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DEV STORY
강연자 소개
 최준혁 (JC, @mash)
• 블루홀 PUBG 본부 게임디자인팀 리드
 참여 프로젝트
• 엔씨소프트
 리니지2 (2002 ~ 2005)
 블레이드앤소울 (2009 ~ 2010)
 MXM (2010 ~ 2012)
• 블루홀
 테라 (2014 ~ 2016)
 PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS (2016 ~ )
강연 내용
 PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS(이하 PUBG) 개발 이야기
• #PUBG포스트모템 (아직 정식 출시 안했어요...)
 프로젝트 합류 시점 부터 최근 까지, 시간과 의식의 흐름에 따름
 회사의 입장과는 다를 수 있습니다
PUBG 소개
 “MULTIPLAYER ONLINE BATTLE ROYALE VIDEO GAME”
• 많은 플레이어들이
• 넓은 월드에서 같은 조건으로 시작
• Last man(team) standing
PUBG 소개
 2016년 3월 프로젝트 승인 및 마일스톤1 시작
• 제작기간 1년, 개발인원 30명
 2017년 3월 스팀 얼리억세스(앞서 해 보기) 출시
• 스팀 얼리억세스 최단 기간 100만~900만장 판매 기록
• 스팀 판매량 1위
• 스팀 동시접속자 수 1위
• 단일 플랫폼(PC) 게임 판매량 세계 1위
• 트위치 방송 순위 1위
 2017년 PC버전 정식 출시 목표
 2017년 콘솔 출시 목표
DOTA2
CS:GO
PUBG
H1Z1
PUBG 개발 타임라인
 2016년 3월 프로젝트 승인 및 마일스톤1 시작
 5개의 정식 개발 마일스톤
 얼리억세스 중 3회의 메이저 업데이트
• 9월 중 마지막 메이저 업데이트 예정
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Milestone3 얼리억세스
출시
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프로젝트
승인
2016 2017
PUBG 개발 타임라인
 외부 플레이 테스트 4회
• 약 4개월 개발 후 첫 외부 플레이 테스트
 내부 플레이 테스트 200+ (거의 매일 했음...)
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2016 2017
Pre-Alpha Alpha#1 Alpha#2 CBT
PUBG 개발 인원
 개발 기간동안 내부 개발 인원 약 30명, 외부 개발 파트너 2~5명
• 내부의 30명 중 외국인 4명, 통역 2명
 출시 이후 급증. 지금은 사업, 외부 개발 파트너 포함 100+
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2016 2017
얼리억세스
출시
프로젝트
승인
개발 개발 지원 사업
개발 환경 셋업
초기 방향성 수립
프로젝트 승인
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2016 2017
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프로젝트에 합류하다
 2016년 2월, 사내 신규 프로젝트 합류 제안
• 김창한PD : “소규모 프로젝트인데다 승인 여부도 불확실한데, 올래?”
 김창한 PD...
 10년 넘게 함께 해온 이들이 여전히 같이 있더라...
• 이쯤 되면 ‘김창한 사단’(성공한 적은 없지만)
프로젝트에 합류하다
 매력
• 버킷리스트 클리어 (언리얼4 * AWS * 스팀)
 작고 빠르고 (비교적)쉬운 개발
 퍼블리셔 독립
 글로벌 출시, 유연한 서비스
• 역량 있는 동료들
• 빠르게 만들어 출시
• 신규 IP, 취향에 맞음 (밀덕은 아닙니다만...)
• 회사의 기대치가 낮음...!
 경영진 : 잘 안되더라도 배우는게 있겠지
 우려
• 안해본건데...
• 시간 내로 가능할까...
프로젝트에 합류하다
 스팀
• 유효 고객 1억+, 동접 천만+의 글로벌 게임 유통 채널
• 퍼블리셔가 필요 없음. (‘을’ 퍼블리셔 역할)
• 대인배
• 연쇄할인마
 아마존 웹서비스 (EC2)
• 세계 어디에서나 쉽게 서버를 올리고 내릴 수 있음
 “서버 더 늘려주세요”
• 나름 합리적인 가격
 언리얼 엔진4
• 강력한 성능의 범용 게임 엔진, 데디케이트 서버 제공
• 초기비용 없음, 지속적인 업데이트, 풍부한 레퍼런스
• 블루프린트로 게임플레이를 직접 개발
 성능 문제로 결국 대부분 코드화
블루프린트 구현 내역
 각종 테스트 및 디버그 기능들
 UI
 액션
• 점프 감쇄 시스템
• 이동 애니메이션
 전투
• 섬광탄
• 불 디버프, 숨 참기 디버프, 숨 차오르기
 탈 것
• 시작 비행기 연출
• 차량 사운드 트리거링
• 충돌 처리
• 강하, 낙하
• 라이팅
승인도 안났지만 일단 시작
 목표
• 개발 환경 구축 (데일리빌드, 기본 개발 파이프라인, 기술 검증)
• 언리얼 연구 (블루프린트, 서버, 렌더링)
• 아트 트라이얼 (캐릭터, 월드, PBR, 아바타 시스템)
• 게임 컨셉 디자인
 ShooterGame.uproject
 금요일은 일 안하고 함께 게임하기
게임 컨셉 디자인
 광활한 월드에 여러 명이 들어가서 살아남는 1명(팀)이 우승
• [파밍, 이동] vs. [전투]의 텐션 변화가 주는 긴장감
• 승리 > 생존 > 전투
 전투는 승리를 위한 선택지 중 하나일 뿐
 매 게임이 새로운 경험
• 랜덤 요소들의 조합 : 시작 위치, 아이템/차량 스폰, 자기장, 레드존, 케어패키
지
• 넓은 월드, 가능한 많은 플레이어들
 ARMA의 현실성, CS:GO의 경쟁성, H1Z1의 접근성
• 수많은 의사 결정에서의 쟁점
• 하드코어 vs. 캐쥬얼, 현실성 vs. 게임성, ...
게임 컨셉 디자인
 현실(현대) 기반
• 고증이 쉬움
• 밸런싱 하기 쉬움
• 현실성에서 오는 긴장감
• 애셋 구하기(구매, 외주) 쉬움
• 아트 퀄리티 및 생산성에 유리함
 모두가 동일한 조건으로 시작하여 게임 내에서 성장
• 공평하면서도 넓게 퍼지는 시작 방식이 필요
• 장비, 어태치먼트, 부스트를 통한 성장
프로젝트 승인
 새롭다 = 설득 필요
• 해외 패키지 시작, 작고 빠른 개발, 생소한 장르...
