SlideShare a Scribd company logo
1 of 11
原型製作如何應用於遊戲設計教學?
楊智傑 副教授
scatjay@gmail.com
南臺科技大學多媒體與電腦娛樂科學系
摘要
一般在遊戲科系當中,遊戲設計的專業能力不易訓練。我們建議使用一種名
為原型製作(Prototyping)的方法,讓學習者在不需考量太多美術或程式的情況下,
可以練習遊戲中抽象而不易掌握的機制與規則。本文以超級戰艦(Battleship)和逆
流而上(Up the River)兩個遊戲作為範例,說明原始的遊戲與修改提要,亦展示實
際的學生修改範例。我們也提出了如何在為期一個學期的課程當中,透過以原型
設計為核心的五個課程模組,可以訓練學生的遊戲設計能力。原型設計應用於遊
戲設計教學除了有很高的實用性之外,在教學過程當中衍生的許多研究議題,也
非常值得學者做進一步的研究。
關鍵字:遊戲設計、專題製作、原型(Prototype)、超級戰艦(Battleship)、逆流而
上(Up the River)
一、研究背景
遊戲設計是各種設計領域當中,需要整合最多不同專業的工作之一。相較於
平面設計、產品設計、動畫製作、影片拍攝或多媒體設計等領域,在大學科系當
中訓練遊戲設計專業複雜度和難度又更高。當前在國內常見的遊戲設計課程模組
當中,一般會將專業分為企劃、美術、程式、音樂/音效、特效/動畫等課程,在
低年級進行訓練時,美術和程式是最壁壘分明的兩大類課程。課程當中常發現下
列的現象,擅長美術繪圖的同學對程式設計一竅不通,而熟悉程式設計的同學可
能連最簡單的繪圖工作都無法完成。然而,在這些遊戲開發的過程當中需要的各
種專業人員,最終又需要互相合作完成遊戲作品。在遊戲科系當中,通常透過專
題的進行,以分組的方式整合各種專業人員,把遊戲製作出來。
早期在進行遊戲開發的時候,通常面臨程式的技術門檻較高,在線上遊戲極
受歡迎的時期,廠商們為了加速開發時程,通常會購買現成的遊戲引擎。然而程
式技術方面的門檻,在全球遊戲市場進入行動平台之後,以及出現對遊戲設計師
友善(game-designer-friendly)的引擎之後,困難度已大幅降低。如何發揮創意和遊
戲設計能力,成為當前遊戲設計科系學生和業界廠商的主要難題。目前在遊戲科
系內常見的企劃課程,通常以企畫書的撰寫和遊戲構想提案為主,然而一款遊戲
是否好玩,光透過企劃書是很難確認的。除了透過專題課程將遊戲實作出來之外,
1
似乎沒有更好的途徑可以檢視遊戲是否成功。
實際上在遊戲開發過程初期,可以透過一種名為原型製作(Prototyping)的方
法來協助開發團隊,除了可以快速產生遊戲構想之外,也可以透過實體原型讓團
隊成員和玩家進行試玩,快速改善遊戲的缺點。我們在這篇文章當中,介紹如何
將原型製作應用於遊戲設計教學。另外,透過兩個實際案例-超級戰艦(Battleship)
和逆流而上(Up the River),讓讀者可以了解遊戲原型的試玩和修改方式。最後,
我們也展示了在一個學期的課程當中,如何以分組的方式針對五個課程模組進行
訓練。由學生的修改實例可以看出,原型製作可以讓美術和程式能力仍未臻成熟
的學生們,也能夠練習遊戲設計中的規則擬定和機制建構。作者透過實際課堂的
經驗,也發現了一些值得探討的學術議題。未來希望能在高中職和大學院校當中
推廣遊戲原型製作。
二、遊戲設計的原型製作
原型製作這項技巧很常被應用在使用者經驗(user experience, UX)領域,也很
適合用於遊戲設計的訓練。雖然製作遊戲原型和桌遊的關聯性很高,直接將一般
常見的桌遊用於教學可能會過於複雜,初學者在進行練習設計時可能無法掌握,
因此挑選適合的案例非常重要。以下將 Fullerton (2008)提及遊戲原型製作需要注
意的事項加以彙整。
2.1. 遊戲原型的種類、用途和注意事項(Fullerton, 2008)
遊戲原型可分為實體原型、視覺原型、影片原型、軟體原型。一個專案可以
使用多種不同原型,探討不同的問題和特徵。使用原型的目的是為了快速把構想
呈現出來,進入開發流程之前,先確認那些構想是有效的。在各種原型當中,實
體原型製作最容易上手,也最容易用來評估遊戲設計構想。只要運用紙張、厚紙
板、家用品、手繪草圖就可以進行。另外也可以加入其他小道具,例如人偶、塑
膠士兵或是其他遊戲的零件。
實體原型還有另外一項特點:非專業開發人員也可以輕鬆參與。另外,由許
多遊戲設計課程和工作坊的經驗得知。當開發團隊開始寫程式設計時,通常會開
始被程式碼所侷限,而且修改遊戲玩法馬上變成很大的挑戰。在紙上開始設計,
修改過程變得很簡單,並且馬上可以讓開發人員或玩家試玩,立即獲得試玩的回
饋。針對玩家提出的建議或構想,快速修改並檢視你的構想是否可行。在製作時
也不需在意原型的外觀是否精緻美觀,使用簡略草圖就可以了,不必吹毛求疵。
只要能夠表現出讓遊戲機制可以運作的主要項目即可,對於原型外觀過於苛求將
會浪費太多時間,而無法將全副心力用於修改和改善提案。
2.2. 遊戲原型與桌遊的關聯(Fullerton, 2008)
2
遊戲的實體原型和桌遊有非常大的關聯,實際上以目前市面上的角色扮演遊
戲(role-playing games, RPG)而言,例如暗黑破壞神 2(Diablo 2)、魔獸世界(World
of Warcraft)、博德之門(Baldur’s Gate)、無盡的任務(EverQuest)、阿斯龍的召喚
(Asheron’s Call)這些大家耳熟能詳的遊戲,都是從「龍與地下城(Dungeons &
Dragons)」這款桌遊演進而來的。知名的文明帝國(Civilization)也是先有桌遊,後
續才發行電玩遊戲。在文明帝國的遊戲當中,你可以選擇帶領世界最大的軍隊征
服你的敵人,或是選擇成為技術最先進的人類文明。如果同時玩過桌遊和電玩,
你會發現兩種形式的核心的機制玩起來的感受幾乎相同,差別只在於電玩版讓你
玩起來更方便,不用翻閱厚重的說明手冊。但是玩桌遊版時能夠和其他玩家面對
面互動的這項特性,玩電玩版時就無法達成了。
三、原型案例一:超級戰艦
3.1. 遊戲介紹、試玩與討論
在前述的章節中介紹完原型製作的概念,並說明桌遊和電玩遊戲的關聯之後,
我們先說明第一個練習範例「超級戰艦」,這遊戲是美國孩子寶玩具公司的暢銷
桌遊(請見圖 1 左),在 2012 年曾改編為科幻電影(圖 1 右),劇情描述在太平洋上
的美日聯合軍演當中,外星戰艦降落在海上。人類船艦的雷達失效,外星人尚未
建立偵測能力之前,雙方都無法得知對方船艦的位置的狀況下。前述的這項劇情
