresos                     7,798      8,027       9,526     11,661     16,014
Crecimiento LY                        3%         19%        22%        37%
Crecimiento de Mercado                                                 13%

Gastos                      -6,393     -6,556      -7,522     -8,659     -10,899
% COSTOS                      82%        82%         79%        74%         68%
Utilidad Operativa           1,405      1,471       2,004      3,002       5,115
Margen Operativo              18%        18%         21%        26%         32%



•   Crecimiento sustancial, mayor que el mercado
•   Operación mas eficiente, el % de los costos disminuye
•   En consecuencia del incremento de ventas y reducción de costos, la utilidad
    crece considerablemente
Análisis Financiero
   % de gastos sobre ventas 82.0%       81.7%   79.0%   74.3%   68.1%    50%    35%    30%
      % Crecimiento ventas              2.9%    18.7%   22.4%   37.3%    45%    50%    55%

Estado de resultados             2006   2007   2008   2009   2010    2011    2012    2013
Ingresos                         7,798 8,027 9,526 11,661 16,014 23,220 34,830 53,987
Gastos                          -6,393 -6,556 -7,522 -8,659 -10,899 -11,610 -12,191 -16,196
Utilidad operativa antes de
partidas especiales             1,405   1,471   2,004   3,002   5,115   11,610 22,640 37,791
Articulos especiales             -80     -22      96    -100    -142     -150   -180   -200
Ingresos y Gastos financieros    -44     -35    -248     -15     -84     -101   -126   -170
Utilidad antes de impuestos     1,281   1,414   1,852   2,887   4,889   11,359 22,334 37,421
Utilidad neta del año           1,290   1,028   1,352   2,204   3,718    8,633 16,974 28,440
                    Impuestos            27%     27%     24%     24%      24%   24%    24%
  %Crecimiento Utilidad Neta            -20%     32%     63%     69%     132%   97%    68%


   •   El % de crecimiento de las ventas va en aumento puesto que se ha determinado
       que usando de manera eficiente la inversión (sin la necesidad de crear tantos sets)
       se pueden lograr buenos resultados.
Análisis Financiero
                                               Balance
Total Activos                                  6907      6009     6496    7788    10972
Patrimonio                                     1191      1679     2066    3291    5473
Pasivos                                        5716      4330     4430    4497    5499

                                    Estado de flujo de efectivo
flujos de efectivo de actividades operativas   1157      1033     1954    2712    3744
Inversión en inmuebles, planta y equipo         316       399      368    1042    1077
Inversión en activos intangibles                 0        34       75      216     123
Flujos de efectivo por actividades de
financiación                                    597      -467     -1682   -906    -3477
Total de Flujos de efectivo                    1925       592      128     558     -871

Empleados
Número aproximado (full time)                  4908      4199     5388    7286    8365

                                        Ratios financieros %
Margen Bruto                                   64.9       65      66.8    70.3    72.5
Margen Operativo                                17       18.1      22     24.9    31.1
Margen de Utilidad Neta                        16.5      12.8     14.2    18.9    23.2
Rentabilidad sobre fondos propios              147.1     71.6     72.2    82.3    84.8
Rendimiento del capital invertido              63.6      69.7     101.8   139.5   161.2
Rendimiento del capital invertido              67.4      77.1     113.8    138    157.9
                                               17.2      27.9     31.8    42.3    49.9
                                               33.2      46.2     39.5    42.3    49.9
Análisis
Cualitativo
FODA
               FORTALEZAS                              OPORTUNIDADES
  -Productor más grande de juguetes en el     -Gran demanda de juguetes a
  mundo
                                              nivel mundial
  -Innovación constante en su gama de
  productos, diferentes líneas de productos   -Alto nivel de fidelización por los
  -Extensión de línea.                        lovemarks de los niños
  -Alianzas estratégicas con reconocidas      -Gran acogida por los parques
  marcas, licencias
  -Perspectivas a largo plazo
                                              temáticos
  -Alto nivel de investigación y desarrollo
  constante
  -Adaptación a las tendencias del mercado
  -Marca global
  -Target bastante amplio


