Hernandez_Hernandez_Practica web de la sesion 12.pptx
ORIENTACIONES DE INFORMÁTICA-2024.pdf-guia
1.
2.
3. CONECTA Y EDUCA PARA EL FUTURO DE PANAMÁ » 3
Autoridades del Ministerio de Educación
S.E. Maruja Gorday de Villalobos
Ministra de Educación
S.E. Ariel Rodríguez Gil
Viceministro Académico de Educación
S. E. Rosa L. Argüelles C.
Viceministra Administrativa de Educación
S.E. Ricardo Sánchez
Viceministro de Infraestructura de Educación
Mgtr. Ricardo Alonso Vaz Wilky
Secretario General
Dra. Carmen H. Reyes R.
Directora Nacional de Currículo y Tecnología Educativa
Coordinadora de Informática
Ana Rosa Truque (Tecnóloga curricular)
Contextualización
María Luz Vargas
Colaboradores académicos
Rangel León
Zuleika de Rangel
Carmen Mudarra
Yaritza Herrera
Marisol Cerrud
Corrección y estilo
Boric Cedeño
Aracelly Agudo
4.
5. CONECTA Y EDUCA PARA EL FUTURO DE PANAMÁ » 5
Una nueva era de aprendizajes para Panamá
“Necesitamos la tecnología en cada aula y en las manos de cada es-
tudiante y docente, porque es el bolígrafo y el papel de nuestro tiem-
po, y es el lente a través del cual experimentamos gran parte de nuestro mundo.
David Warlick
DIRECCIÓN NACIONAL DE CURRÍCULO Y
TECNOLOGÍA EDUCATIVA
EDUCACIÓN BÁSICA GENERAL
PROGRAMA DE ESTUDIO DE
INFORMÁTICA
PREMEDIA - 2024
MATERIAL PARA VALIDACIÓN
DIRECCIÓN NACIONAL DE CURRÍCULO Y
TECNOLOGÍA EDUCATIVA
EDUCACIÓN BÁSICA GENERAL
PROGRAMA DE ESTUDIO DE
INFORMÁTICA
PRIMARIA - 2024
MATERIAL PARA VALIDACIÓN
6.
7. CONECTA Y EDUCA PARA EL FUTURO DE PANAMÁ » 7
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Contenido
Una nueva era de aprendizaje para Panamá
¿Cómo aplicar la tecnología emergente en el aula?
Educación digita
Saberes digitales
Competencias digitales
Competencias para la educación básica general
Competencias digitales del docente
Características de la educación básica general
Incorporación de la asignatura de Informática en los centros educativos de Panamá
Bases de la educación panameña
Fundamentos de la educación panameña
Fines de la educación panameña
Innovación educativa
Transformación digital
Retos curriculares para la inclusión de las TICS
Metodología STEAM y su impacto en la educación digital
Diseño de proyectos para las clases alineados con la metodología STEAM
Ejes transversales
Ética de la inteligencia artificial
Áreas del Programa de Estudio de Informática
¿Cómo se debe articular la EDS con la planificación y la educación?
La planificación didáctica
¿Por qué planificamos?
Importancia de la planificación en la asignatura de Informática
Ejemplo: asignatura Informática, sexto grado
Ejemplo: asignatura Informática, octavo
Formato de la planificación trimestral
Instructivo de la planificación trimestral
8. 8 » CONECTA Y EDUCA PARA EL FUTURO DE PANAMÁ
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Tipos de contenidos
Momentos didácticos
Secuencia didáctica semanal o quincenal
Tipos de ajustes razonables
Técnicas y métodos de evaluación recomendados
Rol del docente de Informática
Los nuevos programas de Informática
Diseño de un robot autónomo para ayuda del aprendizaje
Los videojuegos y su importancia en el aula
Uso de la Big Data en la educación
Anexos
1. Modelo de una planificación trimestral
2. Modelo de una secuencia didáctica
3. Portafolio del docente
4. Modelos de proyectos de aula / STEAM
5. Habilidades socioemocionales
6. Habilidades del Siglo XXI
7. Formatos de planificación didáctica actualizados
8. Estrategias para impartir una clase dinámica de Informática
9. Recursos digitales que ofrece el Ministerio de Educación
ReferenciaS bibliográficaS
9. CONECTA Y EDUCA PARA EL FUTURO DE PANAMÁ » 9
¿Cómo aplicar la tecnología emergente en el aula?
Introducción
Las tecnologías emergentes están transformando el mundo a un ritmo acelerado, y la edu-
cación no es una excepción. La integración de estas tecnologías en el aula tiene el potencial
de mejorar significativamente el aprendizaje de los estudiantes, aumentar su motivación y
prepararlos para las habilidades que necesitarán en el futuro.
¿Qué son las tecnologías emergentes?
Las tecnologías emergentes son aquellas que están en desarrollo o que aún no se han adop-
tado de forma generalizada. Algunas de las tecnologías emergentes más relevantes para la
educación son:
» Realidad virtual (RV): crea una experiencia inmersiva que simula el mundo real.
» Realidad aumentada (RA): superpone información digital al mundo real.
» Inteligencia artificial (IA): permite personalizar el aprendizaje y crear experiencias inte-
ractivas.
» Impresión 3D: permite crear objetos físicos a partir de un modelo digital.
» Robótica: permite que los estudiantes interactúen con robots y aprendan sobre progra-
mación y mecánica.
Beneficios de aplicar la tecnología emergente en el aula
» Mejora el aprendizaje: pueden ayudar a los estudiantes a comprender conceptos com-
plejos de una manera más fácil y atractiva.
10. 10 » CONECTA Y EDUCA PARA EL FUTURO DE PANAMÁ
•
» Aumenta la motivación: hacen que el aprendizaje sea más divertido e interactivo, lo que
puede aumentar la motivación de los estudiantes.
•
» Desarrolla habilidades del siglo XXI: ayudan a los estudiantes a desarrollar habilidades
como la creatividad, la resolución de problemas, el pensamiento crítico y la colaboración.
•
» Prepara para el futuro: las tecnologías emergentes están transformando el mundo labo-
ral, por lo que es importante que los estudiantes estén familiarizados con estas tecnolo-
gías para que puedan tener éxito en el futuro.
Desafíos para aplicar la tecnología emergente en el aula
» Acceso a la tecnología: no todos los estudiantes tienen acceso a las mismas tecnologías.
» Capacitación docente: los docentes necesitan capacitación para poder usar las tecnolo-
gías emergentes de manera efectiva en el aula.
» Costo: la implementación de tecnologías emergentes resulta costosa para las escuelas.
» Seguridad y privacidad: es importante proteger la seguridad y la privacidad de los es-
tudiantes cuando usan tecnologías emergentes.
Recomendaciones para aplicar la tecnología emergente en el aula
» Comenzar con pequeños pasos: no es necesario implementar todas las tecnologías
emergentes de inmediato. Es mejor comenzar con una o dos tecnologías, y luego ir
incorporando otras de manera gradual.
•
» Elegir las tecnologías adecuadas: es importante elegir las tecnologías que sean más
relevantes para las necesidades de los estudiantes y acordes con el currículo.
•
» Capacitar a los docentes: es fundamental que los docentes reciban capacitación para
poder usar las tecnologías emergentes de manera efectiva en el aula.
•
» Considerar el costo: es relevante valorar el costo de la implementación de las tecnolo-
gías emergentes antes de tomar una decisión.
» Proteger la seguridad y la privacidad: es importante tener medidas para proteger la
seguridad y la privacidad de los estudiantes cuando se usan tecnologías emergentes.
Conclusiones
Las tecnologías emergentes tienen el potencial de transformar la educación para fortalecer
su calidad. Sin embargo, es importante ser conscientes de los desafíos que implica su imple-
mentación. Las escuelas pueden comenzar a integrar las tecnologías emergentes en el aula
de una manera efectiva y beneficiosa para todos los estudiantes.
11. CONECTA Y EDUCA PARA EL FUTURO DE PANAMÁ » 11
La enseñanza y el aprendizaje de la Informática constituye una exigencia planteada por la Cons-
titución Política Nacional y la Ley Orgánica de Educación, mediante normas que regulan la con-
vivencia en sociedad y se ocupan de los asuntos fundamentales dirigidos a lograr el progreso y
el desarrollo del país. El Programa de Estudio de Informática está estructurado para promover
la adquisición de destrezas esenciales, como el manejo de softwares diversos, la comprensión
de conceptos como Big Data, redes, y programación, así como la promoción de la ciudadanía
digital responsable. Abarca los grados de 1° a 9° de la Educación Básica General, este enfoque
busca no solo formar estudiantes competentes sino también personas capacitadas y actua-
lizadas para enfrentar los retos éticos y prácticos del mundo digital en constante evolución.
La era digital ha traído grandes cambios en todos los aspectos de nuestra vida, inclui-
da la educación. Hoy en día, el aprendizaje se ha vuelto más interactivo, colaborativo y
centrado en el estudiante. A través de la educación STEM, los niños aprenden de ma-
nera significativa y los prepara para enfrentar los desafíos tecnológicos del mundo digital.
En el sistema educativo panameño acontece un fenómeno en crecimien-
to, que es el uso de la Inteligencia Artificial (IA), en la robótica educativa, para el de-
sarrollo de la metodología STEAM, complementada con las habilidades y destre-
zas de los estudiantes dentro de los procesos de enseñanza y aprendizaje en el aula
de clases, la cual brinda experiencias educativas más adaptativas y personalizadas.
La Cuarta Revolución Industrial requiere trabajadores con nuevas habilidades, desde la au-
tomatización, la Inteligencia Artificial, la robótica avanzada o el Internet de las cosas; hasta
el pensamiento crítico, la resolución de conflictos y la capacidad de adaptarse al cambio.
Este Programa de Estudio de Informática es importante para la formación de los futu-
ros diseñadores, que a través de los proyectos de aula y STEAM, realizan aprendizajes
experimentales y fomentan la resolución de problemas de su contexto con la acepta-
ción para colaborar y resolver tareas creativas. Tal como lo afirma (Sunkel,2010), “Ense-
ñar con nuevas tecnologías de la información y de la comunicación hoy significa in-
cluirlas no solo como un complemento en laboratorios o gabinetes informáticos, sino
también integrarlas realmente en todas las áreas curriculares con fines específicos”.
12. 12 » CONECTA Y EDUCA PARA EL FUTURO DE PANAMÁ
Saberes digitales
Los saberes digitales se conocen como el conjunto de una estructura secuencial de conoci-
mientos, habilidades e instrumentos de carácter informático que los docentes y estudiantes
necesitar adquirir en la asignatura de Informática. Son sensibles al contexto escolar, por ello
no se espera que los docentes, en cada dimensión, alcancen el máximo nivel, sino que se
vayan asimilando según sus capacidades, necesidades y ritmos formativos orientados por esta
asignatura con el nivel educativo y el acceso a la información.
