SlideShare una empresa de Scribd logo
1 de 46
PROJEKTOWANIE
FABUŁY GRY
PODSTAWY
CO ROBI PROJEKTANT FABUŁY?

Sponsor

Przy dużym projekcie (writer, scenarzysta, narrative designer, projektant fabuły):

•

Projektuje świat gry i bohaterów

•

Tworzy scenariusz gry

•

Tworzy wszystkie teksty do gry

Przy małym projekcie – robi wszystko.

Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.
JAK ZOSTAĆ SCENARZYSTĄ

Dla pracodawców znaczenie mają:
•

Doświadczenie

•

Umiejętności

•

Jakie wrażenie sprawiasz

Nie ma znaczenia:
•

Wykształcenie

•

Przekonanie o własnej zajebistości

•

Wiele innych

Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.

Sponsor
W CZYM ROBIĆ GRĘ Z FABUŁĄ

•

Edytory do znanych gier (Grimrock, Shadowrun Returns, Wiedźmin 2)

•

Inform 7 – język pisania interaktywnej fikcji

•

RPG Maker – gry w stylu jRPG, z niezbyt obszernymi dialogami

•

Game Maker – proste narzędzie, nad którym trzeba popracować

Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.

Sponsor
GRY Z FABUŁĄ I BEZ FABUŁY

•

Gra jest interaktywnym przeżyciem

•

Śledzenie historii dostarcza przeżycia

•

Gameplay dostarcza przeżycia

•

Każda gra opowiada historię przez gameplay.

•

Jednak nie każda gra ma fabułę

Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.

Sponsor
PRZEŻYWANIE HISTORII

Projektując fabułę mamy na uwadze:

•

Realizację core fantasy i spełnienie założeń gry

•

Interaktywność opowieści

•

Imersję

Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.

Sponsor
PRZESŁANIE

Sponsor

•

Przesłanie = przekaz, który odbiera gracz.

•

Przesłanie nie jest morałem.

•

Przesłanie: „bohater jest świetny i poradzi sobie z każdym niebezpieczeństwem” to też
przesłanie.

•

Ale dobra fabuła może pokusić się o więcej.

Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.
BOHATER

•

Bohater musi być wyjątkowy i charakterystyczny

•

Bohater musi dać się lubić (identyfikacja gracza)

•

Bohater musi mieć swoje wady

•

Bohater musi mieć przeszłość i być osadzony w świecie

•

Bohater musi mieć motywację i działać zgodnie z motywacją

Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.

Sponsor
ANTAGONISTA

Sponsor

•

Powinien być równie interesujący, jak bohater i przynajmniej tak samo potężny

•

Antagonista nie musi być wrogiem, ale zawsze powoduje problemy i ma przeciwne
motywacje

•

Antagonista nie musi być człowiekiem: może być zlowrogim otoczeniem, siłami
przyrody, upływającym czasem, chorobą

Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.
RELACJE MIĘDZY BOHATERAMI

Sponsor

•

Motorem napędowym wydarzeń zawsze powinny być relacje między bohaterami.

•

Relacje między bohaterami muszą być psychologicznie wiarygodne.

•

Ważni bohaterowie niezależni powinni być tak samo złożeni, jak protagonista i nie
powinni być od niego lepsi.

Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.
SKĄD BRAĆ POMYSŁY

•

Notowanie pomysłów z życia i mediów

•

Podglądanie innych gier

•

Burze mózgów i przypadkowe inspiracje i ciągi myślowe

•

„Wchodzenie w buty” postaci

•

tvtropes.org

Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.

Sponsor
ORYGINALNOŚĆ I POWIELANIE

•

Wszystko już było

•

Jeśli coś jest zbyt dziwne, to się nie przyjmie

•

Jeśli coś jest zbyt sztampowe, to może się nie przyjąć

•

Oryginalność to nowatorskie zestawienie znanych elementów

Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.

Sponsor
DOKUMENTACJA
POMYSŁ - TREATMENT - DESIGN DOC

•

Pomysł zawiera sedno sprawy w góra trzech zdaniach

•

Treatment zawiera do dziesięciu zdań, które opisują punkty zwrotne

•

W design docu opisujemy fabułę szczegółowo

Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.

Sponsor
POMYSŁ

Sponsor

•

Wędrowny zabójca potworów zostaje wmieszany w zabójstwa królów

•

Odtwarzamy współczesne pole bitwy, jakby z relacji CNN

•

Rycerz Jedi w czasach Starej Republiki tropi spisek i odkrywa, że jest znanym Sithem

•

King Kong porwał narzeczoną bohatera i ten rusza na ratunek.

Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.
TREATMENT

Sponsor

Wiedźmin Geralt, który ochrania króla Foltesta, zostaje oskarżony o jego zamordowanie i
rusza w ślad za prawdziwym zabójcą.
Zabójca wymyka się mu ponownie, porywając Triss Merigold. Bohater musi go ścigać

przez tereny ogarnięte wojną.
Odnajduje go wreszcie podczas wielkiej politycznej konferencji, gdzie odkrywa
prawdziwych mocodawców i karze winnych.

Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.
PREPRODUKCJA FABUŁY

Sponsor

•

Od ogółu do szczegółu – koncepcja ->plan ogólny ->rozpisywanie wydarzeń

•

Dokumentacja projektu fabuły

•

Schematy zależności fabularnych

•

Referencje wizualne

Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.
A ROK PÓŹNIEJ…

Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.

Sponsor
KONSTRUKCJA
FABUŁY
MONOMIT JOSEPHA CAMPBELLA

Sponsor

„Bohater o tysiącu twarzy” – (1949)
„Podróż autora” – Christopher Vogler (1990)

Monomit (Wyprawa Bohatera) – podstawowy wzór opowieści w historiach z całego świata.