               DEBILIDADES                                AMENAZAS
  -Precios más altos del mercado              -Crisis financiera mundial
  -No tiene acceso a todas las licencias      -Mercado en constante crecimiento
  -Las licencias representan la mayor         presta a nuevos competidores
  parte de sus ventas                         -Incapacidad de variar sus
  -Pérdida de patentes                        productos
FODA COMPETIDORES

              •Competidor más importante de
               Lego
              •Acceso a licencias de Disney y
               Marvel al 100%

Fortalezas:   •Precios más económicos del
               mercado, 30% más barato que
               Lego
              •Capacidad de modernizar su
               juguetes más fácilmente, puede
               actuar más rápido
FODA COMPETIDORES
                •Segundo productor más grande de juguetes en el
                 mundo
                •Licencias de Disney y Transformers
                •Amplia línea de productos: juegos de mesa,

Fortalezas:      muñecos de acción, ropa, manualidades, juegos
                 de deportes, etc.
                •Licencias con Disney
                •Amplia línea de marca
                •Tendencia de la marca games.com
                •Facilidad de adquisición del producto




               • Falta de integración de Hasbro interactive
               • Definición de metas muy altas

Debilidades:   • Débil integración con los canales de
                 venta
               • Alta flexibilidad en políticas de
                 devolución, altos costos
FODA COMPETIDORES

                 •Existencia de diferentes
                  tendencias para el desarrollo de
Oportunidades:    nuevos productos
                 •Mercado en expansión por
                  desarrollo tecnológico




                 •Baja barreras de imitación
                 •Aumento cantidad de
  Amenazas:       competidores
                 •Existencia de productos sustitutos
                 •Competencia directa Mattel
Estrategias
     Funcionales



                                                                                      Penetración de
Desarrollo de Producto                  Desarrollo de Mercado                           Mercado
Es evidente que la empresa esté en      Desarrollo una manera eficaz para        El gran reto para Lego fue salir
constante innovación por el cambio      ampliar el suyo desarrollando nuevas
que atraviesa actualmente el            versiones del producto que               de su país Madre e ir
mundo del entretenimiento y la          producía. Por ejemplo, al desarrollar    implantando su estrategia y
forma como los niños juegan hoy en      los Set´s o los juegos de video, pudo    concepto en los diferentes
día. Para ello, Lego a través de su     atender a sus clientes iniciales que a   países en el que se
historia pasó de producir simples       través del tiempo siempre han sido
piezas que estimulaban la               fieles a la marca y captar a clientes
                                                                                 encuentra. Para ello tuvo que
creatividad a elaborar Set´s de una     de un mercado de entretenimiento         vencer las barreras de
dificultad importante para un cliente   completamente diferente como el          entrada e incluso las
más maduro.                             de video juegos.                         cuestiones culturales del país
                                                                                 objetivo.
Estrategias
   Corporativas




             Liderazgo en costos                                    Diferenciación
Lego no aplica la estrategia de Liderazgo en costos
porque utiliza materiales para la producción de         Esta estrategia es fundamental
alta calidad, sin embargo, le permite vender a          porque de esto depende el éxito de
precios más altos por su diferenciación. Su principal
competencia Megablocks, a diferencia de Lego, si
                                                        Lego y la razón del porque sus clientes
reduce costos por utilizar materiales económicos.       optan por comprar el producto aun el
                                                        precio este alto. Radica en la calidad.
Ventaja competitiva

 Productos  innovadores, que promuevan
 la creatividad y el juego divertido que
 sean de calidad.
Fuerzas de Porter
                                                 Poder de Negociación con los
                Clientes                                 Proveedores
• El target de LEGO era principalmente los     • Actualmente, las relaciones entre
  niños que jugaban con juguetes y               proveedores y LEGO son bastante
  prestaban a su imaginación el desarrollo       adecuadas, ya que se adaptan a las
  de su creatividad. Esto se fue extendiendo     tendencias y propuestas que tiene la
  con la extensión del mercado y los             marca. Es decir, van alineadas a lo que
  requerimientos del mismo. Las alianzas         no solo el mercado quiere sino lo que
  que tiene LEGO con marcas privilegiadas        LEGO propone como opción de
  como Lucas Arts, Disney, entre otros           lanzamiento. El nivel de comunicación
  refuerza el nuevo target que tiene como        entre ambas partes es bastante fluido y
  preferencia los coleccionistas de cintas       objetivo en cuanto a definiciones claras
  famosas como Star Wars, Toy Story, etc,        de estrategia que tengan ambas partes.
  que están dirigidos a un público inclinado
  a los años 90’s y 80’s pero que lo toman
  como mercado objetivo porque son
  coleccionistas de estos últimos
  mencionados y tienen afinidad por LEGO.
Fuerzas de Porter
Amenaza de nuevos                                    Rivalidad entre
                          Productos Sustitutos
  competidores                                       competidores