 블루홀 이사회 의장의 최종 승인 조건
• 창시자를 영입하라
PLAYERUNKNOWN
승인 되었습니다
외노자 1호, Brendan
플레이어블 빌드
월드 공정
기본 액션, 무기, 차량
빌드 만들기 : Milestone 1
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2016 2017
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목표와 개발 방향성
 돌아가는 물건을 만들자
• 회의? 프로토타이핑? 그냥 커밋 해
• 만들어져 있지 않은 것은 개선할 수 없다
• 개발을 빠르게, 잘 하는 가장 좋은 방법
• 그리고, 윗분들도 좋아해요...
 기본적인 게임플레이를 만들자
• 배틀로얄의 핵심을 단순화 하여 원칙으로 삼는다
 공평함 , 단순함, 언제나 새로운 게임
• 시작, 파밍, 전투, 자기장, 종료
• 월드, 캐릭터 액션, 무기, 차량, ...
월드를 만들어 볼까?
 천리길도 한 걸음 부터...
• 지적도를 먼저 만들자
• 디자인 단위를 나눠서 병렬로 진행
 제작 공정 확립에 주력
......
총을 만들자
 TPO에 따른 무기 분류 및 티어 구분
• 권총, 샷건, SMG, AR, SR
• 각 그룹에는 티어123 넣기
 현실성 vs. 게임성(편의성)
• 총알은 구경으로만 분류, 재장전시 모자란 양만 채우기, ...
• 이후 어태치먼트에서도 활용한 원칙
 성능 밸런싱은 현실 기반으로
• 어차피 우리는 pay to win 안할거니까
 OP기준 확립 : TTK
• 데미지, RPM(장전속도), 장탄수(재장전속도), 탄속
총을 만들자
 ...애셋 사서 쓰자
• 총기 리스트업 후 애셋 찾아 삼만리
• 쓸만한 애셋이 없으면 비슷한 컨셉의 다른 총으로 변경...
• PBR ready는 찾기 어려워서 우리가 폴리싱
• 결국 EA출시 까지는 애셋팩에 있는 총들만 사용
 지금은 자체 제작! 외주!
차를 만들자
 언리얼의 vehicle 기능 이용
• 튜토리얼 해보면 차 정도는 뚝딱 만들...줄 알았지?
 현실적인 주행감 밸런싱
• 다행히 차와 운전을 좋아하는 편
• 기어비, 서스펜션, 타이어 마찰, 언더스티어, 오버스티어
 H1Z1에 익숙하던 동료들에게 많이 까였음
 여러 명이 타야 함
• 다인 탑승 블루프린트를 마켓에서 구매해서 테스트  그냥 구현하자...
차를 만들자
 다음 마일스톤에 개성이 뚜렷한 3종을 만들자
• 버기 : 2인승, 후륜, 온/오프로드, 오픈탑
• 지프 : 5인승, 사륜, 오프로드, 오픈탑/소프트탑/하드탑
• 세단 : 4인승, 전륜, 온로드, 하드탑
 애셋이 도저히 없어...
• 외주를 줍시다
액션을 만들자
 기본 액션 체계 확립
• 기본 스탠스 : stand / crouch / prone
• 이동 : walk / run / sprint / jump
• 조준 및 사격 : hip fire / aim fire / ads fire
 탄도 구현
 그런데... 생각해보니 애니메이터가 없어!
• 일단 모캡데이터 패키지 하나 사고, 액션의 대부분은 다음에 구현하자...
결과
 어려울 줄 알았는데 가능성이 보임
• PBR 방식 고품질 캐릭터 및 오픈월드 제작
 예상보다 어렵더라...
• UE4가 생각보다 어려움
• 좋은 애셋 구하기 어려움
• 필요 인력 구인이 매우 어려움!!!
 갈 길이 진짜 멀다...
• MOD의 베이스가 되는 게임을 제대로 만드는 격
 그래도 빌드가 생겼다!
• 되는 것은 별로 없지만
• ShooterGame 네임스페이스 언제 바꾸지…?
기초 게임플레이 완성 (...벌써?)
스팀 + AWS 서비스 환경 구축
비공개 알파테스트
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목표
 기본적인 배틀로얄 게임플레이 완성
• 퀄리티는 나중에 챙기더라도 일단 빠짐없이 넣자
 서비스 체계 구축
• 스팀, AWS에 게임을 올려보자
 외부 코어그룹 테스트
• 기대감 확인 및 개선점 도출
월드를 만들자
 원경 디테일을 위한 터레인 텍스쳐 고민
• 위성 사진을 베이스로... 노가다
 지형 수작업을 제외한 모든 공정 자동화
 결국 만들어 냄
• 대단한 아트팀!
 외노자 2호, 월드 아티스트 Sergi 입사!
액션과 전투를 만들자
 초기 기획했던 총기를 모두 제작
 어태치먼트 시스템 구현
• 확장성 있는 시스템을 만드는 데 주력
• 일단 스코프 3종만 추가 (수입 불가 품목이라 고증이 불가능... 유튜브ㄱㄱ)
 여전히... 애니메이터가 없어!
• 모캡 패키지 데이터를 클라이언트 프로그래머와 게임 디자이너가 구겨넣었음
• 마일스톤 중반에 간신히 애니메이터 한 분 입사!
• 결국 기본 액션 체계 완성
차가 중요하다
 기본 시스템 구현
• HP, 연료, 이펙트, 사운드
 외주 애셋, 버기와 UAZ가 왔음
• 다들 별로 차에 관심이 없어서 신입 모델러 한명의 손을 빌려 직접 버기 서스
펜션 리깅
• 애니메이션 세팅 해보니 되네? 내친 김에 UAZ도 하자.
 현실성 강화
• 주행 튜닝
• 충돌 컬리전 세팅 및 튜닝
 이제 도로가 생겼으니 스폰은 도로 주변에
• 나중에 차고 건물 들어가면 차고에서도 적당한 확률로
차가 중요하다
 기나긴 주행 테스트
 고통스러운 충돌 테스트
 서버 물리 연산 부담
• 나중에 상당히 튜닝하여 최적화
두근두근 첫 비공개 외부 테스트
 스팀, AWS, 성공적
• 2개 리전
 북미/유럽 주말 이틀간 하루 3시간씩
• 1100명 선발, 600명 참여
• 총 52라운드
 완성도 대비 반응이 상당히 좋았음
• “4개월 만든게 이정도라니...!”