Popularna, choć niepotwierdzona teoria, często wykorzystywana jako schemat
scenariusza (np. w Wojnach Gwiezdnych).

Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.
MONOMIT

•

Bohater wyrusza ze zwyczajnego świata w świat nadnaturalny

•

Spotyka tam niezwykłe siły i odnosi decydujące zwycięstwo

•

Bohater powraca z niezwykłej wyprawy przynosząc dary dla swoich ludzi

Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.

Sponsor
PRZYKŁADOWE ZAGADNIENIE

1. Zwyczajny świat

Luke żyje na farmie na Tatooine
2. Wezwanie do przygody
R2D2 pokazuje hologram od Lei
3. Sprzeciwienie się wyzwaniu
Wujek Owen przypomina Luke’owi
o obowiązkach
4. Nadnaturalna pomoc (Mentor)
Obi Wan Kenobi jako przewodnik,
miecz jako talizman
5. Przekroczenie pierwszego progu
Luke opuszcza Tatooine

Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.

Sponsor
PRZYKŁADOWE ZAGADNIENIE

6. Sprawdziany, sprzymierzeocy, wrogowie

Han Solo i Chewbacca. Ucieczka przed
Imperium.
Sokół Milenium zostaje złapany przez wiązkę
ściągającą
7. Zbliżenie się do najgłębszej groty
W Gwieździe śmierci Luke próbuje
uwolnid Leię
8. Próba

Vader zastępuje drogę bohatera.
Obi Wan ginie.
9. Nagroda (zdobycie miecza)
Luke uwalnia Leię i zdobywa plany GŚ.
Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.

Sponsor
PRZYKŁADOWE ZAGADNIENIE

10. Droga powrotna
Luke wraca nie do domu, lecz na Gwiazdę
Śmierci.

11. Odrodzenie, kulminacja
Gwiazda Śmierci zostaje zniszczona
12. Powrót z eliksirem
Rebelianci wracają do domu, Luke jest

fetowany
.

Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.

Sponsor
TRÓJAKTOWA STRUKTURA GRY

Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.

Sponsor
TRÓJAKTOWA STRUKTURA – AKT 1

Sponsor

ETAP HISTORII

HISTORIA KOPCIUSZKA

NORMALNOŚĆ

Kopciuszek pracuje na macochę i złe
siostry.

BOHATERKA

Kopciuszek

ZABURZENIE

Przychodzi zaproszenie na bal – Kopciuszek
nie może iśd.

PLAN

Udad się na bal i poznad księcia

ANTAGONISTA

Różnice klasowe reprezentowane przez
macochę i siostry

PRZEŁOM AKTU I - ZASKOCZENIE

Pojawia się matka chrzestna, która
przezwycięża przeszkody

PRZESZKODA

O północy wszystko wróci do normy

Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.
TRÓJAKTOWA STRUKTURA – AKT 2

ETAP HISTORII

Sponsor

HISTORIA KOPCIUSZKA

AKT 2
KOMPLIKACJE, NIESPODZIANKI,
PRZESZKODY

Kopciuszek przychodzi na bal, spotyka
księcia i taoczy z nim, ale zapomina o
ograniczeniu czasowym.

PUNKT ZWROTNY AKTU II

Ubranie Kopciuszka zmienia się w
łachmany. Dziewczyna ucieka gubiąc
pantofelek.

Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.
TRÓJAKTOWA STRUKTURA – AKT 3

ETAP HISTORII

Sponsor

HISTORIA KOPCIUSZKA

AKT 3
KONIEC HISTORII

Kopciuszek wraca do dawnego życia.
Książe szuka dziewczyny z balu. Trafia do
domu Kopciuszka, lecz dziewczynie nie
wolno mierzyd pantofelka. Kopciuszek
walczy o swoje i przymierza bucik.

PUNKT KULMINACYJNY
(spełnia obietnicę daną w punkcie
kulminacyjnym AKTU I)

Pantofelek pasuje. Książe oświadcza się
Kopciuszkowi.

Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.
PROJEKTOWANIE QUESTÓW

•

Quest powinien być zamkniętą historią w obrębie większej historii.

•

Powinien rozwijać główną historię gry

•

Powinien mieć początek, rozwinięcie, zakończenie

•

Trzyaktowa struktura działa na poziomie questu

Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.

Sponsor
JEDNO Z ZADAŃ W EDYTORZE

Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.

Sponsor
NIELINIOWA FABUŁA

•

Nieliniowa fabuła umożliwia rozwijanie historii różnymi ścieżkami

•

Ścieżki są całkowicie lub częściowo niezależne

•

Zazwyczaj istnieją „punkty węzłowe”, w których ścieżki fabuły spotykają się

Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.

Sponsor
NIELINIOWA FABUŁA

ZALETY NIELINIOWOŚCI

WADY NIELINIOWOŚCI

Gracz może stworzyd historię wedle
własnych preferencji.

Sponsor

Trudniejsze i dłuższe prace

Gracz może przechodzid grę na wiele
różnych sposobów.
Gracz ma poczucie, że jego wybory są
ważne i coś zmieniają.

Gra rośnie „wszerz”, a nie „wzdłuż”, przez
co jest krótsza.
Tworzenie treści, której gracz nie zobaczy
jest rozrzutne.
Wiele zależności i permutacji = = wiele
błędów.
Skomplikowany balans.

Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.
NIELINIOWA NARRACJA

ZALETY NIELINIOWOŚCI (Wiedźmin 2)

WADY NIELINIOWOŚCI

Rozpoczęcie od punktu przełomowego
Aktu 1

Wielu bohaterów
Narracja retrospektywna

Retrospekcje
Kolejne opowieści
Replacery
Cutsceny zmieniające POV

Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.