設定實際上就是遵循「戰爭迷霧(fog of war)」的遊戲機制。
(圖 1)(左)著名的 Milton Bradley 版的超級戰艦桌遊;(右)超級戰艦電影畫面
超級戰艦為雙人遊戲,原始規則描述如後。每位玩家各用一張紙,在紙上畫
出兩個 10×10 的格子,並在格子給予行列的編號 A~J 和 1~10,以便後續可以識
別格子的位置。紙張上左邊的格子代表你的領海,右邊則是對手的領海,接下來
在你自己的領海上面畫上 5 艘船艦的位置,記得畫的時候不要讓對方看到。5 艘
船的名稱和格數為:航母(5 格)、戰艦(4 格)、巡航艦(3 格)、巡邏艇(2 格)、潛水
3
艇(3 格)。記得船艦在領海上不能重疊。繪製好的紙張會和(圖 2 左)一樣,當雙方
都準備好就可以開始遊戲了。
如(圖 2 右)所示,接下來雙方玩家輪流向對方發射砲彈,發射的時候喊出自
己要砲擊的格子位置(例如 A5),並在你的紙上(敵方領海)紀錄發射的位置。對方
必須要回報結果,如果有命中的話,在紙上註記 O,沒有擊中則註記 X。每個回
合雙方各砲擊一次,假如一艘船的所有格子都被擊中,則此艘船沉沒。
(圖 2)(左)超級戰艦繪製好的紙張(Fullerton, 2008);(右)格子編號、船隻和砲擊位
置紀錄
授課老師可以先在課堂上請同學們用紙筆試玩(見圖 3),作者除了在自己大
一、大二的課堂上進行之外,也有在演講時讓高中生試玩,同學們不需有太多遊
戲經驗,都可以玩的不亦樂乎。試玩 1-2 場之後,可以和同學們互相討論這個遊
戲。相關的議題除了戰爭迷霧這個特色之外,還有棋盤配置和回合制的特性。原
始的遊戲當中有 5 種類型船艦,不過目前船艦僅有格子數量的這種屬性。在 10×
10 共 100 格的配置下,每方船艦的格子總數為 17 格(5+4+3+2+3),一般完成遊
戲時砲彈落點約在 30-40 次攻擊左右,可以請同學們思考一下棋盤和船艦格子數
量之間的關係。
(圖 3)南台多樂系(左)和新店高中(右)試玩超級戰艦實況
3.2. 如何進行修改?
4
當我們只用紙筆來試玩超級戰艦時,實際上就屬於一種實體原型的作法。
Fullerton (2008)建議我們可以思考下列問題,來檢視原型是否對遊戲設計有用處?
問題一:這個原型是否能夠準確呈現遊戲機制?問題二:雖然美術很陽春、規則
很粗糙,試玩這個原型之後是否可以獲得足夠的經驗,並讓設計者能夠掌握遊戲
並給予建議?如果上述兩個問題的答案為是,代表這個原型是成功的。在這個超
級戰艦原始的原型當中,我們完全沒有繪製美術,也沒有撰寫任何電腦程式,卻
可以評估這個遊戲是否好玩?這個簡陋的紙原型和著名的 Milton Bradley 版(圖 1
左)的遊玩經驗是完全相同的。原本抽象的規則馬上變得很明確,也可以透過觸
碰的到的實體,來瞭解遊戲機制如何結合在一起。藉由這種方式,我們可以直接
觀察原型、提出問題並且馬上修改,例如某種船艦格子大一點會有什麼影響?如
果想要增減領海的格子數量,只要再找一張紙重新畫過,看看結果會不會更好或
更糟?
在課堂上進行試玩與討論後,可以要求同學們以 2-3 人為一組的編制,回家
修改超級戰艦這個原型,由於上課時間的限制,除非是以進行半天或一天的工作
坊,不會讓同學在上課的時間直接修改。另外分組作業的組員人數不宜過多,也
讓同學們可以在練習時有效率地進行。修改的材料可以使用美工刀、切割墊、膠
帶、簽字筆、厚紙板等美工用具,並且針對遊戲的格子、戰艦、物件或程序等部
份進行修改,完成作業的時間為一週。另外要求以 3 組組成一個兄弟/姊妹組,
互相試玩修改的原型,並且給予建議。以一班 60 個人左右的編制,大約分成 20
組左右。
四、原型案例二:逆流而上
4.1. 原始遊戲介紹、試玩與討論
第二個原型案例我們使用 1988 年發行的桌遊「逆流而上」,此遊戲的主要核
心機制為擲骰、模組版塊的組合和放置、移動棋子,除了逆流而上之外,也有發
行類似玩法的其他遊戲(見圖 4)。遊戲玩家為 2-4 人,每位玩家有 3 隻船型棋子
(共 4 種顏色)。玩家的目標是讓自己的三艘船到達港口,依照排名讓船隊獲得最
多分數者勝利。如圖 5 所示,版塊卡片有 1 張港口卡(目的地,依照入港順序得
到 12 至 1 分)、河流卡 10 張,其中包含漲潮卡和沙洲卡各 1 張。遊戲開始時所
有玩家的船隻由下方數來第 4 張河流卡開始,沙洲卡放在最下方第 1 格,漲潮卡
第 4 格。另外有一個 d6 骰子(六面骰),數字 1-5 為船隻前進格數,骰到 6 時可改
變潮汐方向,後續在特別規則內進行說明。
5
(圖 4)(左)逆流而上桌遊和(右)基本玩法相同的太空賽車
(圖 5)逆流而上起始設定:最左方為港口卡、右方第 1 張為沙洲卡、第 5 張為漲
潮卡,船隻由第 4 張出發
基本的遊戲規則如後:由年紀最小的玩家開始擲骰,以順時針方式進行。玩
家每回合依照擲出的數字將船往港口移動。如果船移動時碰到沙洲卡,停止移動
直到下個回合開始,就算數字超過也停留在沙洲上。如果正好停留在漲潮卡上,
可以多前進三格。如果依照敘述到目前基本規則,玩法很像骰子賽車(Dice Race),
也就是依照骰出的點數前進,最先到達終點者贏得遊戲。然而,讓逆流而上不同
於骰子賽車的是兩條特別規則:瀑布和好風/壞風,讓這個遊戲變得更有趣,說明
如下:
(1) 特別規則#1:瀑布
此規則為在每回合結束時(每人都骰過一次),將最下方的卡片移到最上方(港
口卡下方)。這個規則模擬水流把船往下游推,在最下方卡片上的船將被沖走,
喪失遊戲資格。加入這個規則之後,遊戲中戲劇性的扭轉機會變高,讓玩家
每次移動船隻時,同時要衡量是否會被沖刷掉。
(2) 特別規則#2:好風/壞風
骰到 6 的時候,並非移動 6 步,而是改變風向。玩家可決定吹好風(推進自己)
或是吹壞風(拖延對手),前者是將一艘已方船隻,前進到船隊前方上一艘船
的格子處;而後者則是選擇將一艘敵方船隻,後移到後方下一艘船的格子處。
另外風向和沙洲有下列的關係,如果吹好風時,遇到沙洲要停在上面不能越
6
過;吹壞風時遇到沙洲則不用停住。另外好風/壞風在下列情況將會無效,若
己方僅剩一艘船,或己方所有船都在同一格上,則好風不具效果;若敵方僅
剩一艘船,或敵方所有船都在同一個上,則壞風不具效果。擲出 6 的時候,
若無法施放好風/壞風,直接結束本回合換下一位玩家。
好風/壞風的機制讓遊戲變得更有趣,玩家可以選擇自己或對手進行動作。另
外,玩家之間的互動也讓遊戲玩起來更有意思。遊戲的結束條件為全部玩家的船
