SlideShare a Scribd company logo
1 of 41
Projektowanie fabuły
Digital Frontier
Kiedy potrzebujemy fabuły?

• Każda gra opowiada historię przez gameplay.

• Jednak nie każda gra ma fabułę.

• Ludzie zawsze uwielbiali opowieści.

• Projektując fabułę do gry przygotowujemy
  interaktywną opowieść.
Przeżywanie historii

Projektując fabułę mamy na uwadze:

• Identyfikację gracza z bohaterem

• Interaktywność opowieści

• Imersję

• Realizację core fantasy
Przesłanie

• Przesłanie = przekaz, który odbiera gracz.

• Przesłanie nie jest morałem.

• Przesłanie: „bohater jest świetny i poradzi sobie
  z każdym niebezpieczeństwem” to też przesłanie.

• Ale dobra fabuła może pokusić się o więcej.
Bohater
• Bohater musi być wyjątkowy.

• Bohater musi być charakterystyczny.

• Bohater musi dać się lubić (identyfikacja gracza).

• Bohater musi mieć swoje wady.

• Bohater musi mieć przeszłość i osadzenie w świecie.

• Bohater musi mieć motywację.

• Bohater musi działać.
Antagonista
• Powinien być równie interesujący, jak bohater i
  przynajmniej tak samo potężny.

• Antagonista nie musi być wrogiem, ale zawsze
  powoduje problemy i ma przeciwne motywacje.

• Antagonista nie musi być człowiekiem: może być
  siłami przyrody, upływającym czasem, chorobą.
Relacje między bohaterami
• Motorem napędowym wydarzeń zawsze powinny
  być relacje między bohaterami.

• Relacje między bohaterami muszą być
  psychologicznie wiarygodne.

• Ważni bohaterowie niezależni powinni mieć
  swoje tajemnice i nie powinni być lepsi od
  protagonisty.
Skąd brać pomysły?
• Notowanie pomysłów z życia i mediów

• Podglądanie innych gier

• Burze mózgów

• Rozpisywanie grafów

• „Wchodzenie w buty” postaci

• Przypadkowe inspiracje i ciągi myślowe

• tvtropes.org
Pomysł, treatment, design.doc

• Pomysł zawiera sedno sprawy w góra trzech
  zdaniach.

• Treatment zawiera do dziesięciu zdań, które
  opisują punkty zwrotne.

• W design docu opisujemy fabułę szczegółowo.
Pomysł
• Wędrowny zabójca potworów zostaje wmieszany
  w zabójstwa królów.
• Odtwarzamy współczesne pole bitwy, jakby z
  relacji CNN.
• Rycerz Jedi w czasach Starej Republiki tropi
  spisek i odkrywa, że jest znanym Sithem.
• King Kong porwał narzeczoną bohatera i ten
  rusza na ratunek.
Treatment jako mini historia
Wiedźmin Geralt, który ochrania króla Foltesta,
zostaje oskarżony o jego zamordowanie i rusza w
ślad za prawdziwym zabójcą.
Zabójca wymyka się mu ponownie, porywając
Triss Merigold. Bohater musi go ścigać przez
tereny ogarnięte wojną.
Odnajduje go wreszcie podczas wielkiej
politycznej konferencji, gdzie odkrywa
prawdziwych mocodawców i karze winnych.
Monomit Josepha Campbella
„Bohater o tysiącu twarzy” – (1949)
„Podróż autora” – Christopher Vogler (1990)

Monomit (Wyprawa Bohatera) – podstawowy wzór
opowieści w historiach z całego świata.

Popularna, choć niepotwierdzona teoria, często
wykorzystywana jako schemat scenariusza (np. w
Wojnach Gwiezdnych).
Monomit

• Bohater wyrusza ze zwyczajnego świata w świat
  nadnaturalny.

• Spotyka tam niezwykłe siły i odnosi decydujące
  zwycięstwo.

