3. Jazyk
• Přirozený jazyk formuje a vede naše myšlení a vnímání (vytváří mentální
modely)
• V odlišných jazycích můžeme vyjádřit odlišné obsahy
• Každý jazyk opakuje “odlišné jazykové zvyklosti určité komunity a
předurčuje určité volby interpretací” (Sapir-Whorf)
3
10. Jazyk designu
• Vychází z analýzy toho, co se osvedčilo (best practices)
• Stanovuje pravidla pro nový design v daném kontextu (design principles/
tenets)
• Určuje, co jak lze spojit
12. Jazyk interakce
• V architektuře stejně jako v interakci stavíme na vzorcích (patterns)
• Vzorce skládáme na principu přirozeného jazyka
• Interakci tam můžeme definovat na základě "abecedy"
20. Interaktivní řádek (SVO)
• Command line interface
• “echo nadpis >> seminarka.txt”
• využívá syntagma akce + objekt
• založeno na přirozeném jazyku
• výběr položek z menu
21.
22. Přímá manipulace (SOV)
• pojem zavedl Ben Shneiderman 1983
• snaha co nejvíce omezit opakované úkony
• založena na GUI a TUI
• Transparentní interakce (Norman)
• využívá syntagma objekt + akce
23.
24. Gramatika interakce
• Určuje, co, jak a proč lze zřetězit do příčinné interakční jednotky
• Zlepšuje konzistenci UI a UX
• Pomáhá budovat očekávání
• Posilují ji omezení: fyzická (affordance), logická (uvažování) a kulturní
(konvence) (Norman)
25. Drag and Drop Interaction Storyboard
Property: ID:
Drag Over Drag Over
Page Load Mouse Hover Mouse Down Drag Initiated Valid Target Invalid Target
Page drag invitation
Cursor normal draggability selected dragging drop will be valid drop will be invalid
grabbable area
Tool Tip draggability
grabbable area
Drag Object normal draggability selected dragging drop will be valid drop will be invalid
grabbable area
Drag Object's normal draggability selected dragging
Parent grabbable area
Container
Scott, 2005
26. Interakční jazyk
• Diskrétní jednotky: nejmenší smysluplné jednotky (např. mouse-down)
• Interakční věty: smysluplné jednotky popisující uživatelskou interakci
• Jazykové hry: uzavřená interakční jednotka sestávájící ze sady interakčních
vět
• Interakční rétorické zástupky (tropy): použité prostředky substituce (př.
metafory), implikované akce, konotace
• Vyprávění: slovní sdělení, ale i pořadí, ve kterém vnímáme prvky UI
• Fáze interakce: začátek, prostředek a konec
• Vzorce: opakující se struktury všech prvků interakčního jazyka
37. Závěrem
• Kde je to možné, jasně definovat interakční jazyk
• Gramatika interakce pomáhá vytvořit správný mentální model fungování UI
• Různé kultury chápou význam S, V, O odlišně (význam pro lokalizaci)
Jazyk používá symboly, znaky, které vytvářejí síť významů, ze které neumíme uniknout.\nSymbolická směna: lžíce bude pevná, dokud tomu budeme věřit.\n
\n
\n
\n
\n
\n
\n
znaky vytváří shluky, systémy, habitaty, které sdílejí podobnost na základě vztahů (vzorce, Alexander)\n
\n
\n
\n
\n
\n
\n
\n
\n
\n
\n
\n
\n
tři základní oblasti\nna jejich základě sestavena i heuristická pravidla pro vyhodnocení designu UI\n
Abychom uložili počítač ke spánku:\nStart > Vypnout počítač\n
a až nyní zvolit Úsporný režim\n