都進入港口或掉入瀑布。最後統計所有玩家的得分,合計最高分者勝出。由於這
個遊戲比較複雜,如果課堂時間足夠,同樣可以讓同學們以 2-3 人一組,使用紙
筆簡單繪製卡片和製作船隻棋子,不過老師在上課前要先準備數量足夠的 d6 骰
子,現場原型製作與試玩時間建議 1 個小時。
當同學們都完成試玩後,在課堂上再針對此遊戲進行討論。同學們可以針對
自己的觀察發表看法,Fullerton (2008)建議可以思考下列這些問題:
(1) 格子的數量和骰子點數之間的關係?改變格子的數量會有什麼效果?
(2) 每位玩家船隻的數量和出發位置之間的關係?如果改變出發位置會有什麼效
果?
(3) 沙洲卡的開始位置有什麼重要性?另外漲潮卡位置的重要性如何?
(4) 玩這個遊戲需要什麼技巧?遊戲結果受玩家的技巧或是運氣的影響成份哪一
項較大?
(5) 好風/壞風的機制對遊戲的影響為何?
(6) 為什麼遊戲要讓最年輕的玩家開始?遊戲的目標市場和玩家是誰?
4.2. 如何進行修改?
試玩並討論過原始的逆流而上之後,準備進行修改。修改時的組員編制和其
他注意事項,與第一個例子相同。可以讓同學們構思一些可以讓遊戲更有趣的修
改方式,Fullerton (2008)建議可以給玩家不同的目標,例如:
(1) 讓遊戲的勝負由策略決定,而不是只靠運氣。
(2) 讓玩家組隊,每位玩家擔任特殊的角色。
(3) 讓玩家之間由更多互動,例如需要談判或協調。
除了給玩家不同目標之外,也可以加入更戲劇化的故事設定來增強玩家目標,
例如加入海盜元素,配合交易和偷竊的遊戲機制。或是加入登山的主題,來配合
團隊合作的機制。修改完你自己的版本之後,務必要和組員一同試玩,來檢視是
否有達到設定的目標。
五、課程規劃實例:遊戲設計學
遊戲科系學生接受的專業訓練,通常分為多種不同的課程模組。常見的課程
的區分方式是分為美術、程式、企劃、音樂/音效,或是以遊戲製作所需技術進行
7
區分,例如 2D 繪圖(原畫/貼圖繪製/UI 設計)、3D 建模(人物/道具/建築)、3D 動
作、程式設計、作曲/編曲等工作。然而,在遊戲開發過程當中不可或缺的企劃人
員的訓練是最為困難的。除了肩負遊戲整體走向的掌握,專案管理和團隊溝通的
任務都屬於企劃人員的工作。除了一般在大三、大四的專題製作過程當中,比較
能夠訓練企劃人員所需的能力之外,在低年級的課程,要針對遊戲設計的能力進
行訓練比較困難。除了企劃人員本身的遊戲設計能力仍需訓練之外,在團隊成員
的專業能力皆未培養起來之前,很難讓企劃人員的遊戲設計構想,被實行出來並
接受玩家檢驗。
為了克服上述的企劃人員訓練困難,更準確的來說,為了能夠訓練出專業的
遊戲設計師,讓他們具備觀察遊戲核心機制和設計的能力,替玩家創造良好的遊
戲體驗,我們在南台多樂系的大一開設的「遊戲設計學」課程當中,應用原型製
作的優點,總共規畫了五個課程模組,分別為超級戰艦、逆流而上、小妹生死鬥
(SiSSYFiGHT)、遊戲的機會/運氣要素、遊戲的策略/技巧要素。對應的教學和原
型練習重點,以及課程模組對應的練習作業請見(表 1)。
如果讀者要了解練習作業的細節,可以參考作者的 Slideshare 簡報(楊智傑,
2014a, 楊智傑, 2014b, 楊智傑, 2014c, 楊智傑, 2014d)。超級戰艦和逆流而上的原
型練習原始出處請參考 Fullerton (2008);小妹生死鬥的出處則是 LeBlanc (2012),
Marc LeBlanc 連續 12 年在美國知名的遊戲開發者會議(Game Development
Conference)舉辦遊戲設計工作坊;而機會/運氣(Brathwaite and Schreiber, 2009a)和
策略/技巧(Brathwaite and Schreiber, 2009b)這兩個單元出處的這本書籍亦是非常
值得參考的書籍,其中還有很多的實體遊戲設計練習。
(表 1)南台多樂系遊戲設計學課程規劃
課程模組 教學與原型練習重點 作業
超級戰艦 - 體驗原型製作的優點 超級戰艦
逆流而上 - 了解遊戲規則的改變對遊戲的影響 逆流而上
小妹生死鬥 - 遊戲內的物件和機制如何轉變為玩家的遊玩感受? 小妹生死鬥
機會/運氣 - 學習哪些遊戲機制可以替遊戲產生機會/運氣要素?
- 練習卡片遊戲的設計
- 練習棋盤遊戲和戰爭迷霧的設計
卡片收集遊戲、沙
漠裡的外星人(二選
一)
策略/技巧 - 學習哪些遊戲機制可以替遊戲產生策略/技巧要素?
- 使用系統化的遊戲套件練習設計技巧
Piecepack, Icehouse,
Stonehenge(三選一)
六、學生製作成果案例
在 2014 年的遊戲設計學課程當中,我們以小編制(每組 2-3 人)的方式讓大一
的同學們練習遊戲原型的製作,在(表 1)列出的五個練習當中,兩個班級每個練
習約可以產生 45 個構想,而同學們的創意真的讓人目不暇給!以下展示超級戰艦
8
和逆流而上各一個修改原型成果。
6.1. 超級戰艦的學生修改實例:動物爭霸戰
超級戰艦的修改練習可以由下列要素開始思考,包括船艦的類型和屬性、格
子的配置、回合制、攻擊/防禦方式、戰爭迷霧等。也可以自行加入適合的故事劇
情與美術設定,加入會影響戰局的特殊道具,並且考慮遊戲進行的節奏是否會過
於冗長或太容易分出勝負。在課堂上為了增加同學們的參與感,每個作業會讓同
學自願上台發表,每週約有 5-6 組可以進行報告。動物爭霸戰這組在全班每人 2
票的情況下共獲得 33 票,獲得總票數的 1/4(33/132),相當受到同學的歡迎。
如(圖 6)所示,他們將原始遊戲修改為女神和獵人兩個陣營,女神是守護森
林與動物,獵人則是需要動物鮮血才能生存的精靈獵人。船艦的部分則修改為十
隻動物角色,分別為蜥蜴、犀牛、獅子、兔子、熊貓、鳳凰、大象、長頸鹿、人
魚和老鼠。不同的角色有不同的屬性,例如蜥蜴爵士(3 格)有斷尾求生的被動技
能,如果沒有打中頭部格子,仍可以往前方移動 1 格逃生。犀牛妹妹(3 格)皮厚
防禦力強,每格需要攻擊 2 發才能擊斃。其他角色的設定包括每 5 回合可以發動
額外攻擊(獅子)、每 3 回合產生 1 隻額外動物(兔兔夫婦)、死亡時可復活 1 隻其
他角色(鳳凰)、每 5 回合可偵測敵方 3x3 格子(長頸鹿)、每 4 回合可任意移動到
新的格子(鑽鑽鼠兒)等。
遊戲開始時由擲骰決定雙方要挑選哪些角色,雖然雙方陣營沒有特殊能力,
十個角色的不同屬性讓遊戲變得更豐富。另外,他們還有提出延伸的設計構想,
包括道具卡的使用(地雷、陷阱、護盾、大砲、體力劑),或是以場地卡決定森林