• Bohater powraca z niezwykłej wyprawy
  przynosząc dary dla swoich ludzi.
I. Bohater wyrusza
1. Zwyczajny świat
Luke żyje na farmie na Tatooine

2. Wezwanie do przygody
R2D2 pokazuje hologram od Lei

3. Sprzeciwienie się wyzwaniu
Wujek Owen przypomina Luke’owi
o obowiązkach

4. Nadnaturalna pomoc (Mentor)
Obi Wan Kenobi jako przewodnik,
miecz jako talizman

5. Przekroczenie pierwszego progu
Luke opuszcza Tatooine
II. Inicjacja
                6. Sprawdziany, sprzymierzeńcy,
                wrogowie (brzuch wieloryba)
                Han Solo i Chewbacca. Ucieczka przed
                Imperium.
                Sokół Milenium zostaje złapany przez
                wiązkę ściągającą

                7. Zbliżenie się do najgłębszej
                groty
                W Gwieździe śmierci Luke próbuje
                uwolnić Leię

                8. Próba
                Vader zastępuje drogę bohatera. Obi
                Wan ginie.

                9. Nagroda (zdobycie miecza)
                Luke uwalnia Leię i zdobywa plany GŚ.
III. Powrót

10. Droga powrotna
Luke wraca nie do domu, lecz na
Gwiazdę Śmierci.

11. Odrodzenie, kulminacja
Gwiazda Śmierci zostaje
zniszczona

12. Powrót z eliksirem
Rebelianci wracają do domu,
Luke jest fetowany
Trójaktowa struktura gry
Trójaktowa struktura
TRZYAKTOWA STRUKTURA                   W DZIEWIĘCIU PUNKTACH
AKT I
Zbudowanie historii (setting)          1. Normalność
                                       2. Bohater
                                       3. Zaburzenie
Działanie w odpowiedzi na zaburzenie   4. Plan
Punkt przełomowy i koniec AKTU I       5. Zaskoczenie, które zmienia się w
                                       6. Przeszkodę
AKT II i AKT III
Wydarzenia Aktu II i Aktu III          7. Komplikacje i historie
Na koniec Aktu III                     8. Punkt kulminacyjny
Stan świata po wydarzeniach            9. Rozstrzygnięcie
Trójaktowa struktura: Akt 1
ETAP HISTORII                  HISTORIA KOPCIUSZKA
AKT I
NORMALNOŚĆ                     Kopciuszek pracuje na macochę i złe
                               siostry.
BOHATERKA                      Kopciuszek
ZABURZENIE                     Przychodzi zaproszenie na bal –
                               Kopciuszek nie może iść.
PLAN                           Udać się na bal i poznać księcia.
ANTAGONISTA                    Różnice klasowe reprezentowane
                               przez macochę i siostry
PRZEŁOM AKTU I - ZASKOCZENIE   Pojawia się matka chrzestna, która
                               przezwycięża przeszkody.
PRZESZKODA                     O północy wszystko wróci do normy.
Trójaktowa struktura: Akt 2
ETAP HISTORII                 HISTORIA KOPCIUSZKA
AKT II
KOMPLIKACJE, NIESPODZIANKI,   Kopciuszek przychodzi na bal, spotyka
PRZESZKODY                    księcia i tańczy z nim, ale zapomina o
                              ograniczeniu czasowym.
PUNKT ZWROTNY AKTU II         Ubranie Kopciuszka zmienia się w
                              łachmany. Dziewczyna ucieka gubiąc
                              pantofelek.
Trójaktowa struktura: Akt 3
ETAP HISTORII                       HISTORIA KOPCIUSZKA
AKT III
KONIEC HISTORII                     Kopciuszek wraca do dawnego życia.
                                    Książe szuka dziewczyny z balu. Trafia
                                    do domu Kopciuszka, lecz dziewczynie
                                    nie wolno mierzyć pantofelka.
                                    Kopciuszek walczy o swoje i
                                    przymierza bucik.
PUNKT KULMINACYJNY                  Pantofelek pasuje. Książe oświadcza
(spełnia obietnicę daną w punkcie   się Kopciuszkowi.
kulminacyjnym AKTU I)
Produkcja fabuły

• Od ogółu do szczegółu

• Dokumentacja projektu fabuły

• Referencje wizualne

• Udostępnianie dokumentacji
Rysowanie schematu fabuły
Schemat fabuły Wiedźmina 2:


                    Rozdział
                      2b
Prolog   Rozdział              Rozdział   Epilogi
           1                     3
                    Rozdział
                      2a
Rozdział 2 w edytorze
Rozwijanie schematu fabuły

Schemat Aktu 1 w Wiedźminie 2:
                     Quest 3                 Quest 6   Quest 7   Quest 8
Quest 1   Quest 2                  Quest 5
                     Quest 4                 Quest 7   Quest 9   Quest 10

                    Side Quest 1
                    Side Quest 2
                    Side Quest 3
                    Side Quest 4
                    Side Quest 5
                    Side Quest 6
                    Side Quest 7
                    Side Quest 8
Projektowanie zadań
• Quest powinien być zamkniętą historią w
  obrębie większej historii.