Entre los saberes digitales están:
Entre los saberes digitales están:
Administración
de dispositivos
Administración
de archivos
Literacidad
digital
Creación y
manipulación de
texto y texto
enriquecido
Ciudadanía
digital
Socialización y
colaboración
Comunicación
Programas y
sistemas
especializados
Creación y
manipulación de
contenido
multimedia
Creación y
manipulación de
conjunto de
datos
El proceso de integración de las nuevas tecnologías en los centros educativos pa-
nameños, ha florecido desde que empezamos a enfrentar diversas barreras, aso-
ciadas a los contextos y prácticas pedagógicas dentro y fuera del aula de clases. Este
nuevo programa de estudio abre otros espacios de aprendizaje que posibilitan poner
en marcha modelos educativos flexibles e innovadores que, a lo largo de toda la vida,
abren puertas y las oportunidades educativas de mayor calidad para los estudiantes.
13. CONECTA Y EDUCA PARA EL FUTURO DE PANAMÁ » 13
Competencias digitales
Las tecnologías son esenciales en la vida y en la actualidad es imposible concebir muchas de
las actividades que se realizan sin ellas. En un mundo que se encuentra en constante trans-
formación, el sistema educativo debería imitar estos principios.
Las competencias digitales son grandes desafíos que enfrenta el ámbito educativo, requiere
que los estudiantes adquieran el mayor provecho, seguro y crítico de las tecnologías en el
ámbito escolar y la comunidad, mediante una mejor gestión de los dispositivos digitales, apli-
caciones y redes para el acceso a la comunicación e información.
Según el Marco Europeo de Competencia Digital para los Ciudadanos, el desarrollo de la
competencia digital de los estudiantes implica:
Información y alfabetización mediática. Los estudiantes son capa-
ces de analizar, localizar, organizar, procesar e interpretar de forma
crítica la información.
Comunicación y colaboración digital. El estudiante hace uso res-
ponsable de las tecnologías para colaboración y participación cívica.
Creación de contenido digital. Los estudiantes se expresarán a
través de los medios digitales en diversos formatos y serán cons-
cientes de los derechos de autor, las licencias y fuentes.
Uso responsable. Los estudiantes gestionan riesgos y garantizan
el bienestar físico, psicológico y social.
Solución de problemas digitales. El estudiante logra identificar,
resolver problemas técnicos y transferir conocimientos tecnológi-
cos en forma creativa.
What is...
14. 14 » CONECTA Y EDUCA PARA EL FUTURO DE PANAMÁ
Las cinco grandes áreas de la competencia digital que se consideran desde el marco Europeo
de Competencias Digital para los ciudadanos involucra:
Información
Comunicación
Resolución de
problemas
Creación de
contenido
Seguridad
Competencias para la educación básica general
15. CONECTA Y EDUCA PARA EL FUTURO DE PANAMÁ » 15
Competencias digitales del docente
En este marco de las políticas educativas hay que considerar que todo docente debe tener en
cuenta para su formación profesional y personal actualizada a los cambios y transformaciones,
con base en las siguientes competencias digitales:
Competencias
digitales del
docente
Compromiso
profesional
Evaluación y
realimentación
Desarrollo de la
competencia
digital de los
estudiantes
Contenidos
digitales
Empoderamiento
de los estudiantes
Enseñanza y
aprendizaje
Características de la Educación Básica General
El enfoque socioformativo de los programas de estudio permite la aplicación de los siguientes
principios básicos:
» Estimular los aprendizajes significativos sustentados en la consideración de los aprendizajes
previos de los estudiantes.
» Propiciar la construcción o la reconstrucción del conocimiento por parte del sujeto que
aprende.
» Asumir que el aprendizaje es continuo y progresivo y está en constante evolución.
16. 16 » CONECTA Y EDUCA PARA EL FUTURO DE PANAMÁ
LA INCORPORACIÓN DE LOS PROGRAMAS DE INFORMÁTI-
CA EN LOS CENTROS EDUCATIVOS DE PANAMÁ
HTML
En esta era digital, la incorporación de la asig-
natura de Informática en el sistema educativo
panameño resulta imprescindible para la pre-
paración de las nuevas generaciones de los
estudiantes de la educación básica general ante
los desafíos y habilidades digitales del siglo XXI.
Este enfoque no solo abarca el uso de tecno-
logías en las aulas, sino que también compren-
de un cambio de paradigmas pedagógicos en
entornos digitales, para mejorar los procesos
de enseñanza y aprendizaje, y el fortalecimien-
to del pensamiento computacional.
Estos enfoques de transformación en la edu-
cación digital para la educación básica gene-
ral se definen así:
1. Acceso a la información: la Informática
educativa brinda la posibilidad de acceder
a una gama de recursos educativos en
línea, como libros digitales hasta platafor-
mas educativas interactivas y simulaciones.
Esto permite a los estudiantes de este ni-
vel, expandir sus conocimientos más allá
del aula de clases, fortaleciendo aprendi-
zajes autodidactas.
2. Desarrollo de habilidades tecnológicas: en un contexto educativo donde la tecnología se
convierte en un ecosistema tiene un rol preponderante y esencial para que los estudiantes
adquieran competencias tecnológicas desde la educación inicial hasta noveno grado. La
Informática educativa les ofrece la oportunidad de familiarizarse con herramientas digita-
les, softwares educativos y programación, y los prepara para futuras profesiones relacio-
nadas con la tecnología como es el caso de transversalidad de la metodología STEAM.
3. Estímulo de la creatividad: esta asignatura puede servir como un medio para impulsar la
creatividad, la innovación y la tecnología en el aula. Los estudiantes pueden utilizar herra-
mientas digitales para crear proyectos multimedia, animaciones, programas informáticos
y presentaciones interactivas, habilidades que les permiten expresar sus ideas de manera
original y colaborativa, mediante la creación de prototipos que responden a una proble-
mática de su entorno.
4. Personalización del aprendizaje: la tecnología en el aula posibilita la adaptación del apren-
dizaje y respeta el ritmo y necesidades individuales de cada estudiante. Las plataformas
educativas en línea pueden ofrecer aulas virtuales e interactivas para que el estudiante
desarrolle las habilidades con los contenidos de las diferentes asignaturas con flexibilidad.
Las evaluaciones diagnósticas y contenido personalizado permiten que el docente brinde
una experiencia de aprendizaje significativo más individualizado y efectivo.
5. Preparación para el futuro académico: la integración del manejo y uso de la Informática
asegura que los estudiantes de noveno grado estén preparados en destrezas tecnológicas
pensadas para que sean dinámicos, variados y eficientes, con la finalidad de avanzar hacia
el siguiente ciclo educativo, de tal manera que se formen como ciudadanos integrales.
17. CONECTA Y EDUCA PARA EL FUTURO DE PANAMÁ » 17
Bases de la educación panameña
Fines de la
educación
panameña
Educación
Básica General
- Objetivos de la EBG
- Características de la EBG
- Estructura de la EBG
Fundamentos
de la educación
panameña
Psicopedagógico Psicológico
Socioantropológico Socioeconómico
Fundamentos de la educación panameña
18. 18 » CONECTA Y EDUCA PARA EL FUTURO DE PANAMÁ
Fines de la educación panameña
De acuerdo con la Ley Orgánica de Educación (Ley 47 de 1946), con las adiciones y las mo-
dificaciones introducidas por la Ley 34 de 1995, la educación panameña tiende al logro de los
siguientes fines:
1. Contribuir al desarrollo integral del individuo con énfasis en la capacidad crítica, reflexiva
y creadora, para tomar decisiones con una clara concepción filosófica y científica del
mundo y de la sociedad, con elevado sentido de solidaridad humana.
2. Coadyuvar en el fortalecimiento de la conciencia nacional, la soberanía, el conocimiento
y la valoración de la historia patria, el fortalecimiento de la Nación panameña, la inde-
pendencia nacional y la autodeterminación de los pueblos.
3. Infundir el conocimiento y la práctica de la democracia como forma de vida y de go-
bierno.
4. Favorecer el desarrollo de actitudes en defensa de las normas de justicia e igualdad de
los individuos mediante el conocimiento y el respeto de los derechos humanos.
5. Fomentar el desarrollo, el conocimiento, las habilidades, las actitudes y los hábitos para
la investigación y la innovación científica y tecnológica, como base para el progreso de
la sociedad y el mejoramiento de la calidad de vida.
6. Impulsar, fortalecer y conservar el folclore y las expresiones artísticas de toda la pobla-
ción, de los grupos étnicos del país y de la cultura regional y universal.
7. Fortalecer y desarrollar la salud física y mental del panameño por medio del deporte y
actividades recreativas de vida sana, como medios para combatir el vicio y otras prác-
ticas nocivas.
8. Incentivar la conciencia para la conservación de la salud individual y colectiva.
9. Fomentar el hábito del ahorro, así como el desarrollo del cooperativismo y la solidaridad.
10. Fomentar los conocimientos en materia ambiental con una clara conciencia y actitudes
conservacionistas del ambiente y los recursos naturales de la Nación y del mundo.
11. Fortalecer los valores de la familia panameña como base fundamental para el desarrollo
de la sociedad. 12. Garantizar la formación del ser humano para el trabajo productivo
digno, en beneficio individual y social. 13. Cultivar sentimientos y actitudes de aprecia-
ción estética en relación con todas las expresiones de la cultura.
14. Contribuir a la formación, la capacitación y el perfeccionamiento de la persona como
recurso humano, con la perspectiva de la educación permanente, para que participe efi-
cazmente en el desarrollo social, económico, político y cultural de la Nación, y reconozca
y analice críticamente los cambios y las tendencias del mundo actual.
15. Garantizar el desarrollo de una conciencia social en favor de la paz, la tolerancia y la
concertación como medios de entendimiento entre los seres humanos, los pueblos y
las naciones.
16. Reafirmar los valores éticos, morales y religiosos en el marco del respeto y la tolerancia
entre los seres humanos.
17. Consolidar la formación cívica para el ejercicio responsable de los derechos y los de-
beres ciudadanos, fundamentada en el conocimiento de la historia, los problemas de la
Patria y los más elevados valores nacionales y mundiales.
19. CONECTA Y EDUCA PARA EL FUTURO DE PANAMÁ » 19
El siguiente organizador gráfico muestra la estructura de la Educación Básica General.
