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UXデザインのはじめの⼀歩を体験しよう!
ユーザーインタビュー、ユーザー⼼理分析の基本
HCD-Net認定 ⼈間中⼼設計専⾨家 / IBM Champion
⽻⼭ 祥樹 @storywriter
1	
2018年 3⽉9⽇(⾦)
2	
2010年ごろから、ウェブ業界でも、
「UX(ユーザーエクスペリエンス)」という⾔葉を
よく聞くようになりました。
今では、多様な意味で⽤いられる「UX」ですが、
もともとは「⼈間中⼼設計」という分野の概念です。
今⽇は、その「UXデザイン」を体験します。
Human Centered Design
3	
今⽇の⽬的:
1.  UXデザインの、はじめの⼀歩として、
「ユーザーインタビュー」を体験してみよう。
2.  インタビューの結果から、どうやって
「ユーザー⼼理の分析」をするのか、体験してみよう。
3.  ユーザー⼼理の分析結果を、
コンテンツにつなげる⽅法を知ろう。
4	
19:00 ⾃⼰紹介、アイスブレイク
19:20 UXデザインの基本の説明
ユーザーインタビューの説明
19:40 WS1 ユーザーインタビューを体験してみよう
20:00 (休憩)
20:10 ユーザー⼼理分析の説明
20:30 WS2 ユーザーの⼼理分析をやってみよう
21:15 発表、まとめ
21:30 終了
今⽇のスケジュール:
⽻⼭ 祥樹 @storywriter
v  HCD-Net認定 ⼈間中⼼設計専⾨家
•  使いやすいWebサイトをつくる専⾨家
v  Web業界に20年くらい、Watsonは2年ほど
•  IBMChampion for 2018
v  主な実績など
•  担当したWebサイトが、雑誌のWebユーザビリティランキングで
国内トップクラスの評価を受ける ほか実積多数
v 主な専⾨分野
•  ユーザーエクスペリエンス、⼈間中⼼設計、情報アーキテクチャ、
アクセシビリティ、⼤規模CMS、IBM Watson、ライター
5	
ユーザー⼼理を
つかむプロです
6	
メンタルモデル
ユーザーへの共感から⽣まれるUXデザイン戦略
Amazonで購⼊
http://amzn.asia/3cgueBZ
コンピュータ・IT > インターネット・Web開発 > Web開発 最⾼「1位」
コンピュータ・IT 総合 最⾼「9位」
7	
今⽇の題材:
今⽇は、わかりやすいように、ワークショップは、
「資格試験のウェブサイトを改善する」
という題材で進めます。
また、この資料中の具体例として、
「パソコンのゲーミングディスプレイを買う⼼理」
という調査の結果を載せています。
8	
資格サイトの例:
引⽤:
https://www3.jitec.ipa.go.jp/JitesCbt/
9	
資格サイトの例:
引⽤:
https://www3.jitec.ipa.go.jp/JitesCbt/
10	
まず、体験してみましょう:
このウェブサイトは良くできているでしょうか。
改善するとしたら、どこを直すべきでしょうか。
思いつくままに書き出しましょう。(60秒)
11	
まず、体験してみましょう:
資格試験(TOEIC、ITパスポートなど)を取ろう、と思う
⼈の⼼理は、どういうものがあるでしょうか。
思いつくままに書き出しましょう。(60秒)
12	
アイスブレイク:
チーム内で⾃⼰紹介をしよう!
13	
チーム分け(1チーム3⼈):
3⼈〜4⼈ごとに1チームになってください。
「社会⼈になってから、資格を取ったことがある⼈」
が、チームに1名は、いるようにしてください。
14	
次のテーマで、⾃⼰紹介してください:
チーム内に⾃⼰紹介してください。
ひとり 60秒 で、次のテーマを話してください。
1.  お名前。
2.  「資格」をとる⼈の⼼理には、
どういうものがあると思うか。
15	
どんな案が出ましたか?
どうでしょうか。
いろんな案がでたと思います。
では、こう⾔われたらどうでしょう。
「どれがいちばん重要なの?」
「それホントなの?」
「私はそうは思わない」
16	
どんな案が出ましたか?
そうすると、社内の都合とか、
経験則とか、声の⼤きい⼈の意⾒とかで、
決まります。
それが100%悪いわけじゃないけど、
でも、それでいいんだっけ?
17	
ブレーンストーミングよりインタビュー:
ブレーンストーミングでユーザー⼼理を推測するのは
よくやることですが、根拠が弱いので
どうしても説得⼒も網羅性も⽋ける。
「ユーザーの気持ちを考えよう」??
よく⾔われるが、実はイマイチ。
⾃⼒で思いつける範囲は限りがある。
考えるより、情報を集めよう!
