2. Na początek coś o mnie
Maciej Miąsik
Game developer
Projektant gier, programista, okazjonalnie artysta,
producent, sound designer, biznesmen
W branży od 1991 roku
3. Dorobek
Electro Body 1992
Heartlight PC 1993
Robbo 1993
Fire Fight 1996
Reah: Zmierz się z nieznanym 1998
Schizm: Prawdziwe wyzwanie 2001
Schizm II: Kameleon 2003
Sentinel: Strażnik grobowca 2005
Wiedźmin 2007
Neuroshima Apocalypse 2012
6. Zespół, dziwko!
IMO najważniejszym elementem powodzenia
projektu jest zespół.
Braku dobrego zespołu nie uratuje dobry
przywódca (choć nie zaszkodzi).
Braku dobrego zespołu nie uratuje świetne
planowanie (choć nie zaszkodzi).
Braku dobrego zespołu nie uratuje dobry pomysł
(choć, oczywiście, nie zaszkodzi).
7. Jak poznać dobry zespół
Ludzie z pasją – pieniądze są rezultatem, a nie
celem.
Ludzie z talentem (lub pracowici).
Ludzie z doświadczeniem, najlepiej nabytym za
czyjeś pieniądze.
Mogą być freakami, choć omijajmy psychopatów.
Ludzie znający swoją wartość, ale też mający
świadomość swoich słabości.
8. Może załoga, albo ekipa?
Zespół lepiej reaguje na dynamiczny charakter
produkcji gier: zmiany koncepcyjne i technologiczne.
Nie trzeba go ciągle wdrażać w nowe tematy.
To proces mocno kreatywny, a nie składanie z
prefabrykatów czy jazda według schematów.
Duża innowacyjność i zmienność wrogiem rzemiosła
– nie sprzyja budowaniu stałych, dobrze znanych i
zoptymalizowanych procesów.
10. Warto mieć
Człowieka z wizją.
Dobrą specyfikację.
Wiarygodny plan.
Furę hajsu. Hajs warto zawsze mieć.
Pilne baczenie, czy nie zbaczamy z kursu.
Zdolność podejmowania decyzji, także trudnych.
16. Koncept
Projektant decyduje o czym będzie gra:
Gatunek
Fabuła
Mechanika
Elementy unikatowe
Production values
Ewentualne licencje
Kiedyś to wystarczało, reszta rozstrzygała się „w
praniu”.
17. Projekt
Koncept nabiera kształtów.
Pojawia się dokumentacja projektowa:
Game Design Document (raczej zawsze)
Technical Design Document (sporadycznie)
Art Design Document (rzadko)
Pierwsza konfrontacja z drugą opinią.
Pojawiają się dobre podwaliny pod zorganizowaną
produkcję – można pomyśleć o sensownym
zaplanowaniu.
18. Preprodukcja
Czas testów innowacyjności – prototypowanie.
Testy koncepcji, potem poprawki, czyli kolejne iteracje.
Testy nowych rozwiązań technologicznych i procesów.
Powstają pierwsze wiarygodne szacunki na bazie prac
z prototypami i nowymi procesami.
Jeszcze przed produkcją pojawiają się mocne,
prawdziwe dane o tempie prac.
Można ocenić faktyczne możliwości zespołu.
19. Produkcja
Działamy według planu – realizujemy projekt.
Sprawdzamy, czy nasze szacunki były poprawne.
Testujemy realizowane założenia i modyfikujemy je.
Aktualizujemy plan i podejmujemy decyzje.
Działamy pro-aktywnie – nie ma „will fix in post”.
Szukamy problemów i likwidujemy je.
Podejmujemy szybko i wcześnie decyzje.
Wyrzucamy, co się da.
20. Postprodukcja
Produkcję kiedyś trzeba przerwać.
Ostatni moment na poprawienie największych
problemów.
Formalne fazy finalizacji produktu:
Alfa – feature complete – Alpha QA
Beta – asset complete – Beta QA
Release Candidate (certyfikacja)
Gold (RTM)
22. Recepta na dobrą grę
Najważniejsze jest perfekcyjne wykonanie.
Pomysł, zakres, ficzery mają znaczenie
drugorzędne.
Liczy się dbałość o detale oraz dopracowanie ich w
każdym szczególe.
Aby móc je dopracować, trzeba ograniczyć ich ilość
– w grach ilość nie przechodzi automatycznie w
jakość. Skomplikowane, nie oznacza, że dobre.
23. The most important feature!
Shipping/release is the most important feature!
Gra skończona w 99% jest w 100% nieskończona.
Bez tej funkcjonalności nie ma żadnej dobrej gry.
24. Zapoznaj się z trójkątem
JAKOŚĆ
CZAS KOSZT
Zakres
Ilość funkcji
27. Co jeszcze się przydaje?
Umiejętność wycinania. Nie bójmy się wyrzucać – to
może uratować projekt, a często czyni go nawet
lepszym.