• Powinien rozwijać główną historię gry

• Powinien mieć początek, rozwinięcie,
  zakończenie.

• Trzyaktowa struktura działa na poziomie questu.
Jedno z zadań w edytorze
Nieliniowa fabuła
• Nieliniowa fabuła umożliwia rozwijanie historii
  różnymi ścieżkami.

• Ścieżki są całkowicie lub częściowo niezależne.

• Zazwyczaj istnieją „punkty węzłowe”, w których
  ścieżki fabuły spotykają się.
Zalety i wady nieliniowości
Zalety nieliniowości              Wady nieliniowości


• Gracz może stworzyć historię    • Trudniejsze i dłuższe prace
  wedle własnych preferencji.
                                  • Gra rośnie „wszerz”, a nie
                                    „wzdłuż”, przez co jest krótsza.
• Gracz może przechodzić grę na
  wiele różnych sposobów.         • Tworzenie treści, której gracz
                                    nie zobaczy jest rozrzutne.
• Gracz ma poczucie, że jego
  wybory są ważne i coś           • Wiele zależności i permutacji =
  zmieniają.                        = wiele błędów.

                                  • Skomplikowany balans.
Nieliniowa narracja
Sposoby z Wiedźmina 2:       Sposoby filmowe:


• Rozpoczęcie od punktu      • Wielu bohaterów
  przełomowego Aktu 1
                             • Narracja retrospektywna
• Retrospekcje
                             • Kolejne opowieści
• Replacery

• Cutsceny zmieniające POV
O potrzebie iteracji

• Żadna historia nie jest doskonała na początku.

• Poprawki potrzebne są na każdym poziomie
  projektowania.

• Poprawki są konieczne w trakcie implementacji
  fabuły.

• Jak również po zakończeniu prac nad grą. 
Fabuła i gameplay

• Fabuła i gameplay często powstają jako osobne
  projekty (inne cele, osobne zespoły).

• Gameplay powinien wspierać fabułę.

• Fabuła powinna wspierać gameplay.
Dialogi
• Czy Twoja gra rzeczywiście potrzebuje dialogów?

• Alternatywa: monologi

• Alternatywa: teksty on-screen

• Alternatywa: gesty, mimika
Dialogi w grze
Wielu graczy nie lubi dialogów, ponieważ zatrzymują one akcję i są
statyczne.

• Muszą być krótkie i zwięzłe.

• Jeśli da się w ruchu – to w ruchu.

• Muszą być wyraziste, żeby utrzymać uwagę gracza.

• Muszą uwzględniać słabą mimikę i mowę ciała.

• Dialog najlepiej oprzeć na konflikcie między rozmówcami.

• Można ustalić sobie ustalić cel, który nie pokrywa się z celem
  rozmowy – będzie ciekawiej.
Edytor dialogów w RedKit
Prosty dialog z warunkiem
Trochę trudniejszy dialog
Reżyseria dialogów w RedKit
Lokalizacja i nagrania – Wiedźmin 2

• Tłumaczenie i nagrania w wielu językach
   (5 pełnych lokalizacji, 12 tekstowych)

• 21 195 kwestii

• Skrypt nagraniowy musi być zrozumiały dla
  aktorów i reżyserów nagrań z wielu krajów
Cutsceny w fabule

• Cutsceny są potrzebne jako filmowe
  uzupełnienie opowieści.

• I wówczas, gdy gameplay nie pozwala na
  przedstawienie wydarzeń fabularnych.

• Są kosztowne i pracochłonne.

• Nie są interaktywne lub interakcja jest znikoma.
Przygotowanie cutscen

• Scenariusz – jak scenariusz filmowy (dowolny
  edytor lub Final Draft).

