SlideShare una empresa de Scribd logo
1 de 45
WPROWADZENIE
DO PRODUKCJI
GIER
Gamedev dla noobów
Wykład z kursu Digital Frontier – digitalfrontier.pl
Na początek coś o mnie
Maciej Miąsik
Game developer
Projektant gier, programista, okazjonalnie artysta,
producent, sound designer, biznesmen
W branży od 1991 roku
Dorobek
 Electro Body 1992
 Heartlight PC 1993
 Robbo 1993
 Fire Fight 1996
 Reah: Zmierz się z nieznanym 1998
 Schizm: Prawdziwe wyzwanie 2001
 Schizm II: Kameleon 2003
 Sentinel: Strażnik grobowca 2005
 Wiedźmin 2007
 Neuroshima Apocalypse 2012
Porażki
 Excessive Speed 1995
 Mag 2001
 Rise of the White Wolf 2009
Co jest najważniejsze?
Zespół, dziwko!
 IMO najważniejszym elementem powodzenia
projektu jest zespół.
 Braku dobrego zespołu nie uratuje dobry
przywódca (choć nie zaszkodzi).
 Braku dobrego zespołu nie uratuje świetne
planowanie (choć nie zaszkodzi).
 Braku dobrego zespołu nie uratuje dobry pomysł
(choć, oczywiście, nie zaszkodzi).
Jak poznać dobry zespół
 Ludzie z pasją – pieniądze są rezultatem, a nie
celem.
 Ludzie z talentem (lub pracowici).
 Ludzie z doświadczeniem, najlepiej nabytym za
czyjeś pieniądze.
 Mogą być freakami, choć omijajmy psychopatów.
 Ludzie znający swoją wartość, ale też mający
świadomość swoich słabości.
Może załoga, albo ekipa?
 Zespół lepiej reaguje na dynamiczny charakter
produkcji gier: zmiany koncepcyjne i technologiczne.
 Nie trzeba go ciągle wdrażać w nowe tematy.
 To proces mocno kreatywny, a nie składanie z
prefabrykatów czy jazda według schematów.
 Duża innowacyjność i zmienność wrogiem rzemiosła
– nie sprzyja budowaniu stałych, dobrze znanych i
zoptymalizowanych procesów.
Co jeszcze się przydaje?
Warto mieć
 Człowieka z wizją.
 Dobrą specyfikację.
 Wiarygodny plan.
 Furę hajsu. Hajs warto zawsze mieć.
 Pilne baczenie, czy nie zbaczamy z kursu.
 Zdolność podejmowania decyzji, także trudnych.
To jak produkuje się te gry?
W zamierzchłych czasach
•Koncept
•Produkcja
Troszkę później
•Koncept
•Projekt
•Produkcja
•Postprodukcja
Bardziej współcześnie
• Koncept
• Projekt
• Preprodukcja/prototyp
• Produkcja
• Postprodukcja
Etapy
Koncept
 Projektant decyduje o czym będzie gra:
 Gatunek
 Fabuła
 Mechanika
 Elementy unikatowe
 Production values
 Ewentualne licencje
 Kiedyś to wystarczało, reszta rozstrzygała się „w
praniu”.
Projekt
 Koncept nabiera kształtów.
 Pojawia się dokumentacja projektowa:
 Game Design Document (raczej zawsze)
 Technical Design Document (sporadycznie)
 Art Design Document (rzadko)
 Pierwsza konfrontacja z drugą opinią.
 Pojawiają się dobre podwaliny pod zorganizowaną
produkcję – można pomyśleć o sensownym
zaplanowaniu.
Preprodukcja
 Czas testów innowacyjności – prototypowanie.
 Testy koncepcji, potem poprawki, czyli kolejne iteracje.
 Testy nowych rozwiązań technologicznych i procesów.
 Powstają pierwsze wiarygodne szacunki na bazie prac
z prototypami i nowymi procesami.
 Jeszcze przed produkcją pojawiają się mocne,
prawdziwe dane o tempie prac.
 Można ocenić faktyczne możliwości zespołu.
Produkcja
 Działamy według planu – realizujemy projekt.
 Sprawdzamy, czy nasze szacunki były poprawne.
 Testujemy realizowane założenia i modyfikujemy je.
 Aktualizujemy plan i podejmujemy decyzje.
 Działamy pro-aktywnie – nie ma „will fix in post”.
 Szukamy problemów i likwidujemy je.
 Podejmujemy szybko i wcześnie decyzje.
 Wyrzucamy, co się da.
Postprodukcja
 Produkcję kiedyś trzeba przerwać.
 Ostatni moment na poprawienie największych
problemów.
 Formalne fazy finalizacji produktu:
 Alfa – feature complete – Alpha QA
 Beta – asset complete – Beta QA
 Release Candidate (certyfikacja)
 Gold (RTM)
Recepta na dobrą grę
Recepta na dobrą grę
 Najważniejsze jest perfekcyjne wykonanie.
 Pomysł, zakres, ficzery mają znaczenie
drugorzędne.
 Liczy się dbałość o detale oraz dopracowanie ich w
każdym szczególe.
 Aby móc je dopracować, trzeba ograniczyć ich ilość
– w grach ilość nie przechodzi automatycznie w
jakość. Skomplikowane, nie oznacza, że dobre.
The most important feature!
 Shipping/release is the most important feature!
 Gra skończona w 99% jest w 100% nieskończona.
 Bez tej funkcjonalności nie ma żadnej dobrej gry.
Zapoznaj się z trójkątem
JAKOŚĆ
CZAS KOSZT
Zakres
Ilość funkcji
