SlideShare una empresa de Scribd logo
1 de 29
Descargar para leer sin conexión
Wykład z kursu Digital Frontier – digitalfrontier.pl




                              PROTOTYPOWANIE
                              Namydlić, przepłukać, powtórzyć
Owoc wielokrotnej porażki
Odkurzacz Dysona
Ciężka droga do sukcesu
   Sir James Dyson – wynalazca.
   Specjalista od porażki.
   5127 prototypów w ciągu 15 lat,
    aby powstał pierwszy odkurzacz
    Dysona.
   Frustracja bez końca, ale także
    nie kończąca się satysfakcja.
Oswajanie porażek
   Uczmy się na błędach, cudzych, ale przede
    wszystkim własnych.
   Błędne pomysły są nawozem pomysłów dobrych.
   To nie są porażki, to odkrycia, jak czegoś nie robić
    – równie cenne.
Jak zamieniać porażki w sukcesy?




         Prototypować!
Prototyp – supernarzędzie
   Narzędzie sprzedażowe
   Narzędzie produkcyjne
   Narzędzie designerskie
Narzędzie sprzedażowe
   Prototyp to podstawowe narzędzie do przekonania
    kogokolwiek do zainwestowania w nasze pomysły.
   Pokazuje, że potrafimy dokonać czegoś więcej, niż
    tworzyć dokumenty.
   Pokazuje faktyczne umiejętności.
   Pokazuje pomysły w akcji.
   Pokazuje, o co nam naprawdę chodzi.
   Przekonuje sceptyków.
Narzędzie produkcyjne
   Prototyp bazujący na docelowej technologii, daje
    pojęcie o procesie produkcji komponentów właśnie
    dla tej technologii.
   Okrywa ukryte wady technologii.
   Pozwala precyzyjniej oszacować czas produkcji
    komponentów gry.
   Pozwala ocenić rozmiar faktycznej produkcji jeszcze
    przed jej rozpoczęciem (albo zmniejszyć, albo
    usprawnić).
Narzędzie designerskie
   Pozwala szybko i tanio zweryfikować pomysły,
    wobec siebie oraz wobec tych, którzy je zobaczą.
   Pozwala poprawić słabe pomysły, wyrzucić
    beznadziejne, dodać świetne i nowe.
   Zamienia pomysł na coś namacalnego – fajna
    zabawa na papierze może zamienić się w
    faktycznie fajną zabawę na ekranie.
   Oszczędza późniejszych poważnych rozczarowań –
    designerom i graczom.
Zalety prototypu
   Pokazuje pomysły w działaniu.
   Pozwala na ich ocenę i zmianę.
   Pozwala sprawdzić różne rozwiązanie tego samego
    problemu.
   Pozwala oddzielić nudę od radochy.
   Ułatwia komunikację – prezentację konceptu i
    reakcję na niego (wewnętrznie i zewnętrznie).
   Zwiększa kreatywność.
Zalety prototypu
   Jest wczesnym źródłem wiedzy nie tylko
    designerskiej, ale także produkcyjnej, czy
    technologicznej.
   Oszczędza nieporozumień i kłótni – zamiast
    dyskutować o tym jak będzie, lepiej sprawdzić jak
    będzie.
   Daje pojęcie ile to trwa – szacunki zamieniają się w
    twardą wiedzę empiryczną.
   Daje pojęcie, co można czy uda się osiągnąć.
Zalety prototypu
   Daje mocny atut przetargowy do ręki.
   Pokazuje na co nas stać.
   Obniża ryzyka koncepcyjne, technologiczne i
    produkcyjne.
   Odsiewa chłopców od mężczyzn.
   Choć opiera się na porażkach, jest potężnym
    narzędziem, które chroni przed porażką. Taką
    poważniejszą, na końcu, gdy gra dotrze do
    klientów.
Wady prototypu
   Frustruje i czasem zniechęca.
   Bywa niebezpieczny w rękach ludzi, którzy boją się
    podjąć decyzji.
   Czasem sprowadza na manowce.
Nie prototypujesz, failujesz!
Podstawy prototypowania
   Fail Often, Fail Fast, Fail Cheap
   Rapid Mindset.
   Zaliczaj wiele porażek – sprawdź jak najwięcej.
   Zaliczaj je szybko.
   Nie wydawaj na nie za dużo.
   Użyj porażek jak nawozu do innowacji.
Fail Often
   Częste porażki oznaczają także więcej prób, więcej
    wymyślonych i sprawdzonych rozwiązań.
   Duża liczba prób i porażek pozwala znalezienie
    rozwiązania nawet w beznadziejnej sytuacji.
   Możliwość przetestowania wielu rozwiązań zachęca
    do zmierzenia się z trudnymi problemami, które nie
    mają oczywistych rozwiązań.
   Niezmiernie rzadko udaje się za pierwszym razem,
    więc większa liczba zwiększa szanse sukcesu.
Fail Fast
   Jeśli koncepcje się nie sprawdzają, lepiej wiedzieć
    to szybko, bo można je zmienić.
   Często wolniejsza, dokładniejsza praca owocuje
    taką samą porażką, jak praca szybka, nastawiona
    właśnie na uzyskanie odpowiedzi.
   Lepiej odkryć niepowodzenie przy małym wysiłku,
    niż przy dużym.
   Nie inwestuj wiele w pracy w coś, co może
    zakończyć się niepowodzeniem.
Fail Cheap
   Korzystaj z gotowych narządzi.
   Minimalizuj zaangażowane środki – słowo kluczowe:
    placeholder.
   Balansuj zaangażowane środki w stosunku do
    oczekiwanych rezultatów i zdobądź jak najwięcej
    odpowiedzi minimalnymi środkami.
   Tanie porażki pozwalają na więcej porażek.
   Tani prototyp zostawia więcej pieniędzy na
    produkcję znacznie lepszego produktu.
I najważniejsze