或海洋模式,不同的場地中角色的能力和血量會有變化。
(圖 6)動物爭霸戰(蘇筱婷、王馨毅、黃雅怡製作)的實體原型,(左)女神陣營的
棋盤;(右)動物角色的棋子
6.2. 逆流而上的學生修改實例:海上戰爭
逆流而上的的修改練習,必須維持有骰子賽車的機制,也就是讓擲骰決定單
9
位的移動,另外除了原始的兩個特殊規則(瀑布和好風/壞風)之外,可以嘗試構思
其他修改方式讓遊戲更有趣。我們發現和上一個超級戰艦的範例相比,同學們對
逆流而上的修改方式和故事設定更為多元。
海上戰爭的這組同樣採用類似船隻航行的故事設定,玩家為 2 或 4 人,分為
海軍和海盜兩個陣營,每位玩家有 3 艘船。如(圖 7)(左)所示,兩個陣營分別由左
右兩方開始航行,勝利條件是摧毀對方 3 艘船隻或有 1 艘達到終點。而船隻的移
動由擲兩次 1d6(六面骰)決定,第 1 次決定由內、中、外其中一條路線移動(見圖
7[右]),第 2 次決定移動幾格(1-5),若骰到 6 則可更換航行路線。他們的遊戲當
中總共設計了潮汐、天氣和戰鬥三個系統。
原始遊戲骰出 6 可選擇進行好風/壞風的機制,在海上戰爭中則修改為以卡
片控制的潮汐系統。遊戲開始時每位玩家會有 3 張卡片(漲潮、退潮、沙洲),作
用分別為控制船隻移動,包括前進/後退/原地靜止/更換航道等功能。每張卡片僅
能使用 1 次,可自行決定使用時機。另外每回合以轉盤決定天氣系統,包括好天
氣的風平浪靜(無任何效果)、順風(骰子點數+1),壞天氣的暴雨(所有玩家倒退航
行)、起霧(骰子點數-1)、龍捲風(轉輪盤的玩家 1 艘船回到原點)。最後在戰鬥系
統方面,雙方陣營在相鄰的航道擦身經過時會觸發戰鬥,主動方(擲骰前進者)可
奪取對方旗幟,船隻正面對峙時以擲骰決定勝負。當玩家為 2 對 2 時,同隊搶奪
對方旗子達到 4 支時勝利,1 對 1 時則搶走對方所有旗子勝利。另外,航道上的
格子上會有魚雷、小島、漩渦、領地等板塊,也會對船隻的前進產生影響。本練
習課堂發表之後的課堂投票獲得約 1/5 的票數(25/132)。
(圖 7)海上戰爭(劉姿呈、孫家文、利冠鳳製作)的實體原型,(左)雙方陣營分別
由航道兩邊開始航行;(右)3 條航道和決定天氣的轉盤
七、結論與建議
近年來國內的遊戲科系發展蓬勃,在講求美術繪圖和程式撰寫或其他技術性
的訓練之外,遊戲設計的基礎教學課程仍有長足的改善空間。在本文當中我們介
紹了原型製作的概念,並且說明如何在課程當中,訓練學生的遊戲設計能力。由
上述兩個學生修改實例當中可以看出,透過分組的製作和互相討論方式,讓大學
科系低年級的學生,不需太多的美術和程式能力,也可以體驗遊戲規則的建立,
10
並且理解不同遊戲機制的影響。也可以透過與同儕之間互相試玩的過程當中,練
習除了以自身作為設計師的觀點之外,也要考量其他玩家的建議和遊戲體驗,再
不斷將遊戲修改的更完善。有興趣採用類似的方式進行教學的師長們,可以參考
第五章當中列出的教學模組和課程簡報。
在學術研究方面,我們也觀察到以下值得探討的三項議題。首先,遊戲科系
會有高中和高職兩種入學管道,高職生通常有比較好的基本美術能力。高中和高
職不同的學習經驗,對於遊戲原型製作會產生什麼影響?第二項議題是探討桌遊
遊玩經驗對原型製作成果的影響?我們由課堂的成果觀察到電玩遊戲和桌遊的遊
玩經驗,對原型製作的成果似乎會產生影響。我們可以做以下的假設:遊戲經驗
較豐富的學生,在遊戲規則和機制的建立通常會比較嫻熟。我們在未來的課程當
中,會增加一些經典桌遊的試玩和討論。第三項議題是探討學生創意來源和動漫
遊戲經驗的關聯,為了可以對為數眾多的遊戲原型做系統性的探討,可以採用量
化內容分析(quantitative content analysis)的方式,將規則和機制的設計要素,以及
故事和美術設定的特色,並建立編碼架構。在未來我們除了會持續建立更完整的
以原型製作為基礎的遊戲設計教學課程,並計畫以 2D 遊戲引擎 Construct 和 3D
遊戲引擎 Unity 製作基礎教學範例,期望能夠將實體原型結合遊戲引擎的應用,
作為學生在遊戲專題製作的練習。
參考文獻
Brathwaite, B. and I. Schreiber (2009a). Chapter 5: Elements of Chance. Challenges
for Game Designers: Non-digital Exercises for Video Game Designers, Course
Technology: 69-82.
Brathwaite, B. and I. Schreiber (2009b). Chapter 6: Elements of Strategic Skill.
Challenges for Game Designers: Non-digital Exercises for Video Game Designers,
Course Technology: 83-98.
Fullerton, T. (2008). Chapter 7: Prototyping. Game Design Workshop-A Playcentric
Approach to Creating Innovative Games, Elsevier Inc.: 175-211.
LeBlanc, M. (2012). Game Design Workshop in Game Developer Conference
楊智傑. (2014a). "免程式動手做遊戲:原型製作(Prototyping)." from
http://www.slideshare.net/scatjay/1-28828339.
楊智傑. (2014b). "GDC 遊戲設計工作坊:SiSSYFiGHT 原型製作." from
http://www.slideshare.net/scatjay/ss-29110509.
楊智傑. (2014c). "遊戲機制設計-機會/運氣:練習題." from
http://www.slideshare.net/scatjay/game-design-prototype-chance-luck-example.
楊智傑. (2014d). "遊戲機制設計-策略/技巧:練習題." from
http://www.slideshare.net/scatjay/game-design-prototype-strategic-skill-example.
11