18	
UXデザインのはじめの⼀歩:
UXデザインは、
ユーザー⼼理を明らかにする専⾨技術です。
「ユーザーに会って、話を聞く」のが、
UXデザインのすべての基本です。
UXデザインのはじめの⼀歩は
「ユーザーインタビュー」から。
19	
「ユーザーに直接に会う」ことが⼤切:
越えられない壁ユーザーインタビュー
したことない
ユーザーインタビュー
したことある
ペルソナ
ジャーニーマップ
プロジェクトの品質が明らかに変わる。
< <
ペルソナ
ジャーニーマップ
20	
解説:
ユーザーインタビューの基本
21	
資格を取ろうと
思ったきっかけは?
会社で
勧められたから
査定が
良くなるから
インタビュー⾵景:
22	
インタビューで訊くこと:
インタビューでは
「過去のエピソード(実際にしたこと)」を訊きます。
「〜という状況で、〜のサイトがあったら、使うか」
とは、訊きません。(とくに調査に不慣れなうちは)
ユーザーの「〜したい」は、その状況になったとき、
本当にその⾏動をするとは限りません。
過去の出来事は、じっさいにしたことなので、確度が⾼い。
23	
リサーチクエスチョン:
調査で明らかにすべき命題を
「リサーチクエスチョン」と呼びます。
今回は「資格を取ったきっかけ」について
インタビューしてみましょう。
24	
リサーチクエスチョンの設計:
リサーチクエスチョンを明らかにするポイントは、
調査対象を、⾃社のユーザーに限定しないこと。
例 パソコンのディスプレイ「FG2421」を買うユーザーの⼼理:
  FG2421を買うか/買わないか
  どのディスプレイを買うか
FG2421を買う⼈は、「FG2421を買う買わない」の2択ではなく、
「ディスプレイを検討する」という⼤きな⽂脈のなかにいる。
25	
インタビューは確証バイアスとの戦い:
⼈間には、先⼊観(確証バイアス)という
認知の働きがあります。体験してみましょう。
最初のアイスブレイクで考えた、
「資格を取る⼈の⼼理」を思い出してください。
26	
インタビューの結果
「資格をとろうと思ったのは、会社で、査定にプラスになるから。たく
さん持っていれば、昇格につながるし、履歴書にも書ける。受験料が
5100円もするし、参考書も3000円するけど、昇格のためならね。⽇曜
⽇が⼀⽇つぶれて、疲れるけど、体系的な知識も⾝につくと思うし。も
ともと新しいことを学ぶのは好きなんです。公的資格なら、社内でも評
価されるし、世の中でも評価されると思う。受験料も仕⽅ないかなと思
います」
27	
あなたの仮説は当たっていましたか?
たぶん「あたっていた」と感じていると思います。
その感じを、覚えておいてください。
28	
確証バイアス:「社内の評価のため」
「資格をとろうと思ったのは、会社で、査定にプラスになるから。たく
さん持っていれば、昇格につながるし、履歴書にも書ける。受験料が
5100円もするし、参考書も3000円するけど、昇格のためならね。⽇曜
⽇が⼀⽇つぶれて、疲れるけど、体系的な知識も⾝につくと思うし。も
ともと新しいことを学ぶのは好きなんです。公的資格なら、社内でも評
価されるし、世の中でも評価されると思う。受験料も仕⽅ないかなと思
います」
29	
あなたの仮説は当たっていましたか?
「社内の評価のため」と仮説をもっていた⼈は、
こう感じているはずです。
仮説
あたった!
30	
確証バイアス:「コスト(費⽤・時間)を⼼配」
「資格をとろうと思ったのは、会社で、査定にプラスになるから。たく
さん持っていれば、昇格につながるし、履歴書にも書ける。受験料が
5100円もするし、参考書も3000円するけど、昇格のためならね。⽇曜
⽇が⼀⽇つぶれて、疲れるけど、体系的な知識も⾝につくと思うし。も
ともと新しいことを学ぶのは好きなんです。公的資格なら、社内でも評
価されるし、世の中でも評価されると思う。受験料も仕⽅ないかなと思
います」
31	
あなたの仮説は当たっていましたか?
「コスト(費⽤・時間)を⼼配」と仮説をもっていた⼈は、
こう感じているはずです。
仮説
あたった!
32	
(2014年12⽉13⽇ 渋⾕駅の⾵景 漢字検定)
ユーザーの⼼理は、これですべて?
1
2
3社内の評価
転職
社内の評価
⾃信
33	
仮説はかならず当たる(確証バイアス):
「⾃分の興味のある情報ほど、⽬に⼊りやすい」
中途半端に当たるために、むしろ他の⼼理を⾒失う。
仮説
あたった!