Sponsor
O POTRZEBIE ITEROWANIA

•

Żadna historia nie jest doskonała na początku.

•

Poprawki potrzebne są na każdym poziomie projektowania.

•

Poprawki są konieczne w trakcie implementacji fabuły.

•

Jak również po zakończeniu prac nad grą. 

Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.

Sponsor
FABUŁA I GAMEPLAY

Sponsor

•

Fabuła i gameplay często powstają jako osobne projekty (inne cele, osobne zespoły).

•

Gameplay powinien wspierać fabułę.

•

Fabuła powinna wspierać gameplay.

Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.
DIALOGI W GRZE

•

Gracze nie lubią dialogów, które zatrzymują akcję gry

•

Dialogi powinny być zwięzłe

•

Jeśli gracz może zatrzymać kontrolę nad postacią, to świetnie

•

Muszą być wyraziste, żeby utrzymać uwagę gracza

•

Muszą uwzględniać słabą mimikę i mowę ciała

Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.

Sponsor
DIALOGI W GRZE

Sponsor

•

Dialogi nie muszą i nie powinny przekazywać informacji wprost

•

Najlepiej oprzeć je na konflikcie między rozmówcami

•

Ważne, by rozmówcy mówili w charakterystyczny sposób

•

Można ustalić sobie ustalić temat dodatkowy, który nie pokrywa się z tematem

rozmowy – będzie ciekawiej

Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.
EDYTOR DIAOGÓW W RED KIT

Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.

Sponsor
EDYTOR DIAOGÓW W RED KIT

Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.

Sponsor
EDYTOR DIAOGÓW W RED KIT

Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.

Sponsor
REŻYSERIA DIALOGÓW

Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.

Sponsor
CUT-SCENY

Sponsor

•

Cutsceny są potrzebne jako filmowe uzupełnienie opowieści.

•

I wówczas, gdy gameplay nie pozwala na przedstawienie wydarzeń fabularnych.

•

Są kosztowne i pracochłonne.

•

Nie są interaktywne lub interakcja jest znikoma.

Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.
TWORZENIE CUT-SCEN

•

Scenariusz – jak scenariusz filmowy (dowolny edytor lub Final Draft).

•

Storyboard – statyczny lub animowany (Google Sketchup)

•

Alternatywa: skryptowany gameplay

•

Alternatywa: prerenderowany film

•

Interakcja w cutscenie - QTE

Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.

Sponsor
LOKALIZACJA – WIEDŹMIN 2

Sponsor

•

Tłumaczenie i nagrania w wielu językach (5 pełnych lokalizacji, 12 tekstowych)

•

21 195 kwestii (inijek tekstu)

•

Skrypt nagraniowy musi być zrozumiały dla aktorów i reżyserów nagrań z wielu krajów

•

Trzeba liczyć się z ograniczeniami w różnych krajach

Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.
DZIEKUJĘ

DZIĘKUJĘ ZA UWAGĘ

Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.

Sponsor

Más contenido relacionado

La actualidad más candente

게임서버프로그래밍 #4 - 멀티스레드 프로그래밍
게임서버프로그래밍 #4 - 멀티스레드 프로그래밍게임서버프로그래밍 #4 - 멀티스레드 프로그래밍
게임서버프로그래밍 #4 - 멀티스레드 프로그래밍Seungmo Koo
 
NHN NEXT 게임 전공 소개
NHN NEXT 게임 전공 소개NHN NEXT 게임 전공 소개
NHN NEXT 게임 전공 소개Seungmo Koo
 
게임제작개론 : #5 플레이어에 대한 이해
게임제작개론 : #5 플레이어에 대한 이해게임제작개론 : #5 플레이어에 대한 이해
게임제작개론 : #5 플레이어에 대한 이해Seungmo Koo
 
Latent ODEs for Irregularly-Sampled Time Series
Latent ODEs for Irregularly-Sampled Time SeriesLatent ODEs for Irregularly-Sampled Time Series
Latent ODEs for Irregularly-Sampled Time Seriesaza rashi
 
GDC2011 - Motivating Players in Open Worlds
GDC2011 - Motivating Players in Open WorldsGDC2011 - Motivating Players in Open Worlds
GDC2011 - Motivating Players in Open WorldsJoel Burgess
 
リアルタイムPoint cloudデータのビジュアライゼーションについて
リアルタイムPoint cloudデータのビジュアライゼーションについてリアルタイムPoint cloudデータのビジュアライゼーションについて
リアルタイムPoint cloudデータのビジュアライゼーションについてRyousuke Wayama
 
뉴비라이터를 위한 게임라이팅 일반론
뉴비라이터를 위한 게임라이팅 일반론뉴비라이터를 위한 게임라이팅 일반론
뉴비라이터를 위한 게임라이팅 일반론sinnoske
 
【Unity道場スペシャル 2017京都】スマホゲーム開発者なら知っておくべきチートのリスク&対策
【Unity道場スペシャル 2017京都】スマホゲーム開発者なら知っておくべきチートのリスク&対策【Unity道場スペシャル 2017京都】スマホゲーム開発者なら知っておくべきチートのリスク&対策
【Unity道場スペシャル 2017京都】スマホゲーム開発者なら知っておくべきチートのリスク&対策Unity Technologies Japan K.K.
 