Trójkąt w majtkowych kolorach
A może lepiej romb?
Co jeszcze się przydaje?
 Umiejętność wycinania. Nie bójmy się wyrzucać – to
może uratować projekt, a często czyni go nawet
lepszym.
 Umiejętność szybkiego orientowania się, co działa, a co
nie. Im szybciej wiemy, że coś się nie udało, tym łatwiej
to naprawić.
 Umiejętność omijania ślepych uliczek. Korzystajmy z
doświadczenia członków zespołu, słuchajmy, co mają do
powiedzenia.
 Plany awaryjne i różne opcje.
 Wszystko posortowane po priorytetach – pomaga w
decydowaniu.
Organizacja
Organizacja
Minion Minon Minion
Boss
Projektanci (designerzy)
 Definiują ogólny kształt gry.
 Tworzą detaliczne projekty mechaniki gry.
 Piszą fabuły i dialogi.
 Nadzorują realizację gry według projektu.
 Definiują wydarzenia w grze.
 Projektują miejsce, w których toczy się akcja.
 Nierzadko programują część rozgrywki –
skryptowanie przy użyciu narzędzi i języków
programowania
Programiści
 Tworzą lub adaptuję technologię, która napędza
grę (tzw. silnik).
 Programują mechanikę gry (gameplay).
 Programują interfejsy.
 Tworzą narzędzia dla pozostałych członków
zespołu.
 Dostarczają oprogramowanie wspierającego inne
procesy produkcyjne.
 W powszechnym mniemaniu – „piszą gry”
Artyści
 Tworzą grafikę 2D: koncepty, GUI, storyboardy,
tekstury.
 Tworzą grafikę 3D:
 Środowiska i ich elementy.
 Postaci: ludzi, potwory, maszyny, zwierzęta.
 Animują to, co musi się ruszać – ręcznie lub z
użyciem techniki motion-capture.
 Tworzą sekwencje filmowe, różnymi technikami.
 Tworzą VFXy i finalny efekt wizualny.
Dźwiękowcy
 Tworzą efekty dźwiękowe.
 Komponują i nagrywają muzykę.
 Nagrywają i obrabiają dialogi (VO).
 Rozkładają dźwięki w środowiskach.
 Synchronizują dźwięki z wydarzeniami w grze.
 Przygotowują całościowe ścieżki dźwiękowe do
sekwencji filmowych.
Producenci
 Planują całość produkcji i zarządzają nią.
 Organizują pracę poszczególnych działów.
 Śledzą postępy prac.
 Zapewniają komunikację.
 Ogarniają współpracę z ludźmi z zewnątrz.
 Odizolowują zespół od problemów i rzeczy
nudnych.
 Przewidują problemy zanim wystąpią.
 Zapewniają płynne działanie całego organizmu.
Testerzy
 Są odpowiedzialni za finalną jakość produktu.
 Znajdują błędy funkcjonalne i jakościowe.
 Pomagają w ich naprawianiu.
 Naprawiają sami wiele błędów.
 Przeprowadzają testy focusowe.
 Przeprowadzają testy kompatybilności.
 Testują zgodność gry z wymogami wydawcy
(przygotowania do certyfikacji).
Reszta
 Administracja.
 IT.
 Marketing & PR.
 Prawnicy.
 Executives, Bizdev i inni kolesie w gajerach.
Hierarchicznie lub płasko
 Płaska struktura to Holy Grail – wymaga jednak
ludzi samodzielnych, którymi nie trzeba kierować.
 Idealna płaska struktura nie istnieje – zawsze ktoś
podejmuje ostateczne decyzje.
 Hierarchia pomaga, gdy mamy dużo ludzi, którzy
wymagają kierowania czy nauki.
 Kierowanie często stoi w sprzeczności z
doświadczeniem/umiejętnościami – nie można
„karać” najlepszych awansowaniem ich na
kierowników.
Czy wszyscy są potrzebni?
Co można zrobić „na zewnątrz”?
 Wszystko, co oparte jest o sprawdzone i stałe
procesy produkcyjne:
 Muzyka, SFXy, VO
 Część grafiki 2D i 3D (najczęściej elementy).
 Animacje
 Proces lokalizacji gry.
 Czasem: koncepty graficzne, scenariusze, sekwencje
filmowe.
 Częściowo: QA
 Portowanie na inne platformy.
Czego nie outsource’ować?
 Programowania – bardzo rzadko to się udaje.
 Projektowania – jeśli nie mamy dobrych
projektantów, to natychmiast ich poszukajmy.
Największe zagrożenia
Zespół
 Niedoświadczony zespół.
 Brak lidera z wizją.
 Problemy komunikacyjne.
 Problemy decyzyjne.
Zakres
 Za dużo feature’ów.
 Feature creep.
 Od razu magnum opus.
 Brak priorytetów.
Planowanie i wykonanie
 Brak projektu i planu – dużo niewiadomych.
 Nierealny plan (death march):
 Za duży zakres.
 Za mało ludzi.
 Za mało pieniędzy.
 Za mało czasu.
 Brak śledzenia postępów.
 Brak wczesnej reakcji na problemy.
 Brak planów awaryjnych.
Dalsza lektura
Co poczytać
 Erik Bethke – Game Development and Production
 Tom DeMarco, Timothy Lister Peopleware —
Productive Projects and Teams (Czynnik ludzki:
Skuteczne przedsięwzięcia i wydajne zespoły)
 gamasutra.com
 Co ciekawsze prezentacje produkcyjne z GDC.
 Postmortemy wszelkie.