他の⼼理は?
仮説
あたった!
34	
確証バイアスを避けるためには:
確証バイアスを避けるためには、
インタビューの途中では、
何が重要かという判断はせず、
出た話題は、とにかくメモする
という姿勢で臨みます。
(何が重要かは、インタビュー後の分析で考える)
35	
インタビューは誘導との戦い:
確証バイアスと同じように、
質問の仕⽅によっても、
ユーザーを誘導してしまうことがあります。
36	
ユーザーは無意識に「同調」する:
Aという状況
におかれて はい
Bという課題
があったら はい
Cという製品
便利ですよね
はい
この訊きかたで「いいえ」と
いう⼈はあまりいない。
37	
ユーザーは無意識に「同調」する:
えっ!?
Aという状況
先⽉に何回
ありました?
38	
誘導しないためには:
インタビューの最中は、
仮説をもたずに(いったん捨てて)
過去のエピソードを、
具体的に掘り下げるように、質問する
という姿勢で臨みます。
こちらから、仮定や状況設定を押しつけない。
39	
良いインタビューの結果:
仮説をもたず、フラットにインタビューができると、はじ
めてから3〜5回⽬までは、ユーザー⼼理の世界がどんどん
広がっていきます。
40	
ワークショップ:
ユーザーインタビューを体験してみよう!
41	
インタビュー事前アンケート:
まず、以下のアンケートに記⼊してください。(1分)
1 お持ちの資格をひとつ教えてください。
複数ある⽅は、最近のものを。
(資格を持っていない⽅は、興味のある資格を教えてください)
2 その資格を取ろうと思ったきっかけを教えてください。
42	
ワークショップの進めかた:
1セッション「5分」で3交代。(グループ内の資格保有が3⼈のとき)
質問者、回答者、観察者を、ローテーションしてください。
質問者、観察者は、メモをとる。
観察者
回答者質問者
43	
ワークショップの進めかた:
1セッションが終わったら、振り返りとして、
それぞれ30秒ずつ、感想を共有してから、
次のセッションに⼊ってください。
観察者
回答者質問者
44	
ワークショップの進めかた:
インタビューのなかで、次の5枚の質問カードを使い切るよ
うにしてください。
資格を取
るきっか
けを教え
てくださ
い。
〜はなぜ
ですか。
〜はなぜ
ですか。
他の選択
肢でな
く〜なの
はなぜで
すか。
他にはど
んなこと
を考えま
したか。
45	
ワークショップの進めかた:
カードはそれぞれ、次の意図を持っています。
いずれもインタビューでよく使う話法テクニックです。
過去のエ
ピソード
を訊く
理由を訊
く。
さらに深
掘る。
他のもの
と⽐較す
る。
副次的な
理由を訊
く。
46	
資格をとくに取ってない相⼿のとき:
過去にチャレンジしたことのある資格や、
今、取得しようと勉強中のものがあれば、
それについてインタビューしてください。
47	
資格に「まったく興味がない」相⼿のとき:
「エクストリームユーザー」という考えがあります。
極端なユーザーの⼼理には、「根本的な何か」が含まれて
いるかもしれません。
チャンスと思って、
なぜ興味がないのか、
訊いてみましょう。
なぜ資格
に興味が
ないので
すか。
〜はなぜ
ですか。
〜はなぜ
ですか。
48	
講師による実演:
49	
インタビューをしてみよう:
それでは、
「資格をとったきっかけ」について
インタビューしてみましょう。
1セッション5分で3交代。(グループ内の資格保有者の⼈数で調整する)
どんどんメモをとる。
事前アンケートは相⼿に⾒せてよい。
交代のさいに、30秒ずつ感想を共有する。
50	
休憩
51	
解説:
ユーザー⼼理分析の基本
52	
「ユーザーの⼼理」ごとにグループ化する:
「ユーザーの⼼理」として似ているものを、
グループ化していきます。
「ユーザーの⼼理」が似ている
カードをグループにします。
グループを代表するカードを選
びます。次にグループとグルー
プを線でつないでいきます。
関係の強いグループとグループ
を、⼤きく線で囲んで、⼤きな
グループにします。
53	
カードの書き⽅のポイント:
「動詞」を含めます。
単語だけだと、ユーザーの⼼理がわからない。
例:
ゲームの操作
ディスプレイが良
くなると、ゲーム
が操作しやすい
単語だけ 動詞を含めた⽂章
単語だけにしない。
例:
「価格」とだけ書くと。
「価格を安くしたい」と