• Storyboard – statyczny lub animowany (Google
  Sketchup)

• Alternatywa: skryptowany gameplay
• Alternatywa: prerenderowany film

• Interakcja w cutscenie - QTE

More Related Content

What's hot

Game Programming 07 - Procedural Content Generation
Game Programming 07 - Procedural Content GenerationGame Programming 07 - Procedural Content Generation
Game Programming 07 - Procedural Content GenerationNick Pruehs
 
Game development
Game developmentGame development
Game developmentRareCoders
 
게임제작개론 : #8 게임 제작 프로세스
게임제작개론 : #8 게임 제작 프로세스게임제작개론 : #8 게임 제작 프로세스
게임제작개론 : #8 게임 제작 프로세스Seungmo Koo
 
[IGC 2017] 넥슨코리아 오현근 - 평생 게임 기획자 하기
[IGC 2017] 넥슨코리아 오현근 - 평생 게임 기획자 하기[IGC 2017] 넥슨코리아 오현근 - 평생 게임 기획자 하기
[IGC 2017] 넥슨코리아 오현근 - 평생 게임 기획자 하기강 민우
 
Video Game Design: Art & Sound
Video Game Design: Art & SoundVideo Game Design: Art & Sound
Video Game Design: Art & SoundKevin Duggan
 
Naughty Dog Vertex
Naughty Dog VertexNaughty Dog Vertex
Naughty Dog VertexNaughty Dog
 
Are video games art?
Are video games art?Are video games art?
Are video games art?paddywroks
 
게임제작개론 : #7 팀 역할과 게임 리소스에 대한 이해
게임제작개론 : #7 팀 역할과 게임 리소스에 대한 이해게임제작개론 : #7 팀 역할과 게임 리소스에 대한 이해
게임제작개론 : #7 팀 역할과 게임 리소스에 대한 이해Seungmo Koo
 
Lecture 5 - Procedural Content Generation
Lecture 5 - Procedural Content GenerationLecture 5 - Procedural Content Generation
Lecture 5 - Procedural Content GenerationLuke Dicken
 
NDC 2013 이은석 - 게임 디렉터가 뭐하는 건가요
NDC 2013 이은석 - 게임 디렉터가 뭐하는 건가요NDC 2013 이은석 - 게임 디렉터가 뭐하는 건가요
NDC 2013 이은석 - 게임 디렉터가 뭐하는 건가요Eunseok Yi
 
쩌는 게임 기획서, 이렇게 쓴다(How to write great design documents) from GDC 2008 (Korean)
쩌는 게임 기획서, 이렇게 쓴다(How to write great design documents) from GDC 2008 (Korean)쩌는 게임 기획서, 이렇게 쓴다(How to write great design documents) from GDC 2008 (Korean)
쩌는 게임 기획서, 이렇게 쓴다(How to write great design documents) from GDC 2008 (Korean)Kay Kim
 
Propp's Character Theory
Propp's Character Theory Propp's Character Theory
Propp's Character Theory niaraine
 
Game Programming 02 - Component-Based Entity Systems
Game Programming 02 - Component-Based Entity SystemsGame Programming 02 - Component-Based Entity Systems
Game Programming 02 - Component-Based Entity SystemsNick Pruehs
 
Gcm#4 VR空間で殴られよう 一人称視点の近接攻撃表現の事例
Gcm#4 VR空間で殴られよう 一人称視点の近接攻撃表現の事例Gcm#4 VR空間で殴られよう 一人称視点の近接攻撃表現の事例
Gcm#4 VR空間で殴られよう 一人称視点の近接攻撃表現の事例GREE/Art
 
명나리, 에버플래닛 만들던 이야기, 2013
명나리, 에버플래닛 만들던 이야기, 2013명나리, 에버플래닛 만들던 이야기, 2013
명나리, 에버플래닛 만들던 이야기, 2013나리 명
 
게임제작개론: #2 세부 디자인 요소
게임제작개론: #2 세부 디자인 요소게임제작개론: #2 세부 디자인 요소
게임제작개론: #2 세부 디자인 요소Seungmo Koo
 
Introduction to Game Development
Introduction to Game DevelopmentIntroduction to Game Development
Introduction to Game DevelopmentShaan Alam
 
게임제작개론: #1 게임 구성 요소의 이해
게임제작개론: #1 게임 구성 요소의 이해게임제작개론: #1 게임 구성 요소의 이해
게임제작개론: #1 게임 구성 요소의 이해Seungmo Koo
 