Más contenido relacionado

La actualidad más candente

Prototypowanie i design iteracyjny
Prototypowanie i design iteracyjnyPrototypowanie i design iteracyjny
Prototypowanie i design iteracyjnyArtur Ganszyniec
 
Ślepe zaułki designu, czyli jak przestałem się bać i pokochałem preprodukcję.
Ślepe zaułki designu, czyli jak przestałem się bać i pokochałem preprodukcję.Ślepe zaułki designu, czyli jak przestałem się bać i pokochałem preprodukcję.
Ślepe zaułki designu, czyli jak przestałem się bać i pokochałem preprodukcję.Artur Ganszyniec
 
Creating endless playgrounds
Creating endless playgroundsCreating endless playgrounds
Creating endless playgroundsArtur Roszczyk
 

La actualidad más candente (6)

Lokalizacja
LokalizacjaLokalizacja
Lokalizacja
 
Prototypowanie
PrototypowaniePrototypowanie
Prototypowanie
 
Prototypowanie i design iteracyjny
Prototypowanie i design iteracyjnyPrototypowanie i design iteracyjny
Prototypowanie i design iteracyjny
 
Ślepe zaułki designu, czyli jak przestałem się bać i pokochałem preprodukcję.
Ślepe zaułki designu, czyli jak przestałem się bać i pokochałem preprodukcję.Ślepe zaułki designu, czyli jak przestałem się bać i pokochałem preprodukcję.
Ślepe zaułki designu, czyli jak przestałem się bać i pokochałem preprodukcję.
 