「価格を⾼くしても保証
をつけたい」という、
まったく別の⼼理の区別
がつかなくなる。
54	
何をカードとして抜き出せばよいか?:
ユーザー⼼理が現れる発話や⾏動は、すべて
カードとして抜き出しましょう。(注:⾃分の推測や意⾒は⼊れない)
例:
ディスプレイが良
くなると、ゲーム
が操作しやすい
TVチューナーに
つないで使ってい
る
筐体のデザインが
悪い
PS3やテレビを
PCモニタにつな
ぐ⽅法が知りたい
短期の⾏動 中⻑期の⾏動 気持ちや疑問 ⾃分の推測や意⾒
55	
「ユーザーの⼼理」ごとにグループ化する:
G6
PS3やテレビをPCモニタに
つなぐ⽅法が知りたい
A6
PC以外のAV機器やゲーム機
をHDMIで接続できる
A14 スピーカーの⾳質が悪い
A20
TVチューナーにつないで
使っている
F5
TVのフレーム遅延が3〜4フ
レームで、このモニタは
0.05
F16
ディスプレイが良くなると、
ゲームが操作しやすい
F18
数年前のTVから乗り換えた
ら、遅延がまったくなくなり
感動した
K2
YouTubeをモニタのでなく、
ノートパソコンのスピーカー
で聞きたい
K11
PlayStation4をつなぎたい
ので、内蔵スピーカーの⾳質
が気になる
G6
PS3やテレビをPCモニタに
つなぐ⽅法が知りたい
A6
PC以外のAV機器やゲーム機
をHDMIで接続できる
A14 スピーカーの⾳質が悪い
A20
TVチューナーにつないで
使っている
F5
TVのフレーム遅延が3〜4フ
レームで、このモニタは
0.05
F16
ディスプレイが良くなると、
ゲームが操作しやすい
F18
数年前のTVから乗り換えた
ら、遅延がまったくなくなり
感動した
K2
YouTubeをモニタのでなく、
ノートパソコンのスピーカー
で聞きたい
K11
PlayStation4をつなぎたい
ので、内蔵スピーカーの⾳質
が気になる
56	
グループを代表するカードを選ぶ:
グループ化したら、
そのグループを代表するカードに、しるしをつける。
しるしをつけた例:
G6
PS3やテレビをPCモニタに
つなぐ⽅法が知りたい
A6
PC以外のAV機器やゲーム機
をHDMIで接続できる
A14 スピーカーの⾳質が悪い
A20
TVチューナーにつないで
使っている
F5
TVのフレーム遅延が3〜4フ
レームで、このモニタは
0.05
F16
ディスプレイが良くなると、
ゲームが操作しやすい
F18
数年前のTVから乗り換えた
ら、遅延がまったくなくなり
感動した
K2
YouTubeをモニタのでなく、
ノートパソコンのスピーカー
で聞きたい
K11
PlayStation4をつなぎたい
ので、内蔵スピーカーの⾳質
が気になる
57	
グループを代表するカードを選ぶ:
さらに、グループとグループで、
似ているものを、線で囲んだり、つないでいく。
似ているグループをさらにグループ化した例:
G6
PS3やテレビをPCモニタに
つなぐ⽅法が知りたい
A6
PC以外のAV機器やゲーム機
をHDMIで接続できる
A14 スピーカーの⾳質が悪い
A20
TVチューナーにつないで
使っている
F5
TVのフレーム遅延が3〜4フ
レームで、このモニタは
0.05
F16
ディスプレイが良くなると、
ゲームが操作しやすい
F18
数年前のTVから乗り換えた
ら、遅延がまったくなくなり
感動した
K2
YouTubeをモニタのでなく、
ノートパソコンのスピーカー
で聞きたい
K11
PlayStation4をつなぎたい
ので、内蔵スピーカーの⾳質
が気になる
58	
組み上げていくと:
G3
120hzに対応したモニタ
を探している
G15
ゲーミングモニタを探し
ている
A1
夜戦のあるゲームで画⾯
設定を明るくするのが⾯
倒
A12
他社の安価なモニタが画
⾯遅延がひどく買い替え
た
A18
ゲームの操作がしやすく
なった
A32
暗部強調モードは役に⽴
つが、眼が疲れる
A33
思った以上に暗いところ
が⾒やすい
A35
ゲーム画⾯を回転するた
びに、妙にちらつく
F5
TVのフレーム遅延が3〜4
フレームで、このモニタ
は0.05
F16
ディスプレイが良くなる
と、ゲームが操作しやす
い
F15
良いディスプレイでゲー
ムをすると盛り上がる
F18
数年前のTVから乗り換え
たら、遅延がまったくな
くなり感動した