[IGC 2016] 실전시나리오라이팅 - PD가 원하면 나는 쓴다
[IGC 2016] 실전시나리오라이팅 - PD가 원하면 나는 쓴다[IGC 2016] 실전시나리오라이팅 - PD가 원하면 나는 쓴다
[IGC 2016] 실전시나리오라이팅 - PD가 원하면 나는 쓴다Hwang Sang Hun
 
Unreal Engine Basics 05 - User Interface
Unreal Engine Basics 05 - User InterfaceUnreal Engine Basics 05 - User Interface
Unreal Engine Basics 05 - User InterfaceNick Pruehs
 

What's hot (20)

Game Programming 07 - Procedural Content Generation
Game Programming 07 - Procedural Content GenerationGame Programming 07 - Procedural Content Generation
Game Programming 07 - Procedural Content Generation
 
Game development
Game developmentGame development
Game development
 
게임제작개론 : #8 게임 제작 프로세스
게임제작개론 : #8 게임 제작 프로세스게임제작개론 : #8 게임 제작 프로세스
게임제작개론 : #8 게임 제작 프로세스
 
[IGC 2017] 넥슨코리아 오현근 - 평생 게임 기획자 하기
[IGC 2017] 넥슨코리아 오현근 - 평생 게임 기획자 하기[IGC 2017] 넥슨코리아 오현근 - 평생 게임 기획자 하기
[IGC 2017] 넥슨코리아 오현근 - 평생 게임 기획자 하기
 
Video Game Design: Art & Sound
Video Game Design: Art & SoundVideo Game Design: Art & Sound
Video Game Design: Art & Sound
 
Naughty Dog Vertex
Naughty Dog VertexNaughty Dog Vertex
Naughty Dog Vertex
 
Are video games art?
Are video games art?Are video games art?
Are video games art?
 
게임제작개론 : #7 팀 역할과 게임 리소스에 대한 이해
게임제작개론 : #7 팀 역할과 게임 리소스에 대한 이해게임제작개론 : #7 팀 역할과 게임 리소스에 대한 이해
게임제작개론 : #7 팀 역할과 게임 리소스에 대한 이해
 
Lecture 5 - Procedural Content Generation
Lecture 5 - Procedural Content GenerationLecture 5 - Procedural Content Generation
Lecture 5 - Procedural Content Generation
 
NDC 2013 이은석 - 게임 디렉터가 뭐하는 건가요
NDC 2013 이은석 - 게임 디렉터가 뭐하는 건가요NDC 2013 이은석 - 게임 디렉터가 뭐하는 건가요
NDC 2013 이은석 - 게임 디렉터가 뭐하는 건가요
 
쩌는 게임 기획서, 이렇게 쓴다(How to write great design documents) from GDC 2008 (Korean)
쩌는 게임 기획서, 이렇게 쓴다(How to write great design documents) from GDC 2008 (Korean)쩌는 게임 기획서, 이렇게 쓴다(How to write great design documents) from GDC 2008 (Korean)
쩌는 게임 기획서, 이렇게 쓴다(How to write great design documents) from GDC 2008 (Korean)
 
Propp's Character Theory
Propp's Character Theory Propp's Character Theory
Propp's Character Theory
 
Game Programming 02 - Component-Based Entity Systems
Game Programming 02 - Component-Based Entity SystemsGame Programming 02 - Component-Based Entity Systems
Game Programming 02 - Component-Based Entity Systems
 
Gcm#4 VR空間で殴られよう 一人称視点の近接攻撃表現の事例
Gcm#4 VR空間で殴られよう 一人称視点の近接攻撃表現の事例Gcm#4 VR空間で殴られよう 一人称視点の近接攻撃表現の事例
Gcm#4 VR空間で殴られよう 一人称視点の近接攻撃表現の事例
 
명나리, 에버플래닛 만들던 이야기, 2013
명나리, 에버플래닛 만들던 이야기, 2013명나리, 에버플래닛 만들던 이야기, 2013
명나리, 에버플래닛 만들던 이야기, 2013
 
게임제작개론: #2 세부 디자인 요소
게임제작개론: #2 세부 디자인 요소게임제작개론: #2 세부 디자인 요소
게임제작개론: #2 세부 디자인 요소
 
Introduction to Game Development
Introduction to Game DevelopmentIntroduction to Game Development
Introduction to Game Development
 