Przepis na grę
Przepis na gręPrzepis na grę
Przepis na grę
 
Creating endless playgrounds
Creating endless playgroundsCreating endless playgrounds
Creating endless playgrounds
 

Similar a Wprowadzenie do produkcji gier

Wykład o kompromisie w grach
Wykład o kompromisie w grachWykład o kompromisie w grach
Wykład o kompromisie w grachJacek Brzeziński
 
Rola zespołów i procesu projektowego w skutecznych wdrażaniu rozwiązań cyfrowych
Rola zespołów i procesu projektowego w skutecznych wdrażaniu rozwiązań cyfrowychRola zespołów i procesu projektowego w skutecznych wdrażaniu rozwiązań cyfrowych
Rola zespołów i procesu projektowego w skutecznych wdrażaniu rozwiązań cyfrowychSquiz Poland
 
Mity, które blokują Twoją karierę
Mity, które blokują Twoją karieręMity, które blokują Twoją karierę
Mity, które blokują Twoją karieręPiotr Horzycki
 
Zwinne metodyki w zarządzaniu
Zwinne metodyki w zarządzaniuZwinne metodyki w zarządzaniu
Zwinne metodyki w zarządzaniuAndy Brandt
 
Dbanie o jakość kodu w dużej organizacji
Dbanie o jakość kodu w dużej organizacjiDbanie o jakość kodu w dużej organizacji
Dbanie o jakość kodu w dużej organizacjiŁukasz Młyński
 
Open Source - czy aby napewno zło?” - Piotr Pyciński, KrakSpot#5
Open Source - czy aby napewno zło?” - Piotr Pyciński, KrakSpot#5Open Source - czy aby napewno zło?” - Piotr Pyciński, KrakSpot#5
Open Source - czy aby napewno zło?” - Piotr Pyciński, KrakSpot#5krakspot
 
Landingi - 11 lat.pdf
Landingi - 11 lat.pdfLandingi - 11 lat.pdf
Landingi - 11 lat.pdfTomaszlzok1
 
Tworzenie wieloplatformowych gier mobilnych
Tworzenie wieloplatformowych gier mobilnychTworzenie wieloplatformowych gier mobilnych
Tworzenie wieloplatformowych gier mobilnychGameDesire Company
 
Patterns for organic architecture
Patterns for organic architecturePatterns for organic architecture
Patterns for organic architectureJaroslaw Palka
 
Aula polska - Psychologia i Code Review
Aula polska -  Psychologia i Code ReviewAula polska -  Psychologia i Code Review
Aula polska - Psychologia i Code ReviewTomasz Grzemski
 
Skuteczne wykorzystanie badań w projektowaniu użytecznych produktów
Skuteczne wykorzystanie badań w projektowaniu użytecznych produktówSkuteczne wykorzystanie badań w projektowaniu użytecznych produktów
Skuteczne wykorzystanie badań w projektowaniu użytecznych produktówTomasz Karwatka
 
Jak skutecznie wykorzystać badania w procesie projektowania serwisów internet...
Jak skutecznie wykorzystać badania w procesie projektowania serwisów internet...Jak skutecznie wykorzystać badania w procesie projektowania serwisów internet...
Jak skutecznie wykorzystać badania w procesie projektowania serwisów internet...Biznes 2.0
 
Szarlatani UX – o zgubnej roli projektantów
Szarlatani UX – o zgubnej roli projektantówSzarlatani UX – o zgubnej roli projektantów
Szarlatani UX – o zgubnej roli projektantówUxeria
 
Paulina Rzymska, Marcin Piotrowski "Playmobile pl case study Polish IA Summit"
Paulina Rzymska, Marcin Piotrowski "Playmobile pl case study Polish IA Summit"Paulina Rzymska, Marcin Piotrowski "Playmobile pl case study Polish IA Summit"
Paulina Rzymska, Marcin Piotrowski "Playmobile pl case study Polish IA Summit"UseLab
 
Redesign Playmobile.pl - Polish IA Summit 2011
Redesign Playmobile.pl - Polish IA Summit 2011Redesign Playmobile.pl - Polish IA Summit 2011
Redesign Playmobile.pl - Polish IA Summit 2011Paulina Rzymska
 
Gra pisana dla graczy, przez graczy
Gra pisana dla graczy, przez graczyGra pisana dla graczy, przez graczy
Gra pisana dla graczy, przez graczyGawler
 

Similar a Wprowadzenie do produkcji gier (20)

