3. Ciężka droga do sukcesu
Sir James Dyson – wynalazca.
Specjalista od porażki.
5127 prototypów w ciągu 15 lat,
aby powstał pierwszy odkurzacz
Dysona.
Frustracja bez końca, ale także
nie kończąca się satysfakcja.
4. Oswajanie porażek
Uczmy się na błędach, cudzych, ale przede
wszystkim własnych.
Błędne pomysły są nawozem pomysłów dobrych.
To nie są porażki, to odkrycia, jak czegoś nie robić
– równie cenne.
7. Narzędzie sprzedażowe
Prototyp to podstawowe narzędzie do przekonania
kogokolwiek do zainwestowania w nasze pomysły.
Pokazuje, że potrafimy dokonać czegoś więcej, niż
tworzyć dokumenty.
Pokazuje faktyczne umiejętności.
Pokazuje pomysły w akcji.
Pokazuje, o co nam naprawdę chodzi.
Przekonuje sceptyków.
8. Narzędzie produkcyjne
Prototyp bazujący na docelowej technologii, daje
pojęcie o procesie produkcji komponentów właśnie
dla tej technologii.
Okrywa ukryte wady technologii.
Pozwala precyzyjniej oszacować czas produkcji
komponentów gry.
Pozwala ocenić rozmiar faktycznej produkcji jeszcze
przed jej rozpoczęciem (albo zmniejszyć, albo
usprawnić).
9. Narzędzie designerskie
Pozwala szybko i tanio zweryfikować pomysły,
wobec siebie oraz wobec tych, którzy je zobaczą.
Pozwala poprawić słabe pomysły, wyrzucić
beznadziejne, dodać świetne i nowe.
Zamienia pomysł na coś namacalnego – fajna
zabawa na papierze może zamienić się w
faktycznie fajną zabawę na ekranie.
Oszczędza późniejszych poważnych rozczarowań –
designerom i graczom.
10. Zalety prototypu
Pokazuje pomysły w działaniu.
Pozwala na ich ocenę i zmianę.
Pozwala sprawdzić różne rozwiązanie tego samego
problemu.
Pozwala oddzielić nudę od radochy.
Ułatwia komunikację – prezentację konceptu i
reakcję na niego (wewnętrznie i zewnętrznie).
Zwiększa kreatywność.
11. Zalety prototypu
Jest wczesnym źródłem wiedzy nie tylko
designerskiej, ale także produkcyjnej, czy
technologicznej.
Oszczędza nieporozumień i kłótni – zamiast
dyskutować o tym jak będzie, lepiej sprawdzić jak
będzie.
Daje pojęcie ile to trwa – szacunki zamieniają się w
twardą wiedzę empiryczną.
Daje pojęcie, co można czy uda się osiągnąć.
12. Zalety prototypu
Daje mocny atut przetargowy do ręki.
Pokazuje na co nas stać.
Obniża ryzyka koncepcyjne, technologiczne i
produkcyjne.
Odsiewa chłopców od mężczyzn.
Choć opiera się na porażkach, jest potężnym
narzędziem, które chroni przed porażką. Taką
poważniejszą, na końcu, gdy gra dotrze do
klientów.
13. Wady prototypu
Frustruje i czasem zniechęca.
Bywa niebezpieczny w rękach ludzi, którzy boją się
podjąć decyzji.
Czasem sprowadza na manowce.
15. Podstawy prototypowania
Fail Often, Fail Fast, Fail Cheap
Rapid Mindset.
Zaliczaj wiele porażek – sprawdź jak najwięcej.
Zaliczaj je szybko.
Nie wydawaj na nie za dużo.
Użyj porażek jak nawozu do innowacji.
16. Fail Often
Częste porażki oznaczają także więcej prób, więcej
wymyślonych i sprawdzonych rozwiązań.
Duża liczba prób i porażek pozwala znalezienie
rozwiązania nawet w beznadziejnej sytuacji.
Możliwość przetestowania wielu rozwiązań zachęca
do zmierzenia się z trudnymi problemami, które nie
mają oczywistych rozwiązań.
Niezmiernie rzadko udaje się za pierwszym razem,
więc większa liczba zwiększa szanse sukcesu.
17. Fail Fast
Jeśli koncepcje się nie sprawdzają, lepiej wiedzieć
to szybko, bo można je zmienić.
Często wolniejsza, dokładniejsza praca owocuje
taką samą porażką, jak praca szybka, nastawiona
właśnie na uzyskanie odpowiedzi.
Lepiej odkryć niepowodzenie przy małym wysiłku,
niż przy dużym.
Nie inwestuj wiele w pracy w coś, co może
zakończyć się niepowodzeniem.
18. Fail Cheap
Korzystaj z gotowych narządzi.
Minimalizuj zaangażowane środki – słowo kluczowe:
placeholder.
Balansuj zaangażowane środki w stosunku do
oczekiwanych rezultatów i zdobądź jak najwięcej
odpowiedzi minimalnymi środkami.
Tanie porażki pozwalają na więcej porażek.
Tani prototyp zostawia więcej pieniędzy na
produkcję znacznie lepszego produktu.
20. Jak to robić w praktyce
Wyznacz sobie czas na prototypowanie.
Ogranicz sobie budżet.
Stwórz listę rzeczy do sprawdzenia:
Zacznijod bazowych, prostych koncepcji,
A gdy się powiodą, dodawaj kolejne
warstwy/rozwinięcia.
21. Jak to robić w praktyce
Podziel zespół na grupy, nie prototypują
równolegle różne rozwiązania:
Będzie więcej prób.
Odrobina rywalizacji dodaje smaku.
Dzielenie się wiedzą wzbogaca wszystkich.
Obniża się ryzyko.
22. Prototyp także może pójść źle
Zauważ porażkę i nie ratuj jej (fail fast!).
Prototypuj konkretne rzeczy i wyznaczaj sobie cele.
Nie próbuj na ślepo.
Pamiętaj o limitach czasowych (time boxing).
Nie bój się wyrzucić prototypu (oczekuj porażki!).
Testuj często, zbieraj opinie i wyciągaj wnioski.
Prototypuj na docelowej platformie.
25. The Witcher - ROTWW
Prototyp walki i poruszania – target render.
Prototyp walki i poruszania – zakodowany na
bazie kodu Wiedźmina 1 i animacji.
Osiągnięto cel sprzedażowy.
Osiągnięto cel designerski.
Poczyniono duży krok produkcyjny.
27. Neuroshima Apocalypse
Time box – 3 miesiące.
Cel – atrakcyjny core gameplay, czyli walka.
Cel – styl artystyczny.
Cel dodatkowy – ciekawa prezentacja mapy
(metagry).
Oryginalny projekt walki poległ całkowicie –
powstał nowy, lepszy koncept.
Nie wypracowaliśmy dobrej mapy w zakładanym
czasie.
28. Match 3 game
Bardzo prosty koncept, sprawdzony w wielu grach.
Czy rzeczywiście jest tak prostu, jak się wydaje?
Jak daleko jest od realizacji samej rozgrywki do
grania z komputerem?
Najprościej było się przekonać samem – kilka
wieczorów kodowania niewprawnego programisty.
To rzeczywiście nie jest takie trudne, choć nie
poznałem jeszcze odpowiedzi na wszystkie pytania.