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59	ダウンロード:http://www.slideshare.net/storywriterjp/20140621-linkshare-valuemap
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60	
ゲームを
もっと
楽しみたい
モニタを
買い替えたい
マルチモニタ
にしたい コスパの
よい品を
買いたい
初期不良
が不安
61	
必要に応じて「中⾒出し」「⼤⾒出し」をつける:
「中⾒出し」や「⼤⾒出し」は、ユーザーの⼼理を掘り下
げるようにつける。動詞で。
ただし、他の⼈からも納得できるものにすること。
G3
120hzに対応したモニタを
探している
G15
ゲーミングモニタを探して
いる
A1
夜戦のあるゲームで画⾯設
定を明るくするのが⾯倒
A12
他社の安価なモニタが画⾯
遅延がひどく買い替えた
A18
ゲームの操作がしやすく
なった
A32
暗部強調モードは役に⽴つ
が、眼が疲れる
A33
思った以上に暗いところが
⾒やすい
A35
ゲーム画⾯を回転するたび
に、妙にちらつく
F5
TVのフレーム遅延が3〜4
フレームで、このモニタは
0.05
F16
ディスプレイが良くなると、
ゲームが操作しやすい
F15
良いディスプレイでゲーム
をすると盛り上がる
F18
数年前のTVから乗り換えた
ら、遅延がまったくなくな
り感動した
K19
ゲーム⽤に買った
ゲームをする
ゲームを楽しみた
い
⼼理を掘り下げる 事実をまとめただけ
62	
補⾜ 同じ気もするし、異なる気もするとき:
同じ気もするし、異なる気もするときは、切り取って、
近いところに、すこし間をあけて貼っておく。
その後のグループ化のなかで、まとめるか決める。
同じか異なる
か迷う
近くにすこし
間をあけて貼る
あとで
まとめるか決める
作業中に、グループを分ける、カードをうつす、など、
どんどんしてよい。ただ、グループ化が進むと、⾒え⽅が
変わることも多い。議論は1分くらいにして、次へ⾏く。
63	
補⾜ グループを直したくなったとき:
グループを
変えたい
どんどん
なおしてよい
悩むより進む
そのうちわかる
64	
補⾜ どこにも⼊らないカード:
カードによっては、どのグループにも⼊らないものが
ある場合もあります。
その場合は、カード1つでグループ1つにします。
無理にグループ化しないほうが、
ユーザー⼼理の全体像がつかめます。
複数のグループに⼊りそうなカードもあります。
コピーしてもよいし、どこか1箇所でもよいです。
65	
補⾜ グループの⼤きさ:
グループの⼤きさ(=含まれる切⽚の数)は
ユーザー⼼理の強さや量と関係ありません。
インタビューの設計や流れにより、同じようなカードが、
多く出ることは、よくあることだからです。
66	
恐怖に耐える:
いったい何時間
かかるんだ?
数百件の
散漫なデータ
やってもやっても
進んだ感じがしない
全体像が
ぜんぜん⾒えない
「効率よく、正解を⾒つける」ことに慣れた⼈には、すごい不安感。キツい。
この恐怖が、ずっと続きます。
全体像が⾒えるのは、作業が3/4くらいしてから。
67	
恐怖に耐えられなかった⼈は、何をするか:
効率よく
結論を出すには
枠組みを
先につくろう!
恐怖に耐えられなかった⼈の典型的な失敗パターン:
•  「縦軸に...を、横軸に...をひいて整理してみよう」
•  「ぱっと⾒て、...と...と...に分類できそうだね」
•  「AIDMAやタッチポイントで分類してみよう」
68	
「枠組み」では、⼼理は理解できない:
⼈間の⼼理は、そもそも粒度も軸もバラバラで、
しかも⽭盾しているものです。
ひとつの視点で、効率よく整理すると、誤解します。
「混沌のまま」モデル化しましょう。
性能 価格
家電AとB
どっち買おう
枠組みで整理 じっさいの⼼理
好み 評判
価格
ポイント
還元
性能好み
評判
⾊
カードを動かすときは、チーム全員に伝える。
黙って動かしたり、無意識に分かれて作業すると、
全体の構造がどうなっているのか、わからなくなる。
カードを動かすときは「⼤声」で「発話思考」。
69	
チームでするときの失敗パターン
・・・・・・
このカードの
⼼理は...
70	
ワークショップ:
ユーザー⼼理分析をやってみよう!