More Related Content

What's hot

サムライスピリッツキャラクター制作事例 キャラクターモデル編
 サムライスピリッツキャラクター制作事例 キャラクターモデル編 サムライスピリッツキャラクター制作事例 キャラクターモデル編
サムライスピリッツキャラクター制作事例 キャラクターモデル編SNK
 
Gamestate Pitch Deck
Gamestate Pitch DeckGamestate Pitch Deck
Gamestate Pitch DeckGamestate1
 
ゲームの楽しさを図式化する ―楽しさを網羅的に分類する「主体性構造モデル」
ゲームの楽しさを図式化する ―楽しさを網羅的に分類する「主体性構造モデル」ゲームの楽しさを図式化する ―楽しさを網羅的に分類する「主体性構造モデル」
ゲームの楽しさを図式化する ―楽しさを網羅的に分類する「主体性構造モデル」井戸 里志
 
【GDM37】ゲームAIにおける意思決定と地形表現~『LEFT ALIVE』を事例に紹介~
【GDM37】ゲームAIにおける意思決定と地形表現~『LEFT ALIVE』を事例に紹介~【GDM37】ゲームAIにおける意思決定と地形表現~『LEFT ALIVE』を事例に紹介~
【GDM37】ゲームAIにおける意思決定と地形表現~『LEFT ALIVE』を事例に紹介~dena_genom
 
【Unite Tokyo 2018】スマホVTuber向け揺れモノシステムを「ユニティちゃんライセンス」で無料公開!
【Unite Tokyo 2018】スマホVTuber向け揺れモノシステムを「ユニティちゃんライセンス」で無料公開!【Unite Tokyo 2018】スマホVTuber向け揺れモノシステムを「ユニティちゃんライセンス」で無料公開!
【Unite Tokyo 2018】スマホVTuber向け揺れモノシステムを「ユニティちゃんライセンス」で無料公開!UnityTechnologiesJapan002
 
CascadeのエフェクトをNiagaraで作成してみよう
CascadeのエフェクトをNiagaraで作成してみようCascadeのエフェクトをNiagaraで作成してみよう
CascadeのエフェクトをNiagaraで作成してみようYuya Shiotani
 
ゲームデザイナーのためのキャラクター表現&コンセプトメイキング:抜粋版
ゲームデザイナーのためのキャラクター表現&コンセプトメイキング:抜粋版ゲームデザイナーのためのキャラクター表現&コンセプトメイキング:抜粋版
ゲームデザイナーのためのキャラクター表現&コンセプトメイキング:抜粋版小林 信行
 
Introduction to Gamification for Education
Introduction to Gamification for EducationIntroduction to Gamification for Education
Introduction to Gamification for EducationAlireza Ranjbar SHourabi
 
KillzoneにおけるNPCの動的な制御
KillzoneにおけるNPCの動的な制御KillzoneにおけるNPCの動的な制御
KillzoneにおけるNPCの動的な制御Youichiro Miyake
 
日本アジャイル昔話 『忘れられたXPer』 XP祭り2021
日本アジャイル昔話 『忘れられたXPer』 XP祭り2021日本アジャイル昔話 『忘れられたXPer』 XP祭り2021
日本アジャイル昔話 『忘れられたXPer』 XP祭り2021Takeshi Kakeda
 
常識を疑え ゲームの企画書に望まれるものと期待されるもの (HDIfes#3 2014-6-21)
常識を疑え ゲームの企画書に望まれるものと期待されるもの (HDIfes#3 2014-6-21)常識を疑え ゲームの企画書に望まれるものと期待されるもの (HDIfes#3 2014-6-21)
常識を疑え ゲームの企画書に望まれるものと期待されるもの (HDIfes#3 2014-6-21)uehara1974
 
時代遅れと言われようとMdaフレームワークの紹介
時代遅れと言われようとMdaフレームワークの紹介時代遅れと言われようとMdaフレームワークの紹介
時代遅れと言われようとMdaフレームワークの紹介MaxNeetGames
 
Japanese Video Game Market Overview 2012
Japanese Video Game Market Overview 2012Japanese Video Game Market Overview 2012
Japanese Video Game Market Overview 2012GMO Cloud
 
ゲームAI入門(前半)
ゲームAI入門(前半)ゲームAI入門(前半)
ゲームAI入門(前半)Youichiro Miyake
 
MMORPGで考えるゲームデザイン(2014年改訂版)
MMORPGで考えるゲームデザイン(2014年改訂版)MMORPGで考えるゲームデザイン(2014年改訂版)
MMORPGで考えるゲームデザイン(2014年改訂版)Katsumi Mizushima
 