• 참고할 만한 피드백들이 많았음
내보일 수 있는 수준의 완성도
낙하, 레드존, 케어패키지, 어태치먼트, 수류탄, 팀플레이, 월
드...
공개 알파테스트
공개 테스트 : Milestone 3
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2016 2017
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목표
 게임플레이 완성
• 낙하 시작 방식, 레드존, 케어패키지를 추가하여 게임플레이 재미 확인
• 팀플레이 추가
• 액션, 전투 완성도 높이기
 공개 알파테스트
• 트위치 스트리밍 ㅎㄷㄷㄷ
낙하 시작 방식
 공정하면서도 자유로운 시작 방식
• 같은 장소에서 동시에 출발  초반 페이스가 좋지 않음
• 월드에 랜덤한 곳에서 출발  운빨...
• 일정한 범위 내에서 출발 지점을 선택  GOOD
 자신이 감당할 수 있는 리스크를 선택
• 하이리스크 하이리턴
 일이 쌓여 간다...
• 비행기(외주) 및 경로 시스템
• 강하, 낙하 액션
• 낙하산, 낙하산가방 장착
• 시작 장소 (일단은 예전 시작 장소(창고)에서)
낙하 시작 방식
레드존, 케어패키지
 레드존
• 플레이어를 위협하여 피하게 만드는 공간 제어 수단
• 게임 중반부에만, 랜덤 지점에, 유예 시간을 두고 포격
 누굴 찍어서 퍼붓는거 아닙니다...
 케어패키지
• 강력한 장비를 얻을 수 있는 변수 요소. 하이리스크 하이리턴
• 앞으로도 OP 장비는 케어패키지로만 보급
다양한 어태치먼트 추가
 게임 내 성장 요소
• 컨셉과 밸런싱은 여전히 현실적으로
 ex) 확장 탄창은 현실에 존재하는 스펙을 사용
• 노멀 M16 = AKM = M416 <= SCAR
• 풀파츠 M16 = AKM < SCAR <= M416
• 차후 의상이나 근접 무기에도 적용 고려
 현실성 vs. 접근성, 파밍 밸런싱을 조율
• 구경별(X) 종류별(O)
• 권총, SMG, 샷건 어태치먼트는 구하기 쉽게
• AR, SR 어태치먼트는 구하기 어렵게
투척 무기
 쿠킹(cooking, 뇌관 지연)을 넣자!
• 핀 뽑고 안전손잡이 날아가는 연출을 강조 (하지만 효과 없음...)
• 보다 깊이 있는 전투가 가능하지만 다른 게임에 익숙한 플레이어들에게는 ‘버
그’
 조준 pitch에 따라 투척 궤도 변화
• 쿠킹과 조작계 단순화때문에 내려진 결정. 지붕 위에도 던질 수 있어야...
• 조작의 깊이가 생기지만 쉽지 않음.
 나중에 CD를 설득하여 투척 궤도 표현 UI를 추가
<현실> <PUBG>
액션과 건플레이
 연속 점프 감쇄 시스템 구현
• Bunny hopping 방지
• 하지만 느낌이 별로...
• 언젠가는 vaulting과 climbing을 넣자는 결심을 하게 된 계기
 조준 상태에 따른 명중률 리밸런싱 : H1Z1과의 차별점
• 중장거리(AR/SR)는 hip fire로는 정확도가 크게 떨어지고 ads시 크게 향상되도
록
 AR/SR은 ads시 현실의 MOA 수준의 정확도를 가짐
• 근거리(권총/SMG/샷건)는 hip fire시 정확도 약간 떨어지고 aim만 해도 많이
향상
 외노자 3호, 게임플레이 프로그래머 Marek 입사
• 유튜브로 언리얼 구현사례 찾다가 발견한 재야의 인재
• 입사하자 마자 여러 이슈들을 정공법으로 해결
 물론 처음이라 버그나 문제도 많았지만 도전적이고 열정적인 자세에 모두들 감화
월드
 퀄리티 업
• 건물 규격 현실화 및 PBR 매터리얼 적용
공개 알파 테스트!
 북미, 유럽 테스트
• 24시간 서버 오픈 감행
 NDA 해지, 첫 트위치 방송
• 스트리머 128명 참가, 시청 수 이틀 연속 최고 5위 기록
• game - gamer - streamer - viewer 다각적 관계의 가능성 확인
 게이머 뿐만 아니라 시청자도 우리의 고객!
액션, 건플레이 오버홀, 사운드 1차 완성
각종 튜닝
4주간 테스트
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목표
 액션, 건플레이 오버홀 1차 완성
• 모션 및 애니메이션 시스템 교체
• 월드 오리진 시프팅
 사운드 1차 완성
• 사운드 플레이가 가능한 수준
 4주간 알파테스트
액션 오버홀
 H1Z1과의 차별성을 확고하게 하기 위해 액션의 느낌을 완전히 바
꾸자
• 현실성, 직관성 보강
• 수영, 아이템 사용, 차량 탑승시 사격 등의 새로운 액션도 추가
 테크니컬 애니메이터가 필요해...
• 마렉 : 내 친구 하나 있는데 오라고 할까?
 외노자 4호, 애니메이터 Pawel 입사
• ARMA 시리즈를 만든 보헤미아 인터렉티브 출신
 모션캡쳐를 받아야 한다
모션 캡쳐를 받자
 Pawel : 한국 비싼데 체코로 갑시다. 나 일하던 회사에서 싸게 받을
수 있음
• Pawel 전 직장 : ARMA, DAYZ 제작사인 보헤미안 인터렉티브
 결국 4명 출장비 + 모캡 비용 다 해도 한국 보다 저렴했음
• 빠른 후처리 속도와 훌륭한 퀄리티
모션 캡쳐를 받자
 보너스로, 사격장 방문
• 월드 아티스트 Sergi가 사진만 보고 애셋으로 만들어서 게임에 넣어버렸음
 총기 사운드도 녹음 했으나...
• 참고용으로만 사용
건플레이 강화
 최우선 과제 : 월드 오리진 시프팅
• 월드가 너무 커서 좌표값들의 소수점 해상도가 떨어지는 문제로 aim jitter 발
생
• 이번 테스트 전 까지는 반드시 해결하는 것이 목표
• 에픽에서도 인지하고 있는데 엔진 패치 시점이 테스트 이후였음
 조준 개선
• ADS 시점에서의 현실감 개선 (카메라 렉 + DOF 연출)
• 조준시의 흔들림(sway)
• 발사시 카메라 흔들림
• 영점 조절 기능 추가
 석궁 추가
장비한 무기 부착
 화면 상의 캐릭터만 보더라도 장비한 무기를 모두 알 수 있도록
• 주렁주렁
• UI에서 무기 아이콘을 다 뺄 수 있음 (현실성)
 우선순위가 낮아 다음 마일스톤에...