[DL輪読会]Pervasive Attention: 2D Convolutional Neural Networks for Sequence-to-...
[DL輪読会]Pervasive Attention: 2D Convolutional Neural Networks for Sequence-to-...[DL輪読会]Pervasive Attention: 2D Convolutional Neural Networks for Sequence-to-...
[DL輪読会]Pervasive Attention: 2D Convolutional Neural Networks for Sequence-to-...Deep Learning JP
 
4 lecture (mda frame work) 25 1-2021
4 lecture (mda frame work) 25 1-20214 lecture (mda frame work) 25 1-2021
4 lecture (mda frame work) 25 1-2021Durgesh Pandey
 
【CVPR 2020 メタサーベイ】Computational Photography
【CVPR 2020 メタサーベイ】Computational Photography【CVPR 2020 メタサーベイ】Computational Photography
【CVPR 2020 メタサーベイ】Computational Photographycvpaper. challenge
 
Modular Level Design for Skyrim
Modular Level Design for SkyrimModular Level Design for Skyrim
Modular Level Design for SkyrimJoel Burgess
 
オープンデータの本質と活用事例
オープンデータの本質と活用事例オープンデータの本質と活用事例
オープンデータの本質と活用事例Masahiko Shoji
 
HoloLensでPhotonを使ってみる(とりあえず動くか編)
HoloLensでPhotonを使ってみる(とりあえず動くか編)HoloLensでPhotonを使ってみる(とりあえず動くか編)
HoloLensでPhotonを使ってみる(とりあえず動くか編)Takahiro Miyaura
 
【Unity道場スペシャル 2017大阪】クォータニオン完全マスター
【Unity道場スペシャル 2017大阪】クォータニオン完全マスター【Unity道場スペシャル 2017大阪】クォータニオン完全マスター
【Unity道場スペシャル 2017大阪】クォータニオン完全マスターUnity Technologies Japan K.K.
 
용인송담대강의 게임 시나리오작성법
용인송담대강의 게임 시나리오작성법용인송담대강의 게임 시나리오작성법
용인송담대강의 게임 시나리오작성법Hwang Sang Hun
 
[NDC 2014] 시나리오라이터의 과거와 현재, 그리고 미래
[NDC 2014] 시나리오라이터의 과거와 현재, 그리고 미래 [NDC 2014] 시나리오라이터의 과거와 현재, 그리고 미래
[NDC 2014] 시나리오라이터의 과거와 현재, 그리고 미래 Hwang Sang Hun
 

La actualidad más candente (20)

게임서버프로그래밍 #4 - 멀티스레드 프로그래밍
게임서버프로그래밍 #4 - 멀티스레드 프로그래밍게임서버프로그래밍 #4 - 멀티스레드 프로그래밍
게임서버프로그래밍 #4 - 멀티스레드 프로그래밍
 
NHN NEXT 게임 전공 소개
NHN NEXT 게임 전공 소개NHN NEXT 게임 전공 소개
NHN NEXT 게임 전공 소개
 
게임제작개론 : #5 플레이어에 대한 이해
게임제작개론 : #5 플레이어에 대한 이해게임제작개론 : #5 플레이어에 대한 이해
게임제작개론 : #5 플레이어에 대한 이해
 
Latent ODEs for Irregularly-Sampled Time Series
Latent ODEs for Irregularly-Sampled Time SeriesLatent ODEs for Irregularly-Sampled Time Series
Latent ODEs for Irregularly-Sampled Time Series
 
GDC2011 - Motivating Players in Open Worlds
GDC2011 - Motivating Players in Open WorldsGDC2011 - Motivating Players in Open Worlds
GDC2011 - Motivating Players in Open Worlds
 
リアルタイムPoint cloudデータのビジュアライゼーションについて
リアルタイムPoint cloudデータのビジュアライゼーションについてリアルタイムPoint cloudデータのビジュアライゼーションについて
リアルタイムPoint cloudデータのビジュアライゼーションについて
 
Video game pitch
Video game pitchVideo game pitch
Video game pitch
 
뉴비라이터를 위한 게임라이팅 일반론
뉴비라이터를 위한 게임라이팅 일반론뉴비라이터를 위한 게임라이팅 일반론
뉴비라이터를 위한 게임라이팅 일반론
 
【Unity道場スペシャル 2017京都】スマホゲーム開発者なら知っておくべきチートのリスク&対策
【Unity道場スペシャル 2017京都】スマホゲーム開発者なら知っておくべきチートのリスク&対策【Unity道場スペシャル 2017京都】スマホゲーム開発者なら知っておくべきチートのリスク&対策
【Unity道場スペシャル 2017京都】スマホゲーム開発者なら知っておくべきチートのリスク&対策
 
[DL輪読会]Pervasive Attention: 2D Convolutional Neural Networks for Sequence-to-...
[DL輪読会]Pervasive Attention: 2D Convolutional Neural Networks for Sequence-to-...[DL輪読会]Pervasive Attention: 2D Convolutional Neural Networks for Sequence-to-...
[DL輪読会]Pervasive Attention: 2D Convolutional Neural Networks for Sequence-to-...
 
4 lecture (mda frame work) 25 1-2021
4 lecture (mda frame work) 25 1-20214 lecture (mda frame work) 25 1-2021
4 lecture (mda frame work) 25 1-2021
 
【CVPR 2020 メタサーベイ】Computational Photography
【CVPR 2020 メタサーベイ】Computational Photography【CVPR 2020 メタサーベイ】Computational Photography
【CVPR 2020 メタサーベイ】Computational Photography
 
Modular Level Design for Skyrim
Modular Level Design for SkyrimModular Level Design for Skyrim
Modular Level Design for Skyrim
 
オープンデータの本質と活用事例
オープンデータの本質と活用事例オープンデータの本質と活用事例
オープンデータの本質と活用事例
 
HoloLensでPhotonを使ってみる(とりあえず動くか編)
HoloLensでPhotonを使ってみる(とりあえず動くか編)HoloLensでPhotonを使ってみる(とりあえず動くか編)
HoloLensでPhotonを使ってみる(とりあえず動くか編)
 