EDUCACIÓN
BÁSICA
GENERAL
Subsistema regular
Subsistema no regualar
- Parvularia 1
- Parvulario 2
- Parvulario 3
Grados de 7 a 9
Educación
preescolar
Educación
premedia
Educación
primaria
Grados de 1 a 6
Innovación educativa
La innovación educativa es un proceso de cambio en nuestro sistema educativo y se basa en
cuatro elementos fundamentales: personas, conocimiento, proceso y tecnología. Es esencial
para que el aprendizaje se adapte a las necesidades de los estudiantes en cada momento
didáctico y evolucione para motivarles a que disfruten mediante sus aprendizajes.
Es importante diferenciar las tendencias en la innovación educativa se destacan las siguientes:
Aprendizaje
por proyectos
Realidad virtual y
realidad aumentada
Gamificación
Aprendizaje
colaborativo
Pedagogía
inversa
Formación
docente
Gestión del
centro educativo
20. 20 » CONECTA Y EDUCA PARA EL FUTURO DE PANAMÁ
Análisis de la
situación
Definición de
objetivos
Análisis de
resultados
Elección del tipo
de acciones
Implementación
y desarrollo
Transformación digital
Actualmente, en el sistema educativo panameño hay un despertar que ha dotado de nuevos
recursos didácticos y estrategias de aprendizajes innovadoras desde este ámbito y ha acrecen-
tado el uso y manejo de las herramientas tecnológicas que, a su vez, surgen de la necesidad
de la niñez y juventud actuales, donde la asignatura de Informática, en el marco del currículo
de la Educación Básica General, ofrece el desarrollo de habilidades y destrezas para la adqui-
sición de conocimientos y valores que permitan la comprensión y utilización equitativa de la
tecnología para la resolución de problemas de manera creativa y crítica, y establece las bases
para que la población estudiantil esté preparada desde sus primeros años para navegar en
este mundo interconectado.
El impacto de la evolución de los hábitos en una era marcada por la digitalización y el avan-
ce veloz de la tecnología, invita a que el aporte de esta asignatura siente las bases de todo
aprendizaje, promoviendo que la Informática sea vista como una herramienta transversal, con
una cultura tecnológica, que empodere a los niños para enfrentar los retos del futuro en rela-
ción con la comunicación y la ciudadanía digital. Asimismo, tomando como referencia el saber
científico actual y las necesidades futuras, los estudiantes promoverán la equidad y garantiza-
rán estrategias para fortalecer su formación y responder a las exigencias del mundo que los
rodea. De acuerdo a Tedesco (2006), “Hoy día un ciudadano que no maneje las nuevas
tecnologías de la información, tiene muchísimas posibilidades de quedar excluido de la
sociedad”.
Retos curriculares para la inclusión de las Tics
La educación inclusiva en nuestro sistema, actualmente ha generado respuestas en situaciones
vulnerables, de marginación y hasta de exclusión educativa, que, frente al reto de los avances
tecnológicos, ha transcendido más allá de la puesta en marcha de diversas iniciativas educa-
tivas específicas para los diferentes contextos más afectados.
Esta tendencia requiere el cumplimiento del principio de equidad, para el logro de una edu-
cación con calidad, por lo tanto, no es una modalidad puntual, ni una estrategia circunstancial
donde se atiende al estudiante con una necesidad específica en un momento dado, sino que
es un proceso que busca los cambios y trasformaciones en los centros educativos desde las
mejoras que aportan los PEC, y sus mejoras para avanzar y responder a la diversidad y, de
La innovación educativa es un proceso que requiere una serie de pasos:
21. CONECTA Y EDUCA PARA EL FUTURO DE PANAMÁ » 21
esa forma, posibilitar una mayor participación en el logro de sus aprendizajes.
A través del programa de estudio de Informática, se trata de crear las condiciones para que el
sistema educativo ofrezca oportunidades integrales de calidad para todos los estudiantes y así
posibilitar al máximo una población que desarrolle sus capacidades, potencialidades, aptitudes
y valores con mejores modos de vida para contribuir con el bienestar de las personas; de tal
manera que se apliquen la equidad y la justicia social con oportunidades para todos.
En el ámbito escolar, nos encontramos con algunos mecanismos de exclusión que se mani-
fiestan en el aula de clases y que los docentes debemos detectar:
Diferencia de
acceso
Oportunidades
educativas
limitadas
Ausencia de
apoyo
Segmentación
social
Diferencia en el
acceso y uso de
las TICS
Uno de los grandes retos es el de fortalecer la integración de nuevos equipos de robótica con
IA como clave de la enseñanza en los centros educativos oficiales y particulares en el campo
de la Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Artes y Matemática, con el propósito de que puedan
autoeducarse desde el contexto personal y social, con base en la comprensión, promoción,
conciencia y empatía necesarias para el Panamá y el mundo en que vivimos.
Metodología STEAM y su impacto en la educación
digital
El enfoque STEAM ofrece una gama de beneficios en el ámbito educativo y facilita el apren-
dizaje autónomo, solucionar problemas a nivel personal y colectivo. Es el acrónimo, en inglés,
de Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Artes y Matemáticas; combina los pilares de las áreas curri-
culares y enfatiza el aprendizaje de niños y jóvenes en función de sus propias circunstancias y
problemas. Su objetivo es despertar la curiosidad de los estudiantes mediante el fomento de
la creatividad y el desarrollo de habilidades esenciales para el siglo XXI, como el pensamiento
crítico, la resolución de problemas y las habilidades digitales.
La educación actual es interactiva, colaborativa y centrada en el estudiante. A través de la
educación STEAM, los niños pueden aprender de manera efectiva y eficiente y prepararse
para los nuevos desafíos del mundo digital.
Esta metodología brinda muchos beneficios a la educación, puesto que promueve la creati-
vidad y el pensamiento crítico al permitir a los estudiantes explorar, experimentar y resolver
problemas en un entorno de aprendizaje interactivo, con el desarrollo de las habilidades técni-
cas esenciales para la era digital, que está abriendo puentes de conexión con nuevas formas
de enseñar y aprender.
El programa de estudio de Informática promete cambios positivos en la educación panameña,
ya que fomenta la integración de STEAM, en el currículo escolar, a través de un enfoque
interdisciplinario, promoviendo la comprensión y aplicación de estos campos en situaciones
reales con la implementación de aprendizajes basados en proyectos de aula que pueden rea-
22. 22 » CONECTA Y EDUCA PARA EL FUTURO DE PANAMÁ
Diseño de proyectos para las clases alineados
con la metodología STEAM
Introducción
El diseño de un proyecto para la clase es una tarea fundamental para el aprendizaje efectivo.
Permite a los estudiantes explorar un tema en profundidad, desarrollar habilidades de investi-
gación y pensamiento crítico y trabajar de forma colaborativa.
Fases del proyecto
lizarse mediante el uso de tecnologías digitales, la incorporación de proyectos prácticos y la
promoción de la colaboración entre los alumnos.
1. Selección del tema:
» Relevancia. El tema debe ser importante para el contenido del curso y los intereses de
los estudiantes.
•
» Viabilidad. Debe ser de fácil acceso a la información, con suficientes fuentes sobre el
tema y dentro del tiempo estipulado para culminar el proyecto.
•
» Interés. La temática debe ser atractiva para los estudiantes, así se motivarán a investigar
y trabajar en él.
2. Planificación:
» Objetivos. Definir los objetivos del proyecto que se deseen alcanzar.
•
» Metodología. Elegir la metodología de investigación que se utilizará.
•
» Cronograma. Establecer un cronograma de trabajo con fechas límites para cada etapa
del proyecto.
23. CONECTA Y EDUCA PARA EL FUTURO DE PANAMÁ » 23
» Recursos. Identificar los recursos necesarios para completar el proyecto, como libros,
artículos, materiales; etc.
3. Ejecución:
» Recopilación de información. Buscar y recopilar información sobre el tema de forma
sistemática y organizada.
•
» Análisis de la información. Analizar la información recopilada para identificar ideas prin-
cipales, argumentos y conclusiones.
•
» Desarrollo del producto final. Elaborar el producto final del proyecto, que puede ser un
informe, una presentación, un modelo; etc.
4. Evaluación:
•
» Autoevaluación y coevaluación. Los estudiantes deben evaluar su propio trabajo y el de
sus compañeros.
•
» Evaluación del docente. El docente debe evaluar el proyecto en función de los objetivos
establecidos y la calidad del trabajo realizado.
Recomendaciones para el diseño de proyectos:
» Involucrar a los estudiantes en la selección del tema y la planificación del mismo.
» Proporcionar a los estudiantes una guía clara y precisa sobre las expectativas del proyecto.
» Ofrecer apoyo y asesoramiento a los estudiantes durante el desarrollo del plan.
» Brindar oportunidades para que los estudiantes compartan sus resultados con la clase.
24. 24 » CONECTA Y EDUCA PARA EL FUTURO DE PANAMÁ
Ejes transversales
Entre los ejes transversales más importantes se encuentran:
Beneficios de los proyectos en la clase:
» Promueven el aprendizaje activo y significativo.
» Desarrollan habilidades de investigación y pensamiento crítico.
» Fomentan la creatividad y la innovación.
» Trabajan en equipo y se fortalece la colaboración.
» Mejoran la comunicación y la presentación de ideas.
Conclusión
El diseño de proyectos para la clase es una herramienta poderosa para el aprendizaje. Permite
a los estudiantes desarrollar una variedad de habilidades y conocimientos que les serán útiles
en su vida personal y profesional.
En los últimos años, han surgido otros temas o ejes transversales que deberían ser conside-
rados, tales como:
25. CONECTA Y EDUCA PARA EL FUTURO DE PANAMÁ » 25
Cuidado y
protección de
los animales
Folclor
Cultura
empresarial
Afropanameños
Educación
financiera
Cultura
Tecnológica
Ética de la inteligencia artificial
La fiabilidad e integridad del ciclo de vida de los sistemas de la Inteligencia Artificial (IA) son
fundamentales para custodiar que estén al servicio del bien de la humanidad de las personas
y, en especial, de los estudiantes, docentes y padres de familia; las sociedades, el medio y el
ambiente, quienes incorporan los valores y principios en los contextos prácticos de su entorno
y que están dentro de los postulados de la Unesco.
La dignidad privada de cada persona constituye la base del sistema universal, inherente, ex-
clusivo e interrelacionado con los derechos humanos y las libertades fundamentales. En con-
secuencia, el respeto, la protección y promoción de la dignidad humana del derecho interna-
cional, ya establecidos, son los principales en el ciclo de la vida de los sistemas de Inteligencia
Artificial (IA) y, a su vez, la interconexión de todas las personas entre sí y con el medio natural.
Áreas del Programa de Estudio de Informática
El enfoque se centra en cultivar ciudadanos digitales éticos y competentes, capacitados para
navegar de manera responsable en la sociedad digital en constante cambio. Este programa,
organizado por áreas, ofrece una visión integral y progresiva de la Informática y dotando a los
estudiantes de las habilidades y conocimientos necesarios para enfrentar el mundo digital con
confianza y responsabilidad. A contuación, se detallan las áreas de estos programas.