게임제작개론: #1 게임 구성 요소의 이해
게임제작개론: #1 게임 구성 요소의 이해게임제작개론: #1 게임 구성 요소의 이해
게임제작개론: #1 게임 구성 요소의 이해
 
[IGC 2016] 실전시나리오라이팅 - PD가 원하면 나는 쓴다
[IGC 2016] 실전시나리오라이팅 - PD가 원하면 나는 쓴다[IGC 2016] 실전시나리오라이팅 - PD가 원하면 나는 쓴다
[IGC 2016] 실전시나리오라이팅 - PD가 원하면 나는 쓴다
 
Unreal Engine Basics 05 - User Interface
Unreal Engine Basics 05 - User InterfaceUnreal Engine Basics 05 - User Interface
Unreal Engine Basics 05 - User Interface
 

Projektowanie fabuły gier

  • 2. Kiedy potrzebujemy fabuły? • Każda gra opowiada historię przez gameplay. • Jednak nie każda gra ma fabułę. • Ludzie zawsze uwielbiali opowieści. • Projektując fabułę do gry przygotowujemy interaktywną opowieść.
  • 3. Przeżywanie historii Projektując fabułę mamy na uwadze: • Identyfikację gracza z bohaterem • Interaktywność opowieści • Imersję • Realizację core fantasy
  • 4. Przesłanie • Przesłanie = przekaz, który odbiera gracz. • Przesłanie nie jest morałem. • Przesłanie: „bohater jest świetny i poradzi sobie z każdym niebezpieczeństwem” to też przesłanie. • Ale dobra fabuła może pokusić się o więcej.
  • 5. Bohater • Bohater musi być wyjątkowy. • Bohater musi być charakterystyczny. • Bohater musi dać się lubić (identyfikacja gracza). • Bohater musi mieć swoje wady. • Bohater musi mieć przeszłość i osadzenie w świecie. • Bohater musi mieć motywację. • Bohater musi działać.
  • 6. Antagonista • Powinien być równie interesujący, jak bohater i przynajmniej tak samo potężny. • Antagonista nie musi być wrogiem, ale zawsze powoduje problemy i ma przeciwne motywacje. • Antagonista nie musi być człowiekiem: może być siłami przyrody, upływającym czasem, chorobą.
  • 7. Relacje między bohaterami • Motorem napędowym wydarzeń zawsze powinny być relacje między bohaterami. • Relacje między bohaterami muszą być psychologicznie wiarygodne. • Ważni bohaterowie niezależni powinni mieć swoje tajemnice i nie powinni być lepsi od protagonisty.
  • 8. Skąd brać pomysły? • Notowanie pomysłów z życia i mediów • Podglądanie innych gier • Burze mózgów • Rozpisywanie grafów • „Wchodzenie w buty” postaci • Przypadkowe inspiracje i ciągi myślowe • tvtropes.org
  • 9. Pomysł, treatment, design.doc • Pomysł zawiera sedno sprawy w góra trzech zdaniach. • Treatment zawiera do dziesięciu zdań, które opisują punkty zwrotne. • W design docu opisujemy fabułę szczegółowo.
  • 10. Pomysł • Wędrowny zabójca potworów zostaje wmieszany w zabójstwa królów. • Odtwarzamy współczesne pole bitwy, jakby z relacji CNN. • Rycerz Jedi w czasach Starej Republiki tropi spisek i odkrywa, że jest znanym Sithem. • King Kong porwał narzeczoną bohatera i ten rusza na ratunek.
  • 11. Treatment jako mini historia Wiedźmin Geralt, który ochrania króla Foltesta, zostaje oskarżony o jego zamordowanie i rusza w ślad za prawdziwym zabójcą. Zabójca wymyka się mu ponownie, porywając Triss Merigold. Bohater musi go ścigać przez tereny ogarnięte wojną. Odnajduje go wreszcie podczas wielkiej politycznej konferencji, gdzie odkrywa prawdziwych mocodawców i karze winnych.
  • 12. Monomit Josepha Campbella „Bohater o tysiącu twarzy” – (1949) „Podróż autora” – Christopher Vogler (1990) Monomit (Wyprawa Bohatera) – podstawowy wzór opowieści w historiach z całego świata. Popularna, choć niepotwierdzona teoria, często wykorzystywana jako schemat scenariusza (np. w Wojnach Gwiezdnych).