What's hot (20)

サムライスピリッツキャラクター制作事例 キャラクターモデル編
 サムライスピリッツキャラクター制作事例 キャラクターモデル編 サムライスピリッツキャラクター制作事例 キャラクターモデル編
サムライスピリッツキャラクター制作事例 キャラクターモデル編
 
Gamestate Pitch Deck
Gamestate Pitch DeckGamestate Pitch Deck
Gamestate Pitch Deck
 
トリコの動かし方
トリコの動かし方トリコの動かし方
トリコの動かし方
 
ゲームの楽しさを図式化する ―楽しさを網羅的に分類する「主体性構造モデル」
ゲームの楽しさを図式化する ―楽しさを網羅的に分類する「主体性構造モデル」ゲームの楽しさを図式化する ―楽しさを網羅的に分類する「主体性構造モデル」
ゲームの楽しさを図式化する ―楽しさを網羅的に分類する「主体性構造モデル」
 
【GDM37】ゲームAIにおける意思決定と地形表現~『LEFT ALIVE』を事例に紹介~
【GDM37】ゲームAIにおける意思決定と地形表現~『LEFT ALIVE』を事例に紹介~【GDM37】ゲームAIにおける意思決定と地形表現~『LEFT ALIVE』を事例に紹介~
【GDM37】ゲームAIにおける意思決定と地形表現~『LEFT ALIVE』を事例に紹介~
 
【Unite Tokyo 2018】スマホVTuber向け揺れモノシステムを「ユニティちゃんライセンス」で無料公開!
【Unite Tokyo 2018】スマホVTuber向け揺れモノシステムを「ユニティちゃんライセンス」で無料公開!【Unite Tokyo 2018】スマホVTuber向け揺れモノシステムを「ユニティちゃんライセンス」で無料公開!
【Unite Tokyo 2018】スマホVTuber向け揺れモノシステムを「ユニティちゃんライセンス」で無料公開!
 
UE4をレンダラとした趣味的スピード背景ルックデブ(UE4 Environment Art Dive)
UE4をレンダラとした趣味的スピード背景ルックデブ(UE4 Environment Art Dive)UE4をレンダラとした趣味的スピード背景ルックデブ(UE4 Environment Art Dive)
UE4をレンダラとした趣味的スピード背景ルックデブ(UE4 Environment Art Dive)
 
UE4とBlenderでランニングコストを抑えるモダンなワークフロー
UE4とBlenderでランニングコストを抑えるモダンなワークフローUE4とBlenderでランニングコストを抑えるモダンなワークフロー
UE4とBlenderでランニングコストを抑えるモダンなワークフロー
 
CascadeのエフェクトをNiagaraで作成してみよう
CascadeのエフェクトをNiagaraで作成してみようCascadeのエフェクトをNiagaraで作成してみよう
CascadeのエフェクトをNiagaraで作成してみよう
 
ゲームデザイナーのためのキャラクター表現&コンセプトメイキング:抜粋版
ゲームデザイナーのためのキャラクター表現&コンセプトメイキング:抜粋版ゲームデザイナーのためのキャラクター表現&コンセプトメイキング:抜粋版
ゲームデザイナーのためのキャラクター表現&コンセプトメイキング:抜粋版
 
Introduction to Gamification for Education
Introduction to Gamification for EducationIntroduction to Gamification for Education
Introduction to Gamification for Education
 
KillzoneにおけるNPCの動的な制御
KillzoneにおけるNPCの動的な制御KillzoneにおけるNPCの動的な制御
KillzoneにおけるNPCの動的な制御
 
日本アジャイル昔話 『忘れられたXPer』 XP祭り2021
日本アジャイル昔話 『忘れられたXPer』 XP祭り2021日本アジャイル昔話 『忘れられたXPer』 XP祭り2021
日本アジャイル昔話 『忘れられたXPer』 XP祭り2021
 
常識を疑え ゲームの企画書に望まれるものと期待されるもの (HDIfes#3 2014-6-21)
常識を疑え ゲームの企画書に望まれるものと期待されるもの (HDIfes#3 2014-6-21)常識を疑え ゲームの企画書に望まれるものと期待されるもの (HDIfes#3 2014-6-21)
常識を疑え ゲームの企画書に望まれるものと期待されるもの (HDIfes#3 2014-6-21)
 
時代遅れと言われようとMdaフレームワークの紹介
時代遅れと言われようとMdaフレームワークの紹介時代遅れと言われようとMdaフレームワークの紹介
時代遅れと言われようとMdaフレームワークの紹介
 
Japanese Video Game Market Overview 2012
Japanese Video Game Market Overview 2012Japanese Video Game Market Overview 2012
Japanese Video Game Market Overview 2012
 
ゲームAI入門(前半)
ゲームAI入門(前半)ゲームAI入門(前半)
ゲームAI入門(前半)
 
ゲーム産業講義2020年6月
ゲーム産業講義2020年6月ゲーム産業講義2020年6月
ゲーム産業講義2020年6月
 
MMORPGで考えるゲームデザイン(2014年改訂版)
MMORPGで考えるゲームデザイン(2014年改訂版)MMORPGで考えるゲームデザイン(2014年改訂版)
MMORPGで考えるゲームデザイン(2014年改訂版)
 
先進的なルックデベロップメント
先進的なルックデベロップメント先進的なルックデベロップメント
先進的なルックデベロップメント
 

Viewers also liked

遊戲的不對稱性:能力、目標、資訊、資源分佈
遊戲的不對稱性:能力、目標、資訊、資源分佈遊戲的不對稱性:能力、目標、資訊、資源分佈
遊戲的不對稱性:能力、目標、資訊、資源分佈智傑 楊
 
橫向捲軸遊戲:機制介紹
橫向捲軸遊戲:機制介紹橫向捲軸遊戲:機制介紹
橫向捲軸遊戲:機制介紹智傑 楊
 
臉部肌電反應(facial EMG)與情緒
臉部肌電反應(facial EMG)與情緒臉部肌電反應(facial EMG)與情緒
臉部肌電反應(facial EMG)與情緒智傑 楊
 
2014年南台多樂系大二遊戲專題:獨立遊戲介紹
2014年南台多樂系大二遊戲專題:獨立遊戲介紹2014年南台多樂系大二遊戲專題:獨立遊戲介紹
2014年南台多樂系大二遊戲專題:獨立遊戲介紹智傑 楊
 