71	
ワークショップのポイント:
チーム全員が、⽴つこと。
イスに座って議論をしない。
(今⽇のワークショップはすべて)
イスに座っているのと、⽴っているとので、
想像性と速度に、明らかな差が出ます。
参考:
情報デザイン研究室 http://asanoken.jugem.jp/?eid=2189 ほか
72	
分析するデータ:
お⼿元に封筒があります。
そのなかに、講師が過去にインタビューしたデータが、
カードにしてあります。
そのカードと、先ほどのインタビューから書き出した
ふせんを混ぜて、ワークをしてください。
備考:講師のカードは、⽂脈がわかりやすいよう、KA法(本質的価値抽出法)という⼿法で、
ユーザー⼼理を書き⾜してあります。分類のときに参考にしてください。
73	
⼼理分析をしてみよう:
それでは、
「資格をとったきっかけ」について
⼼理分析をしてみましょう。
74	
ワークショップを加速するテクニック:
完成度70%のときにチーム内へ説明してみよう
& 修正しよう
75	
チーム内への説明してみよう:
チーム内の誰かひとりが、次の内容を、
⾃チーム内に3分で、プレゼンしてください。
未完成の部分も
「無理にでも」すべて説明してください。
ユーザーが「資格をとろうと思うきっかけと
なる⼼理」には、どんなものがあるか?
76	
修正しよう:
先ほどの説明で、うまく⾏かないところ、
説明しづらいところ、など、⾒えてきたと思います。
残りの時間で、それらを修正し、仕上げてください。
まとまったら、発表者を決めてください。
また、次の流れで話せるように準備してください。
77	
ユーザー⼼理の
⼤グループの概要を
説明する
ユーザー⼼理の
中グループの概要を
説明する
具体的なカードを
いくつか読み上げる
参考 発表のしかた:
次の流れで説明してください。(1チーム3分)
78	
チームごとに発表
(1チーム3分)
79	
備考 シナリオ化:
仕上がった⼼理マップは、全体を俯瞰できますが、
複雑なので、そのままプロジェクトの資料として、
つねに参照するには不便。
なので、グループごとに、シナリオに書き起こして、
A4で1枚のシートにしておく。
プロジェクト中は、ことあるごとに、シートに⽴ち返る。
80	
モニタを
買い替えたい
マルチモニタに
したい
ゲームを
もっと楽しみたい
初期不良が
不安
コスパのよい
品を買いたい
•  PC買替のタイミングで、
モニタの買替や追加を考え
ます。
•  気にしているポイントは、
画⾯サイズやスペースが
ちょうどいい、画⾯のきれ
いさ、視野⾓が広い、発⾊
がいい、⽬が疲れない、デ
ザインがよい、リモコン、
付属品、操作しやすい、で
す。
•  実物を⾒に、店頭に⾏き
ます。店頭と⾃宅のサイズ
の印象の違いがあります。
•  デュアルモニタ、マルチ
モニタにしたいです。
•  設定⽅法がわからず困っ
たり、そもそも⾃分の機種
がマルチモニタできるのか
分からず、購⼊してよいか
悩んでいます。
•  モニタを設置するための
機器を探しています。モニ
タが省スペースだと嬉しい
です。
•  フレーム遅延のないモニ
タや、暗部強調機能でプレ
イすると、対戦ゲームで有
利になります。他のゲーム
の感動も⼤きくなります。
•  PC以外の機器も接続しま
す。PlayStation、テレビ
など接続します。その端⼦
や、⼿軽な切り替え⽅法も
気になります。
•  メディアを堪能するため、
スピーカーの⾳質も必要で
す。
•  ドット抜け、初期不良を
不安にしています。
•  中国製、韓国製より国内
製造のもののほうが安⼼だ
と感じます。
•  有名メーカーの品である、
5年保証がある、と安⼼し
ます。
•  配送途中に壊れたり、汚
れるのも不安なので、ちゃ
んとした配送をしてほしい
です。
•  各社、各シリーズの製品
はいずれも似ていて、どれ
が良いのか判断がしづらい
です。
•  できれば安いのがいいで
す。テレビと⽐較するとき
もあります。
•  せっかくだから良いもの
を、とも思います。
•  コスパの良いものがどれ
か、知りたいです。⽐較サ
イトが⾒たいです。
•  購⼊後、とりあえず満⾜
しますが、違いはいまいち
分かりません。
備考 シナリオ化の例:
81	
講師の実例:
ユーザー⼼理分析とシナリオ化の実例
82	
じっさいのインタビューデータでの例:
83	
インタビュー結果を分析をする:
84
85	
(ワークショップ):
ユーザー⼼理から、改善案を考えよう!