사운드 보강
 사운드 플레이를 위한 정보성 강화가 목표
• 어태뉴에이션, 방향감, 오클루전, 리버브, ...
• Crack / whizz 사운드
 총기 사운드가 중요하기 때문에 차량 사운드는 나중으로 연기
• 지금도 차량 사운드는 아쉬움이 많음
4주간의 주말 알파테스트
 북미, 유럽, 아시아 테스트
• 약 2만명 선발, 접속율 86%!
 열심히 라이브 패치. 동시에 개발도 진행 (아수라장)
 스트리머 800여명 참여
• 대형 스트리머 LIRIK, summit1g 참여
• 최고 순위는 5위. 하지만 계속 H1Z1보다 순위가 높았음
안정성 강화
월드, 액션, 건플레이, 사운드 폴리싱
UI 오버홀
CBT와 EA출시 : Milestone 5
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UI 오버홀
BEFORE
UI 오버홀
UI 오버홀
 가능한 심플하게
• 무채색 + 알파 위주. 컬러를 적게 쓰자
 720p 방송 대응
• 중요한 정보는 크게
• 스트리머 페이스캠 위치 감안
 최소한의 정보만 표시
• 가방 안에 있는 구급상자 개수는 인벤 열기 전에는 모르는게 맞다
• 화면(캐릭터)을 보고 알 수 있는 정보는 UI에서 배제
UI 오버홀
UI 오버홀
UI 오버홀
 프로그래머가 약간만 도와주면 디자이너가 다 할 수 있음
• 너무 고통스러워서 지금은 다 잊었습니다
 지금은 거의 다 코드로 들어감
UI 오버홀
 역시 디자이너가 할 수 있는 연출
월드 폴리싱
 강을 팝시다
• 터레인 수정, 건물 재배치, 다리도 놓아야 하고...
• 하는 김에 수몰도시도 한번 만들어볼까
 지역색 다양화
• 평야, 보리밭, 지하벙커, ...
 건물 그래피티 시스템
• 나중에 이벤트 할 때 잘 써먹음
4주간의 주말 CBT
 북미, 유럽, 아시아
• 약 3만명 이상 선발 및 지속적으로 키 배포
 트위치 2위
• 시청수 8만 초과!
 e스포츠 팀에서 연락 오기 시작...
컨텐츠 업데이트
버그잡기, 최적화, 안정성 개선
마케팅
라이브 서비스
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Milestone5
EA1
EA2
EA3
EA4
EA0
2016 2017
Milestone0
업데이트
 일간 업데이트
• 중대 버그 해결
 주간 업데이트
• 최적화, 안정성 개선
 월간 업데이트
• 컨텐츠 추가
• 밸런싱 변경
• 버그 픽스
• 최적화, 안정성 개선
판매량과 동접
-
100,000
200,000
300,000
400,000
500,000
600,000
700,000
800,000
900,000
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-
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2,000,000
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5,000,000
6,000,000
7,000,000
8,000,000
9,000,000
10,000,000
3/23 4/23 5/23 6/23 7/23 8/23
판매량 최대동접 이동평균
EA1 EA2 EA3 EA4 EA5
트위치 인비테이셔널
드림핵
게임스컴 인비테이셔널
성공 요인이라고 생각되는 것 들
 스팀+AWS로 직접 전세계 출시
 작고 빠른 이터레이션을 중시하는 개발 문화
 커뮤니티 기반의 소통 중심 개발
 다국적 개발자의 협업
 트위치를 통해 대규모 마케팅 없이 입소문 위주의 전파
 방송, e스포츠 확장 가능성
미래에 대한 고민
PC플랫폼 정식 출시
콘솔 출시
앞으로...
미래
 어디까지 갈 수 있을까?
• 지금까지 모든 예측을 뛰어 넘었기 때문에 예측 불가
• 예측이 안되지만 준비되어 있어야 함
 닥쳐오는 것 부터 보자
• 스팀을 넘어, 플랫폼의 확장
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• 커스텀 게임의 확장
 지금 밸런싱은 문제 없는건가?
• 아직 라이브 한지 반년도 안되었다...
• 여러 변화의 요구에 고민 중
• 데이터 분석팀 4배로 증원
PUBG version 1.0
 안정성, 최적화
• 가장 중요하고, 지속적으로 추구해야 할 목표
 볼팅, 클라이밍
• 게임체인저
 새 무기
• 뭐냐하면...
 개선된 UI
• UX팀 신설! 로비 및 인게임 UI 개선
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 등등...