【Unity道場スペシャル 2017大阪】クォータニオン完全マスター
【Unity道場スペシャル 2017大阪】クォータニオン完全マスター【Unity道場スペシャル 2017大阪】クォータニオン完全マスター
【Unity道場スペシャル 2017大阪】クォータニオン完全マスター
 
Offshore Game Development Presentation
Offshore Game Development PresentationOffshore Game Development Presentation
Offshore Game Development Presentation
 
용인송담대강의 게임 시나리오작성법
용인송담대강의 게임 시나리오작성법용인송담대강의 게임 시나리오작성법
용인송담대강의 게임 시나리오작성법
 
日本ゲーム産業史(関西大学講演)Up用
日本ゲーム産業史(関西大学講演)Up用日本ゲーム産業史(関西大学講演)Up用
日本ゲーム産業史(関西大学講演)Up用
 
[NDC 2014] 시나리오라이터의 과거와 현재, 그리고 미래
[NDC 2014] 시나리오라이터의 과거와 현재, 그리고 미래 [NDC 2014] 시나리오라이터의 과거와 현재, 그리고 미래
[NDC 2014] 시나리오라이터의 과거와 현재, 그리고 미래
 

Destacado

Projektowanie fabuły gier
Projektowanie fabuły gierProjektowanie fabuły gier
Projektowanie fabuły gierMarcin Blacha
 
To the Moon - struktura fabuły
To the Moon - struktura fabułyTo the Moon - struktura fabuły
To the Moon - struktura fabułyMarcin Blacha
 
22 zasady storytellingu, których możesz nauczyć się z bajek Pixara
22 zasady storytellingu, których możesz nauczyć się z bajek Pixara22 zasady storytellingu, których możesz nauczyć się z bajek Pixara
22 zasady storytellingu, których możesz nauczyć się z bajek PixaraSprawny Marketing by MaxROY.com
 
How to complete an university project?
How to complete an university project?How to complete an university project?
How to complete an university project?Mateusz Janczewski
 
Game Dev School - Specyfika rynku mobilnego
Game Dev School - Specyfika rynku mobilnegoGame Dev School - Specyfika rynku mobilnego
Game Dev School - Specyfika rynku mobilnegoMateusz Janczewski
 
Game Dev School 2016 - Gry i rynek mobilny
Game Dev School 2016 - Gry i rynek mobilnyGame Dev School 2016 - Gry i rynek mobilny
Game Dev School 2016 - Gry i rynek mobilnyMateusz Janczewski
 
Niezbędnik dla piszących w sieci, czyli Checklista Webwritera
Niezbędnik dla piszących w sieci, czyli Checklista WebwriteraNiezbędnik dla piszących w sieci, czyli Checklista Webwritera
Niezbędnik dla piszących w sieci, czyli Checklista WebwriteraOSOM STUDIO - Agencja Interaktywna
 
Reactions to WWDC 2014 - Social Media Analysis
Reactions to WWDC 2014 - Social Media AnalysisReactions to WWDC 2014 - Social Media Analysis
Reactions to WWDC 2014 - Social Media AnalysisBrand24
 
5 powodów, dla których warto prowadzić projekty niekomercyjne
5 powodów, dla których warto prowadzić projekty niekomercyjne 5 powodów, dla których warto prowadzić projekty niekomercyjne
5 powodów, dla których warto prowadzić projekty niekomercyjne OSOM STUDIO - Agencja Interaktywna
 
Social Media Workshop - Internet Monitoring - Jakarta 2014
Social Media Workshop - Internet Monitoring - Jakarta 2014Social Media Workshop - Internet Monitoring - Jakarta 2014
Social Media Workshop - Internet Monitoring - Jakarta 2014Brand24
 
Social Media Discussion about The Oscars Based on Social Media Monitoring
Social Media Discussion about The Oscars Based on Social Media MonitoringSocial Media Discussion about The Oscars Based on Social Media Monitoring
Social Media Discussion about The Oscars Based on Social Media MonitoringBrand24
 
5 sposobów jak usprawnić stronę www na urządzeniach mobilnych
5 sposobów jak usprawnić stronę www na urządzeniach mobilnych5 sposobów jak usprawnić stronę www na urządzeniach mobilnych
5 sposobów jak usprawnić stronę www na urządzeniach mobilnychOSOM STUDIO - Agencja Interaktywna
 
An Easy Way to Enhance Sales: Somersby's Cooperation with bloggers - Case Study
An Easy Way to Enhance Sales: Somersby's Cooperation with bloggers - Case StudyAn Easy Way to Enhance Sales: Somersby's Cooperation with bloggers - Case Study
An Easy Way to Enhance Sales: Somersby's Cooperation with bloggers - Case StudyBrand24
 

Destacado (20)

Projektowanie fabuły gier
Projektowanie fabuły gierProjektowanie fabuły gier
Projektowanie fabuły gier
 
To the Moon - struktura fabuły
To the Moon - struktura fabułyTo the Moon - struktura fabuły
To the Moon - struktura fabuły
 
Najczęściej popełniane błędy w storytellingu
Najczęściej popełniane błędy w storytellinguNajczęściej popełniane błędy w storytellingu
Najczęściej popełniane błędy w storytellingu
 
Schematy rozgrywek
Schematy rozgrywekSchematy rozgrywek
Schematy rozgrywek
 
22 zasady storytellingu, których możesz nauczyć się z bajek Pixara
22 zasady storytellingu, których możesz nauczyć się z bajek Pixara22 zasady storytellingu, których możesz nauczyć się z bajek Pixara
22 zasady storytellingu, których możesz nauczyć się z bajek Pixara
 
How to complete an university project?
How to complete an university project?How to complete an university project?
How to complete an university project?
 