Wykład o kompromisie w grach
Wykład o kompromisie w grachWykład o kompromisie w grach
Wykład o kompromisie w grach
 
Rola zespołów i procesu projektowego w skutecznych wdrażaniu rozwiązań cyfrowych
Rola zespołów i procesu projektowego w skutecznych wdrażaniu rozwiązań cyfrowychRola zespołów i procesu projektowego w skutecznych wdrażaniu rozwiązań cyfrowych
Rola zespołów i procesu projektowego w skutecznych wdrażaniu rozwiązań cyfrowych
 
Death march
Death marchDeath march
Death march
 
Mity, które blokują Twoją karierę
Mity, które blokują Twoją karieręMity, które blokują Twoją karierę
Mity, które blokują Twoją karierę
 
Zwinne metodyki w zarządzaniu
Zwinne metodyki w zarządzaniuZwinne metodyki w zarządzaniu
Zwinne metodyki w zarządzaniu
 
Dbanie o jakość kodu w dużej organizacji
Dbanie o jakość kodu w dużej organizacjiDbanie o jakość kodu w dużej organizacji
Dbanie o jakość kodu w dużej organizacji
 
Open Source - czy aby napewno zło?” - Piotr Pyciński, KrakSpot#5
Open Source - czy aby napewno zło?” - Piotr Pyciński, KrakSpot#5Open Source - czy aby napewno zło?” - Piotr Pyciński, KrakSpot#5
Open Source - czy aby napewno zło?” - Piotr Pyciński, KrakSpot#5
 
Landingi - 11 lat.pdf
Landingi - 11 lat.pdfLandingi - 11 lat.pdf
Landingi - 11 lat.pdf
 
Praktyki techniczne
Praktyki technicznePraktyki techniczne
Praktyki techniczne
 
Tworzenie wieloplatformowych gier mobilnych
Tworzenie wieloplatformowych gier mobilnychTworzenie wieloplatformowych gier mobilnych
Tworzenie wieloplatformowych gier mobilnych
 
[TestWarez 2017] QA z perspektywy biznesu – jak zarabiać na testowaniu
[TestWarez 2017] QA z perspektywy biznesu – jak zarabiać na testowaniu[TestWarez 2017] QA z perspektywy biznesu – jak zarabiać na testowaniu
[TestWarez 2017] QA z perspektywy biznesu – jak zarabiać na testowaniu
 
Patterns for organic architecture
Patterns for organic architecturePatterns for organic architecture
Patterns for organic architecture
 
Aula polska - Psychologia i Code Review
Aula polska -  Psychologia i Code ReviewAula polska -  Psychologia i Code Review
Aula polska - Psychologia i Code Review
 
Skuteczne wykorzystanie badań w projektowaniu użytecznych produktów
Skuteczne wykorzystanie badań w projektowaniu użytecznych produktówSkuteczne wykorzystanie badań w projektowaniu użytecznych produktów
Skuteczne wykorzystanie badań w projektowaniu użytecznych produktów
 
Jak skutecznie wykorzystać badania w procesie projektowania serwisów internet...
Jak skutecznie wykorzystać badania w procesie projektowania serwisów internet...Jak skutecznie wykorzystać badania w procesie projektowania serwisów internet...
Jak skutecznie wykorzystać badania w procesie projektowania serwisów internet...
 
Design thinking.
Design thinking. Design thinking.
Design thinking.
 
Szarlatani UX – o zgubnej roli projektantów
Szarlatani UX – o zgubnej roli projektantówSzarlatani UX – o zgubnej roli projektantów
Szarlatani UX – o zgubnej roli projektantów
 
Paulina Rzymska, Marcin Piotrowski "Playmobile pl case study Polish IA Summit"
Paulina Rzymska, Marcin Piotrowski "Playmobile pl case study Polish IA Summit"Paulina Rzymska, Marcin Piotrowski "Playmobile pl case study Polish IA Summit"
Paulina Rzymska, Marcin Piotrowski "Playmobile pl case study Polish IA Summit"
 
Redesign Playmobile.pl - Polish IA Summit 2011
Redesign Playmobile.pl - Polish IA Summit 2011Redesign Playmobile.pl - Polish IA Summit 2011
Redesign Playmobile.pl - Polish IA Summit 2011
 