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[IGC 2017] 블루홀 최준혁 - '플레이어언노운스 배틀그라운드' DEV 스토리

  • 2. 강연자 소개  최준혁 (JC, @mash) • 블루홀 PUBG 본부 게임디자인팀 리드  참여 프로젝트 • 엔씨소프트  리니지2 (2002 ~ 2005)  블레이드앤소울 (2009 ~ 2010)  MXM (2010 ~ 2012) • 블루홀  테라 (2014 ~ 2016)  PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS (2016 ~ )
  • 3. 강연 내용  PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS(이하 PUBG) 개발 이야기 • #PUBG포스트모템 (아직 정식 출시 안했어요...)  프로젝트 합류 시점 부터 최근 까지, 시간과 의식의 흐름에 따름  회사의 입장과는 다를 수 있습니다
  • 4. PUBG 소개  “MULTIPLAYER ONLINE BATTLE ROYALE VIDEO GAME” • 많은 플레이어들이 • 넓은 월드에서 같은 조건으로 시작 • Last man(team) standing
  • 5. PUBG 소개  2016년 3월 프로젝트 승인 및 마일스톤1 시작 • 제작기간 1년, 개발인원 30명  2017년 3월 스팀 얼리억세스(앞서 해 보기) 출시 • 스팀 얼리억세스 최단 기간 100만~900만장 판매 기록 • 스팀 판매량 1위 • 스팀 동시접속자 수 1위 • 단일 플랫폼(PC) 게임 판매량 세계 1위 • 트위치 방송 순위 1위  2017년 PC버전 정식 출시 목표  2017년 콘솔 출시 목표 DOTA2 CS:GO PUBG H1Z1
  • 6. PUBG 개발 타임라인  2016년 3월 프로젝트 승인 및 마일스톤1 시작  5개의 정식 개발 마일스톤  얼리억세스 중 3회의 메이저 업데이트 • 9월 중 마지막 메이저 업데이트 예정 0 0.1 0.2 0.3 0.4 0.5 0.6 0.7 0.8 0.9 1 2월 3월 4월 5월 6월 7월 8월 9월 10월 11월 12월 1월 2월 3월 4월 5월 6월 7월 8월 Milestone0 Milestone1 Milestone2 Milestone3 얼리억세스 출시 Milestone4 Milestone5 EA1 EA2 EA3 EA4 EA0 프로젝트 승인 2016 2017
  • 7. PUBG 개발 타임라인  외부 플레이 테스트 4회 • 약 4개월 개발 후 첫 외부 플레이 테스트  내부 플레이 테스트 200+ (거의 매일 했음...) 0 0.1 0.2 0.3 0.4 0.5 0.6 0.7 0.8 0.9 1 2월 3월 4월 5월 6월 7월 8월 9월 10월 11월 12월 1월 2월 3월 4월 5월 6월 7월 8월 Milestone0 Milestone1 Milestone2 Milestone3 Milestone4 Milestone5 EA1 EA2 EA3 EA4 EA0 2016 2017 Pre-Alpha Alpha#1 Alpha#2 CBT
  • 8. PUBG 개발 인원  개발 기간동안 내부 개발 인원 약 30명, 외부 개발 파트너 2~5명 • 내부의 30명 중 외국인 4명, 통역 2명  출시 이후 급증. 지금은 사업, 외부 개발 파트너 포함 100+ 0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 2월 3월 4월 5월 6월 7월 8월 9월 10월 11월 12월 1월 2월 3월 4월 5월 6월 7월 8월 Milestone0 Milestone1 Milestone2 Milestone3 Milestone4 Milestone5 EA1 EA2 EA3 EA4 EA0 2016 2017 얼리억세스 출시 프로젝트 승인 개발 개발 지원 사업
  • 9. 개발 환경 셋업 초기 방향성 수립 프로젝트 승인 시작 : Milestone 0 0 20 40 60 80 100 2월 3월 4월 5월 6월 7월 8월 9월 10월 11월 12월 1월 2월 3월 4월 5월 6월 7월 8월 Milestone1 Milestone2 Milestone3 Milestone4 Milestone5 EA1 EA2 EA3 EA4 EA0 2016 2017 Milestone0
  • 10. 프로젝트에 합류하다  2016년 2월, 사내 신규 프로젝트 합류 제안 • 김창한PD : “소규모 프로젝트인데다 승인 여부도 불확실한데, 올래?”  김창한 PD...  10년 넘게 함께 해온 이들이 여전히 같이 있더라... • 이쯤 되면 ‘김창한 사단’(성공한 적은 없지만)
  • 11. 프로젝트에 합류하다  매력 • 버킷리스트 클리어 (언리얼4 * AWS * 스팀)  작고 빠르고 (비교적)쉬운 개발  퍼블리셔 독립  글로벌 출시, 유연한 서비스 • 역량 있는 동료들 • 빠르게 만들어 출시 • 신규 IP, 취향에 맞음 (밀덕은 아닙니다만...) • 회사의 기대치가 낮음...!  경영진 : 잘 안되더라도 배우는게 있겠지  우려 • 안해본건데... • 시간 내로 가능할까...
  • 12. 프로젝트에 합류하다  스팀 • 유효 고객 1억+, 동접 천만+의 글로벌 게임 유통 채널 • 퍼블리셔가 필요 없음. (‘을’ 퍼블리셔 역할) • 대인배 • 연쇄할인마  아마존 웹서비스 (EC2) • 세계 어디에서나 쉽게 서버를 올리고 내릴 수 있음  “서버 더 늘려주세요” • 나름 합리적인 가격  언리얼 엔진4 • 강력한 성능의 범용 게임 엔진, 데디케이트 서버 제공 • 초기비용 없음, 지속적인 업데이트, 풍부한 레퍼런스 • 블루프린트로 게임플레이를 직접 개발  성능 문제로 결국 대부분 코드화
  • 13. 블루프린트 구현 내역  각종 테스트 및 디버그 기능들  UI  액션 • 점프 감쇄 시스템 • 이동 애니메이션  전투 • 섬광탄 • 불 디버프, 숨 참기 디버프, 숨 차오르기  탈 것 • 시작 비행기 연출 • 차량 사운드 트리거링 • 충돌 처리 • 강하, 낙하 • 라이팅
  • 14. 승인도 안났지만 일단 시작  목표 • 개발 환경 구축 (데일리빌드, 기본 개발 파이프라인, 기술 검증) • 언리얼 연구 (블루프린트, 서버, 렌더링) • 아트 트라이얼 (캐릭터, 월드, PBR, 아바타 시스템) • 게임 컨셉 디자인  ShooterGame.uproject  금요일은 일 안하고 함께 게임하기
  • 15. 게임 컨셉 디자인  광활한 월드에 여러 명이 들어가서 살아남는 1명(팀)이 우승 • [파밍, 이동] vs. [전투]의 텐션 변화가 주는 긴장감 • 승리 > 생존 > 전투  전투는 승리를 위한 선택지 중 하나일 뿐  매 게임이 새로운 경험 • 랜덤 요소들의 조합 : 시작 위치, 아이템/차량 스폰, 자기장, 레드존, 케어패키 지 • 넓은 월드, 가능한 많은 플레이어들  ARMA의 현실성, CS:GO의 경쟁성, H1Z1의 접근성 • 수많은 의사 결정에서의 쟁점 • 하드코어 vs. 캐쥬얼, 현실성 vs. 게임성, ...
