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Design Sprint と LEAN UX:
顧客からの学び
Takaaki Umada / https://medium.com/@tumada/
April 11th, 2015
1
2
自己紹介
Takaaki Umada
Ex - Microsoft Ventures
認知科学&
コンピュータエンジニアリング
3
Design Sprint とは
デザイン上の問題を解決するための
短期間でのスプリント (短距離走)
http://gv.com/ 4
デザインスプリントを実施して効果を上げたスタートアップの例
And Others….
• Gmail, Google X,
From Google Ventures 5
Case Study: Design Sprint with Google Ventures
Blue Bottle Coffee Pocket CustomMade
Sales growth & Time on site
X2
1 sprint+
New users saved the first item more
+58%
3 sprints (3 weeks)
Customer engagement
+300%
3 sprints (3 weeks)
6
Design Sprint の最近のアップデート
Google Ventures
Official Book
(洋書、発売未定)
Design Sprint
Methods
(SXSW 2015 by Google
& Google [x])
Design Sprint
(洋書、8 月発売予定)
Design Sprint の前に
7
8
Available: http://www.kpcb.com/blog/design-in-tech-report-2015
9
10
11
12
普通は
1:15 -1:30
13
VC に続々と著名デザイナーが加入
14
Residential Designers in Top-Tier VCs
Google Ventures
Design Partners
2009 〜~
Ex-Google
KPCB
John Maeda
Dec. 2013 〜~
Ex-MIT Media Lab,
Ex-RISD (President)
Kohsla Ventures
Irene Au
Apr. 2014 〜~
Ex-Google,
Ex-Yahoo (UX Lead)
Greylock Partners
Bobby Goodlatte
Dec. 2014 〜~
Ex-Facebook
(FB Messenger)
その他 2014 年年には Google や Capital One によるデザインファームの買収が相次ぐ (それぞれ Gecko Design, Adaptive Path を買収)
15
DESIGN -> DE$IGN
•Design Sprint とは何であるのか
•Design Sprint のプロセス詳細
•Design Sprint と Lean UX
16
Agenda
Design Sprint とは何であるのか
17
www.gv.com/sprint 18
19
1. 方法論の Greatest Hits!
20
Agile
Design Thinking
Gamestorming
21
2. パッケージ化 with 締切
http://www.fastcodesign.com/1672887/how-to-conduct-your-own-google-design-sprint 22
23
3. 顧客とチーム
https://developers.google.com/design-sprint/downloads/DesignSprintMethods.pdf 24
25
1. 方法論の Greatest Hits!
2. パッケージ化 with 締め切り
3. 顧客とチーム
http://www.gv.com/lib/the-gv-research-sprint-a-4-day-process-for-answering-important-startup-questions 26
従来のパターン
http://www.gv.com/lib/the-gv-research-sprint-a-4-day-process-for-answering-important-startup-questions 27
×
28http://www.gv.com/lib/the-gv-research-sprint-a-4-day-process-for-answering-important-startup-questions
デザインスプリントの目指すところ
29
Design Sprint
http://www.gv.com/lib/the-gv-research-sprint-a-4-day-process-for-answering-important-startup-questions
デザインスプリントの目指すところ
30
Design Sprint
http://www.gv.com/lib/the-gv-research-sprint-a-4-day-process-for-answering-important-startup-questions
Day 1-3 Day 4
Day 5
タイムライン
31
Timeline
1Day
Understand (理理解する)
チームの意⾒見見を聞いたり、リサーチや競合
製品を通して解決したい問題を深掘りする
(2 〜~ 5 時間)
2Day
Diverge (発散する)
できるだけ多くの解決策をラピッドに作る
(2 時間 〜~ 1 ⽇日)
3Day
Decide (決める)
もっともすぐれたアイデアを選び、全員で
ユーザーストーリーに同意する (2 〜~ 5 時間)
4Day
Prototype (プロトする)
ユーザーに実際に⾒見見せれるものを素早く