86	
分析結果から、改善案を考えてみよう:
出てきた⼼理をひとつずつとりあげて、
ウェブサイトが、それを満たしているか、⾒ていく。
ユーザーの⼼理
引⽤:
https://www3.jitec.ipa.go.jp/JitesCbt/
⼼理A
⼼理B ⼼理D
⼼理C
⼼理Aをみたす
コンテンツAʼ
⼼理Bをみたす
コンテンツBʼ
⼼理Cをみたす
コンテンツDʼ
⼼理Cをみたす
コンテンツCʼ
87	
コンテンツに⾔い換える:
モニタを
買い替えたい
•  PC買替のタイミングで、
モニタの買替や追加を考え
ます。
•  気にしているポイントは、
画⾯サイズやスペースが
ちょうどいい、画⾯のきれ
いさ、視野⾓が広い、発⾊
がいい、⽬が疲れない、デ
ザインがよい、リモコン、
付属品、操作しやすい、で
す。
•  実物を⾒に、店頭に⾏き
ます。店頭と⾃宅のサイズ
の印象の違いがあります。
モニタを
買い替えたい
1.  PC買替時はモニタも買替
や追加しよう。
2.  画⾯サイズ。
3.  スペース。
4.  画⾯がきれい。
5.  視野⾓が広い。
6.  発⾊がいい。
7.  ⽬が疲れない。
8.  デザイン。
9.  リモコンで操作。
10.  付属品⼀覧。
11.  操作しやすい。
12.  実物の写真。サイズ。
13.  店頭と⾃宅の印象。
PC買替のタイミングで、モ
ニタの買替や追加を考えま
す。
PC買替のときに、モニタの
買替や追加をオススメする
コンテンツ
コンテンツに⾔い換えた例:
88	
FG2421向けコンテンツに⾔い換えた例:
モニタを
買い替えたい
マルチモニタに
したい
ゲームを
もっと楽しみたい
初期不良が
不安
コスパの良い
品を買いたい
1.  PC買替時はモニタも買
替や追加しよう。
2.  画⾯サイズ。
3.  スペース。
4.  画⾯がきれい。
5.  視野⾓が広い。
6.  発⾊がいい。
7.  ⽬が疲れない。
8.  デザイン。
9.  リモコンで操作。
10.  付属品⼀覧。
11.  操作しやすい。
12.  実物の写真。サイズ。
13.  店頭と⾃宅の印象。
1.  デュアルモニタ、マルチ
モニタの設定⽅法。
2.  ⾃分の機種がマルチモニ
タできるのか判断する⽅
法。
3.  モニタを設置するための
機器。
4.  モニタが省スペースとい
う説明。
1.  フレーム遅延がない。
2.  暗部強調機能。
3.  対戦ゲームで有利。
4.  他のゲームの感動も⼤き
くなる。
5.  PlayStationの接続。
6.  テレビの接続。
7.  端⼦の⼀覧。写真。
8.  ⼿軽な切り替え⽅法。
9.  スピーカーの⾳質。
1.  ドット抜けの説明。
2.  初期不良の対策。
3.  国内製造。
4.  EIZOの品。
5.  5年保証。
6.  配送会社。配送の状態。
1.  他社との⽐較。
2.  市場の売れ筋との⽐較。
3.  同社の各シリーズとの⽐
較。
4.  価格の⽐較。テレビと⽐
較してどうか。
5.  せっかくだから良いもの
を買おう。
6.  コスパの良いことを説明。
89	
備考 本⽇の進めかた:
本⽇は時間が限られるので、コンテンツへの⾔い換えは
省略して、⼼理マップをそのまま使っていきます。
90	
分析結果から、改善案を考えてみよう:
資格サイトを、
ユーザー⼼理と⽐較して、改善ポイントを⾒つけよう。
⾃由に意⾒を述べてみよう。
91	
資格サイトの例:
引⽤:
https://www3.jitec.ipa.go.jp/JitesCbt/
92	
資格サイトの例:
引⽤:
https://www3.jitec.ipa.go.jp/JitesCbt/
93	
ユーザー⼼理との⽐較からの改善の例(FG2421):
「スピーカーの⾳が悪い」は、
メーカーを問わず、⼝コミに出てた。
モニタとともに、スピーカーも紹介すれば、
もっとユーザーに良い情報提供になりそう。
そもそも「ゲーム」や「テレビ」は映像に加え
臨場感ある⾳があってこそ、没⼊できる。
つまり「ユーザーの⽬的」には、⾳質も必要だった。
先⼊観があると
気がつきづらい
94	
終わりに:講師より
95	
まず、体験してみましょう:
次の線分は、⻑いですか? 短いですか?
96	
まず、体験してみましょう:
次の線分は、「ものさし」となる線分に⽐べて、
⻑いですか? 短いですか?
「ものさし」
97	
まず、体験してみましょう:
次の⾊は、濃いですか? 薄いですか?