  • 13. Monomit • Bohater wyrusza ze zwyczajnego świata w świat nadnaturalny. • Spotyka tam niezwykłe siły i odnosi decydujące zwycięstwo. • Bohater powraca z niezwykłej wyprawy przynosząc dary dla swoich ludzi.
  • 14. I. Bohater wyrusza 1. Zwyczajny świat Luke żyje na farmie na Tatooine 2. Wezwanie do przygody R2D2 pokazuje hologram od Lei 3. Sprzeciwienie się wyzwaniu Wujek Owen przypomina Luke’owi o obowiązkach 4. Nadnaturalna pomoc (Mentor) Obi Wan Kenobi jako przewodnik, miecz jako talizman 5. Przekroczenie pierwszego progu Luke opuszcza Tatooine
  • 15. II. Inicjacja 6. Sprawdziany, sprzymierzeńcy, wrogowie (brzuch wieloryba) Han Solo i Chewbacca. Ucieczka przed Imperium. Sokół Milenium zostaje złapany przez wiązkę ściągającą 7. Zbliżenie się do najgłębszej groty W Gwieździe śmierci Luke próbuje uwolnić Leię 8. Próba Vader zastępuje drogę bohatera. Obi Wan ginie. 9. Nagroda (zdobycie miecza) Luke uwalnia Leię i zdobywa plany GŚ.
  • 16. III. Powrót 10. Droga powrotna Luke wraca nie do domu, lecz na Gwiazdę Śmierci. 11. Odrodzenie, kulminacja Gwiazda Śmierci zostaje zniszczona 12. Powrót z eliksirem Rebelianci wracają do domu, Luke jest fetowany
  • 18. Trójaktowa struktura TRZYAKTOWA STRUKTURA W DZIEWIĘCIU PUNKTACH AKT I Zbudowanie historii (setting) 1. Normalność 2. Bohater 3. Zaburzenie Działanie w odpowiedzi na zaburzenie 4. Plan Punkt przełomowy i koniec AKTU I 5. Zaskoczenie, które zmienia się w 6. Przeszkodę AKT II i AKT III Wydarzenia Aktu II i Aktu III 7. Komplikacje i historie Na koniec Aktu III 8. Punkt kulminacyjny Stan świata po wydarzeniach 9. Rozstrzygnięcie
  • 19. Trójaktowa struktura: Akt 1 ETAP HISTORII HISTORIA KOPCIUSZKA AKT I NORMALNOŚĆ Kopciuszek pracuje na macochę i złe siostry. BOHATERKA Kopciuszek ZABURZENIE Przychodzi zaproszenie na bal – Kopciuszek nie może iść. PLAN Udać się na bal i poznać księcia. ANTAGONISTA Różnice klasowe reprezentowane przez macochę i siostry PRZEŁOM AKTU I - ZASKOCZENIE Pojawia się matka chrzestna, która przezwycięża przeszkody. PRZESZKODA O północy wszystko wróci do normy.
  • 20. Trójaktowa struktura: Akt 2 ETAP HISTORII HISTORIA KOPCIUSZKA AKT II KOMPLIKACJE, NIESPODZIANKI, Kopciuszek przychodzi na bal, spotyka PRZESZKODY księcia i tańczy z nim, ale zapomina o ograniczeniu czasowym. PUNKT ZWROTNY AKTU II Ubranie Kopciuszka zmienia się w łachmany. Dziewczyna ucieka gubiąc pantofelek.
  • 21. Trójaktowa struktura: Akt 3 ETAP HISTORII HISTORIA KOPCIUSZKA AKT III KONIEC HISTORII Kopciuszek wraca do dawnego życia. Książe szuka dziewczyny z balu. Trafia do domu Kopciuszka, lecz dziewczynie nie wolno mierzyć pantofelka. Kopciuszek walczy o swoje i przymierza bucik. PUNKT KULMINACYJNY Pantofelek pasuje. Książe oświadcza (spełnia obietnicę daną w punkcie się Kopciuszkowi. kulminacyjnym AKTU I)
  • 22. Produkcja fabuły • Od ogółu do szczegółu • Dokumentacja projektu fabuły • Referencje wizualne • Udostępnianie dokumentacji
  • 23. Rysowanie schematu fabuły Schemat fabuły Wiedźmina 2: Rozdział 2b Prolog Rozdział Rozdział Epilogi 1 3 Rozdział 2a
  • 24. Rozdział 2 w edytorze