1° a 9°
Área 1. Conceptos Básicos de la
Informática y la Computadora.
Área 2. Manejo de Programas
Área 3. Comunicación y Ciudadanía Digital
Área 4. Lógica y Programación
26. 26 » CONECTA Y EDUCA PARA EL FUTURO DE PANAMÁ
Área
Objetivos de
aprendizaje
competencial
Contenidos
(conceptua-
les, procedi-
mentales y
actitudinales)
Actividades
sugeridas de
evaluación
Indicadores
de logro
¿Cómo se debe articular la EDS con la planifi-
cación y la educación?
El desarrollo sostenible considera las condiciones ambientales y sociales del entorno escolar
y permite que el estudiante asocie estos temas con posibles soluciones para su realidad
actual. Veamos algunas habilidades prácticas para seguir aprendiendo a lo largo de la vida
con la EDS:
La planificación didáctica
¿Por qué planificamos?
Planificamos con la finalidad de organizar, de manera anticipada y coherente, todas las ac-
tividades académicas y extracurriculares sugeridas en los planes y programas vigentes y las
guías didácticas, para que sean desarrolladas en el aula con los estudiantes. La planificación
responde a los principios de secuencia vertical y coherencia horizontal. Todos estos elementos
están relacionados con las prácticas docentes, sugeridas dentro de los programas de estudio.
Elementos curriculares:
27. CONECTA Y EDUCA PARA EL FUTURO DE PANAMÁ » 27
Importancia de la planificación en la asignatura
de informática
Ante la comprensión de que las habilidades informáticas y tecnológicas no son un lujo, sino
una necesidad para la niñez actual, la asignatura de Informática, en el marco del currículo de
la educación básica panameña, ofrece el desarrollo de habilidades y la adquisición de conoci-
mientos que permitan la comprensión y la utilización equitativa de la tecnología para resolver
problemas de manera creativa y crítica, y establece las bases para que la población infantil esté
preparada, desde los niveles iniciales para navegar en este mundo interconectado.
En el contexto de la etapa premedia, la asignatura de Informática se presenta como un pilar
fundamental en la formación de los estudiantes y responde a la creciente importancia de las
habilidades digitales en la sociedad actual. Reconoce que la informática y la tecnología son
elementos esenciales, no solo como herramientas, sino como catalizadores del pensamiento
crítico y creativo; en este sentido, el programa busca empoderar a los estudiantes para com-
prender y utilizar, de manera equitativa, la tecnología en la resolución de problemas complejos.
La asignatura se erige como un facilitador clave para que los estudiantes adquieran conoci-
mientos esenciales, mediante el fomento de su capacidad para adaptarse y liderar en un mun-
do interconectado en constante evolución. Además, al abordar la comunicación y la ciudadanía
digital, se prepara a los estudiantes para enfrentar los desafíos éticos y sociales inherentes a
la era digital. Este programa, alineado con el saber científico contemporáneo, busca no solo
garantizar el acceso a tecnologías sostenibles, sino también cultivar ciudadanos digitales res-
ponsables, solidarios y con una visión equitativa del mundo que les rodea.
Ejemplo: asignatura Informática, sexto grado.
28. 28 » CONECTA Y EDUCA PARA EL FUTURO DE PANAMÁ
El programa de Informática para la etapa primaria se concibe como un pilar fundamental para
el desarrollo integral de los estudiantes en la era digital. Con un enfoque práctico y progresivo,
aborda desde conceptos básicos hasta habilidades avanzadas y cultiva la alfabetización digital
y el fomento de la comprensión crítica de las tecnologías emergentes.
Este programa estructurado promueve la adquisición de destrezas esenciales, como el manejo
de softwares diversos, la comprensión de conceptos como Big Data, redes y programación; así
como la promoción de la ciudadanía digital responsable. Este enfoque busca no solo formar
usuarios competentes, sino también individuos capacitados para enfrentar los retos éticos y
prácticos del mundo digital en constante evolución.
29. CONECTA Y EDUCA PARA EL FUTURO DE PANAMÁ » 29
Ejemplo: asignatura Informática, octavo
30. 30 » CONECTA Y EDUCA PARA EL FUTURO DE PANAMÁ
FORMATO DE LA PLANIFICACIÓN TRIMESTRAL
El programa de Informática para la etapa premedia se erige como un componente esencial
para el desarrollo continuo de los estudiantes en la era digital. Construye y fortalece los ci-
mientos establecidos en la educación primaria, el pensamiento crítico, la resolución de pro-
blemas y la comprensión profunda de los avances tecnológicos. Desde el análisis de Big Data,
hasta la programación avanzada, los contenidos abordados en cada grado buscan no solo
fortalecer la alfabetización digital, sino también preparar a los estudiantes para desafíos más
complejos en este ámbito.
El enfoque se centra en cultivar ciudadanos digitales éticos y competentes, capacitados para
navegar de manera responsable en esta sociedad en constantes cambios. Este programa,
organizado por áreas, ofrece una visión integral y progresiva de la informática y dota a los
estudiantes de las habilidades y conocimientos necesarios para enfrentar el mundo digital con
confianza y responsabilidad.
MINISTERIO DE EDUCACIÓN
DIRECCIÓN REGIONAL DE EDUCACIÓN DE ______________________________
CENTRO EDUCATIVO _______________________________________
PLAN TRIMESTRAL
(1) ASIGNATURA(S): ___________________________ (2) GRADO(S) _______ (3) DOCENTE(S): ______________
(4) TRIMESTRE: _______
(5) ÁREA(S):
(6) OBJETIVO(S) DE APRENDIZAJE COMPETENCIAL:
(7) CONTENIDOS
(8)
INDICADORES DE
LOGRO
(9)
ACTIVIDADES
SUGERIDAS DE
EVALUACIÓN
(7.1)
CONCEPTUALES
(7.2)
PROCEDIMENTA-
LES
(7.3)
ACTITUDINALES
Evidencias de
aprendizaje:
Experiencias
de aprendizaje
sugeridas:
(10) Firma del (los) docentes: _____________________ (11) Firma del director o supervisor: ________________
31. CONECTA Y EDUCA PARA EL FUTURO DE PANAMÁ » 31
INSTRUCTIVO
Con la finalidad de fortalecer y orientar labor de la planificación docente, se le brindan algunas directrices
para que este proceso sea desarrollado de manera eficaz.
(1) ASIGNATURA (A): Se refiere a la (s) asignatura (s) que se impartirá(n).
(2) GRADO(S): Correspondiente al (los) que imparte.
(3) DOCENTE (S): Docente (s) que imparte (n) la (s) asignatura (s).
(4) TRIMESTRE: Corresponde al trimestre (I, II, III) en el que el (los) contenido (s) será (n) desarrollado (s).
(5) ÁREA(S): Se extrae del Programa de estudio, según están divididas las áreas de las asignaturas.
(6) OBJETIVOS DE APRENDIZAJE COMPETENCIAL: Corresponde al trimestre (I, II, III) en el que el (los)
contenido (s) será (n) desarrollado (s) durante el año lectivo..
(7) CONTENIDOS: Son los temas, habilidades, destrezas y valores que se desarrollan durante el trimestre. Se
dividen en: (7.1) Conceptuales: Corresponden a hechos (situaciones observables, fechas, acontecimientos,
datos), conceptos (objetos, sucesos, símbolos, categorías, características) y principios (comportamiento de
fenómenos, leyes, teorías); (7.2) Procedimentales: se refieren a la adquisición de procedimientos, aplicación
en situaciones concretas, presentación de modelos, dominio de códigos de comunicación, ejercitación,
reflexión y comprensión) y (7.3) Actitudinales: valores, principios normativos de comportamiento, respeto
ante situaciones; normas y reglas de comportamiento).
(8) INDICADORES DE LOGRO: Son las tareas observables que indican los avances de los estudiantes. Se
transcriben del Programa. Si los mismos no tienen los 4 elementos: Acción (verbo), Objeto (Contenido:
¿Qué?), Condición (¿Cómo?) y Finalidad (p ara qué), usted puede ajustarlos para que sean más
integrales. Si su programa no los contiene, puede redactarlos.
(9) ACTIVIDADES SUGERIDAS DE EVALUACIÓN: Acciones que se realizan para lograr los objetivos.
(10) FIRMA DEL DOCENTE: Constancia por parte del docente.
(11) FIRMA DEL DIRECTOR O SUPERVISOR: Constancia de revisión por parte del Director, Subdirector
técnico docente o Supervisor.
32. 32 » CONECTA Y EDUCA PARA EL FUTURO DE PANAMÁ
Tipos de contenidos
Conceptuales: es lo que los estudiantes deben saber.
CONCEPTUALES PROCEDIMENTALES ACTITUDINALES
Contenidos conceptuales
Hechos
Datos y situaciones obser-
vables, ejemplos: nombre
de volcanes, fechas históri-
cas, descubrimientos, otros.
Conceptos
Objetos, sucesos, símbolos
y categorías con caracterís-
ticas comunes, que implican
abstracción y comprensión.
Principios
Enuncian el comportamien-
to de un fenómeno, objetos
o situación, ejemplo ley de
la gravedad.
Procedimentales: es lo que los estudiantes saben hacer.
Adquisición de
procedimientos
Reflexión hasta
comprenderlo
Aplicación en
situaciones y
contextos
diferentes
Ejercitación hasta
aprenderlo
Presentación de
modelos
diversificados
Conocer y dominar
el código de
comunicación
33. CONECTA Y EDUCA PARA EL FUTURO DE PANAMÁ » 33
Actitudinales: es lo que los estudiantes aprenden a ser.
Actitudes. Comportamientos ante una
situación con el equipo.
Ejemplo: Respetar el medio ambiente.
Valores. Principios normativos del com-
portamiento.
Ejemplo: Libertad, solidaridad, respeto; etc.
Normas. Reglas de comportamiento
aceptadas por todos.
Ejemplo: No robar.
Momentos didácticos
INICIO DESARROLLO CIERRE
Inicio: presentamos algunos ejemplos que el docente de Informática puede utilizar: lluvias de
ideas, preguntas guiadas, feedback previo, juegos, dinámicas, tweet inteligente, meditaciones,
reflexiones, podcast, poemas, fragmento de libros, cómics, galería de imágenes, historias,
cuentos, relatos, frases, palabras claves, notas adhesivas - (posit), sopa de letras, telarañas,
acrósticos, pasa la bola, tarjetas de aprendizaje; otros.