(汚く)全員で作り上げる (4 〜~ 8 時間)
5Day
Validate (検証する)
ビルの外に出て、プロトタイプを実際の
ユーザーに⾒見見せ、何が良良くて何が悪いのか
を素早く学ぶ (4 〜~ 6 時間)
0Day
Prepare (準備する)
必要な⼈人とモノを集める (所要時間は数時
間)
32
LearnDesign Sprint は迅速な学習にフォーカスする
スコープは極度に単純化済み
33
各方法論のスコープと Design Sprint
アイデア
顧客発見
&検証
開発
ビジネス
モデル
運用
&
改善
マーケ
ティング
Lean Startup
Design Sprint
デザイン思考(通俗)
顧客開発
Agile
DevOps
グロースハック
顧客と話すことが重要というトレンドの中にある
34
Get Out of the Building のところは共通
アイデア
顧客発見
&検証
開発
ビジネス
モデル
運用
&
改善
マーケ
ティング
デザイン思考(通俗)
顧客開発
Agile
DevOps
グロースハック
Lean Startup
Design Sprint
35
LearnDesign Sprint は迅速な学習にフォーカスする
顧客を通しての
Design Sprint の詳細プロセス
36
Prepare
Day 0
37
まず最初にインタビューするユーザーをリクルートしてから始める
次にやることはインタビューするユーザー 5 人を確保すること。今現時点で何の製品もな
く、何が問題か明らかでなくても、とにかく 5 日目のユーザーインタビューのユーザーを
リクルートして、インタビューの時間割を決める。
何故 5 ⼈人かは Nielsen Norman Group のリサーチを参照のこと 38
Recruit, Recruit, Recruit Users
月 火 水 木
10:00 ∼ 10:30
11:00 ∼ 11:30
12:00 ∼ 12:30
13:00 ∼ 13:30
14:00 ∼ 14:30
Understand
Day 1
39
Day 1 の成果物はユーザーストーリーダイアグラム
http://www.gv.com/lib/the-product-design-sprint-understandday-1 40
Day 1 Outcome is User Story , looks Like:
41
問題設定
問題解決
<
https://developers.google.com/design-sprint/downloads/DesignSprintMethods.pdf 42
Day 1 Process
360
ライト
ニング
トーク
(15 -
30 分)
競合調
査
(10 -
30 分)
顧客イ
ンタ
ビュー
(30 -
240
分)
Stake
holder
Map
(30
分)
学びや
洞察の
要約
(30
分)
ユーザ
ストー
リー
(30
分)
デザイ
ン原則
決定
(30
分)
解決し
たい問
題の決
定
Diverge
Day 2
43
Day 2 の成果物はストーリーボードとそれに対する投票(決定)
Crazy 8s や、それを基にしたストーリーボードの作成、そして最終的な投票結果が Day
2 の成果物となる。
http://www.gv.com/lib/the-product-design-sprint-divergeday2 44
Day 2 Outcome: Voted Storyboards
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Day 2 Process
問題を
分けて
選ぶ
マイン
ドマッ
プ
(10 -
15 分)
Crazy
8s
(7 分)
1 Big
Idea /
Story
board
(20
分)
Silent
Critiq
ue
(5 -
10 分)
3 min
Critiq
ue
(3 分
/idea)
Super
Vote
(5 分)
デザイ
ン批評
(必要
があれ
ば)
Decide
Day 3
46
Day 3 Outcomes: Whiteboard User Story
http://www.gv.com/lib/the-product-design-sprint-decideday3 47
48
Day 3 Process
意見の
コンフ
リクト
を探す
best
shot /
battle
royale
を決め
る
前提と
テスト
の方法
を決め
る
詳細な
ユー
ザース
トー
リーを
描く
Prototype
Day 4
49
Day 4 の成果物は「ユーザーに見せることができて」「最大限の学習効果が得られる」プロトタイプ
ユーザーに触ってフィードバックをもらえるプロトタイプが Day 4 の成果物となる
50
Day 4 Outcomes: Prototype
https://developers.google.com/design-sprint/downloads/DesignSprintMethods.pdf 51
Day 4 Process
作業分
担を決
める
Asset
Librar
y を作
る(必
要あれ
ば)
各自作
業を行
う
Lightn
ing
Critiq
ue を
行う
(5分)
Outsi
der
Revie
w を行
う (30
分)
細部を
チェッ
クする
Validate
Day 5
52
53
Day 5 Outcome: Scoreboard
54
Day 5 Process
キーク
エス
チョン
をリス
ト化す
る
観察
ルーム
をセッ
トアッ
プする
AV テ
ストを
行う
役割分
担を決
める
インタ
ビュー
を行う
(BR 案
すべ
て)
振り返
りミー
ティン
グを毎
回行う
次のス
プリン
トの検
討をす
る
55
56
Day 1
Understand
Day 2
Diverge
Day 3
Decide
Day 4
Prototype
Day 5
Validate
Next Sprint...