  • 16. 게임 컨셉 디자인  현실(현대) 기반 • 고증이 쉬움 • 밸런싱 하기 쉬움 • 현실성에서 오는 긴장감 • 애셋 구하기(구매, 외주) 쉬움 • 아트 퀄리티 및 생산성에 유리함  모두가 동일한 조건으로 시작하여 게임 내에서 성장 • 공평하면서도 넓게 퍼지는 시작 방식이 필요 • 장비, 어태치먼트, 부스트를 통한 성장
  • 17. 프로젝트 승인  새롭다 = 설득 필요 • 해외 패키지 시작, 작고 빠른 개발, 생소한 장르...  블루홀 이사회 의장의 최종 승인 조건 • 창시자를 영입하라 PLAYERUNKNOWN
  • 19. 플레이어블 빌드 월드 공정 기본 액션, 무기, 차량 빌드 만들기 : Milestone 1 0 20 40 60 80 100 2월 3월 4월 5월 6월 7월 8월 9월 10월 11월 12월 1월 2월 3월 4월 5월 6월 7월 8월 Milestone1 Milestone2 Milestone3 Milestone4 Milestone5 EA1 EA2 EA3 EA4 EA0 2016 2017 Milestone0
  • 20. 목표와 개발 방향성  돌아가는 물건을 만들자 • 회의? 프로토타이핑? 그냥 커밋 해 • 만들어져 있지 않은 것은 개선할 수 없다 • 개발을 빠르게, 잘 하는 가장 좋은 방법 • 그리고, 윗분들도 좋아해요...  기본적인 게임플레이를 만들자 • 배틀로얄의 핵심을 단순화 하여 원칙으로 삼는다  공평함 , 단순함, 언제나 새로운 게임 • 시작, 파밍, 전투, 자기장, 종료 • 월드, 캐릭터 액션, 무기, 차량, ...
  • 21. 월드를 만들어 볼까?  천리길도 한 걸음 부터... • 지적도를 먼저 만들자 • 디자인 단위를 나눠서 병렬로 진행  제작 공정 확립에 주력 ......
  • 22. 총을 만들자  TPO에 따른 무기 분류 및 티어 구분 • 권총, 샷건, SMG, AR, SR • 각 그룹에는 티어123 넣기  현실성 vs. 게임성(편의성) • 총알은 구경으로만 분류, 재장전시 모자란 양만 채우기, ... • 이후 어태치먼트에서도 활용한 원칙  성능 밸런싱은 현실 기반으로 • 어차피 우리는 pay to win 안할거니까  OP기준 확립 : TTK • 데미지, RPM(장전속도), 장탄수(재장전속도), 탄속
  • 23. 총을 만들자  ...애셋 사서 쓰자 • 총기 리스트업 후 애셋 찾아 삼만리 • 쓸만한 애셋이 없으면 비슷한 컨셉의 다른 총으로 변경... • PBR ready는 찾기 어려워서 우리가 폴리싱 • 결국 EA출시 까지는 애셋팩에 있는 총들만 사용  지금은 자체 제작! 외주!
  • 24. 차를 만들자  언리얼의 vehicle 기능 이용 • 튜토리얼 해보면 차 정도는 뚝딱 만들...줄 알았지?  현실적인 주행감 밸런싱 • 다행히 차와 운전을 좋아하는 편 • 기어비, 서스펜션, 타이어 마찰, 언더스티어, 오버스티어  H1Z1에 익숙하던 동료들에게 많이 까였음  여러 명이 타야 함 • 다인 탑승 블루프린트를 마켓에서 구매해서 테스트  그냥 구현하자...
  • 25. 차를 만들자  다음 마일스톤에 개성이 뚜렷한 3종을 만들자 • 버기 : 2인승, 후륜, 온/오프로드, 오픈탑 • 지프 : 5인승, 사륜, 오프로드, 오픈탑/소프트탑/하드탑 • 세단 : 4인승, 전륜, 온로드, 하드탑  애셋이 도저히 없어... • 외주를 줍시다
  • 26. 액션을 만들자  기본 액션 체계 확립 • 기본 스탠스 : stand / crouch / prone • 이동 : walk / run / sprint / jump • 조준 및 사격 : hip fire / aim fire / ads fire  탄도 구현  그런데... 생각해보니 애니메이터가 없어! • 일단 모캡데이터 패키지 하나 사고, 액션의 대부분은 다음에 구현하자...
  • 27. 결과  어려울 줄 알았는데 가능성이 보임 • PBR 방식 고품질 캐릭터 및 오픈월드 제작  예상보다 어렵더라... • UE4가 생각보다 어려움 • 좋은 애셋 구하기 어려움 • 필요 인력 구인이 매우 어려움!!!  갈 길이 진짜 멀다... • MOD의 베이스가 되는 게임을 제대로 만드는 격  그래도 빌드가 생겼다! • 되는 것은 별로 없지만 • ShooterGame 네임스페이스 언제 바꾸지…?
  • 28. 기초 게임플레이 완성 (...벌써?) 스팀 + AWS 서비스 환경 구축 비공개 알파테스트 비공개 테스트 : Milestone 2 0 20 40 60 80 100 2월 3월 4월 5월 6월 7월 8월 9월 10월 11월 12월 1월 2월 3월 4월 5월 6월 7월 8월 Milestone1 Milestone2 Milestone3 Milestone4 Milestone5 EA1 EA2 EA3 EA4 EA0 2016 2017 Milestone0
  • 29. 목표  기본적인 배틀로얄 게임플레이 완성 • 퀄리티는 나중에 챙기더라도 일단 빠짐없이 넣자  서비스 체계 구축 • 스팀, AWS에 게임을 올려보자  외부 코어그룹 테스트 • 기대감 확인 및 개선점 도출
  • 30. 월드를 만들자  원경 디테일을 위한 터레인 텍스쳐 고민 • 위성 사진을 베이스로... 노가다  지형 수작업을 제외한 모든 공정 자동화  결국 만들어 냄 • 대단한 아트팀!  외노자 2호, 월드 아티스트 Sergi 입사!