98	
まず、体験してみましょう:
次の⾊は、「ものさし」となる⾊に⽐べて、
濃いですか? 薄いですか?
「ものさし」
99	
冒頭の⾃⼰紹介を思い出してください:
「ものさし」が有るときと無いときで、
各⼈の意⾒も視点もバラバラでした。
では、冒頭の、ウェブサイトだけを⾒て、
「このウェブサイトは良くできているでしょうか」
という質問は、どういう状態だったでしょうか?
100	
冒頭の⾃⼰紹介を思い出してください:
モノが良いか悪いかは、
「ものさし」と⽐べないとわからない。
ウェブサイトの「ものさし」は、それを使う
ユーザーの⼼理です。
冒頭のときと、今で、ウェブサイトの課題の⾒えかたは
あなたのなかで、どれくらい変わっていますか。
101	
冒頭の⾃⼰紹介を思い出してください:
冒頭の⾃⼰紹介のときのワークと⽐べてください。
あなたの仮説は当たっていましたか?
あなたの仮説は、
ユーザー⼼理の全体像をつかんでいましたか?
ひとりでそれを思いつくことはできたでしょうか。
102	
冒頭の⾃⼰紹介を思い出してください:
改善提案するとしたら、説得⼒はどうでしょうか。
では、今、こう⾔われたらどうでしょう。
「どれがいちばん重要なの?」
「それホントなの?」
「私はそうは思わない」
103	
冒頭の⾃⼰紹介を思い出してください:
今、この場にいる全員が、同じ⽅向を向いています。
この状況を、あなたのチームや、クライアントとつくれる
としたら?
104	
UXデザインの2つの効果:
ユーザー⼼理の全体像を、しっ
かりと理解し、ビジネスの成果
につながる製品をつくる。
ユーザーを理解する過程を、プ
ロジェクトメンバー全員で共有
することで、同じ⽅向をむく。
1 2
UXデザインには2つの効果があります。
105	
まとめ:
1.  UXデザインのはじめの⼀歩は
「ユーザーインタビュー」。事実を中⼼に訊く。
2.  インタビューの結果を、細かくして、グループ化して、
「ユーザー⼼理の分析」をする。
3.  ユーザー⼼理の分析結果は「ものさし」。
⼼理と⽐較して、コンテンツや課題を洗い出そう。
106	
補⾜ 「ウェブサイトの個性が消えるのでは?」:
「個性あるウェブサイト」と「たんに不親切なウェブサイ
ト」は異なります。ユーザーが⽬的を達せられるよう
まずはユーザー⼼理の全体を満たしましょう。
その先で、ユーザー⼼理のなかで、⾃社のコンテンツでど
こを尖らせるか、考えていきます。
107	
(参考) 現場テクニック 60分で何とかする:
ウェブ制作の現場では、実際のユーザーに接して、インタビュー調査を⾏ったり、ユーザーテストを⾏ったりするのは、
環境も、時間も、費⽤も、なかなか難しいケースがあります。そのような場合の「応急処置」テクニック。
Okwave、Twitter、ブログ、レビューなど
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同僚へのインタビュー
IT業界に中途⼊社するにはど
の資格が有利ですか?
資格 ランキング ⽉間検索数
1,000〜1万
2
IT業界に中途で⼊社できるよう資格をとりた
い。
資格があればIT業界に
⼊りやすいよね。
憧れの業界に⼊りやす
くなる価値
1
いずれにせよ勉強しないといけないので、
せっかくだから資格を⽬標にしよう。
どうせなら、⾃分の意
志で取り組もう。
強制された勉強を⾃分
の意志にする価値
3
資格のランキングが知りたい。
有⽤な資格、どれなの
か知りたい。
資格が役に⽴ちことが
あらかじめわかる価値
勉強するしかないなら、せっか
くだから資格を⽬標にしよう。
108	
付録:
UXデザインの学びかた
109	
UXデザインを体系的に学ぶには:
産業技術⼤学院⼤学 履修証明プログラム
「⼈間中⼼デザイン」
社会⼈向けコースで、夜間と⼟曜⽇で
HCDを習得できます。⽻⼭も卒業⽣です。
⼈気コースなので、申込の締切に注意。
110	
UXデザインのコミュニティ:
HCD-Net(NPO法⼈ ⼈間中⼼設計推進機構)
という業界団体があります。
初⼼者向けのセミナーもよく開催しているので、
会員になるのもよい。⽻⼭も会員です。
111	
ありがとうございました。
⽻⼭ 祥樹
Twitter: @storywriter
Facebook: storywriter.jp
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  スタンプになりました!
スタンプ名:ハーミィ(CSS編) 作者名:⽻⼭ 祥樹
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