Gra pisana dla graczy, przez graczy
Gra pisana dla graczy, przez graczyGra pisana dla graczy, przez graczy
Gra pisana dla graczy, przez graczy
 

Más de Maciej Miąsik

Gry wideo – morze potencjalnych możliwości (abridged)
Gry wideo – morze potencjalnych możliwości (abridged)Gry wideo – morze potencjalnych możliwości (abridged)
Gry wideo – morze potencjalnych możliwości (abridged)Maciej Miąsik
 
Ocalić od zapomnienia
Ocalić od zapomnieniaOcalić od zapomnienia
Ocalić od zapomnieniaMaciej Miąsik
 
Ciemne strony gamedevu
Ciemne strony gamedevuCiemne strony gamedevu
Ciemne strony gamedevuMaciej Miąsik
 
Wiedźmin - mariaż sztuki i techniki
Wiedźmin - mariaż sztuki i technikiWiedźmin - mariaż sztuki i techniki
Wiedźmin - mariaż sztuki i technikiMaciej Miąsik
 
Programowanie gier znów stało się łatwe
Programowanie gier znów stało się łatweProgramowanie gier znów stało się łatwe
Programowanie gier znów stało się łatweMaciej Miąsik
 

Más de Maciej Miąsik (6)

Gry wideo – morze potencjalnych możliwości (abridged)
Gry wideo – morze potencjalnych możliwości (abridged)Gry wideo – morze potencjalnych możliwości (abridged)
Gry wideo – morze potencjalnych możliwości (abridged)
 
Ocalić od zapomnienia
Ocalić od zapomnieniaOcalić od zapomnienia
Ocalić od zapomnienia
 
Outsource
OutsourceOutsource
Outsource
 
Ciemne strony gamedevu
Ciemne strony gamedevuCiemne strony gamedevu
Ciemne strony gamedevu
 
Wiedźmin - mariaż sztuki i techniki
Wiedźmin - mariaż sztuki i technikiWiedźmin - mariaż sztuki i techniki
Wiedźmin - mariaż sztuki i techniki
 
Programowanie gier znów stało się łatwe
Programowanie gier znów stało się łatweProgramowanie gier znów stało się łatwe
Programowanie gier znów stało się łatwe
 