遊戲案例分析:Qix系列
遊戲案例分析:Qix系列遊戲案例分析:Qix系列
遊戲案例分析:Qix系列智傑 楊
 
Construct 2遊戲專題
Construct 2遊戲專題Construct 2遊戲專題
Construct 2遊戲專題智傑 楊
 
Actionscript 3.0基本介紹
Actionscript 3.0基本介紹Actionscript 3.0基本介紹
Actionscript 3.0基本介紹智傑 楊
 
凱窪的遊戲理論:競賽(Agon)
凱窪的遊戲理論:競賽(Agon)凱窪的遊戲理論:競賽(Agon)
凱窪的遊戲理論:競賽(Agon)智傑 楊
 
不對稱遊戲的平衡:#1公平性
不對稱遊戲的平衡:#1公平性不對稱遊戲的平衡:#1公平性
不對稱遊戲的平衡:#1公平性智傑 楊
 
GDC China關卡設計工作坊:Layout篇
GDC China關卡設計工作坊:Layout篇GDC China關卡設計工作坊:Layout篇
GDC China關卡設計工作坊:Layout篇智傑 楊
 
GDC遊戲設計工作坊:SiSSYFiGHT原型製作
GDC遊戲設計工作坊:SiSSYFiGHT原型製作GDC遊戲設計工作坊:SiSSYFiGHT原型製作
GDC遊戲設計工作坊:SiSSYFiGHT原型製作智傑 楊
 
想成為遊戲設計師一定要聽的十個忠告
想成為遊戲設計師一定要聽的十個忠告想成為遊戲設計師一定要聽的十個忠告
想成為遊戲設計師一定要聽的十個忠告智傑 楊
 
大學遊戲科系專題介紹:南台多樂系的經驗
大學遊戲科系專題介紹:南台多樂系的經驗大學遊戲科系專題介紹:南台多樂系的經驗
大學遊戲科系專題介紹:南台多樂系的經驗智傑 楊
 
認識社群遊戲的經濟:單貨幣/雙貨幣模式
認識社群遊戲的經濟:單貨幣/雙貨幣模式認識社群遊戲的經濟:單貨幣/雙貨幣模式
認識社群遊戲的經濟:單貨幣/雙貨幣模式智傑 楊
 
Actionscript遊戲元素
Actionscript遊戲元素Actionscript遊戲元素
Actionscript遊戲元素智傑 楊
 
遊戲機制設計-機會/運氣:理論篇
遊戲機制設計-機會/運氣:理論篇遊戲機制設計-機會/運氣:理論篇
遊戲機制設計-機會/運氣:理論篇智傑 楊
 
遊戲機制設計-策略/技巧:理論篇
遊戲機制設計-策略/技巧:理論篇遊戲機制設計-策略/技巧:理論篇
遊戲機制設計-策略/技巧:理論篇智傑 楊
 
免程式動手做遊戲:原型製作(Prototyping)
免程式動手做遊戲:原型製作(Prototyping)免程式動手做遊戲:原型製作(Prototyping)
免程式動手做遊戲:原型製作(Prototyping)智傑 楊
 
Actionscript遊戲設計:配對遊戲
Actionscript遊戲設計:配對遊戲Actionscript遊戲設計:配對遊戲
Actionscript遊戲設計:配對遊戲智傑 楊
 
橫捲遊戲的美術素材製作
橫捲遊戲的美術素材製作橫捲遊戲的美術素材製作
橫捲遊戲的美術素材製作智傑 楊
 

Viewers also liked (20)

遊戲的不對稱性:能力、目標、資訊、資源分佈
遊戲的不對稱性:能力、目標、資訊、資源分佈遊戲的不對稱性:能力、目標、資訊、資源分佈
遊戲的不對稱性:能力、目標、資訊、資源分佈
 
橫向捲軸遊戲:機制介紹
橫向捲軸遊戲:機制介紹橫向捲軸遊戲:機制介紹
橫向捲軸遊戲:機制介紹
 
臉部肌電反應(facial EMG)與情緒
臉部肌電反應(facial EMG)與情緒臉部肌電反應(facial EMG)與情緒
臉部肌電反應(facial EMG)與情緒
 
2014年南台多樂系大二遊戲專題:獨立遊戲介紹
2014年南台多樂系大二遊戲專題:獨立遊戲介紹2014年南台多樂系大二遊戲專題:獨立遊戲介紹
2014年南台多樂系大二遊戲專題:獨立遊戲介紹
 
遊戲案例分析:Qix系列
遊戲案例分析:Qix系列遊戲案例分析:Qix系列
遊戲案例分析:Qix系列
 
Construct 2遊戲專題
Construct 2遊戲專題Construct 2遊戲專題
Construct 2遊戲專題
 
Actionscript 3.0基本介紹
Actionscript 3.0基本介紹Actionscript 3.0基本介紹
Actionscript 3.0基本介紹
 
凱窪的遊戲理論:競賽(Agon)
凱窪的遊戲理論:競賽(Agon)凱窪的遊戲理論:競賽(Agon)
凱窪的遊戲理論:競賽(Agon)
 
不對稱遊戲的平衡:#1公平性
不對稱遊戲的平衡:#1公平性不對稱遊戲的平衡:#1公平性
不對稱遊戲的平衡:#1公平性
 
GDC China關卡設計工作坊:Layout篇
GDC China關卡設計工作坊:Layout篇GDC China關卡設計工作坊:Layout篇
GDC China關卡設計工作坊:Layout篇
 
GDC遊戲設計工作坊:SiSSYFiGHT原型製作
GDC遊戲設計工作坊:SiSSYFiGHT原型製作GDC遊戲設計工作坊:SiSSYFiGHT原型製作
GDC遊戲設計工作坊:SiSSYFiGHT原型製作
 
想成為遊戲設計師一定要聽的十個忠告
想成為遊戲設計師一定要聽的十個忠告想成為遊戲設計師一定要聽的十個忠告
想成為遊戲設計師一定要聽的十個忠告
 
大學遊戲科系專題介紹:南台多樂系的經驗
大學遊戲科系專題介紹:南台多樂系的經驗大學遊戲科系專題介紹:南台多樂系的經驗
大學遊戲科系專題介紹:南台多樂系的經驗
 
認識社群遊戲的經濟:單貨幣/雙貨幣模式
認識社群遊戲的經濟:單貨幣/雙貨幣模式認識社群遊戲的經濟:單貨幣/雙貨幣模式
認識社群遊戲的經濟:單貨幣/雙貨幣模式
 
Actionscript遊戲元素
Actionscript遊戲元素Actionscript遊戲元素
Actionscript遊戲元素
 
遊戲機制設計-機會/運氣:理論篇
遊戲機制設計-機會/運氣:理論篇遊戲機制設計-機會/運氣:理論篇
遊戲機制設計-機會/運氣:理論篇
 
遊戲機制設計-策略/技巧:理論篇
遊戲機制設計-策略/技巧:理論篇遊戲機制設計-策略/技巧:理論篇
遊戲機制設計-策略/技巧:理論篇
 
免程式動手做遊戲:原型製作(Prototyping)
免程式動手做遊戲:原型製作(Prototyping)免程式動手做遊戲:原型製作(Prototyping)
免程式動手做遊戲:原型製作(Prototyping)
 