   Pogódź się z porażką.
Jak to robić w praktyce
   Wyznacz sobie czas na prototypowanie.
   Ogranicz sobie budżet.
   Stwórz listę rzeczy do sprawdzenia:
     Zacznijod bazowych, prostych koncepcji,
     A gdy się powiodą, dodawaj kolejne
      warstwy/rozwinięcia.
Jak to robić w praktyce
   Podziel zespół na grupy, nie prototypują
    równolegle różne rozwiązania:
     Będzie więcej prób.
     Odrobina rywalizacji dodaje smaku.

     Dzielenie się wiedzą wzbogaca wszystkich.

     Obniża się ryzyko.
Prototyp także może pójść źle
   Zauważ porażkę i nie ratuj jej (fail fast!).
   Prototypuj konkretne rzeczy i wyznaczaj sobie cele.
    Nie próbuj na ślepo.
   Pamiętaj o limitach czasowych (time boxing).
   Nie bój się wyrzucić prototypu (oczekuj porażki!).
   Testuj często, zbieraj opinie i wyciągaj wnioski.
   Prototypuj na docelowej platformie.
Narzędzia
   Papier, ołówek i nożyczki
   Excel
   Unity 3D (plus visual scripting tools)
   Corona SDK (Lua)
   LÖVE (Lua)
   Flixel (Action Script)
   3Dvia
   UDK (Kismet & Unreal Script)
   CryENGINE SDK (Lua)
Studium przypadku
Wybrane prototypy z mojej praktyki
The Witcher - ROTWW
   Prototyp walki i poruszania – target render.
   Prototyp walki i poruszania – zakodowany na
    bazie kodu Wiedźmina 1 i animacji.
   Osiągnięto cel sprzedażowy.
   Osiągnięto cel designerski.
   Poczyniono duży krok produkcyjny.
Filmik - Target render
Neuroshima Apocalypse
   Time box – 3 miesiące.
   Cel – atrakcyjny core gameplay, czyli walka.
   Cel – styl artystyczny.
   Cel dodatkowy – ciekawa prezentacja mapy
    (metagry).
   Oryginalny projekt walki poległ całkowicie –
    powstał nowy, lepszy koncept.
   Nie wypracowaliśmy dobrej mapy w zakładanym
    czasie.
Match 3 game
   Bardzo prosty koncept, sprawdzony w wielu grach.
   Czy rzeczywiście jest tak prostu, jak się wydaje?
   Jak daleko jest od realizacji samej rozgrywki do
    grania z komputerem?
   Najprościej było się przekonać samem – kilka
    wieczorów kodowania niewprawnego programisty.
   To rzeczywiście nie jest takie trudne, choć nie
    poznałem jeszcze odpowiedzi na wszystkie pytania.
Prototyp gry Match 3