Wprowadzenie do produkcji gier

  • 1. WPROWADZENIE DO PRODUKCJI GIER Gamedev dla noobów Wykład z kursu Digital Frontier – digitalfrontier.pl
  • 2. Na początek coś o mnie Maciej Miąsik Game developer Projektant gier, programista, okazjonalnie artysta, producent, sound designer, biznesmen W branży od 1991 roku
  • 3. Dorobek  Electro Body 1992  Heartlight PC 1993  Robbo 1993  Fire Fight 1996  Reah: Zmierz się z nieznanym 1998  Schizm: Prawdziwe wyzwanie 2001  Schizm II: Kameleon 2003  Sentinel: Strażnik grobowca 2005  Wiedźmin 2007  Neuroshima Apocalypse 2012
  • 4. Porażki  Excessive Speed 1995  Mag 2001  Rise of the White Wolf 2009
  • 6. Zespół, dziwko!  IMO najważniejszym elementem powodzenia projektu jest zespół.  Braku dobrego zespołu nie uratuje dobry przywódca (choć nie zaszkodzi).  Braku dobrego zespołu nie uratuje świetne planowanie (choć nie zaszkodzi).  Braku dobrego zespołu nie uratuje dobry pomysł (choć, oczywiście, nie zaszkodzi).
  • 7. Jak poznać dobry zespół  Ludzie z pasją – pieniądze są rezultatem, a nie celem.  Ludzie z talentem (lub pracowici).  Ludzie z doświadczeniem, najlepiej nabytym za czyjeś pieniądze.  Mogą być freakami, choć omijajmy psychopatów.  Ludzie znający swoją wartość, ale też mający świadomość swoich słabości.
  • 8. Może załoga, albo ekipa?  Zespół lepiej reaguje na dynamiczny charakter produkcji gier: zmiany koncepcyjne i technologiczne.  Nie trzeba go ciągle wdrażać w nowe tematy.  To proces mocno kreatywny, a nie składanie z prefabrykatów czy jazda według schematów.  Duża innowacyjność i zmienność wrogiem rzemiosła – nie sprzyja budowaniu stałych, dobrze znanych i zoptymalizowanych procesów.
  • 9. Co jeszcze się przydaje?
  • 10. Warto mieć  Człowieka z wizją.  Dobrą specyfikację.  Wiarygodny plan.  Furę hajsu. Hajs warto zawsze mieć.  Pilne baczenie, czy nie zbaczamy z kursu.  Zdolność podejmowania decyzji, także trudnych.
  • 11. To jak produkuje się te gry?
  • 14. Bardziej współcześnie • Koncept • Projekt • Preprodukcja/prototyp • Produkcja • Postprodukcja
  • 15. Etapy
  • 16. Koncept  Projektant decyduje o czym będzie gra:  Gatunek  Fabuła  Mechanika  Elementy unikatowe  Production values  Ewentualne licencje  Kiedyś to wystarczało, reszta rozstrzygała się „w praniu”.
  • 17. Projekt  Koncept nabiera kształtów.  Pojawia się dokumentacja projektowa:  Game Design Document (raczej zawsze)  Technical Design Document (sporadycznie)  Art Design Document (rzadko)  Pierwsza konfrontacja z drugą opinią.  Pojawiają się dobre podwaliny pod zorganizowaną produkcję – można pomyśleć o sensownym zaplanowaniu.
  • 18. Preprodukcja  Czas testów innowacyjności – prototypowanie.  Testy koncepcji, potem poprawki, czyli kolejne iteracje.  Testy nowych rozwiązań technologicznych i procesów.  Powstają pierwsze wiarygodne szacunki na bazie prac z prototypami i nowymi procesami.  Jeszcze przed produkcją pojawiają się mocne, prawdziwe dane o tempie prac.  Można ocenić faktyczne możliwości zespołu.
  • 19. Produkcja  Działamy według planu – realizujemy projekt.  Sprawdzamy, czy nasze szacunki były poprawne.  Testujemy realizowane założenia i modyfikujemy je.  Aktualizujemy plan i podejmujemy decyzje.  Działamy pro-aktywnie – nie ma „will fix in post”.  Szukamy problemów i likwidujemy je.  Podejmujemy szybko i wcześnie decyzje.  Wyrzucamy, co się da.
  • 20. Postprodukcja  Produkcję kiedyś trzeba przerwać.  Ostatni moment na poprawienie największych problemów.  Formalne fazy finalizacji produktu:  Alfa – feature complete – Alpha QA  Beta – asset complete – Beta QA  Release Candidate (certyfikacja)  Gold (RTM)
  • 22. Recepta na dobrą grę  Najważniejsze jest perfekcyjne wykonanie.  Pomysł, zakres, ficzery mają znaczenie drugorzędne.  Liczy się dbałość o detale oraz dopracowanie ich w każdym szczególe.  Aby móc je dopracować, trzeba ograniczyć ich ilość – w grach ilość nie przechodzi automatycznie w jakość. Skomplikowane, nie oznacza, że dobre.
  • 23. The most important feature!  Shipping/release is the most important feature!  Gra skończona w 99% jest w 100% nieskończona.  Bez tej funkcjonalności nie ma żadnej dobrej gry.
  • 24. Zapoznaj się z trójkątem JAKOŚĆ CZAS KOSZT Zakres Ilość funkcji