Desarrollo: por ejemplo, el docente puede utilizar: talleres, mapas conceptuales, mentales,
organizadores gráficos, infografías, fichas interactivas, rutas de aprendizajes, elaboración de
proyectos, creación de simulaciones, dibujo; otros.
Cierre: el docente puede utilizar los siguientes ejemplos: exposiciones, charlas, clases inte-
ractivas, presentación de proyectos, ferias tecnológicas, debates, foros, conferencias virtua-
les, webinar, edición de videos; otros.
34. 34 » CONECTA Y EDUCA PARA EL FUTURO DE PANAMÁ
Secuencia Didáctica semanal o quincenal
Posibilita los conocimientos relacionados con las diferentes asignaturas y desarrolla las ca-
pacidades intelectuales que le permitan comprender y explicar los cambios suscitados en el
contexto donde se encuentra el centro educativo. Consiste en diseñar, aplicar y evaluar un
plan para la resolución de una tarea, ya sea real o simulada, de la vida cotidiana, en la que
además habrá que tomar en cuenta valores y actitudes. Toda la información plasmada en la
planificación didáctica se extrae de los programas oficiales vigentes, tomando en considera-
ción el grado, asignatura y los contenidos; también puede seleccionar elementos de las guías
didácticas actualizadas.
La secuencia didáctica de la planificación se sintetiza en la siguiente figura:
SECUENCIA DIDÁCTICA
OBJETIVO DE APRENDIZAJE
COMPETENCIAL
INDICADORES DE LOGRO
ACTIVIDADES PARA LA
FORMACIÓN
EVALUACIÓN
RECURSOS
35. CONECTA Y EDUCA PARA EL FUTURO DE PANAMÁ » 35
(8)
ÁREA(S):
(9)
OBJETIVO(S)
DE
APRENDIZAJE
COMPETENCIAL:
(10)
INDICADORES
DE
LOGRO:
(11)
ACTIVIDADES
(12)
EVALUACIÓN
(12.1)
EVIDENCIAS
(12.2)
CRITERIOS
(12.3)TIPO
DE
EVALUACIÓN
E
INSTRUMENTOS
-Actividades
de
inicio
-Actividades
de
desarrollo
-Actividades
de
cierre
Entregables:
Actuaciones
directas:
Diagnóstica:
Formativa:
Sumativa:
MINISTERIO
DE
EDUCACIÓN
DIRECCIÓN
REGIONAL
DE
EDUCACIÓN
DE
______________________________
CENTRO
EDUCATIVO
____________________________________
SECUENCIA
DIDÁCTICA
SEMANAL
O
QUINCENAL
(1)
ASIGNATURA(S):
________________________________
(2)
HORAS
SEMANALES:
_______
(3)
GRADO(S)
_________
(4)
DOCENTE(S):
____________________
(5)
SEMANA:
del
_____al_____
de___________________
20_____
(6)
TRIMESTRE:
_______
(7)
TEMA(S)
___________________________
(13)
Firma
del
(los)
docentes___________________________________
(14)
Firma
del
director,
subdirector
técnico
docente
o
supervisor
__________________________
36. 36 » CONECTA Y EDUCA PARA EL FUTURO DE PANAMÁ
(13) FIRMA DEL DOCENTE: Constancia por parte del docente.
(14) FIRMA DEL DIRECTOR, SUBDIRECTOR, TÉCNICO DOCENTE O SUPERVISOR: Constancia de revisión por parte del
Director, Subdirector o Supervisor.
Tipo de evaluación e instrumento
• Diagnóstica: (Tipo de evaluación)
. Lluvia de ideas. (Estrategia o técnica utilizada)
. Registro de observación (Instrumento)
• Formativa: (tipo de evaluación)
. Taller colaborativo (Estrategia o técnica utilizada)
. Escala estimativa (Instrumento)
• Sumativa: (Tipo de evaluación)
. Mural grupal (Estrategia o técnica utilizada)
. Rúbrica: (Instrumento)
. Prueba escrita (Instrumento)
INSTRUCTIVO
Con la finalidad de fortalecer y orientar la labor de la planificación docente, se le brindan algunas directrices para que este
proceso sea desarrollado de manera eficaz.
(1) ASIGNATURA (A): Se refiere a la (s) asignatura (s) que se impartirá(n).
(2) HORAS SEMANALES: Se señalan las horas semanales que son necesarias para el desarrollo del contenido.
(3) GRADO(S): Correspondiente al (los) que imparte.
(4) DOCENTE (S): Que imparte (n) la (s) asignatura (s).
(5) SEMANA: Señalar la semana correspondiente.
(6) TRIMESTRE: Corresponde al trimestre (I, II, III) en el que el (los) contenido (s) será (n) desarrollado (s).
(7) TEMA: Se refiere al (los) tema(s), referido (s) a los contenidos, que se debe (n) desarrollar en el tiempo estipulado.
(8) ÁREA(S): Se extrae (n) del Programa de estudio, según están divididas las áreas de las asignaturas.
(9) OBJETIVOS DE APRENDIZAJE: Se transcriben del Programa. Si los mismos no tienen los 4 elementos curriculares:
Acción (verbo), Objeto (Contenido: ¿Qué?), Condición (¿Cómo?) y Finalidad (para qué), usted puede ajustarlos para
que sean más integrales.
(10) INDICADORES DE LOGRO: Son las tareas observables que indican los avances de los estudiantes. Se transcriben del
Programa. Si los mismos no tienen los 4 elementos: Acción (verbo), Objeto (Contenido: ¿Qué?), Condición (¿Cómo?)
y Finalidad (para qué), usted puede ajustarlos para que sean más integrales. Si su programa no los contiene, puede
redactarlos.
(11) ACTIVIDADES: Acciones que se realizan para lograr los objetivos. Se clasifican en: actividades básicas de presaberes:
son los conocimientos específicos relacionados con los diferentes campos del saber, los que constituyen un medio
para lograr las competencias. Los estudiantes son el mejor punto de partida para establecer pautas metodológicas de
aprendizaje significativo. Las actividades de fundamentación: permiten que los estudiantes demuestren sus saberes
previos con datos, hechos, principios, (al introducir los contenidos: dinámicas, juegos, conversatorios, lluvia de ideas,
giras, lecturas, observaciones, etc.). Las actividades de ejercitación: integran una secuencia de acciones observables con
un orden para alcanzar el objetivo o meta, y permiten motivar las fortalezas y reforzar debilidades, (talleres individuales
y grupales, investigaciones, exposiciones, trabajos colaborativos, experimentos, etc.). Las actividades de aplicación: son
las demostraciones que realiza el estudiante sobre los aprendizajes adquiridos (productos, informes, resúmenes, charlas,
ponencias, murales, etc.).
(12) EVALUACIÓN: Es la valoración de los aprendizajes logrados; debe ser científica y objetiva, producto de las acciones de
los estudiantes.
(12.1) EVIDENCIAS: Son las pruebas que demuestran los estudiantes en el logro de los objetivos. Se clasifican en
Entregables (productos físicos: informes, resúmenes, álbumes, diarios, etc.) y las Actuaciones directas (las que se
observan directamente: charlas, sustentaciones, exposiciones, etc.)
(12.2) CRITERIOS: Son las pautas que se utilizarán para evaluar cada una de las evidencias y en cada uno de los tipos de
evaluaciones: puntualidad, presentación, trabajo colaborativo, contenido, creatividad, expresión oral, redacción, originalidad,
claridad, precisión.
(12.3) TIPO DE EVALUACIÓN E INSTRUMENTOS: En cada una (diagnóstica, formativa y sumativa) se debe plasmar el
tipo, la estrategia o técnica utilizada y el instrumento de evaluación. La evaluación diagnóstica indaga los conocimientos
que posee el estudiante; la formativa permite y observar los avances y mejorar las debilidades y la sumativa valora los
desempeños demostrados. Ejemplo de la manera en que se debe presentar este elemento de la planificación:
37. CONECTA Y EDUCA PARA EL FUTURO DE PANAMÁ » 37
TIPOS DE
AJUSTES
RAZONABLES
En la secuencia
didáctica
En la unidad
trimestral
En la
planificación
diaria
En los recursos
didácticos
En las
actividades
sugeridas de
evaluación
En el horario
del grupo
En las
actividades de
la escuela
En la
infraestructura
y espacios de
la escuela
En la
comunicación e
información de
la comunidad
educativa
Tipos de ajustes razonables
Técnicas y métodos de evaluación recomendados
Rol del docente de informática
Un docente de Informática, en la actualidad, es aquel que enseña con experiencias tecnológi-
cas en las aulas de clases, bajo un enfoque pedagógico basado en la resolución de problemas
con el aprendizaje profundo, fortalecido en el desarrollo de proyectos que estimulen el pen-
samiento lógico computacional y el uso de las últimas tendencias en tecnología.
38. 38 » CONECTA Y EDUCA PARA EL FUTURO DE PANAMÁ
Este profesional debe mantenerse abierto a una constante formación y actualización docen-
te en el uso de tecnologías emergentes, el diseño de proyectos de aprendizaje basados en
STEAM, la Inteligencia Artificial (IA) y demás estrategias que fomenten la participación y el
interés de los estudiantes.
Desempeñan un papel fundamental en la planificación curricular y orientan a los estudiantes
hacia el aprendizaje significativo, crítico y autónomo en un entorno digital cambiante. La com-
binación de las experiencias pedagógicas con las herramientas y recursos digitales innovadores
permitirá a los docentes empoderarse de una nueva forma de educarlos y desarrollar en ellos
habilidades esenciales para el éxito en el siglo XXI.
Nos encontramos en un momento de innovación total, donde toda persona debe poseer los
conocimientos necesarios para desenvolverse como ciudadanos digitales. Surge una combi-
nación de habilidades prácticas, conocimientos, valores éticos, actitudes, emociones y otros
componentes sociales. Tanto la figura del docente de Informática como las metodologías de
enseñanza, han de adecuarse a la manera de concebir el conocimiento que se acaba de
exponer. El docente es testigo de los cambios y las características propias de la actual ge-
neración de nativos interactivos que demandan una educación acorde con sus necesidades.
Los docentes de esta asignatura se enfrentan al reto de adquirir unas competencias que los
formen para poder ayudar a los estudiantes a desarrollar las competencias, conocimientos,
habilidades y actitudes precisas para alcanzar los objetivos que se exigen desde el propio cu-
rrículo formal, para lograr adaptarse a las exigencias del mercado laboral y a las motivaciones,
intereses e inquietudes.
