2. Kiedy potrzebujemy fabuły?
• Każda gra opowiada historię przez gameplay.
• Jednak nie każda gra ma fabułę.
• Ludzie zawsze uwielbiali opowieści.
• Projektując fabułę do gry przygotowujemy
interaktywną opowieść.
4. Przesłanie
• Przesłanie = przekaz, który odbiera gracz.
• Przesłanie nie jest morałem.
• Przesłanie: „bohater jest świetny i poradzi sobie
z każdym niebezpieczeństwem” to też przesłanie.
• Ale dobra fabuła może pokusić się o więcej.
5. Bohater
• Bohater musi być wyjątkowy.
• Bohater musi być charakterystyczny.
• Bohater musi dać się lubić (identyfikacja gracza).
• Bohater musi mieć swoje wady.
• Bohater musi mieć przeszłość i osadzenie w świecie.
• Bohater musi mieć motywację.
• Bohater musi działać.
6. Antagonista
• Powinien być równie interesujący, jak bohater i
przynajmniej tak samo potężny.
• Antagonista nie musi być wrogiem, ale zawsze
powoduje problemy i ma przeciwne motywacje.
• Antagonista nie musi być człowiekiem: może być
siłami przyrody, upływającym czasem, chorobą.
7. Relacje między bohaterami
• Motorem napędowym wydarzeń zawsze powinny
być relacje między bohaterami.
• Relacje między bohaterami muszą być
psychologicznie wiarygodne.
• Ważni bohaterowie niezależni powinni mieć
swoje tajemnice i nie powinni być lepsi od
protagonisty.
8. Skąd brać pomysły?
• Notowanie pomysłów z życia i mediów
• Podglądanie innych gier
• Burze mózgów
• Rozpisywanie grafów
• „Wchodzenie w buty” postaci
• Przypadkowe inspiracje i ciągi myślowe
• tvtropes.org
9. Pomysł, treatment, design.doc
• Pomysł zawiera sedno sprawy w góra trzech
zdaniach.
• Treatment zawiera do dziesięciu zdań, które
opisują punkty zwrotne.
• W design docu opisujemy fabułę szczegółowo.
10. Pomysł
• Wędrowny zabójca potworów zostaje wmieszany
w zabójstwa królów.
• Odtwarzamy współczesne pole bitwy, jakby z
relacji CNN.
• Rycerz Jedi w czasach Starej Republiki tropi
spisek i odkrywa, że jest znanym Sithem.
• King Kong porwał narzeczoną bohatera i ten
rusza na ratunek.
11. Treatment jako mini historia
Wiedźmin Geralt, który ochrania króla Foltesta,
zostaje oskarżony o jego zamordowanie i rusza w
ślad za prawdziwym zabójcą.
Zabójca wymyka się mu ponownie, porywając
Triss Merigold. Bohater musi go ścigać przez
tereny ogarnięte wojną.
Odnajduje go wreszcie podczas wielkiej
politycznej konferencji, gdzie odkrywa
prawdziwych mocodawców i karze winnych.
12. Monomit Josepha Campbella
„Bohater o tysiącu twarzy” – (1949)
„Podróż autora” – Christopher Vogler (1990)
Monomit (Wyprawa Bohatera) – podstawowy wzór
opowieści w historiach z całego świata.
Popularna, choć niepotwierdzona teoria, często
wykorzystywana jako schemat scenariusza (np. w
Wojnach Gwiezdnych).
13. Monomit
• Bohater wyrusza ze zwyczajnego świata w świat
nadnaturalny.
• Spotyka tam niezwykłe siły i odnosi decydujące
zwycięstwo.
• Bohater powraca z niezwykłej wyprawy
przynosząc dary dla swoich ludzi.