Game Dev School - Specyfika rynku mobilnego
Game Dev School - Specyfika rynku mobilnegoGame Dev School - Specyfika rynku mobilnego
Game Dev School - Specyfika rynku mobilnego
 
Game Dev School 2016 - Gry i rynek mobilny
Game Dev School 2016 - Gry i rynek mobilnyGame Dev School 2016 - Gry i rynek mobilny
Game Dev School 2016 - Gry i rynek mobilny
 
16 funkcji, które powinien posiadać kreator landing page
16 funkcji, które powinien posiadać kreator landing page16 funkcji, które powinien posiadać kreator landing page
16 funkcji, które powinien posiadać kreator landing page
 
Psychologiczny odbiór kolorów
Psychologiczny odbiór kolorów Psychologiczny odbiór kolorów
Psychologiczny odbiór kolorów
 
Niezbędnik dla piszących w sieci, czyli Checklista Webwritera
Niezbędnik dla piszących w sieci, czyli Checklista WebwriteraNiezbędnik dla piszących w sieci, czyli Checklista Webwritera
Niezbędnik dla piszących w sieci, czyli Checklista Webwritera
 
Reactions to WWDC 2014 - Social Media Analysis
Reactions to WWDC 2014 - Social Media AnalysisReactions to WWDC 2014 - Social Media Analysis
Reactions to WWDC 2014 - Social Media Analysis
 
5 powodów, dla których warto prowadzić projekty niekomercyjne
5 powodów, dla których warto prowadzić projekty niekomercyjne 5 powodów, dla których warto prowadzić projekty niekomercyjne
5 powodów, dla których warto prowadzić projekty niekomercyjne
 
The Power of Responsiveness [INFOGRAPHIC]
The Power of Responsiveness [INFOGRAPHIC]The Power of Responsiveness [INFOGRAPHIC]
The Power of Responsiveness [INFOGRAPHIC]
 
Jak prowadzić fanpage restauracji?
Jak prowadzić fanpage restauracji?Jak prowadzić fanpage restauracji?
Jak prowadzić fanpage restauracji?
 
Jak założyć fanpage?
Jak założyć fanpage? Jak założyć fanpage?
Jak założyć fanpage?
 
Social Media Workshop - Internet Monitoring - Jakarta 2014
Social Media Workshop - Internet Monitoring - Jakarta 2014Social Media Workshop - Internet Monitoring - Jakarta 2014
Social Media Workshop - Internet Monitoring - Jakarta 2014
 
Social Media Discussion about The Oscars Based on Social Media Monitoring
Social Media Discussion about The Oscars Based on Social Media MonitoringSocial Media Discussion about The Oscars Based on Social Media Monitoring
Social Media Discussion about The Oscars Based on Social Media Monitoring
 
5 sposobów jak usprawnić stronę www na urządzeniach mobilnych
5 sposobów jak usprawnić stronę www na urządzeniach mobilnych5 sposobów jak usprawnić stronę www na urządzeniach mobilnych
5 sposobów jak usprawnić stronę www na urządzeniach mobilnych
 
An Easy Way to Enhance Sales: Somersby's Cooperation with bloggers - Case Study
An Easy Way to Enhance Sales: Somersby's Cooperation with bloggers - Case StudyAn Easy Way to Enhance Sales: Somersby's Cooperation with bloggers - Case Study
An Easy Way to Enhance Sales: Somersby's Cooperation with bloggers - Case Study
 