  • 26. A może lepiej romb?
  • 27. Co jeszcze się przydaje?  Umiejętność wycinania. Nie bójmy się wyrzucać – to może uratować projekt, a często czyni go nawet lepszym.  Umiejętność szybkiego orientowania się, co działa, a co nie. Im szybciej wiemy, że coś się nie udało, tym łatwiej to naprawić.  Umiejętność omijania ślepych uliczek. Korzystajmy z doświadczenia członków zespołu, słuchajmy, co mają do powiedzenia.  Plany awaryjne i różne opcje.  Wszystko posortowane po priorytetach – pomaga w decydowaniu.
  • 29. Projektanci (designerzy)  Definiują ogólny kształt gry.  Tworzą detaliczne projekty mechaniki gry.  Piszą fabuły i dialogi.  Nadzorują realizację gry według projektu.  Definiują wydarzenia w grze.  Projektują miejsce, w których toczy się akcja.  Nierzadko programują część rozgrywki – skryptowanie przy użyciu narzędzi i języków programowania
  • 30. Programiści  Tworzą lub adaptuję technologię, która napędza grę (tzw. silnik).  Programują mechanikę gry (gameplay).  Programują interfejsy.  Tworzą narzędzia dla pozostałych członków zespołu.  Dostarczają oprogramowanie wspierającego inne procesy produkcyjne.  W powszechnym mniemaniu – „piszą gry”
  • 31. Artyści  Tworzą grafikę 2D: koncepty, GUI, storyboardy, tekstury.  Tworzą grafikę 3D:  Środowiska i ich elementy.  Postaci: ludzi, potwory, maszyny, zwierzęta.  Animują to, co musi się ruszać – ręcznie lub z użyciem techniki motion-capture.  Tworzą sekwencje filmowe, różnymi technikami.  Tworzą VFXy i finalny efekt wizualny.
  • 32. Dźwiękowcy  Tworzą efekty dźwiękowe.  Komponują i nagrywają muzykę.  Nagrywają i obrabiają dialogi (VO).  Rozkładają dźwięki w środowiskach.  Synchronizują dźwięki z wydarzeniami w grze.  Przygotowują całościowe ścieżki dźwiękowe do sekwencji filmowych.
  • 33. Producenci  Planują całość produkcji i zarządzają nią.  Organizują pracę poszczególnych działów.  Śledzą postępy prac.  Zapewniają komunikację.  Ogarniają współpracę z ludźmi z zewnątrz.  Odizolowują zespół od problemów i rzeczy nudnych.  Przewidują problemy zanim wystąpią.  Zapewniają płynne działanie całego organizmu.
  • 34. Testerzy  Są odpowiedzialni za finalną jakość produktu.  Znajdują błędy funkcjonalne i jakościowe.  Pomagają w ich naprawianiu.  Naprawiają sami wiele błędów.  Przeprowadzają testy focusowe.  Przeprowadzają testy kompatybilności.  Testują zgodność gry z wymogami wydawcy (przygotowania do certyfikacji).
  • 35. Reszta  Administracja.  IT.  Marketing & PR.  Prawnicy.  Executives, Bizdev i inni kolesie w gajerach.
  • 36. Hierarchicznie lub płasko  Płaska struktura to Holy Grail – wymaga jednak ludzi samodzielnych, którymi nie trzeba kierować.  Idealna płaska struktura nie istnieje – zawsze ktoś podejmuje ostateczne decyzje.  Hierarchia pomaga, gdy mamy dużo ludzi, którzy wymagają kierowania czy nauki.  Kierowanie często stoi w sprzeczności z doświadczeniem/umiejętnościami – nie można „karać” najlepszych awansowaniem ich na kierowników.
  • 37. Czy wszyscy są potrzebni?
  • 38. Co można zrobić „na zewnątrz”?  Wszystko, co oparte jest o sprawdzone i stałe procesy produkcyjne:  Muzyka, SFXy, VO  Część grafiki 2D i 3D (najczęściej elementy).  Animacje  Proces lokalizacji gry.  Czasem: koncepty graficzne, scenariusze, sekwencje filmowe.  Częściowo: QA  Portowanie na inne platformy.
  • 39. Czego nie outsource’ować?  Programowania – bardzo rzadko to się udaje.  Projektowania – jeśli nie mamy dobrych projektantów, to natychmiast ich poszukajmy.
  • 41. Zespół  Niedoświadczony zespół.  Brak lidera z wizją.  Problemy komunikacyjne.  Problemy decyzyjne.
  • 42. Zakres  Za dużo feature’ów.  Feature creep.  Od razu magnum opus.  Brak priorytetów.
  • 43. Planowanie i wykonanie  Brak projektu i planu – dużo niewiadomych.  Nierealny plan (death march):  Za duży zakres.  Za mało ludzi.  Za mało pieniędzy.  Za mało czasu.  Brak śledzenia postępów.  Brak wczesnej reakcji na problemy.  Brak planów awaryjnych.
  • 45. Co poczytać  Erik Bethke – Game Development and Production  Tom DeMarco, Timothy Lister Peopleware — Productive Projects and Teams (Czynnik ludzki: Skuteczne przedsięwzięcia i wydajne zespoły)  gamasutra.com  Co ciekawsze prezentacje produkcyjne z GDC.  Postmortemy wszelkie.