Más contenido relacionado

La actualidad más candente

Narzędzia: Scrum. Czy gamedev jest agile?
Narzędzia: Scrum. Czy gamedev jest agile?Narzędzia: Scrum. Czy gamedev jest agile?
Narzędzia: Scrum. Czy gamedev jest agile?GameDesire Company
 
Kilka słów o Lean UX: Jak tworzyć produkty, które pokochają użytkownicy?
Kilka słów o Lean UX: Jak tworzyć produkty, które pokochają użytkownicy?Kilka słów o Lean UX: Jak tworzyć produkty, które pokochają użytkownicy?
Kilka słów o Lean UX: Jak tworzyć produkty, które pokochają użytkownicy?Project: People
 
Warsztaty UX - design studio
Warsztaty UX - design studioWarsztaty UX - design studio
Warsztaty UX - design studioWITFLOW
 
Scrum Studio - Lukasz Filut@Scrum Experience Day 2020
Scrum Studio - Lukasz Filut@Scrum Experience Day 2020Scrum Studio - Lukasz Filut@Scrum Experience Day 2020
Scrum Studio - Lukasz Filut@Scrum Experience Day 2020Łukasz Filut
 
Experiment board - Tomasz Jabłoński
Experiment board - Tomasz JabłońskiExperiment board - Tomasz Jabłoński
Experiment board - Tomasz JabłońskiPaweł Przybyszewski
 

La actualidad más candente (7)

Narzędzia: Scrum. Czy gamedev jest agile?
Narzędzia: Scrum. Czy gamedev jest agile?Narzędzia: Scrum. Czy gamedev jest agile?
Narzędzia: Scrum. Czy gamedev jest agile?
 
Kilka słów o Lean UX: Jak tworzyć produkty, które pokochają użytkownicy?
Kilka słów o Lean UX: Jak tworzyć produkty, które pokochają użytkownicy?Kilka słów o Lean UX: Jak tworzyć produkty, które pokochają użytkownicy?
Kilka słów o Lean UX: Jak tworzyć produkty, które pokochają użytkownicy?
 
ReWork
ReWorkReWork
ReWork
 
Warsztaty UX - design studio
Warsztaty UX - design studioWarsztaty UX - design studio
Warsztaty UX - design studio
 
Scrum Studio - Lukasz Filut@Scrum Experience Day 2020
Scrum Studio - Lukasz Filut@Scrum Experience Day 2020Scrum Studio - Lukasz Filut@Scrum Experience Day 2020
Scrum Studio - Lukasz Filut@Scrum Experience Day 2020
 
10 sposobów by rozkręcić spotkanie
10 sposobów by rozkręcić spotkanie10 sposobów by rozkręcić spotkanie
10 sposobów by rozkręcić spotkanie
 
Experiment board - Tomasz Jabłoński
Experiment board - Tomasz JabłońskiExperiment board - Tomasz Jabłoński
Experiment board - Tomasz Jabłoński
 

Destacado

Narzędzia frontend developera A.D. 2015
Narzędzia frontend developera A.D. 2015Narzędzia frontend developera A.D. 2015
Narzędzia frontend developera A.D. 2015psmolenski
 
Specjaliści UX w Polsce 2013
Specjaliści UX w Polsce 2013Specjaliści UX w Polsce 2013
Specjaliści UX w Polsce 2013Tomasz Skórski
 
Design Thinking trainer - portfolio
Design Thinking trainer - portfolioDesign Thinking trainer - portfolio
Design Thinking trainer - portfolioKarolina Perrin
 
Jak projektować innowacyjne produkty i usługi?
Jak projektować innowacyjne produkty i usługi? Jak projektować innowacyjne produkty i usługi?
Jak projektować innowacyjne produkty i usługi? Mateusz Kaliszewski
 
Prototypowanie
PrototypowaniePrototypowanie
PrototypowanieSymetria
 
Profil specjalisty User Experience w Polsce (2012)
Profil specjalisty User Experience w Polsce (2012)Profil specjalisty User Experience w Polsce (2012)
Profil specjalisty User Experience w Polsce (2012)Tomasz Skórski
 
Design Thinking w kulturze organizacji
Design Thinking w kulturze organizacjiDesign Thinking w kulturze organizacji
Design Thinking w kulturze organizacjiMateusz Kaliszewski
 