Projektowanie fabuły gry wideo

  • 3. CO ROBI PROJEKTANT FABUŁY? Sponsor Przy dużym projekcie (writer, scenarzysta, narrative designer, projektant fabuły): • Projektuje świat gry i bohaterów • Tworzy scenariusz gry • Tworzy wszystkie teksty do gry Przy małym projekcie – robi wszystko. Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.
  • 4. JAK ZOSTAĆ SCENARZYSTĄ Dla pracodawców znaczenie mają: • Doświadczenie • Umiejętności • Jakie wrażenie sprawiasz Nie ma znaczenia: • Wykształcenie • Przekonanie o własnej zajebistości • Wiele innych Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries. Sponsor
  • 5. W CZYM ROBIĆ GRĘ Z FABUŁĄ • Edytory do znanych gier (Grimrock, Shadowrun Returns, Wiedźmin 2) • Inform 7 – język pisania interaktywnej fikcji • RPG Maker – gry w stylu jRPG, z niezbyt obszernymi dialogami • Game Maker – proste narzędzie, nad którym trzeba popracować Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries. Sponsor
  • 6. GRY Z FABUŁĄ I BEZ FABUŁY • Gra jest interaktywnym przeżyciem • Śledzenie historii dostarcza przeżycia • Gameplay dostarcza przeżycia • Każda gra opowiada historię przez gameplay. • Jednak nie każda gra ma fabułę Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries. Sponsor
  • 7. PRZEŻYWANIE HISTORII Projektując fabułę mamy na uwadze: • Realizację core fantasy i spełnienie założeń gry • Interaktywność opowieści • Imersję Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries. Sponsor
  • 8. PRZESŁANIE Sponsor • Przesłanie = przekaz, który odbiera gracz. • Przesłanie nie jest morałem. • Przesłanie: „bohater jest świetny i poradzi sobie z każdym niebezpieczeństwem” to też przesłanie. • Ale dobra fabuła może pokusić się o więcej. Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.
  • 9. BOHATER • Bohater musi być wyjątkowy i charakterystyczny • Bohater musi dać się lubić (identyfikacja gracza) • Bohater musi mieć swoje wady • Bohater musi mieć przeszłość i być osadzony w świecie • Bohater musi mieć motywację i działać zgodnie z motywacją Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries. Sponsor
  • 10. ANTAGONISTA Sponsor • Powinien być równie interesujący, jak bohater i przynajmniej tak samo potężny • Antagonista nie musi być wrogiem, ale zawsze powoduje problemy i ma przeciwne motywacje • Antagonista nie musi być człowiekiem: może być zlowrogim otoczeniem, siłami przyrody, upływającym czasem, chorobą Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.
  • 11. RELACJE MIĘDZY BOHATERAMI Sponsor • Motorem napędowym wydarzeń zawsze powinny być relacje między bohaterami. • Relacje między bohaterami muszą być psychologicznie wiarygodne. • Ważni bohaterowie niezależni powinni być tak samo złożeni, jak protagonista i nie powinni być od niego lepsi. Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.
  • 12. SKĄD BRAĆ POMYSŁY • Notowanie pomysłów z życia i mediów • Podglądanie innych gier • Burze mózgów i przypadkowe inspiracje i ciągi myślowe • „Wchodzenie w buty” postaci • tvtropes.org Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries. Sponsor
  • 13. ORYGINALNOŚĆ I POWIELANIE • Wszystko już było • Jeśli coś jest zbyt dziwne, to się nie przyjmie • Jeśli coś jest zbyt sztampowe, to może się nie przyjąć • Oryginalność to nowatorskie zestawienie znanych elementów Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries. Sponsor
  • 15. POMYSŁ - TREATMENT - DESIGN DOC • Pomysł zawiera sedno sprawy w góra trzech zdaniach • Treatment zawiera do dziesięciu zdań, które opisują punkty zwrotne • W design docu opisujemy fabułę szczegółowo Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries. Sponsor
  • 16. POMYSŁ Sponsor • Wędrowny zabójca potworów zostaje wmieszany w zabójstwa królów • Odtwarzamy współczesne pole bitwy, jakby z relacji CNN • Rycerz Jedi w czasach Starej Republiki tropi spisek i odkrywa, że jest znanym Sithem • King Kong porwał narzeczoną bohatera i ten rusza na ratunek. Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.
  • 17. TREATMENT Sponsor Wiedźmin Geralt, który ochrania króla Foltesta, zostaje oskarżony o jego zamordowanie i rusza w ślad za prawdziwym zabójcą. Zabójca wymyka się mu ponownie, porywając Triss Merigold. Bohater musi go ścigać przez tereny ogarnięte wojną. Odnajduje go wreszcie podczas wielkiej politycznej konferencji, gdzie odkrywa prawdziwych mocodawców i karze winnych. Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.
  • 18. PREPRODUKCJA FABUŁY Sponsor • Od ogółu do szczegółu – koncepcja ->plan ogólny ->rozpisywanie wydarzeń • Dokumentacja projektu fabuły • Schematy zależności fabularnych • Referencje wizualne Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.
  • 19. A ROK PÓŹNIEJ… Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries. Sponsor
  • 21. MONOMIT JOSEPHA CAMPBELLA Sponsor „Bohater o tysiącu twarzy” – (1949) „Podróż autora” – Christopher Vogler (1990) Monomit (Wyprawa Bohatera) – podstawowy wzór opowieści w historiach z całego świata. Popularna, choć niepotwierdzona teoria, często wykorzystywana jako schemat scenariusza (np. w Wojnach Gwiezdnych). Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.
  • 22. MONOMIT • Bohater wyrusza ze zwyczajnego świata w świat nadnaturalny • Spotyka tam niezwykłe siły i odnosi decydujące zwycięstwo • Bohater powraca z niezwykłej wyprawy przynosząc dary dla swoich ludzi Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries. Sponsor
  • 23. PRZYKŁADOWE ZAGADNIENIE 1. Zwyczajny świat Luke żyje na farmie na Tatooine 2. Wezwanie do przygody R2D2 pokazuje hologram od Lei 3. Sprzeciwienie się wyzwaniu Wujek Owen przypomina Luke’owi o obowiązkach 4. Nadnaturalna pomoc (Mentor) Obi Wan Kenobi jako przewodnik, miecz jako talizman 5. Przekroczenie pierwszego progu Luke opuszcza Tatooine Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries. Sponsor
  • 24. PRZYKŁADOWE ZAGADNIENIE 6. Sprawdziany, sprzymierzeocy, wrogowie Han Solo i Chewbacca. Ucieczka przed Imperium. Sokół Milenium zostaje złapany przez wiązkę ściągającą 7. Zbliżenie się do najgłębszej groty W Gwieździe śmierci Luke próbuje uwolnid Leię 8. Próba Vader zastępuje drogę bohatera. Obi Wan ginie. 9. Nagroda (zdobycie miecza) Luke uwalnia Leię i zdobywa plany GŚ. Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries. Sponsor