Se proponen los roles que debe adquirir el educador en la era de la educación digital:
39. CONECTA Y EDUCA PARA EL FUTURO DE PANAMÁ » 39
LOS Nuevos programas de informática
El éxito de los Planes y Programas de Informática se debe a que la responsabilidad en el
proceso de elaboración estuvo a cargo de docentes panameños. Sus contenidos responden
a las necesidades específicas del estudiante y ofrecen estrategias y métodos creativos, con
un enfoque verdaderamente adaptativo que ayuda a impulsar la innovación educativa. Se es-
pera que el programa de informática, aumente la competitividad nacional e internacional de
Panamá, al contribuir con la implementación de las nuevas tecnologías de la información y la
comunicación en la educación, y elevar el nivel de investigación que se realiza en este campo
con los estudiantes.
Con esta iniciativa, se pretende promocionar un desarrollo coordinado de las aplicaciones
integradas en la tecnología de la información en Panamá, donde la educación comienza a
contribuir y beneficiarse de su participación en la comunidad educativa.
La visión del sistema educativo panameño es lograr que todos se beneficien de forma sus-
tancial y participen en la fase inicial de la ejecución de estos Programas de Informática 2024,
de tal manera que mejoren la calidad de vida de estudiantes, docentes y padres de familia.
Diseño de un robot autónomo para ayuda
del aprendizaje
Introducción
La educación está en constante evolución y la tecnología juega un papel cada vez más im-
portante en el proceso de aprendizaje. Los robots autónomos pueden ser una herramienta
valiosa para ayudar a fortalecer las competencias digitales de los estudiantes.
Funciones del robot
El robot autónomo, para ayuda del aprendizaje, debe poseer las siguientes funciones:
» Interacción con los estudiantes. El diseño del robot debe considerar la interacción con
los estudiantes de forma natural y atractiva.
•
» Adaptación al ritmo de aprendizaje. Debe permitir a los estudiantes aplicar habilidades
y destrezas de manera progresiva para fortalecer su aprendizaje.
•
» Personalización del aprendizaje. El diseño de un robot debe promover el aprendizaje
personalizado para cada estudiante. Esto puede lograrse mediante la selección de acti-
vidades y contenidos que sean relevantes para los intereses y necesidades de cada uno.
•
» Motivación de los estudiantes. El robot debe ser capaz de motivar a los estudiantes
a aprender. Esto puede lograrse mediante el uso de juegos, actividades interactivas y
recompensas.
Conclusión
El diseño de un robot autónomo, para ayuda del aprendizaje, es todo un reto. Sin embargo,
las tecnologías necesarias para desarrollar un recurso de este tipo ya están disponibles. Su
confección tiene un impacto significativo en la educación, al proporcionar a los estudiantes una
experiencia de aprendizaje más personalizada, motivadora y efectiva.
40. 40 » CONECTA Y EDUCA PARA EL FUTURO DE PANAMÁ
Los videojuegos y su importancia en el aula
Introducción
Los videojuegos han pasado de ser un simple entretenimiento a una herramienta poderosa
con potencial educativo. Su capacidad para captar la atención, motivar y desafiar a los juga-
dores los convierte en una opción atractiva para el aprendizaje en el aula.
Beneficios de los videojuegos en el aula:
» Motivación. Ofrecen una experiencia interactiva y atractiva que puede aumentar la ani-
mación de los estudiantes por aprender.
» Participación. Permiten a los estudiantes ser protagonistas de su propio aprendizaje, lo
que aumenta su participación en las actividades.
» Desarrollo de habilidades. Ayudan a desarrollar diversas habilidades, como la resolución
de problemas, el pensamiento crítico, la creatividad, la toma de decisiones, la comunica-
ción y el trabajo colaborativo.
» Aprendizaje significativo. Posibilitan en los estudiantes la comprensión de conceptos de
una manera más profunda y significativa, ya que les permite experimentar y aplicar lo que
aprenden en un contexto real.
» Adaptabilidad. Se adaptan a diferentes estilos de aprendizaje y necesidades individuales.
41. CONECTA Y EDUCA PARA EL FUTURO DE PANAMÁ » 41
Tipos de videojuegos educativos:
» Simulaciones. Permiten a los estudiantes experimentar en diferentes y variados escena-
rios, como en simulaciones de vuelo o de construcción de ciudades.
•
» Juegos de rol. Les facilitan asumir diferentes roles y tomar decisiones que afectan el
desarrollo del juego.
» Juegos de estrategia. Desarrollan el pensamiento crítico y la capacidad de planificación.
» Juegos de puzles. Estimulan la lógica y la capacidad de resolución de problemas.
» Juegos educativos. Proporcionan habilidades, pues están diseñados específicamente para
enseñar un tema o concepto específico.
Integración de los videojuegos en el aula:
» Selección del videojuego adecuado. Es importante elegir un videojuego que sea ade-
cuado para la edad, el nivel de aprendizaje y los objetivos educativos.
» Planificación de la actividad. Es necesario definir los objetivos de aprendizaje, las activi-
dades que se realizarán y cómo se evaluará el progreso de los estudiantes.
» Preparación del aula. Asegurar que el espacio y los equipos sean adecuados para la
actividad.
» Guía y apoyo. El docente debe brindar guía y apoyo a los estudiantes durante la actividad.
•
» Evaluación. Evaluar el aprendizaje de los estudiantes y el impacto del videojuego en el
proceso educativo.
42. 42 » CONECTA Y EDUCA PARA EL FUTURO DE PANAMÁ
Ejemplos de uso de videojuegos en el aula:
» Aprender historias. Simular eventos históricos o jugar a juegos de rol que permitan a
los estudiantes experimentar diferentes épocas.
» Aprender matemáticas. Resolver problemas matemáticos en un contexto lúdico.
» Aprender idiomas. Practicar un idioma extranjero en un entorno interactivo.
» Desarrollar habilidades sociales. Jugar a juegos cooperativos que fomenten el trabajo
en equipo y la comunicación.
Conclusión
Los videojuegos pueden ser una herramienta valiosa para el aprendizaje en el aula, siempre
que se utilicen de forma adecuada y planificada. Los beneficios de los videojuegos en la
educación son numerosos y su integración en el aula puede contribuir a un aprendizaje más
motivador, significativo y efectivo.
Uso de la Big Data en la educación
Introducción
La Big Data está revolucionando diversos sectores y la educación no es una excepción. El
análisis de grandes conjuntos de datos ofrece oportunidades para personalizar el aprendizaje,
mejorar la gestión educativa y optimizar los recursos.
43. CONECTA Y EDUCA PARA EL FUTURO DE PANAMÁ » 43
Aplicaciones de la Big Data en la educación
» Personalización del aprendizaje. Permite crear experiencias de aprendizaje personaliza-
das para cada estudiante. Se pueden analizar datos como el rendimiento académico, los
estilos de aprendizaje, las preferencias e intereses para adaptar el contenido, la dificultad
y el ritmo de las lecciones.
» Detección temprana de dificultades. Ayuda a identificar estudiantes con dificultades de
aprendizaje en una etapa temprana. El análisis de datos como el rendimiento en pruebas,
la participación en clase y el comportamiento puede indicar áreas donde el estudiante
necesita apoyo adicional.
» Mejora de la gestión educativa. Apoya a los administradores educativos a tomar deci-
siones más informadas sobre la gestión de recursos, la planificación de programas y la
evaluación de la calidad educativa. El análisis de datos como la matrícula, la asistencia,
los resultados de las pruebas y la satisfacción de los estudiantes puede proporcionar
información valiosa para mejorar la gestión de las instituciones educativas.
» Optimización de recursos. Optimiza el uso de recursos financieros, humanos y tecnoló-
gicos en las instituciones educativas. El uso de las instalaciones, la eficiencia del personal
y la inversión en tecnología puede identificar áreas donde se pueden mejorar la eficiencia
y la eficacia.
Beneficios de la Big Data en la educación
•
» Mejora del rendimiento académico. La personalización del aprendizaje y la detección
temprana de dificultades pueden ayudar a mejorar el rendimiento académico de los es-
tudiantes.
» Mayor satisfacción de los estudiantes. Los estudiantes que experimentan un aprendizaje
personalizado y reciben el apoyo que necesitan son más propensos a estar satisfechos
con su educación.
» Mejora de la eficiencia y la eficacia de la gestión educativa. Permite a los administra-
dores tomar decisiones más informadas y eficientes, lo que puede conducir a una mejor
gestión de los recursos y una mayor calidad educativa.
Conclusión
La Big Data tiene un gran potencial para transformar la educación. Si se utiliza de manera
responsable y ética, puede ayudar a personalizar el aprendizaje, mejorar el rendimiento aca-
démico, aumentar la satisfacción de los estudiantes y optimizar los recursos. Es importante
que las instituciones educativas se preparen para afrontar los desafíos asociados a la Big
Data y que implementen soluciones que sean beneficiosas para todos los actores del sistema
educativo.
44. 44 » CONECTA Y EDUCA PARA EL FUTURO DE PANAMÁ
ANEXOS
45. CONECTA Y EDUCA PARA EL FUTURO DE PANAMÁ » 45
MODELO DE UNA SECUENCIA DIDÁCTICA 3° Y 7°
46. 46 » CONECTA Y EDUCA PARA EL FUTURO DE PANAMÁ
MODELO DE UN UNA SECUENCIA DIDÁCTICA 3° Y 7°
49. CONECTA Y EDUCA PARA EL FUTURO DE PANAMÁ » 49
PORTAFOLIO DEL DOCENTE
Herramienta que permite al docente documentar sus evidencias y resultados de su desempe-
ño en las buenas prácticas educativas. Su estructura podría estar determinada de la siguiente
manera:
1. Portada
2. Índice
3. Símbolos de la Nación
4. Fines de la educación panameña
5. Misión y visión del centro educativo
6. Responsabilidades de la enseñanza
a. Lista de estudiantes
b. Datos generales de los alumnos
c. Asistencia diaria
d. Horario
e. Reuniones (jornadas pedagógicas, cursos, seminarios, capacitación, comité, congresos,
programas educativos, eventos y actividades extracurriculares, otros).