Prototypowanie i design iteracyjny
Prototypowanie i design iteracyjnyPrototypowanie i design iteracyjny
Prototypowanie i design iteracyjnyArtur Ganszyniec
 

Destacado (9)

Narzędzia frontend developera A.D. 2015
Narzędzia frontend developera A.D. 2015Narzędzia frontend developera A.D. 2015
Narzędzia frontend developera A.D. 2015
 
Prototypy w IT
Prototypy w ITPrototypy w IT
Prototypy w IT
 
Specjaliści UX w Polsce 2013
Specjaliści UX w Polsce 2013Specjaliści UX w Polsce 2013
Specjaliści UX w Polsce 2013
 
Design Thinking trainer - portfolio
Design Thinking trainer - portfolioDesign Thinking trainer - portfolio
Design Thinking trainer - portfolio
 
Jak projektować innowacyjne produkty i usługi?
Jak projektować innowacyjne produkty i usługi? Jak projektować innowacyjne produkty i usługi?
Jak projektować innowacyjne produkty i usługi?
 
Prototypowanie
PrototypowaniePrototypowanie
Prototypowanie
 
Profil specjalisty User Experience w Polsce (2012)
Profil specjalisty User Experience w Polsce (2012)Profil specjalisty User Experience w Polsce (2012)
Profil specjalisty User Experience w Polsce (2012)
 
Design Thinking w kulturze organizacji
Design Thinking w kulturze organizacjiDesign Thinking w kulturze organizacji
Design Thinking w kulturze organizacji
 
Prototypowanie i design iteracyjny
Prototypowanie i design iteracyjnyPrototypowanie i design iteracyjny
Prototypowanie i design iteracyjny
 

Similar a Prototypowanie

Konferencja Intel Business Challenge 2014 w Gdańskim Parku Naukowo-Technologi...
Konferencja Intel Business Challenge 2014 w Gdańskim Parku Naukowo-Technologi...Konferencja Intel Business Challenge 2014 w Gdańskim Parku Naukowo-Technologi...
Konferencja Intel Business Challenge 2014 w Gdańskim Parku Naukowo-Technologi...Łukasz Miądowicz
 
Zawód: Game Designer. Jak zacząć pracę w branży?
Zawód: Game Designer. Jak zacząć pracę w branży?Zawód: Game Designer. Jak zacząć pracę w branży?
Zawód: Game Designer. Jak zacząć pracę w branży?GameDesire Company
 
Rola zespołów i procesu projektowego w skutecznych wdrażaniu rozwiązań cyfrowych
Rola zespołów i procesu projektowego w skutecznych wdrażaniu rozwiązań cyfrowychRola zespołów i procesu projektowego w skutecznych wdrażaniu rozwiązań cyfrowych
Rola zespołów i procesu projektowego w skutecznych wdrażaniu rozwiązań cyfrowychSquiz Poland
 
Jak dostać się do gamedevu
Jak dostać się do gamedevuJak dostać się do gamedevu
Jak dostać się do gamedevuMaciej Miąsik
 
Doktorat, a własny startup ? Jak zacząć budować startup na uczelni w ujęciu l...
Doktorat, a własny startup ? Jak zacząć budować startup na uczelni w ujęciu l...Doktorat, a własny startup ? Jak zacząć budować startup na uczelni w ujęciu l...
Doktorat, a własny startup ? Jak zacząć budować startup na uczelni w ujęciu l...Łukasz Miądowicz
 
Testowanie hipotez zawartych w modelu biznesowym startupu
Testowanie hipotez zawartych w modelu biznesowym startupuTestowanie hipotez zawartych w modelu biznesowym startupu
Testowanie hipotez zawartych w modelu biznesowym startupuProject: People
 
Senior Software Engineer Afterlife
Senior Software Engineer AfterlifeSenior Software Engineer Afterlife
Senior Software Engineer AfterlifeTomasz Szymanski
 
Design thinking - projektowanie innowacji
Design thinking  - projektowanie innowacjiDesign thinking  - projektowanie innowacji
Design thinking - projektowanie innowacjiPiotr Grocholinski
 
Senior software-afterlife Wrocław 10.2021
Senior software-afterlife Wrocław 10.2021Senior software-afterlife Wrocław 10.2021
Senior software-afterlife Wrocław 10.2021Tomasz Szymanski
 