•Magnitud de los          •Competencia directa   •La rivalidad entre
 competidores              (Megablok)             Lego y sus
•Mercado con              •Juegos de video        competidores
 posición sólida de los                           (Hasbro, Megablock)
 competidores                                     actualmente se basa
•Modelo de negocio                                en la innovación y en
 cambiante                                        las mejoras en los
                                                  negocios como por
•Clientes más
                                                  ejemplo las licencias,
 fidelizados
                                                  alianzas estratégicas.
                                                  Todo esto, en pro de
                                                  ampliar el mercado y
                                                  acaparar más el
                                                  entretenimiento
                                                  global.

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Caso Lego

  • 1.
  • 2. ¿QUÉ HIZO LEGO A LO LARGO DEL TIEMPO? 1932 Ole kirk kristiansen y sus hijos fabricaban juegos de madera (piezas de madera) en dinamarca. 1934 El nombre Lego se le colocó en base a dos palabras “leg” y “godt”, las cuales significaban “play well” 1942 La pequeña compañía de tan solo 12 empleados se incendió 1947 Lego fue la primera compañía en modernizarse implementando los juguetes de plástico. Sin embargo, ocurrieron pérdidas debido a elevados costos de máquinas. 1949 En lugar de piezas se empezaron a producir y vender sets 1953 Se les llamó lego brick
  • 3. 1954 Se decide realizar un sistema estructurado de los juguetes lego, lo cual se enfocó en la interconexión o ensamble de lego bricks con otros sets formando un “town plan” o una especie de ciudad que involucraba no solo edificios, vehículos, árboles o pistas, sino también personas. 1958 Fallece el fundador, ole kirk kristiansen, dejando a cargo de la compañía con 140 empleados a godtfred. 60´s La compañía expande sus ventas en mercados como eeuu, Canadá, Japón y australia, a parte de otros países europeos. Lego comienza su expansión, luego de a 2da guerra mundial, por tanto, existe mayor capacidad adquisitiva, se incrementan sus ganancias y una mayor dispersión.
  • 4. 1968 se crea el primer legoland them park en dinamarca se crea duplo, extensión de marca que produce blocks más grandes para que los niños más pequeños tengan facilidad de jugar y sobretodo seguridad. 1975 Se incrementó a 2500 empleados. 1978 Lego introduce sus primeras figuras miniaturas con rostros pintados y bastante flexibles. 1979 El hijo de godtfred, Kjeld kirk kristiansen se convierte en el nuevo presidente de la compañía. 80´s Lego experimenta combinando lego con tecnología, implementando iluminación en los juegos 90´s Se realiza la apertura de tiendas lego se realizan juegos de computadora con la estructura original de los juguetes lego se adquieren licencias de películas famosas y temas para niños, con lo cual
  • 5. 2000 en adelante - Incrementan las licencias - No se utilizaron economías de escala - Incrementan los juegos de computadora temáticos - Crisis, productividad baja debido a que las máquinas no realizaban piezas de manera uniforma, sino que cada una realizaba piezas de diversos tipos. - Se reducen los costos - La competencia empieza a realizar licencias
  • 7. Análisis Financiero 2006 2007 2008 2009 2010 Ingresos 7,798 8,027 9,526 11,661 16,014 Crecimiento LY 3% 19% 22% 37% Crecimiento de Mercado 13% Gastos -6,393 -6,556 -7,522 -8,659 -10,899 % COSTOS 82% 82% 79% 74% 68% Utilidad Operativa 1,405 1,471 2,004 3,002 5,115 Margen Operativo 18% 18% 21% 26% 32% • Crecimiento sustancial, mayor que el mercado • Operación mas eficiente, el % de los costos disminuye • En consecuencia del incremento de ventas y reducción de costos, la utilidad crece considerablemente