Umiejętność szybkiego orientowania się, co działa, a co
nie. Im szybciej wiemy, że coś się nie udało, tym łatwiej
to naprawić.
Umiejętność omijania ślepych uliczek. Korzystajmy z
doświadczenia członków zespołu, słuchajmy, co mają do
powiedzenia.
Plany awaryjne i różne opcje.
Wszystko posortowane po priorytetach – pomaga w
decydowaniu.
29. Projektanci (designerzy)
Definiują ogólny kształt gry.
Tworzą detaliczne projekty mechaniki gry.
Piszą fabuły i dialogi.
Nadzorują realizację gry według projektu.
Definiują wydarzenia w grze.
Projektują miejsce, w których toczy się akcja.
Nierzadko programują część rozgrywki –
skryptowanie przy użyciu narzędzi i języków
programowania
30. Programiści
Tworzą lub adaptuję technologię, która napędza
grę (tzw. silnik).
Programują mechanikę gry (gameplay).
Programują interfejsy.
Tworzą narzędzia dla pozostałych członków
zespołu.
Dostarczają oprogramowanie wspierającego inne
procesy produkcyjne.
W powszechnym mniemaniu – „piszą gry”
31. Artyści
Tworzą grafikę 2D: koncepty, GUI, storyboardy,
tekstury.
Tworzą grafikę 3D:
Środowiska i ich elementy.
Postaci: ludzi, potwory, maszyny, zwierzęta.
Animują to, co musi się ruszać – ręcznie lub z
użyciem techniki motion-capture.
Tworzą sekwencje filmowe, różnymi technikami.
Tworzą VFXy i finalny efekt wizualny.
32. Dźwiękowcy
Tworzą efekty dźwiękowe.
Komponują i nagrywają muzykę.
Nagrywają i obrabiają dialogi (VO).
Rozkładają dźwięki w środowiskach.
Synchronizują dźwięki z wydarzeniami w grze.
Przygotowują całościowe ścieżki dźwiękowe do
sekwencji filmowych.
33. Producenci
Planują całość produkcji i zarządzają nią.
Organizują pracę poszczególnych działów.
Śledzą postępy prac.
Zapewniają komunikację.
Ogarniają współpracę z ludźmi z zewnątrz.
Odizolowują zespół od problemów i rzeczy
nudnych.
Przewidują problemy zanim wystąpią.
Zapewniają płynne działanie całego organizmu.
34. Testerzy
Są odpowiedzialni za finalną jakość produktu.
Znajdują błędy funkcjonalne i jakościowe.
Pomagają w ich naprawianiu.
Naprawiają sami wiele błędów.
Przeprowadzają testy focusowe.
Przeprowadzają testy kompatybilności.
Testują zgodność gry z wymogami wydawcy
(przygotowania do certyfikacji).
36. Hierarchicznie lub płasko
Płaska struktura to Holy Grail – wymaga jednak
ludzi samodzielnych, którymi nie trzeba kierować.
Idealna płaska struktura nie istnieje – zawsze ktoś
podejmuje ostateczne decyzje.
Hierarchia pomaga, gdy mamy dużo ludzi, którzy
wymagają kierowania czy nauki.
Kierowanie często stoi w sprzeczności z
doświadczeniem/umiejętnościami – nie można
„karać” najlepszych awansowaniem ich na
kierowników.
38. Co można zrobić „na zewnątrz”?
Wszystko, co oparte jest o sprawdzone i stałe
procesy produkcyjne:
Muzyka, SFXy, VO
Część grafiki 2D i 3D (najczęściej elementy).
Animacje
Proces lokalizacji gry.
Czasem: koncepty graficzne, scenariusze, sekwencje
filmowe.
Częściowo: QA
Portowanie na inne platformy.
39. Czego nie outsource’ować?
Programowania – bardzo rzadko to się udaje.
Projektowania – jeśli nie mamy dobrych
projektantów, to natychmiast ich poszukajmy.
42. Zakres
Za dużo feature’ów.
Feature creep.
Od razu magnum opus.
Brak priorytetów.
43. Planowanie i wykonanie
Brak projektu i planu – dużo niewiadomych.
Nierealny plan (death march):
Za duży zakres.
Za mało ludzi.
Za mało pieniędzy.
Za mało czasu.
Brak śledzenia postępów.
Brak wczesnej reakcji na problemy.
Brak planów awaryjnych.
45. Co poczytać
Erik Bethke – Game Development and Production
Tom DeMarco, Timothy Lister Peopleware —
Productive Projects and Teams (Czynnik ludzki:
Skuteczne przedsięwzięcia i wydajne zespoły)
gamasutra.com
Co ciekawsze prezentacje produkcyjne z GDC.
Postmortemy wszelkie.