Senior software engineer afterlife
Senior software engineer afterlifeSenior software engineer afterlife
Senior software engineer afterlifeTomasz Szymanski
 
Skuteczne wykorzystanie badań w projektowaniu użytecznych produktów
Skuteczne wykorzystanie badań w projektowaniu użytecznych produktówSkuteczne wykorzystanie badań w projektowaniu użytecznych produktów
Skuteczne wykorzystanie badań w projektowaniu użytecznych produktówTomasz Karwatka
 
Jak skutecznie wykorzystać badania w procesie projektowania serwisów internet...
Jak skutecznie wykorzystać badania w procesie projektowania serwisów internet...Jak skutecznie wykorzystać badania w procesie projektowania serwisów internet...
Jak skutecznie wykorzystać badania w procesie projektowania serwisów internet...Biznes 2.0
 
Landingi - 11 lat.pdf
Landingi - 11 lat.pdfLandingi - 11 lat.pdf
Landingi - 11 lat.pdfTomaszlzok1
 
Handelek - case study #POLISHOPA 2019
Handelek - case study #POLISHOPA 2019Handelek - case study #POLISHOPA 2019
Handelek - case study #POLISHOPA 2019Socjomania
 
Skąd brać pomysły na startup
Skąd brać pomysły na startupSkąd brać pomysły na startup
Skąd brać pomysły na startupAsen Gyczew
 
Lean startup conference '2014_corporate_innovations
Lean startup conference '2014_corporate_innovationsLean startup conference '2014_corporate_innovations
Lean startup conference '2014_corporate_innovationsBartek Janowicz
 
Mity, które blokują Twoją karierę
Mity, które blokują Twoją karieręMity, które blokują Twoją karierę
Mity, które blokują Twoją karieręPiotr Horzycki
 
Rapid Prototyping
Rapid PrototypingRapid Prototyping
Rapid Prototypinginqubit
 
Biz miz o1 m3_u3.1_r2_k(vl_sdl) pl
Biz miz o1 m3_u3.1_r2_k(vl_sdl) plBiz miz o1 m3_u3.1_r2_k(vl_sdl) pl
Biz miz o1 m3_u3.1_r2_k(vl_sdl) plKATHLEENBULTEEL
 

Similar a Prototypowanie (20)

Konferencja Intel Business Challenge 2014 w Gdańskim Parku Naukowo-Technologi...
Konferencja Intel Business Challenge 2014 w Gdańskim Parku Naukowo-Technologi...Konferencja Intel Business Challenge 2014 w Gdańskim Parku Naukowo-Technologi...
Konferencja Intel Business Challenge 2014 w Gdańskim Parku Naukowo-Technologi...
 
Zawód: Game Designer. Jak zacząć pracę w branży?
Zawód: Game Designer. Jak zacząć pracę w branży?Zawód: Game Designer. Jak zacząć pracę w branży?
Zawód: Game Designer. Jak zacząć pracę w branży?
 
Rola zespołów i procesu projektowego w skutecznych wdrażaniu rozwiązań cyfrowych
Rola zespołów i procesu projektowego w skutecznych wdrażaniu rozwiązań cyfrowychRola zespołów i procesu projektowego w skutecznych wdrażaniu rozwiązań cyfrowych
Rola zespołów i procesu projektowego w skutecznych wdrażaniu rozwiązań cyfrowych
 
Jak dostać się do gamedevu
Jak dostać się do gamedevuJak dostać się do gamedevu
Jak dostać się do gamedevu
 
[TestWarez 2017] QA z perspektywy biznesu – jak zarabiać na testowaniu
[TestWarez 2017] QA z perspektywy biznesu – jak zarabiać na testowaniu[TestWarez 2017] QA z perspektywy biznesu – jak zarabiać na testowaniu
[TestWarez 2017] QA z perspektywy biznesu – jak zarabiać na testowaniu
 
Doktorat, a własny startup ? Jak zacząć budować startup na uczelni w ujęciu l...
Doktorat, a własny startup ? Jak zacząć budować startup na uczelni w ujęciu l...Doktorat, a własny startup ? Jak zacząć budować startup na uczelni w ujęciu l...
Doktorat, a własny startup ? Jak zacząć budować startup na uczelni w ujęciu l...
 