Design Sprint の意義
57
1. 部門/領域横断的なチーム
2. 小規模、専任、同一場所
3. 進 =結果 (Output) ではな
く成果 (Outcome)
4. 課題焦点型のチーム
5. 無駄を取り除く
6. バッチサイズは小さく
7. 継続的な発見
8. GOOB (getting out go the
building) ー 新たなユーザ中
心思考
9. 共通理解
10.アンチパターン: ロックス
ター, エバンジェリスト, 忍者
11.仕事の外面化
12.分析よりも形にする
13.成長よりも学習
14.失敗を許容する
15.中間成果物中心の仕事の進
め方からの脱却
58
Lean UX Principles と Design Sprint の相似
This is Lean!
http://www.amazon.com/dp/919803930X
59
This is Lean by Niklas Modig & Par Ahlstrom
荒廃した地
Wasteland
効率率率的な海
Efficient Ocean
効率率率的な島々
Efficient Islands Lean!!
Low High
LowHigh
リソース効率率率性
フロー効率率率性
60
リソース効率性
61
リソース効率性
Busy Efficient
62
e.g.) Brain Storming
• アイデアを言う
• 楽しい!
• やった感
• アイデアから進まない
• 決まらない
• 合意が取れるアイデア
は平凡なものばかり
63
道標は顧客だけ
The Top 20 Reasons Startups Fail (https://www.cbinsights.com/blog/startup-failure-post-mortem/) 64
No market needs
Run out of cash
Not the Right Team
Poor Product
1
2
3
…
6
42%
29%
23%
17%
スタートアップが死ぬ理由
65
答え合わせ (検証) を繰り返す
調査 インタビュー 観察
66
答え合わせ (インタビュー) 技法を磨く
Lean Customer Development の翻訳が 4/25 発売
「リーン顧客開発」
67
“Get to know the user as much as you can”
68
フロー効率性
顧客
CEO
Designer
Review
Work 待機
Review Approve
Use & Feedback
Work待機 待機
PM
30 営業日
69
フロー効率性
顧客
CEO
Designer
PM
Design Sprint 5 営業日
70
顧客への価値提供を最速にするために
顧客
• 顧客インタビュー
• 忠実度の高いプロトタイプ
社内(政治含む)
• 全体の俯瞰
• 決定/承認プロセス
1.チーム
2.コミュニケーション
3.リソースの効率的な利用と
無駄の排除
4.継続的な改善
71
リーンであるにはチームとコミュニケーションが必要
「アイデアをきちんとかたちにする
には、第一にいいチームを用意する
必要が有る」
「良いアイデアよりも、適切な人材
と適切な化学反応を得ることのほう
が重要なのだ」
http://www.amazon.co.jp/dp/4478016380/ 72
Pixar のチーム重視: Brain Trust
73
道標は顧客だけ
デザインに関する行動を変えるために
1. フォーマルな批評会を開く
2. 批評ガイドラインを定める
3. ステージをセットする
4. カスタマーエクスペリエンスをシ
ミュレートする
5. フィードバックを集めて議論する
6. 文化として根付かせ、よりフィー
ドバックを早く貰えるようにする
http://www.gv.com/lib/critique 74
Design Critique / Flow をチームの文化にする
75
最初 Flow Efficiency を高めるのがベストプラクティス
荒廃した地
Wasteland
効率率率的な海
Efficient Ocean
効率率率的な島々
Efficient Islands
Lean!!
Low High
LowHigh
リソース効率率率性
フロー効率率率性
1
2 3
4
1)自分たちがいると
思っているところ
2)実際にいるところ
3)最初に目指すべき
4)到達すべき場所
https://www.kickstarter.com/projects/881308232/only-on-kickstarter-the-leaders-guide-by-eric-ries 76
77
How can I convince my team?
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78
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