  • 31. 액션과 전투를 만들자  초기 기획했던 총기를 모두 제작  어태치먼트 시스템 구현 • 확장성 있는 시스템을 만드는 데 주력 • 일단 스코프 3종만 추가 (수입 불가 품목이라 고증이 불가능... 유튜브ㄱㄱ)  여전히... 애니메이터가 없어! • 모캡 패키지 데이터를 클라이언트 프로그래머와 게임 디자이너가 구겨넣었음 • 마일스톤 중반에 간신히 애니메이터 한 분 입사! • 결국 기본 액션 체계 완성
  • 32. 차가 중요하다  기본 시스템 구현 • HP, 연료, 이펙트, 사운드  외주 애셋, 버기와 UAZ가 왔음 • 다들 별로 차에 관심이 없어서 신입 모델러 한명의 손을 빌려 직접 버기 서스 펜션 리깅 • 애니메이션 세팅 해보니 되네? 내친 김에 UAZ도 하자.  현실성 강화 • 주행 튜닝 • 충돌 컬리전 세팅 및 튜닝  이제 도로가 생겼으니 스폰은 도로 주변에 • 나중에 차고 건물 들어가면 차고에서도 적당한 확률로
  • 33. 차가 중요하다  기나긴 주행 테스트  고통스러운 충돌 테스트  서버 물리 연산 부담 • 나중에 상당히 튜닝하여 최적화
  • 34. 두근두근 첫 비공개 외부 테스트  스팀, AWS, 성공적 • 2개 리전  북미/유럽 주말 이틀간 하루 3시간씩 • 1100명 선발, 600명 참여 • 총 52라운드  완성도 대비 반응이 상당히 좋았음 • “4개월 만든게 이정도라니...!” • 참고할 만한 피드백들이 많았음
  • 35. 내보일 수 있는 수준의 완성도 낙하, 레드존, 케어패키지, 어태치먼트, 수류탄, 팀플레이, 월 드... 공개 알파테스트 공개 테스트 : Milestone 3 0 20 40 60 80 100 2월 3월 4월 5월 6월 7월 8월 9월 10월 11월 12월 1월 2월 3월 4월 5월 6월 7월 8월 Milestone1 Milestone2 Milestone3 Milestone4 Milestone5 EA1 EA2 EA3 EA4 EA0 2016 2017 Milestone0
  • 36. 목표  게임플레이 완성 • 낙하 시작 방식, 레드존, 케어패키지를 추가하여 게임플레이 재미 확인 • 팀플레이 추가 • 액션, 전투 완성도 높이기  공개 알파테스트 • 트위치 스트리밍 ㅎㄷㄷㄷ
  • 37. 낙하 시작 방식  공정하면서도 자유로운 시작 방식 • 같은 장소에서 동시에 출발  초반 페이스가 좋지 않음 • 월드에 랜덤한 곳에서 출발  운빨... • 일정한 범위 내에서 출발 지점을 선택  GOOD  자신이 감당할 수 있는 리스크를 선택 • 하이리스크 하이리턴  일이 쌓여 간다... • 비행기(외주) 및 경로 시스템 • 강하, 낙하 액션 • 낙하산, 낙하산가방 장착 • 시작 장소 (일단은 예전 시작 장소(창고)에서)
  • 39. 레드존, 케어패키지  레드존 • 플레이어를 위협하여 피하게 만드는 공간 제어 수단 • 게임 중반부에만, 랜덤 지점에, 유예 시간을 두고 포격  누굴 찍어서 퍼붓는거 아닙니다...  케어패키지 • 강력한 장비를 얻을 수 있는 변수 요소. 하이리스크 하이리턴 • 앞으로도 OP 장비는 케어패키지로만 보급
  • 40. 다양한 어태치먼트 추가  게임 내 성장 요소 • 컨셉과 밸런싱은 여전히 현실적으로  ex) 확장 탄창은 현실에 존재하는 스펙을 사용 • 노멀 M16 = AKM = M416 <= SCAR • 풀파츠 M16 = AKM < SCAR <= M416 • 차후 의상이나 근접 무기에도 적용 고려  현실성 vs. 접근성, 파밍 밸런싱을 조율 • 구경별(X) 종류별(O) • 권총, SMG, 샷건 어태치먼트는 구하기 쉽게 • AR, SR 어태치먼트는 구하기 어렵게
  • 41. 투척 무기  쿠킹(cooking, 뇌관 지연)을 넣자! • 핀 뽑고 안전손잡이 날아가는 연출을 강조 (하지만 효과 없음...) • 보다 깊이 있는 전투가 가능하지만 다른 게임에 익숙한 플레이어들에게는 ‘버 그’  조준 pitch에 따라 투척 궤도 변화 • 쿠킹과 조작계 단순화때문에 내려진 결정. 지붕 위에도 던질 수 있어야... • 조작의 깊이가 생기지만 쉽지 않음.  나중에 CD를 설득하여 투척 궤도 표현 UI를 추가 <현실> <PUBG>
  • 42. 액션과 건플레이  연속 점프 감쇄 시스템 구현 • Bunny hopping 방지 • 하지만 느낌이 별로... • 언젠가는 vaulting과 climbing을 넣자는 결심을 하게 된 계기  조준 상태에 따른 명중률 리밸런싱 : H1Z1과의 차별점 • 중장거리(AR/SR)는 hip fire로는 정확도가 크게 떨어지고 ads시 크게 향상되도 록  AR/SR은 ads시 현실의 MOA 수준의 정확도를 가짐 • 근거리(권총/SMG/샷건)는 hip fire시 정확도 약간 떨어지고 aim만 해도 많이 향상  외노자 3호, 게임플레이 프로그래머 Marek 입사 • 유튜브로 언리얼 구현사례 찾다가 발견한 재야의 인재 • 입사하자 마자 여러 이슈들을 정공법으로 해결  물론 처음이라 버그나 문제도 많았지만 도전적이고 열정적인 자세에 모두들 감화
  • 43. 월드  퀄리티 업 • 건물 규격 현실화 및 PBR 매터리얼 적용
  • 44. 공개 알파 테스트!  북미, 유럽 테스트 • 24시간 서버 오픈 감행  NDA 해지, 첫 트위치 방송 • 스트리머 128명 참가, 시청 수 이틀 연속 최고 5위 기록 • game - gamer - streamer - viewer 다각적 관계의 가능성 확인  게이머 뿐만 아니라 시청자도 우리의 고객!