14. I. Bohater wyrusza
1. Zwyczajny świat
Luke żyje na farmie na Tatooine
2. Wezwanie do przygody
R2D2 pokazuje hologram od Lei
3. Sprzeciwienie się wyzwaniu
Wujek Owen przypomina Luke’owi
o obowiązkach
4. Nadnaturalna pomoc (Mentor)
Obi Wan Kenobi jako przewodnik,
miecz jako talizman
5. Przekroczenie pierwszego progu
Luke opuszcza Tatooine
15. II. Inicjacja
6. Sprawdziany, sprzymierzeńcy,
wrogowie (brzuch wieloryba)
Han Solo i Chewbacca. Ucieczka przed
Imperium.
Sokół Milenium zostaje złapany przez
wiązkę ściągającą
7. Zbliżenie się do najgłębszej
groty
W Gwieździe śmierci Luke próbuje
uwolnić Leię
8. Próba
Vader zastępuje drogę bohatera. Obi
Wan ginie.
9. Nagroda (zdobycie miecza)
Luke uwalnia Leię i zdobywa plany GŚ.
16. III. Powrót
10. Droga powrotna
Luke wraca nie do domu, lecz na
Gwiazdę Śmierci.
11. Odrodzenie, kulminacja
Gwiazda Śmierci zostaje
zniszczona
12. Powrót z eliksirem
Rebelianci wracają do domu,
Luke jest fetowany
18. Trójaktowa struktura
TRZYAKTOWA STRUKTURA W DZIEWIĘCIU PUNKTACH
AKT I
Zbudowanie historii (setting) 1. Normalność
2. Bohater
3. Zaburzenie
Działanie w odpowiedzi na zaburzenie 4. Plan
Punkt przełomowy i koniec AKTU I 5. Zaskoczenie, które zmienia się w
6. Przeszkodę
AKT II i AKT III
Wydarzenia Aktu II i Aktu III 7. Komplikacje i historie
Na koniec Aktu III 8. Punkt kulminacyjny
Stan świata po wydarzeniach 9. Rozstrzygnięcie
19. Trójaktowa struktura: Akt 1
ETAP HISTORII HISTORIA KOPCIUSZKA
AKT I
NORMALNOŚĆ Kopciuszek pracuje na macochę i złe
siostry.
BOHATERKA Kopciuszek
ZABURZENIE Przychodzi zaproszenie na bal –
Kopciuszek nie może iść.
PLAN Udać się na bal i poznać księcia.
ANTAGONISTA Różnice klasowe reprezentowane
przez macochę i siostry
PRZEŁOM AKTU I - ZASKOCZENIE Pojawia się matka chrzestna, która
przezwycięża przeszkody.
PRZESZKODA O północy wszystko wróci do normy.
20. Trójaktowa struktura: Akt 2
ETAP HISTORII HISTORIA KOPCIUSZKA
AKT II
KOMPLIKACJE, NIESPODZIANKI, Kopciuszek przychodzi na bal, spotyka
PRZESZKODY księcia i tańczy z nim, ale zapomina o
ograniczeniu czasowym.
PUNKT ZWROTNY AKTU II Ubranie Kopciuszka zmienia się w
łachmany. Dziewczyna ucieka gubiąc
pantofelek.
21. Trójaktowa struktura: Akt 3
ETAP HISTORII HISTORIA KOPCIUSZKA
AKT III
KONIEC HISTORII Kopciuszek wraca do dawnego życia.
Książe szuka dziewczyny z balu. Trafia
do domu Kopciuszka, lecz dziewczynie
nie wolno mierzyć pantofelka.
Kopciuszek walczy o swoje i
przymierza bucik.
PUNKT KULMINACYJNY Pantofelek pasuje. Książe oświadcza
(spełnia obietnicę daną w punkcie się Kopciuszkowi.
kulminacyjnym AKTU I)
22. Produkcja fabuły
• Od ogółu do szczegółu
• Dokumentacja projektu fabuły
• Referencje wizualne
• Udostępnianie dokumentacji
25. Rozwijanie schematu fabuły
Schemat Aktu 1 w Wiedźminie 2:
Quest 3 Quest 6 Quest 7 Quest 8
Quest 1 Quest 2 Quest 5
Quest 4 Quest 7 Quest 9 Quest 10
Side Quest 1
Side Quest 2
Side Quest 3
Side Quest 4
Side Quest 5
Side Quest 6
Side Quest 7
Side Quest 8
26. Projektowanie zadań
• Quest powinien być zamkniętą historią w
obrębie większej historii.