  • 25. Rozwijanie schematu fabuły Schemat Aktu 1 w Wiedźminie 2: Quest 3 Quest 6 Quest 7 Quest 8 Quest 1 Quest 2 Quest 5 Quest 4 Quest 7 Quest 9 Quest 10 Side Quest 1 Side Quest 2 Side Quest 3 Side Quest 4 Side Quest 5 Side Quest 6 Side Quest 7 Side Quest 8
  • 26. Projektowanie zadań • Quest powinien być zamkniętą historią w obrębie większej historii. • Powinien rozwijać główną historię gry • Powinien mieć początek, rozwinięcie, zakończenie. • Trzyaktowa struktura działa na poziomie questu.
  • 27. Jedno z zadań w edytorze
  • 28. Nieliniowa fabuła • Nieliniowa fabuła umożliwia rozwijanie historii różnymi ścieżkami. • Ścieżki są całkowicie lub częściowo niezależne. • Zazwyczaj istnieją „punkty węzłowe”, w których ścieżki fabuły spotykają się.
  • 29. Zalety i wady nieliniowości Zalety nieliniowości Wady nieliniowości • Gracz może stworzyć historię • Trudniejsze i dłuższe prace wedle własnych preferencji. • Gra rośnie „wszerz”, a nie „wzdłuż”, przez co jest krótsza. • Gracz może przechodzić grę na wiele różnych sposobów. • Tworzenie treści, której gracz nie zobaczy jest rozrzutne. • Gracz ma poczucie, że jego wybory są ważne i coś • Wiele zależności i permutacji = zmieniają. = wiele błędów. • Skomplikowany balans.
  • 30. Nieliniowa narracja Sposoby z Wiedźmina 2: Sposoby filmowe: • Rozpoczęcie od punktu • Wielu bohaterów przełomowego Aktu 1 • Narracja retrospektywna • Retrospekcje • Kolejne opowieści • Replacery • Cutsceny zmieniające POV
  • 31. O potrzebie iteracji • Żadna historia nie jest doskonała na początku. • Poprawki potrzebne są na każdym poziomie projektowania. • Poprawki są konieczne w trakcie implementacji fabuły. • Jak również po zakończeniu prac nad grą. 
  • 32. Fabuła i gameplay • Fabuła i gameplay często powstają jako osobne projekty (inne cele, osobne zespoły). • Gameplay powinien wspierać fabułę. • Fabuła powinna wspierać gameplay.
  • 33. Dialogi • Czy Twoja gra rzeczywiście potrzebuje dialogów? • Alternatywa: monologi • Alternatywa: teksty on-screen • Alternatywa: gesty, mimika
  • 34. Dialogi w grze Wielu graczy nie lubi dialogów, ponieważ zatrzymują one akcję i są statyczne. • Muszą być krótkie i zwięzłe. • Jeśli da się w ruchu – to w ruchu. • Muszą być wyraziste, żeby utrzymać uwagę gracza. • Muszą uwzględniać słabą mimikę i mowę ciała. • Dialog najlepiej oprzeć na konflikcie między rozmówcami. • Można ustalić sobie ustalić cel, który nie pokrywa się z celem rozmowy – będzie ciekawiej.
  • 36. Prosty dialog z warunkiem
  • 39. Lokalizacja i nagrania – Wiedźmin 2 • Tłumaczenie i nagrania w wielu językach (5 pełnych lokalizacji, 12 tekstowych) • 21 195 kwestii • Skrypt nagraniowy musi być zrozumiały dla aktorów i reżyserów nagrań z wielu krajów
  • 40. Cutsceny w fabule • Cutsceny są potrzebne jako filmowe uzupełnienie opowieści. • I wówczas, gdy gameplay nie pozwala na przedstawienie wydarzeń fabularnych. • Są kosztowne i pracochłonne. • Nie są interaktywne lub interakcja jest znikoma.
  • 41. Przygotowanie cutscen • Scenariusz – jak scenariusz filmowy (dowolny edytor lub Final Draft). • Storyboard – statyczny lub animowany (Google Sketchup) • Alternatywa: skryptowany gameplay • Alternatywa: prerenderowany film • Interakcja w cutscenie - QTE