Testowanie hipotez zawartych w modelu biznesowym startupu
Testowanie hipotez zawartych w modelu biznesowym startupuTestowanie hipotez zawartych w modelu biznesowym startupu
Testowanie hipotez zawartych w modelu biznesowym startupu
 
Senior Software Engineer Afterlife
Senior Software Engineer AfterlifeSenior Software Engineer Afterlife
Senior Software Engineer Afterlife
 
Design thinking - projektowanie innowacji
Design thinking  - projektowanie innowacjiDesign thinking  - projektowanie innowacji
Design thinking - projektowanie innowacji
 
Senior software-afterlife Wrocław 10.2021
Senior software-afterlife Wrocław 10.2021Senior software-afterlife Wrocław 10.2021
Senior software-afterlife Wrocław 10.2021
 
Senior software engineer afterlife
Senior software engineer afterlifeSenior software engineer afterlife
Senior software engineer afterlife
 
Skuteczne wykorzystanie badań w projektowaniu użytecznych produktów
Skuteczne wykorzystanie badań w projektowaniu użytecznych produktówSkuteczne wykorzystanie badań w projektowaniu użytecznych produktów
Skuteczne wykorzystanie badań w projektowaniu użytecznych produktów
 
Jak skutecznie wykorzystać badania w procesie projektowania serwisów internet...
Jak skutecznie wykorzystać badania w procesie projektowania serwisów internet...Jak skutecznie wykorzystać badania w procesie projektowania serwisów internet...
Jak skutecznie wykorzystać badania w procesie projektowania serwisów internet...
 
Landingi - 11 lat.pdf
Landingi - 11 lat.pdfLandingi - 11 lat.pdf
Landingi - 11 lat.pdf
 
Handelek - case study #POLISHOPA 2019
Handelek - case study #POLISHOPA 2019Handelek - case study #POLISHOPA 2019
Handelek - case study #POLISHOPA 2019
 
Skąd brać pomysły na startup
Skąd brać pomysły na startupSkąd brać pomysły na startup
Skąd brać pomysły na startup
 
Lean startup conference '2014_corporate_innovations
Lean startup conference '2014_corporate_innovationsLean startup conference '2014_corporate_innovations
Lean startup conference '2014_corporate_innovations
 
Mity, które blokują Twoją karierę
Mity, które blokują Twoją karieręMity, które blokują Twoją karierę
Mity, które blokują Twoją karierę
 
Rapid Prototyping
Rapid PrototypingRapid Prototyping
Rapid Prototyping
 
Biz miz o1 m3_u3.1_r2_k(vl_sdl) pl
Biz miz o1 m3_u3.1_r2_k(vl_sdl) plBiz miz o1 m3_u3.1_r2_k(vl_sdl) pl
Biz miz o1 m3_u3.1_r2_k(vl_sdl) pl
 

Más de Maciej Miąsik

Gry wideo – morze potencjalnych możliwości (abridged)
Gry wideo – morze potencjalnych możliwości (abridged)Gry wideo – morze potencjalnych możliwości (abridged)
Gry wideo – morze potencjalnych możliwości (abridged)Maciej Miąsik
 
Ocalić od zapomnienia
Ocalić od zapomnieniaOcalić od zapomnienia
Ocalić od zapomnieniaMaciej Miąsik
 
Ciemne strony gamedevu
Ciemne strony gamedevuCiemne strony gamedevu
Ciemne strony gamedevuMaciej Miąsik
 
Wiedźmin - mariaż sztuki i techniki
Wiedźmin - mariaż sztuki i technikiWiedźmin - mariaż sztuki i techniki
Wiedźmin - mariaż sztuki i technikiMaciej Miąsik
 
Programowanie gier znów stało się łatwe
Programowanie gier znów stało się łatweProgramowanie gier znów stało się łatwe
Programowanie gier znów stało się łatweMaciej Miąsik
 

Más de Maciej Miąsik (8)

Gry wideo – morze potencjalnych możliwości (abridged)
Gry wideo – morze potencjalnych możliwości (abridged)Gry wideo – morze potencjalnych możliwości (abridged)
Gry wideo – morze potencjalnych możliwości (abridged)
 
Death march
Death marchDeath march
Death march
 
Ocalić od zapomnienia
Ocalić od zapomnieniaOcalić od zapomnienia
Ocalić od zapomnienia
 
Outsource
OutsourceOutsource
Outsource
 
Lokalizacja
LokalizacjaLokalizacja
Lokalizacja
 
Ciemne strony gamedevu
Ciemne strony gamedevuCiemne strony gamedevu
Ciemne strony gamedevu
 