• Powinien rozwijać główną historię gry
• Powinien mieć początek, rozwinięcie,
zakończenie.
• Trzyaktowa struktura działa na poziomie questu.
28. Nieliniowa fabuła
• Nieliniowa fabuła umożliwia rozwijanie historii
różnymi ścieżkami.
• Ścieżki są całkowicie lub częściowo niezależne.
• Zazwyczaj istnieją „punkty węzłowe”, w których
ścieżki fabuły spotykają się.
29. Zalety i wady nieliniowości
Zalety nieliniowości Wady nieliniowości
• Gracz może stworzyć historię • Trudniejsze i dłuższe prace
wedle własnych preferencji.
• Gra rośnie „wszerz”, a nie
„wzdłuż”, przez co jest krótsza.
• Gracz może przechodzić grę na
wiele różnych sposobów. • Tworzenie treści, której gracz
nie zobaczy jest rozrzutne.
• Gracz ma poczucie, że jego
wybory są ważne i coś • Wiele zależności i permutacji =
zmieniają. = wiele błędów.
• Skomplikowany balans.
30. Nieliniowa narracja
Sposoby z Wiedźmina 2: Sposoby filmowe:
• Rozpoczęcie od punktu • Wielu bohaterów
przełomowego Aktu 1
• Narracja retrospektywna
• Retrospekcje
• Kolejne opowieści
• Replacery
• Cutsceny zmieniające POV
31. O potrzebie iteracji
• Żadna historia nie jest doskonała na początku.
• Poprawki potrzebne są na każdym poziomie
projektowania.
• Poprawki są konieczne w trakcie implementacji
fabuły.
• Jak również po zakończeniu prac nad grą.
32. Fabuła i gameplay
• Fabuła i gameplay często powstają jako osobne
projekty (inne cele, osobne zespoły).
• Gameplay powinien wspierać fabułę.
• Fabuła powinna wspierać gameplay.
33. Dialogi
• Czy Twoja gra rzeczywiście potrzebuje dialogów?
• Alternatywa: monologi
• Alternatywa: teksty on-screen
• Alternatywa: gesty, mimika
34. Dialogi w grze
Wielu graczy nie lubi dialogów, ponieważ zatrzymują one akcję i są
statyczne.
• Muszą być krótkie i zwięzłe.
• Jeśli da się w ruchu – to w ruchu.
• Muszą być wyraziste, żeby utrzymać uwagę gracza.
• Muszą uwzględniać słabą mimikę i mowę ciała.
• Dialog najlepiej oprzeć na konflikcie między rozmówcami.
• Można ustalić sobie ustalić cel, który nie pokrywa się z celem
rozmowy – będzie ciekawiej.
39. Lokalizacja i nagrania – Wiedźmin 2
• Tłumaczenie i nagrania w wielu językach
(5 pełnych lokalizacji, 12 tekstowych)
• 21 195 kwestii
• Skrypt nagraniowy musi być zrozumiały dla
aktorów i reżyserów nagrań z wielu krajów
40. Cutsceny w fabule
• Cutsceny są potrzebne jako filmowe
uzupełnienie opowieści.
• I wówczas, gdy gameplay nie pozwala na
przedstawienie wydarzeń fabularnych.
• Są kosztowne i pracochłonne.
• Nie są interaktywne lub interakcja jest znikoma.
41. Przygotowanie cutscen
• Scenariusz – jak scenariusz filmowy (dowolny
edytor lub Final Draft).
• Storyboard – statyczny lub animowany (Google
Sketchup)
• Alternatywa: skryptowany gameplay
• Alternatywa: prerenderowany film
• Interakcja w cutscenie - QTE