7. Metodología de la enseñanza
a. Planeamiento trimestral
b. Secuencia didáctica semanal o quincenal
c. Temas semanales
d. Guías semanales
e. Planificación diaria
f. Informe semanal
8. Evaluación y resultados de la enseñanza
a. Ejercicios semanales
b. Pruebas mensuales y trimestrales
c. Talleres (creativos, interactivos, prácticos y de realimentación)
d. Criterios
e. Tipo de evaluación (diagnóstica, formativa y sumativa)
f. Instrumentos de evaluación (rúbricas, listas de cotejos, escalas estimativas, registros anec-
dóticos, otros).
g. Sugerencia de evaluación para la diversificación de estrategias educativas con ajustes
razonables
9. Actividades de inclusión (NEE)
a. Actividades con ajustes razonables
b. Sugerencia para la diversificación de estrategias educativas con ajustes razonables
c. Informe de atención y progreso
d. Informe de referencias de caso
10. Aprendizajes basados en proyectos (ABP)
a. Proyectos de aula
b. Proyectos con la metodología STEAM
c. Proyectos integrados (con asignaturas especiales)
11. Estrategias de enseñanza aprendizaje
a. Métodos y técnicas para la enseñanza
b. Estrategias de aprendizaje innovadores
c. Recursos didácticos para la enseñanza
50. 50 » CONECTA Y EDUCA PARA EL FUTURO DE PANAMÁ
13. Propósitos de mejoramiento
a. Habilidades del Siglo XXI
b. Habilidades socioemocionales
c. Saberes digitales
d. Formatos actualizados de la planificación didáctica
14. Estudio del alumno (atención personalizada por alumno)
a. Representación (valor agregado, logros alcanzados, limitaciones y dificultades encontra-
das, impactos sobre el alumno de sus aprendizajes).
b. Habilidades y recursos (integración en el grupo, estrategias para el desarrollo de com-
petencias, negociación y contratos pedagógicos, necesidad de acompañamiento, herra-
mientas tecnológicas, ayuda técnica; otros).
c. Actitudes prácticas (positivas, negativas, inteligencias múltiples, rutina y progresión de los
aprendizajes y nivel de dominio y evaluación).
12. Reuniones con padres de familia
a. Agendas
b. Lista de asistencia
c. Informe de reuniones
51. CONECTA Y EDUCA PARA EL FUTURO DE PANAMÁ » 51
FORMATO DE UN PROYECTO STEAM
Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP), con un enfoque de realización en un ambiente tecnológico,
con la aplicación de la metodología STEAM, que consiste en resolver un problema de aplicación
práctica y funcional.
52. 52 » CONECTA Y EDUCA PARA EL FUTURO DE PANAMÁ
HABILIDADES SOCIEMOCIONALES
Las habilidades socioemocionales actualmente se han transformado en un importante enfoque del
cual el sistema educativo formal desarrolla estas habilidades con mayor precisión, porque es donde
la niñez y juventud pueden abrirse al mundo con una visión de futuro. Son una serie de conductas
y aprendizajes que los estudiantes van adquiriendo a lo largo de su vida y que permiten que vayan
desarrollando su capacidades, pensamientos y comportamientos. Entre ellas se destacan las siguientes:
Autoconocimiento,
entender, regular
sus emociones, sentir
y mostrar empatía por los
demás, establecer y desarrollar
relaciones positivas; inteligencia
emocional, tomar decisiones
responsables, alcanzar sus
metas y construir una
identidad.
Centrar
su atención
en sus objetivos,
mejor manejo de las
emociones,mejor desempeño
académico y profesional, toma
de decisiones de manera más
responsable, demostración de
menos conductas de riesgo,
círculo social más rico y sano,
manifestación de menos
estrés emocional.
Promover la afirmación
positiva, comparar su realidad,
aportar calidez y apoyo, planaear,
ejecutar y revisar tareas, moldear
sus decisiones, crear ambientes
seguros y alegres; aprecio y
gratitud, iniciativa personal,
interdependencia y
conciencia social.
10. HABILIDADES DEL SIGLO XXI
Para el desarrollo de los estudiantes, estas habilidades están organizadas en tres campos de las com-
petencias: el cognitivo, el intrapersonal y el interpersonal y están conectados a las demandas y
necesidades del mundo actual para su funcionamiento y fortalecimiento de los futuros aprendizajes. De
esta manera, preparamos a los estudiantes para alcanzar las metas de su vida, en un escenario donde
los cambios globales son acelerados.
COGNITIVO INTRAPERSONAL INTERPERSONAL
Razonamiento, resolución
de problemas, la memoria,
pensamiento crítico, análisis,
argumentación, interpretación,
toma de decisiones, aprendizaje
adaptativo, función ejecutiva,
comprensión, alfabetización
informacional (investigación con
evidencias), alfabetización en
tecnologías de la información y las
comunicaciones, comunicación
oral y escrita, escucha activa,
innovación, maneras de pensar
y creatividad.
Capacidad de gestionar las
emociones, definir metas,
alcanzar objetivos, flexibilidad,
adaptabilidad, apreciación
artística y cultural, autonomía,
responsabilidad personal y social,
conciencia cultural, apreciación
de la diversidad, aprendizaje
continuo, interés intelectual, la
curiosidad, iniciativa, autogestión,
perseverancia, productividad
autorregulación metacognitiva,
rendimiento, autorreflexión,
integridad ética, profesionalismo,
ciudadanía, orientación
profesional, salud física y
psicológica.
Expresión e interpretación de
ideas, capacidad de responder
a mensajes, comunicación,
maneras de trabajar, trabajo
en equipo y colaboración,
coordinación, confianza,
orientación al servicio, resolución
de conflictos, negociación,
liderazgo, comunicación asertiva,
autopresentación, influencia
social con los demás (Influencer);
entre otras.
53. CONECTA Y EDUCA PARA EL FUTURO DE PANAMÁ » 53
MINISTERIO
DE
EDUCACIÓN
DIRECCIÓN
REGIONAL
DE
EDUCACIÓN
DE
______________________________
CENTRO
EDUCATIVO
____________________________________
PLANIFICACIÓN
DIDÁCTICA
TRIMESTRAL
(1)
ASIGNATURA(S):
____________________________
(2)
GRADO(S)
___________________
(3)
DOCENTE(S):
_______________________________________
(4)
TRIMESTRE:
___________
(5)
ÁREA(S):
(6)
OBJETIVO(S)
DE
APRENDIZAJE
COMPETENCIAL:
(7)
CONTENIDOS
(8)
INDICADORES
DE
LOGRO
(9)
ACTIVIDADES
SUGERIDAS
DE
EVALUACIÓN
(7.1)
CONCEPTUALES
(7.2)
PROCEDIMENTALES
(7.3)
ACTITUDINALES
Evidencias
de
aprendizaje
Experiencias
de
aprendizaje
sugeridas
(10)
Firma
del
(los)
docentes
______________________________
(11)
Firma
del
director,
subdirector,
técnico
docente
o
supervisor
______________________________
Planificación didáctica actualizados
54. 54 » CONECTA Y EDUCA PARA EL FUTURO DE PANAMÁ
INSTRUCTIVO
Con la finalidad de fortalecer y orientar labor de la planificación docente, se le brindan algunas
directrices para que este proceso sea desarrollado de manera eficaz.
(1) ASIGNATURA (A): Se refiere a la (s) asignatura (s) que se impartirá(n).
(2) GRADO(S): Correspondiente al (los) que imparte.
(3) DOCENTE (S): Docente (s) que imparte (n) la (s) asignatura (s).
(4) TRIMESTRE: Corresponde al trimestre (I, II, III) en el que el (los) contenido (s) será (n) desarrollado (s).
(5) ÁREA(S): Se extrae del Programa de estudio, según están divididas las áreas de las asignaturas.
(6) OBJETIVOS DE APRENDIZAJE COMPETENCIAL: Corresponde al trimestre (I, II, III) en el que
el (los) contenido (s) será (n) desarrollado (s) durante el año lectivo..
(7) CONTENIDOS: Son los temas, habilidades, destrezas y valores que se desarrollan durante el
trimestre. Se dividen en: (7.1) Conceptuales: Corresponden a hechos (situaciones observables, fechas,
acontecimientos, datos), conceptos (objetos, sucesos, símbolos, categorías, características) y principios
(comportamiento de fenómenos, leyes, teorías); (7.2) Procedimentales: se refieren a la adquisición
de procedimientos, aplicación en situaciones concretas, presentación de modelos, dominio de códigos
de comunicación, ejercitación, reflexión y comprensión) y (7.3) Actitudinales: valores, principios
normativos de comportamiento, respeto ante situaciones; normas y reglas de comportamiento).
(8) INDICADORES DE LOGRO: Son las tareas observables que indican los avances de los estudiantes.
Se transcriben del Programa. Si los mismos no tienen los 4 elementos: Acción (verbo), Objeto
(Contenido: ¿Qué?), Condición (¿Cómo?) y Finalidad (para qué), usted puede ajustarlos para que
sean más integrales. Si su programa no los contiene, puede redactarlos.
(9) ACTIVIDADES SUGERIDAS DE EVALUACIÓN: Acciones que se realizan para lograr los objetivos.
(10) FIRMA DEL DOCENTE: Constancia por parte del docente.
(11) FIRMA DEL DIRECTOR O SUPERVISOR: Constancia de revisión por parte del Director, Subdirector,
técnico docente o Supervisor.
55. CONECTA Y EDUCA PARA EL FUTURO DE PANAMÁ » 55
(8)
ÁREA(S):
(9)
OBJETIVO(S)
DE
APRENDIZAJE
COMPETENCIAL:
(10)
INDICADORES
DE
LOGRO:
(11)
ACTIVIDADES
(12)
EVALUACIÓN
(12.1)
EVIDENCIAS
(12.2)
CRITERIOS
(12.3)TIPO
DE
EVALUACIÓN
E
INSTRUMENTOS
-Actividades
de
inicio
-Actividades
de
desarrollo
-Actividades
de
cierre
Entregables:
Actuaciones
directas:
Diagnóstica:
Formativa:
Sumativa:
MINISTERIO
DE
EDUCACIÓN
DIRECCIÓN
REGIONAL
DE
EDUCACIÓN
DE
______________________________
CENTRO
EDUCATIVO
____________________________________
SECUENCIA
DIDÁCTICA
SEMANAL
O
QUINCENAL
(1)
ASIGNATURA(S):
________________________________
(2)
HORAS
SEMANALES:
_______
(3)
GRADO(S)
_________
(4)
DOCENTE(S):
____________________
(5)
SEMANA:
del
_____al_____
de___________________
20_____
(6)
TRIMESTRE:
_______
(7)
TEMA(S)
__________________________________________
(13)
Firma
del
(los)
docentes___________________________________
(14)
Firma
del
director,
subdirector
técnico
docente
o
supervisor
__________________________
56. 56 » CONECTA Y EDUCA PARA EL FUTURO DE PANAMÁ
(13) FIRMA DEL DOCENTE: Constancia por parte del docente.
(14) FIRMA DEL DIRECTOR, SUBDIRECTOR, TÉCNICO DOCENTE O SUPERVISOR: Constancia de revisión por parte del
Director, Subdirector o Supervisor.
Tipo de evaluación e instrumento
• Diagnóstica: (Tipo de evaluación)
. Lluvia de ideas. (Estrategia o técnica utilizada)
. Registro de observación (Instrumento)
• Formativa: (tipo de evaluación)
. Taller colaborativo (Estrategia o técnica utilizada)
. Escala estimativa (Instrumento)
• Sumativa: (Tipo de evaluación)
. Mural grupal (Estrategia o técnica utilizada)
. Rúbrica: (Instrumento)
. Prueba escrita (Instrumento)
INSTRUCTIVO
Con la finalidad de fortalecer y orientar la labor de la planificación docente, se le brindan algunas directrices para que este
proceso sea desarrollado de manera eficaz.