Wiedźmin - mariaż sztuki i techniki
Wiedźmin - mariaż sztuki i technikiWiedźmin - mariaż sztuki i techniki
Wiedźmin - mariaż sztuki i techniki
 
Programowanie gier znów stało się łatwe
Programowanie gier znów stało się łatweProgramowanie gier znów stało się łatwe
Programowanie gier znów stało się łatwe
 

Prototypowanie

  • 1. Wykład z kursu Digital Frontier – digitalfrontier.pl PROTOTYPOWANIE Namydlić, przepłukać, powtórzyć
  • 3. Ciężka droga do sukcesu  Sir James Dyson – wynalazca.  Specjalista od porażki.  5127 prototypów w ciągu 15 lat, aby powstał pierwszy odkurzacz Dysona.  Frustracja bez końca, ale także nie kończąca się satysfakcja.
  • 4. Oswajanie porażek  Uczmy się na błędach, cudzych, ale przede wszystkim własnych.  Błędne pomysły są nawozem pomysłów dobrych.  To nie są porażki, to odkrycia, jak czegoś nie robić – równie cenne.
  • 5. Jak zamieniać porażki w sukcesy? Prototypować!
  • 6. Prototyp – supernarzędzie  Narzędzie sprzedażowe  Narzędzie produkcyjne  Narzędzie designerskie
  • 7. Narzędzie sprzedażowe  Prototyp to podstawowe narzędzie do przekonania kogokolwiek do zainwestowania w nasze pomysły.  Pokazuje, że potrafimy dokonać czegoś więcej, niż tworzyć dokumenty.  Pokazuje faktyczne umiejętności.  Pokazuje pomysły w akcji.  Pokazuje, o co nam naprawdę chodzi.  Przekonuje sceptyków.
  • 8. Narzędzie produkcyjne  Prototyp bazujący na docelowej technologii, daje pojęcie o procesie produkcji komponentów właśnie dla tej technologii.  Okrywa ukryte wady technologii.  Pozwala precyzyjniej oszacować czas produkcji komponentów gry.  Pozwala ocenić rozmiar faktycznej produkcji jeszcze przed jej rozpoczęciem (albo zmniejszyć, albo usprawnić).
  • 9. Narzędzie designerskie  Pozwala szybko i tanio zweryfikować pomysły, wobec siebie oraz wobec tych, którzy je zobaczą.  Pozwala poprawić słabe pomysły, wyrzucić beznadziejne, dodać świetne i nowe.  Zamienia pomysł na coś namacalnego – fajna zabawa na papierze może zamienić się w faktycznie fajną zabawę na ekranie.  Oszczędza późniejszych poważnych rozczarowań – designerom i graczom.
  • 10. Zalety prototypu  Pokazuje pomysły w działaniu.  Pozwala na ich ocenę i zmianę.  Pozwala sprawdzić różne rozwiązanie tego samego problemu.  Pozwala oddzielić nudę od radochy.  Ułatwia komunikację – prezentację konceptu i reakcję na niego (wewnętrznie i zewnętrznie).  Zwiększa kreatywność.
  • 11. Zalety prototypu  Jest wczesnym źródłem wiedzy nie tylko designerskiej, ale także produkcyjnej, czy technologicznej.  Oszczędza nieporozumień i kłótni – zamiast dyskutować o tym jak będzie, lepiej sprawdzić jak będzie.  Daje pojęcie ile to trwa – szacunki zamieniają się w twardą wiedzę empiryczną.  Daje pojęcie, co można czy uda się osiągnąć.
  • 12. Zalety prototypu  Daje mocny atut przetargowy do ręki.  Pokazuje na co nas stać.  Obniża ryzyka koncepcyjne, technologiczne i produkcyjne.  Odsiewa chłopców od mężczyzn.  Choć opiera się na porażkach, jest potężnym narzędziem, które chroni przed porażką. Taką poważniejszą, na końcu, gdy gra dotrze do klientów.
  • 13. Wady prototypu  Frustruje i czasem zniechęca.  Bywa niebezpieczny w rękach ludzi, którzy boją się podjąć decyzji.  Czasem sprowadza na manowce.