  • 25. PRZYKŁADOWE ZAGADNIENIE 10. Droga powrotna Luke wraca nie do domu, lecz na Gwiazdę Śmierci. 11. Odrodzenie, kulminacja Gwiazda Śmierci zostaje zniszczona 12. Powrót z eliksirem Rebelianci wracają do domu, Luke jest fetowany . Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries. Sponsor
  • 26. TRÓJAKTOWA STRUKTURA GRY Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries. Sponsor
  • 27. TRÓJAKTOWA STRUKTURA – AKT 1 Sponsor ETAP HISTORII HISTORIA KOPCIUSZKA NORMALNOŚĆ Kopciuszek pracuje na macochę i złe siostry. BOHATERKA Kopciuszek ZABURZENIE Przychodzi zaproszenie na bal – Kopciuszek nie może iśd. PLAN Udad się na bal i poznad księcia ANTAGONISTA Różnice klasowe reprezentowane przez macochę i siostry PRZEŁOM AKTU I - ZASKOCZENIE Pojawia się matka chrzestna, która przezwycięża przeszkody PRZESZKODA O północy wszystko wróci do normy Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.
  • 28. TRÓJAKTOWA STRUKTURA – AKT 2 ETAP HISTORII Sponsor HISTORIA KOPCIUSZKA AKT 2 KOMPLIKACJE, NIESPODZIANKI, PRZESZKODY Kopciuszek przychodzi na bal, spotyka księcia i taoczy z nim, ale zapomina o ograniczeniu czasowym. PUNKT ZWROTNY AKTU II Ubranie Kopciuszka zmienia się w łachmany. Dziewczyna ucieka gubiąc pantofelek. Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.
  • 29. TRÓJAKTOWA STRUKTURA – AKT 3 ETAP HISTORII Sponsor HISTORIA KOPCIUSZKA AKT 3 KONIEC HISTORII Kopciuszek wraca do dawnego życia. Książe szuka dziewczyny z balu. Trafia do domu Kopciuszka, lecz dziewczynie nie wolno mierzyd pantofelka. Kopciuszek walczy o swoje i przymierza bucik. PUNKT KULMINACYJNY (spełnia obietnicę daną w punkcie kulminacyjnym AKTU I) Pantofelek pasuje. Książe oświadcza się Kopciuszkowi. Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.
  • 30. PROJEKTOWANIE QUESTÓW • Quest powinien być zamkniętą historią w obrębie większej historii. • Powinien rozwijać główną historię gry • Powinien mieć początek, rozwinięcie, zakończenie • Trzyaktowa struktura działa na poziomie questu Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries. Sponsor
  • 31. JEDNO Z ZADAŃ W EDYTORZE Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries. Sponsor
  • 32. NIELINIOWA FABUŁA • Nieliniowa fabuła umożliwia rozwijanie historii różnymi ścieżkami • Ścieżki są całkowicie lub częściowo niezależne • Zazwyczaj istnieją „punkty węzłowe”, w których ścieżki fabuły spotykają się Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries. Sponsor
  • 33. NIELINIOWA FABUŁA ZALETY NIELINIOWOŚCI WADY NIELINIOWOŚCI Gracz może stworzyd historię wedle własnych preferencji. Sponsor Trudniejsze i dłuższe prace Gracz może przechodzid grę na wiele różnych sposobów. Gracz ma poczucie, że jego wybory są ważne i coś zmieniają. Gra rośnie „wszerz”, a nie „wzdłuż”, przez co jest krótsza. Tworzenie treści, której gracz nie zobaczy jest rozrzutne. Wiele zależności i permutacji = = wiele błędów. Skomplikowany balans. Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.
  • 34. NIELINIOWA NARRACJA ZALETY NIELINIOWOŚCI (Wiedźmin 2) WADY NIELINIOWOŚCI Rozpoczęcie od punktu przełomowego Aktu 1 Wielu bohaterów Narracja retrospektywna Retrospekcje Kolejne opowieści Replacery Cutsceny zmieniające POV Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries. Sponsor
  • 35. O POTRZEBIE ITEROWANIA • Żadna historia nie jest doskonała na początku. • Poprawki potrzebne są na każdym poziomie projektowania. • Poprawki są konieczne w trakcie implementacji fabuły. • Jak również po zakończeniu prac nad grą.  Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries. Sponsor
  • 36. FABUŁA I GAMEPLAY Sponsor • Fabuła i gameplay często powstają jako osobne projekty (inne cele, osobne zespoły). • Gameplay powinien wspierać fabułę. • Fabuła powinna wspierać gameplay. Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.
  • 37. DIALOGI W GRZE • Gracze nie lubią dialogów, które zatrzymują akcję gry • Dialogi powinny być zwięzłe • Jeśli gracz może zatrzymać kontrolę nad postacią, to świetnie • Muszą być wyraziste, żeby utrzymać uwagę gracza • Muszą uwzględniać słabą mimikę i mowę ciała Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries. Sponsor
  • 38. DIALOGI W GRZE Sponsor • Dialogi nie muszą i nie powinny przekazywać informacji wprost • Najlepiej oprzeć je na konflikcie między rozmówcami • Ważne, by rozmówcy mówili w charakterystyczny sposób • Można ustalić sobie ustalić temat dodatkowy, który nie pokrywa się z tematem rozmowy – będzie ciekawiej Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.
  • 39. EDYTOR DIAOGÓW W RED KIT Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries. Sponsor
  • 40. EDYTOR DIAOGÓW W RED KIT Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries. Sponsor
  • 41. EDYTOR DIAOGÓW W RED KIT Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries. Sponsor
  • 42. REŻYSERIA DIALOGÓW Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries. Sponsor
  • 43. CUT-SCENY Sponsor • Cutsceny są potrzebne jako filmowe uzupełnienie opowieści. • I wówczas, gdy gameplay nie pozwala na przedstawienie wydarzeń fabularnych. • Są kosztowne i pracochłonne. • Nie są interaktywne lub interakcja jest znikoma. Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.
  • 44. TWORZENIE CUT-SCEN • Scenariusz – jak scenariusz filmowy (dowolny edytor lub Final Draft). • Storyboard – statyczny lub animowany (Google Sketchup) • Alternatywa: skryptowany gameplay • Alternatywa: prerenderowany film • Interakcja w cutscenie - QTE Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries. Sponsor
  • 45. LOKALIZACJA – WIEDŹMIN 2 Sponsor • Tłumaczenie i nagrania w wielu językach (5 pełnych lokalizacji, 12 tekstowych) • 21 195 kwestii (inijek tekstu) • Skrypt nagraniowy musi być zrozumiały dla aktorów i reżyserów nagrań z wielu krajów • Trzeba liczyć się z ograniczeniami w różnych krajach Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.
  • 46. DZIEKUJĘ DZIĘKUJĘ ZA UWAGĘ Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries. Sponsor