(1) ASIGNATURA (A): Se refiere a la (s) asignatura (s) que se impartirá(n).
(2) HORAS SEMANALES: Se señalan las horas semanales que son necesarias para el desarrollo del contenido.
(3) GRADO(S): Correspondiente al (los) que imparte.
(4) DOCENTE (S): Que imparte (n) la (s) asignatura (s).
(5) SEMANA: Señalar la semana correspondiente.
(6) TRIMESTRE: Corresponde al trimestre (I, II, III) en el que el (los) contenido (s) será (n) desarrollado (s).
(7) TEMA: Se refiere al (los) tema(s), referido (s) a los contenidos, que se debe (n) desarrollar en el tiempo estipulado.
(8) ÁREA(S): Se extrae (n) del Programa de estudio, según están divididas las áreas de las asignaturas.
(9) OBJETIVOS DE APRENDIZAJE: Se transcriben del Programa. Si los mismos no tienen los 4 elementos curriculares:
Acción (verbo), Objeto (Contenido: ¿Qué?), Condición (¿Cómo?) y Finalidad (para qué), usted puede ajustarlos para
que sean más integrales.
(10) INDICADORES DE LOGRO: Son las tareas observables que indican los avances de los estudiantes. Se transcriben del
Programa. Si los mismos no tienen los 4 elementos: Acción (verbo), Objeto (Contenido: ¿Qué?), Condición (¿Cómo?)
y Finalidad (para qué), usted puede ajustarlos para que sean más integrales. Si su programa no los contiene, puede
redactarlos.
(11) ACTIVIDADES: Acciones que se realizan para lograr los objetivos. Se clasifican en: actividades básicas de presaberes:
son los conocimientos específicos relacionados con los diferentes campos del saber, los que constituyen un medio
para lograr las competencias. Los estudiantes son el mejor punto de partida para establecer pautas metodológicas de
aprendizaje significativo. Las actividades de fundamentación: permiten que los estudiantes demuestren sus saberes
previos con datos, hechos, principios, (al introducir los contenidos: dinámicas, juegos, conversatorios, lluvia de ideas,
giras, lecturas, observaciones, etc.). Las actividades de ejercitación: integran una secuencia de acciones observables con
un orden para alcanzar el objetivo o meta, y permiten motivar las fortalezas y reforzar debilidades, (talleres individuales
y grupales, investigaciones, exposiciones, trabajos colaborativos, experimentos, etc.). Las actividades de aplicación: son
las demostraciones que realiza el estudiante sobre los aprendizajes adquiridos (productos, informes, resúmenes, charlas,
ponencias, murales, etc.).
(12) EVALUACIÓN: Es la valoración de los aprendizajes logrados; debe ser científica y objetiva, producto de las acciones de
los estudiantes.
(12.1) EVIDENCIAS: Son las pruebas que demuestran los estudiantes en el logro de los objetivos. Se clasifican en
Entregables (productos físicos: informes, resúmenes, álbumes, diarios, etc.) y las Actuaciones directas (las que se
observan directamente: charlas, sustentaciones, exposiciones, etc.)
(12.2) CRITERIOS: Son las pautas que se utilizarán para evaluar cada una de las evidencias y en cada uno de los tipos de
evaluaciones: puntualidad, presentación, trabajo colaborativo, contenido, creatividad, expresión oral, redacción, originalidad,
claridad, precisión.
(12.3) TIPO DE EVALUACIÓN E INSTRUMENTOS: En cada una (diagnóstica, formativa y sumativa) se debe plasmar el
tipo, la estrategia o técnica utilizada y el instrumento de evaluación. La evaluación diagnóstica indaga los conocimientos
que posee el estudiante; la formativa permite y observar los avances y mejorar las debilidades y la sumativa valora los
desempeños demostrados. Ejemplo de la manera en que se debe presentar este elemento de la planificación:
57. CONECTA Y EDUCA PARA EL FUTURO DE PANAMÁ » 57
Estrategias para impartir una clase dinámica de
informática
Conexión y
motivación
Interacción y
colaboración
Realimentación
con ideas fuerzas
Producto final
Establecer
expectativas
Feedback previo
Estrategias
para iniciar una
clase de
informática
Los docentes organizan su clase en un ambiente adecuado para captar el interés de los estudiantes en
sus aprendizajes. Hay una serie de factores, estrategias y recursos que van marcando el rol del docente
cuando imparte una clase dinámica e interactiva, ya que aumentan los niveles de atención, motivación
y comprensión de los temas. Las prácticas de innovación educativa mejoran las actividades actuales en
la educación y desarrollan los conocimientos de los estudiantes.
Para los docentes de Informática resulta una experiencia significativa cuando ponen en sus prácticas
pedagógicas estrategias que funcionan en los distintos niveles educativos:
1. Preguntas: pueden ser exploratorias, guías, poderosas, generadoras y de inferencia; donde se puede
visualizar, de manera general, lo que el estudiante opina o cree de un tema determinado.
2. Recursos de apoyo: por ejemplo, videos, presentaciones, organizadores gráficos, infografías, noti-
cias, canciones, lecturas, poemas, fabulas, cuentos, documental, reportaje; otros.
3. Improvisa y rompe la monotonía: cambia el enfoque de la clase para atraer la atención del estu-
diante con algo innovador, Por ejemplo, trae un invitado especial, aprendizaje cruzado, aprendizaje
basado en contexto, aprendizaje basado en proyectos, aprendizaje cooperativo, enseñanza adap-
tativa, aula invertida, gamificación, pensamiento computacional, realidad aumentada virtual, mobile
learning o aprendizaje móvil, Storytelling y otros.
» Conexión y motivación: permite que los estudiantes registren mayores niveles de desempeño, se
sientan satisfechos y disfruten al máximo su clase con el desarrollo de la exploración, el conoci-
miento y la creatividad.
Estrategias para una clase exitosa de Informática:
58. 58 » CONECTA Y EDUCA PARA EL FUTURO DE PANAMÁ
» Establecer expectativas: es cuando los estudiantes son capaces de establecer las metas claras y
comprenden lo que se espera de ellos y lo que deben hacer en la clase.
» Feedback previo: toda la información que tienen los estudiantes almacenada en su memoria, como
los conocimientos adquiridos en los niveles anteriores o experiencias de su vida.
» Interacción y colaboración: son espacios de aprendizajes, donde los estudiantes demuestran su
potencial y capacidades ante el logro del objetivo de sus aprendizajes.
» Producto final: puede ser tangible o intangible, en el que los estudiantes concluyen con evidencias
observables de su conocimiento ante una secuencia de aprendizajes.
» Realimentación con ideas fuerzas: es la esencia de un tema, combinada con palabras claves cortas
y sencillas.
RECURSOS DIGITALES QUE OFRECE EL MINISTERIO
DE EDUCACIÓN
Portal Educativo del Ministerio de Educación
Educa Panamá www.educapanama.edu.pa es el portal del Minis-
terio de Educación. Su estructura web presenta un diseño estra-
tégicamente diseñado para la innovación, creatividad y actuali-
zación tecnológica de la comunidad en general; busca apoyar el
desarrollo de las actividades académicas, culturales, científicas y
tecnológicas, así como la integración de la comunidad educativa
a los espacios colaborativos e intercambio de experiencias que
enriquecen los procesos de enseñanza y aprendizaje.
Desde su creación en el año 2009, Educa Panamá forma par-
te de la Red Latinoamericana de Portales Educativos (RELPE),
conformada por 18 países. Esta red ha sido concebida como un
sistema de almacenamiento y distribución de contenidos educa-
tivos en constante expansión y renovación que sirve de aporte
sustancial a favor de la disminución de la brecha digital y el
desarrollo de las naciones.
Este repositorio virtual se caracteriza por la cooperación y el
fortalecimiento de la calidad y equidad de la educación. Su prin-
cipal compromiso es establecer esquemas de trabajo colabora-
tivo para la interacción académica, social, cultural y recreativa.
59. CONECTA Y EDUCA PARA EL FUTURO DE PANAMÁ » 59
El sitio web meduca.gob.pa ofrece una variedad de beneficios a través
de su página institucional. Algunos beneficios incluyen:
» Accesibilidad a la información. El sitio proporciona un acceso fácil
a recursos educativos, noticias y actualizaciones relacionadas con el
Ministerio de Educación en Panamá.
» Iniciativas educativas. Muestra iniciativas educativas como la Olim-
piada Mundial de Robótica 2023 y de otros ámbitos, destacando la
participación de estudiantes y tutores panameños en competencias
nacionales e internacionales.
» Desarrollo profesional. Apoya el desarrollo profesional de los estu-
diantes, mediante el desarrollo de programas como pasantías pro-
fesionales para alrededor de 11,000 estudiantes graduados en todo
el país.
•
» Desarrollo de infraestructura. Se enfoca en la promoción de me-
joras a los centros educativos, mediante la inauguración de aulas
modulares y capacitación de funcionarios en la construcción de las
mismas, sobre todo, en áreas de difícil acceso.
Respecto a las imágenes, el sitio web puede contener galerías de fo-
tos relacionadas con eventos educativos, proyectos de infraestructura
y actividades estudiantiles, ofreciendo una visión visual del panorama
educativo en Panamá. De igual forma, consta con el Ecosistema Ester
y aplicaciones para los docentes, como Provel, Siace; entre otros.
60. 60 » CONECTA Y EDUCA PARA EL FUTURO DE PANAMÁ
ReferenciaS bibliográficaS
> Ley 2 del 28 de enero de 2019, que establece la enseñanza de la Informática formal y no formal
primaria y media del país.
> Ley 47 Orgánica de Educación de 1946, Texto Único. Programas de Estudio de la Educación Básica
General 2014. Ministerio de Educación de Panamá.
> Ley 128 de 3 de marzo de 2020, que establece la enseñanza obligatoria de la Cultura Empresarial y
del Emprendimiento como eje transversal, en asignaturas afines en los planes de estudio del sistema
educativo panameño.
> Ley 294 del 6 de abril de 2022, que establece los lineamientos generales para las políticas públicas
educativas dirigidas a la transformación digital de la educación.
> Ministerio de Educación de Panamá. Actualización Curricular 2024.
> Ministerio de Educación de Panamá. Programas de Estudio de Informática de la Educación Básica
General 2024.
> UNESCO, 2024. Recomendación sobre la ética de la inteligencia artificial.
https://unesdoc.unesco.org/ark:/48223/pf0000381137_spa