  • 8. Análisis Financiero % de gastos sobre ventas 82.0% 81.7% 79.0% 74.3% 68.1% 50% 35% 30% % Crecimiento ventas 2.9% 18.7% 22.4% 37.3% 45% 50% 55% Estado de resultados 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 Ingresos 7,798 8,027 9,526 11,661 16,014 23,220 34,830 53,987 Gastos -6,393 -6,556 -7,522 -8,659 -10,899 -11,610 -12,191 -16,196 Utilidad operativa antes de partidas especiales 1,405 1,471 2,004 3,002 5,115 11,610 22,640 37,791 Articulos especiales -80 -22 96 -100 -142 -150 -180 -200 Ingresos y Gastos financieros -44 -35 -248 -15 -84 -101 -126 -170 Utilidad antes de impuestos 1,281 1,414 1,852 2,887 4,889 11,359 22,334 37,421 Utilidad neta del año 1,290 1,028 1,352 2,204 3,718 8,633 16,974 28,440 Impuestos 27% 27% 24% 24% 24% 24% 24% %Crecimiento Utilidad Neta -20% 32% 63% 69% 132% 97% 68% • El % de crecimiento de las ventas va en aumento puesto que se ha determinado que usando de manera eficiente la inversión (sin la necesidad de crear tantos sets) se pueden lograr buenos resultados.
  • 9. Análisis Financiero Balance Total Activos 6907 6009 6496 7788 10972 Patrimonio 1191 1679 2066 3291 5473 Pasivos 5716 4330 4430 4497 5499 Estado de flujo de efectivo flujos de efectivo de actividades operativas 1157 1033 1954 2712 3744 Inversión en inmuebles, planta y equipo 316 399 368 1042 1077 Inversión en activos intangibles 0 34 75 216 123 Flujos de efectivo por actividades de financiación 597 -467 -1682 -906 -3477 Total de Flujos de efectivo 1925 592 128 558 -871 Empleados Número aproximado (full time) 4908 4199 5388 7286 8365 Ratios financieros % Margen Bruto 64.9 65 66.8 70.3 72.5 Margen Operativo 17 18.1 22 24.9 31.1 Margen de Utilidad Neta 16.5 12.8 14.2 18.9 23.2 Rentabilidad sobre fondos propios 147.1 71.6 72.2 82.3 84.8 Rendimiento del capital invertido 63.6 69.7 101.8 139.5 161.2 Rendimiento del capital invertido 67.4 77.1 113.8 138 157.9 17.2 27.9 31.8 42.3 49.9 33.2 46.2 39.5 42.3 49.9
  • 11. FODA FORTALEZAS OPORTUNIDADES -Productor más grande de juguetes en el -Gran demanda de juguetes a mundo nivel mundial -Innovación constante en su gama de productos, diferentes líneas de productos -Alto nivel de fidelización por los -Extensión de línea. lovemarks de los niños -Alianzas estratégicas con reconocidas -Gran acogida por los parques marcas, licencias -Perspectivas a largo plazo temáticos -Alto nivel de investigación y desarrollo constante -Adaptación a las tendencias del mercado -Marca global -Target bastante amplio DEBILIDADES AMENAZAS -Precios más altos del mercado -Crisis financiera mundial -No tiene acceso a todas las licencias -Mercado en constante crecimiento -Las licencias representan la mayor presta a nuevos competidores parte de sus ventas -Incapacidad de variar sus -Pérdida de patentes productos
  • 12. FODA COMPETIDORES •Competidor más importante de Lego •Acceso a licencias de Disney y Marvel al 100% Fortalezas: •Precios más económicos del mercado, 30% más barato que Lego •Capacidad de modernizar su juguetes más fácilmente, puede actuar más rápido
  • 13. FODA COMPETIDORES •Segundo productor más grande de juguetes en el mundo •Licencias de Disney y Transformers •Amplia línea de productos: juegos de mesa, Fortalezas: muñecos de acción, ropa, manualidades, juegos de deportes, etc. •Licencias con Disney •Amplia línea de marca •Tendencia de la marca games.com •Facilidad de adquisición del producto • Falta de integración de Hasbro interactive • Definición de metas muy altas Debilidades: • Débil integración con los canales de venta • Alta flexibilidad en políticas de devolución, altos costos