  • 15. Podstawy prototypowania  Fail Often, Fail Fast, Fail Cheap  Rapid Mindset.  Zaliczaj wiele porażek – sprawdź jak najwięcej.  Zaliczaj je szybko.  Nie wydawaj na nie za dużo.  Użyj porażek jak nawozu do innowacji.
  • 16. Fail Often  Częste porażki oznaczają także więcej prób, więcej wymyślonych i sprawdzonych rozwiązań.  Duża liczba prób i porażek pozwala znalezienie rozwiązania nawet w beznadziejnej sytuacji.  Możliwość przetestowania wielu rozwiązań zachęca do zmierzenia się z trudnymi problemami, które nie mają oczywistych rozwiązań.  Niezmiernie rzadko udaje się za pierwszym razem, więc większa liczba zwiększa szanse sukcesu.
  • 17. Fail Fast  Jeśli koncepcje się nie sprawdzają, lepiej wiedzieć to szybko, bo można je zmienić.  Często wolniejsza, dokładniejsza praca owocuje taką samą porażką, jak praca szybka, nastawiona właśnie na uzyskanie odpowiedzi.  Lepiej odkryć niepowodzenie przy małym wysiłku, niż przy dużym.  Nie inwestuj wiele w pracy w coś, co może zakończyć się niepowodzeniem.
  • 18. Fail Cheap  Korzystaj z gotowych narządzi.  Minimalizuj zaangażowane środki – słowo kluczowe: placeholder.  Balansuj zaangażowane środki w stosunku do oczekiwanych rezultatów i zdobądź jak najwięcej odpowiedzi minimalnymi środkami.  Tanie porażki pozwalają na więcej porażek.  Tani prototyp zostawia więcej pieniędzy na produkcję znacznie lepszego produktu.
  • 19. I najważniejsze  Pogódź się z porażką.
  • 20. Jak to robić w praktyce  Wyznacz sobie czas na prototypowanie.  Ogranicz sobie budżet.  Stwórz listę rzeczy do sprawdzenia:  Zacznijod bazowych, prostych koncepcji,  A gdy się powiodą, dodawaj kolejne warstwy/rozwinięcia.
  • 21. Jak to robić w praktyce  Podziel zespół na grupy, nie prototypują równolegle różne rozwiązania:  Będzie więcej prób.  Odrobina rywalizacji dodaje smaku.  Dzielenie się wiedzą wzbogaca wszystkich.  Obniża się ryzyko.
  • 22. Prototyp także może pójść źle  Zauważ porażkę i nie ratuj jej (fail fast!).  Prototypuj konkretne rzeczy i wyznaczaj sobie cele. Nie próbuj na ślepo.  Pamiętaj o limitach czasowych (time boxing).  Nie bój się wyrzucić prototypu (oczekuj porażki!).  Testuj często, zbieraj opinie i wyciągaj wnioski.  Prototypuj na docelowej platformie.
  • 23. Narzędzia  Papier, ołówek i nożyczki  Excel  Unity 3D (plus visual scripting tools)  Corona SDK (Lua)  LÖVE (Lua)  Flixel (Action Script)  3Dvia  UDK (Kismet & Unreal Script)  CryENGINE SDK (Lua)
  • 25. The Witcher - ROTWW  Prototyp walki i poruszania – target render.  Prototyp walki i poruszania – zakodowany na bazie kodu Wiedźmina 1 i animacji.  Osiągnięto cel sprzedażowy.  Osiągnięto cel designerski.  Poczyniono duży krok produkcyjny.
  • 26. Filmik - Target render
  • 27. Neuroshima Apocalypse  Time box – 3 miesiące.  Cel – atrakcyjny core gameplay, czyli walka.  Cel – styl artystyczny.  Cel dodatkowy – ciekawa prezentacja mapy (metagry).  Oryginalny projekt walki poległ całkowicie – powstał nowy, lepszy koncept.  Nie wypracowaliśmy dobrej mapy w zakładanym czasie.
  • 28. Match 3 game  Bardzo prosty koncept, sprawdzony w wielu grach.  Czy rzeczywiście jest tak prostu, jak się wydaje?  Jak daleko jest od realizacji samej rozgrywki do grania z komputerem?  Najprościej było się przekonać samem – kilka wieczorów kodowania niewprawnego programisty.  To rzeczywiście nie jest takie trudne, choć nie poznałem jeszcze odpowiedzi na wszystkie pytania.