  • 45. 액션, 건플레이 오버홀, 사운드 1차 완성 각종 튜닝 4주간 테스트 일취월장 : Milestone 4 0 20 40 60 80 100 2월 3월 4월 5월 6월 7월 8월 9월 10월 11월 12월 1월 2월 3월 4월 5월 6월 7월 8월 Milestone1 Milestone2 Milestone3 Milestone4 Milestone5 EA1 EA2 EA3 EA4 EA0 2016 2017 Milestone0
  • 46. 목표  액션, 건플레이 오버홀 1차 완성 • 모션 및 애니메이션 시스템 교체 • 월드 오리진 시프팅  사운드 1차 완성 • 사운드 플레이가 가능한 수준  4주간 알파테스트
  • 47. 액션 오버홀  H1Z1과의 차별성을 확고하게 하기 위해 액션의 느낌을 완전히 바 꾸자 • 현실성, 직관성 보강 • 수영, 아이템 사용, 차량 탑승시 사격 등의 새로운 액션도 추가  테크니컬 애니메이터가 필요해... • 마렉 : 내 친구 하나 있는데 오라고 할까?  외노자 4호, 애니메이터 Pawel 입사 • ARMA 시리즈를 만든 보헤미아 인터렉티브 출신  모션캡쳐를 받아야 한다
  • 48. 모션 캡쳐를 받자  Pawel : 한국 비싼데 체코로 갑시다. 나 일하던 회사에서 싸게 받을 수 있음 • Pawel 전 직장 : ARMA, DAYZ 제작사인 보헤미안 인터렉티브  결국 4명 출장비 + 모캡 비용 다 해도 한국 보다 저렴했음 • 빠른 후처리 속도와 훌륭한 퀄리티
  • 49. 모션 캡쳐를 받자  보너스로, 사격장 방문 • 월드 아티스트 Sergi가 사진만 보고 애셋으로 만들어서 게임에 넣어버렸음  총기 사운드도 녹음 했으나... • 참고용으로만 사용
  • 50. 건플레이 강화  최우선 과제 : 월드 오리진 시프팅 • 월드가 너무 커서 좌표값들의 소수점 해상도가 떨어지는 문제로 aim jitter 발 생 • 이번 테스트 전 까지는 반드시 해결하는 것이 목표 • 에픽에서도 인지하고 있는데 엔진 패치 시점이 테스트 이후였음  조준 개선 • ADS 시점에서의 현실감 개선 (카메라 렉 + DOF 연출) • 조준시의 흔들림(sway) • 발사시 카메라 흔들림 • 영점 조절 기능 추가  석궁 추가
  • 51. 장비한 무기 부착  화면 상의 캐릭터만 보더라도 장비한 무기를 모두 알 수 있도록 • 주렁주렁 • UI에서 무기 아이콘을 다 뺄 수 있음 (현실성)  우선순위가 낮아 다음 마일스톤에...
  • 52. 사운드 보강  사운드 플레이를 위한 정보성 강화가 목표 • 어태뉴에이션, 방향감, 오클루전, 리버브, ... • Crack / whizz 사운드  총기 사운드가 중요하기 때문에 차량 사운드는 나중으로 연기 • 지금도 차량 사운드는 아쉬움이 많음
  • 53. 4주간의 주말 알파테스트  북미, 유럽, 아시아 테스트 • 약 2만명 선발, 접속율 86%!  열심히 라이브 패치. 동시에 개발도 진행 (아수라장)  스트리머 800여명 참여 • 대형 스트리머 LIRIK, summit1g 참여 • 최고 순위는 5위. 하지만 계속 H1Z1보다 순위가 높았음
  • 54. 안정성 강화 월드, 액션, 건플레이, 사운드 폴리싱 UI 오버홀 CBT와 EA출시 : Milestone 5 0 20 40 60 80 100 2월 3월 4월 5월 6월 7월 8월 9월 10월 11월 12월 1월 2월 3월 4월 5월 6월 7월 8월 Milestone1 Milestone2 Milestone3 Milestone4 Milestone5 EA1 EA2 EA3 EA4 EA0 2016 2017 Milestone0
  • 57. UI 오버홀  가능한 심플하게 • 무채색 + 알파 위주. 컬러를 적게 쓰자  720p 방송 대응 • 중요한 정보는 크게 • 스트리머 페이스캠 위치 감안  최소한의 정보만 표시 • 가방 안에 있는 구급상자 개수는 인벤 열기 전에는 모르는게 맞다 • 화면(캐릭터)을 보고 알 수 있는 정보는 UI에서 배제
  • 60. UI 오버홀  프로그래머가 약간만 도와주면 디자이너가 다 할 수 있음 • 너무 고통스러워서 지금은 다 잊었습니다  지금은 거의 다 코드로 들어감
  • 61. UI 오버홀  역시 디자이너가 할 수 있는 연출
  • 62. 월드 폴리싱  강을 팝시다 • 터레인 수정, 건물 재배치, 다리도 놓아야 하고... • 하는 김에 수몰도시도 한번 만들어볼까  지역색 다양화 • 평야, 보리밭, 지하벙커, ...  건물 그래피티 시스템 • 나중에 이벤트 할 때 잘 써먹음
  • 63. 4주간의 주말 CBT  북미, 유럽, 아시아 • 약 3만명 이상 선발 및 지속적으로 키 배포  트위치 2위 • 시청수 8만 초과!  e스포츠 팀에서 연락 오기 시작...
  • 64. 컨텐츠 업데이트 버그잡기, 최적화, 안정성 개선 마케팅 라이브 서비스 0 20 40 60 80 100 2월 3월 4월 5월 6월 7월 8월 9월 10월 11월 12월 1월 2월 3월 4월 5월 6월 7월 8월 Milestone1 Milestone2 Milestone3 Milestone4 Milestone5 EA1 EA2 EA3 EA4 EA0 2016 2017 Milestone0
  • 65. 업데이트  일간 업데이트 • 중대 버그 해결  주간 업데이트 • 최적화, 안정성 개선  월간 업데이트 • 컨텐츠 추가 • 밸런싱 변경 • 버그 픽스 • 최적화, 안정성 개선
  • 70. 성공 요인이라고 생각되는 것 들  스팀+AWS로 직접 전세계 출시  작고 빠른 이터레이션을 중시하는 개발 문화  커뮤니티 기반의 소통 중심 개발  다국적 개발자의 협업  트위치를 통해 대규모 마케팅 없이 입소문 위주의 전파  방송, e스포츠 확장 가능성
  • 71. 미래에 대한 고민 PC플랫폼 정식 출시 콘솔 출시 앞으로...
  • 72. 미래  어디까지 갈 수 있을까? • 지금까지 모든 예측을 뛰어 넘었기 때문에 예측 불가 • 예측이 안되지만 준비되어 있어야 함  닥쳐오는 것 부터 보자 • 스팀을 넘어, 플랫폼의 확장 • e-sports • 방송 • 커스텀 게임의 확장  지금 밸런싱은 문제 없는건가? • 아직 라이브 한지 반년도 안되었다... • 여러 변화의 요구에 고민 중 • 데이터 분석팀 4배로 증원
  • 73. PUBG version 1.0  안정성, 최적화 • 가장 중요하고, 지속적으로 추구해야 할 목표  볼팅, 클라이밍 • 게임체인저  새 무기 • 뭐냐하면...  개선된 UI • UX팀 신설! 로비 및 인게임 UI 개선  리플레이 기능 • 자신의 게임 저장 가능, 부정사용자 모니터링  등등...
  • 74. Q&A