  • 14. FODA COMPETIDORES •Existencia de diferentes tendencias para el desarrollo de Oportunidades: nuevos productos •Mercado en expansión por desarrollo tecnológico •Baja barreras de imitación •Aumento cantidad de Amenazas: competidores •Existencia de productos sustitutos •Competencia directa Mattel
  • 15. Estrategias  Funcionales Penetración de Desarrollo de Producto Desarrollo de Mercado Mercado Es evidente que la empresa esté en Desarrollo una manera eficaz para El gran reto para Lego fue salir constante innovación por el cambio ampliar el suyo desarrollando nuevas que atraviesa actualmente el versiones del producto que de su país Madre e ir mundo del entretenimiento y la producía. Por ejemplo, al desarrollar implantando su estrategia y forma como los niños juegan hoy en los Set´s o los juegos de video, pudo concepto en los diferentes día. Para ello, Lego a través de su atender a sus clientes iniciales que a países en el que se historia pasó de producir simples través del tiempo siempre han sido piezas que estimulaban la fieles a la marca y captar a clientes encuentra. Para ello tuvo que creatividad a elaborar Set´s de una de un mercado de entretenimiento vencer las barreras de dificultad importante para un cliente completamente diferente como el entrada e incluso las más maduro. de video juegos. cuestiones culturales del país objetivo.
  • 16. Estrategias  Corporativas Liderazgo en costos Diferenciación Lego no aplica la estrategia de Liderazgo en costos porque utiliza materiales para la producción de Esta estrategia es fundamental alta calidad, sin embargo, le permite vender a porque de esto depende el éxito de precios más altos por su diferenciación. Su principal competencia Megablocks, a diferencia de Lego, si Lego y la razón del porque sus clientes reduce costos por utilizar materiales económicos. optan por comprar el producto aun el precio este alto. Radica en la calidad.
  • 17. Ventaja competitiva  Productos innovadores, que promuevan la creatividad y el juego divertido que sean de calidad.
  • 18. Fuerzas de Porter Poder de Negociación con los Clientes Proveedores • El target de LEGO era principalmente los • Actualmente, las relaciones entre niños que jugaban con juguetes y proveedores y LEGO son bastante prestaban a su imaginación el desarrollo adecuadas, ya que se adaptan a las de su creatividad. Esto se fue extendiendo tendencias y propuestas que tiene la con la extensión del mercado y los marca. Es decir, van alineadas a lo que requerimientos del mismo. Las alianzas no solo el mercado quiere sino lo que que tiene LEGO con marcas privilegiadas LEGO propone como opción de como Lucas Arts, Disney, entre otros lanzamiento. El nivel de comunicación refuerza el nuevo target que tiene como entre ambas partes es bastante fluido y preferencia los coleccionistas de cintas objetivo en cuanto a definiciones claras famosas como Star Wars, Toy Story, etc, de estrategia que tengan ambas partes. que están dirigidos a un público inclinado a los años 90’s y 80’s pero que lo toman como mercado objetivo porque son coleccionistas de estos últimos mencionados y tienen afinidad por LEGO.
  • 19. Fuerzas de Porter Amenaza de nuevos Rivalidad entre Productos Sustitutos competidores competidores •Magnitud de los •Competencia directa •La rivalidad entre competidores (Megablok) Lego y sus •Mercado con •Juegos de video competidores posición sólida de los (Hasbro, Megablock) competidores actualmente se basa •Modelo de negocio en la innovación y en cambiante las mejoras en los negocios como por •Clientes más ejemplo las licencias, fidelizados alianzas estratégicas. Todo esto, en pro de ampliar el mercado y acaparar más el entretenimiento global.