Actionscript遊戲設計:配對遊戲
Actionscript遊戲設計:配對遊戲Actionscript遊戲設計:配對遊戲
Actionscript遊戲設計:配對遊戲
 
橫捲遊戲的美術素材製作
橫捲遊戲的美術素材製作橫捲遊戲的美術素材製作
橫捲遊戲的美術素材製作
 

More from 智傑 楊

當歷史人文遇上數位遊戲:臺南在地的實踐
當歷史人文遇上數位遊戲:臺南在地的實踐當歷史人文遇上數位遊戲:臺南在地的實踐
當歷史人文遇上數位遊戲:臺南在地的實踐智傑 楊
 
歷史遊戲設計:實作與案例分享(左營高中)
歷史遊戲設計:實作與案例分享(左營高中)歷史遊戲設計:實作與案例分享(左營高中)
歷史遊戲設計:實作與案例分享(左營高中)智傑 楊
 
歷史的Re-play:遊戲敘事工作坊(東華場)
歷史的Re-play:遊戲敘事工作坊(東華場)歷史的Re-play:遊戲敘事工作坊(東華場)
歷史的Re-play:遊戲敘事工作坊(東華場)智傑 楊
 
歷史的Re-play:遊戲敘事工作坊
歷史的Re-play:遊戲敘事工作坊歷史的Re-play:遊戲敘事工作坊
歷史的Re-play:遊戲敘事工作坊智傑 楊
 
歷史遊戲案例分析:電玩、桌遊、實境遊戲
歷史遊戲案例分析:電玩、桌遊、實境遊戲歷史遊戲案例分析:電玩、桌遊、實境遊戲
歷史遊戲案例分析:電玩、桌遊、實境遊戲智傑 楊
 
遊戲化實踐:歷史文本與遊戲化設計
遊戲化實踐:歷史文本與遊戲化設計遊戲化實踐:歷史文本與遊戲化設計
遊戲化實踐:歷史文本與遊戲化設計智傑 楊
 
故宮桌上同安船:遊戲設計工作坊
故宮桌上同安船:遊戲設計工作坊故宮桌上同安船:遊戲設計工作坊
故宮桌上同安船:遊戲設計工作坊智傑 楊
 
「故事與遊戲機制的結合」工作坊
「故事與遊戲機制的結合」工作坊「故事與遊戲機制的結合」工作坊
「故事與遊戲機制的結合」工作坊智傑 楊
 
認識遊戲與遊戲設計:給非遊戲科系的學生
認識遊戲與遊戲設計:給非遊戲科系的學生認識遊戲與遊戲設計:給非遊戲科系的學生
認識遊戲與遊戲設計:給非遊戲科系的學生智傑 楊
 
歷史.遊戲:困境與機會-數位人文主題計畫研究分享
歷史.遊戲:困境與機會-數位人文主題計畫研究分享歷史.遊戲:困境與機會-數位人文主題計畫研究分享
歷史.遊戲:困境與機會-數位人文主題計畫研究分享智傑 楊
 
玩家行為與遊戲設計應用:遊戲世代、玩家歷程、斯金納箱
玩家行為與遊戲設計應用:遊戲世代、玩家歷程、斯金納箱玩家行為與遊戲設計應用:遊戲世代、玩家歷程、斯金納箱
玩家行為與遊戲設計應用:遊戲世代、玩家歷程、斯金納箱智傑 楊
 
非娛樂、人文與社會議題的遊戲設計:遊戲案例與理論
非娛樂、人文與社會議題的遊戲設計:遊戲案例與理論非娛樂、人文與社會議題的遊戲設計:遊戲案例與理論
非娛樂、人文與社會議題的遊戲設計:遊戲案例與理論智傑 楊
 
遊戲如何融入科普教育? 觀念、工具與教學案例
遊戲如何融入科普教育?觀念、工具與教學案例遊戲如何融入科普教育?觀念、工具與教學案例
遊戲如何融入科普教育? 觀念、工具與教學案例智傑 楊
 
Terragen地形設計(三):Terranim模組製作動畫
Terragen地形設計(三):Terranim模組製作動畫Terragen地形設計(三):Terranim模組製作動畫
Terragen地形設計(三):Terranim模組製作動畫智傑 楊
 
Terragen地形設計(二):天空與大氣效果
Terragen地形設計(二):天空與大氣效果Terragen地形設計(二):天空與大氣效果
Terragen地形設計(二):天空與大氣效果智傑 楊
 
Terragen地形設計(一):地形與水面
Terragen地形設計(一):地形與水面Terragen地形設計(一):地形與水面
Terragen地形設計(一):地形與水面智傑 楊
 
遊戲案例分析:Bejeweled
遊戲案例分析:Bejeweled遊戲案例分析:Bejeweled
遊戲案例分析:Bejeweled智傑 楊
 
VRay教學(五)-渲染流程
VRay教學(五)-渲染流程VRay教學(五)-渲染流程
VRay教學(五)-渲染流程智傑 楊
 
VRay教學(四)-折射材質
VRay教學(四)-折射材質VRay教學(四)-折射材質
VRay教學(四)-折射材質智傑 楊
 
VRay教學(三)-反射材質
VRay教學(三)-反射材質VRay教學(三)-反射材質
VRay教學(三)-反射材質智傑 楊
 

More from 智傑 楊 (20)

當歷史人文遇上數位遊戲:臺南在地的實踐
當歷史人文遇上數位遊戲:臺南在地的實踐當歷史人文遇上數位遊戲:臺南在地的實踐
當歷史人文遇上數位遊戲:臺南在地的實踐
 
歷史遊戲設計:實作與案例分享(左營高中)
歷史遊戲設計:實作與案例分享(左營高中)歷史遊戲設計:實作與案例分享(左營高中)
歷史遊戲設計:實作與案例分享(左營高中)
 
歷史的Re-play:遊戲敘事工作坊(東華場)
歷史的Re-play:遊戲敘事工作坊(東華場)歷史的Re-play:遊戲敘事工作坊(東華場)
歷史的Re-play:遊戲敘事工作坊(東華場)
 
歷史的Re-play:遊戲敘事工作坊
歷史的Re-play:遊戲敘事工作坊歷史的Re-play:遊戲敘事工作坊
歷史的Re-play:遊戲敘事工作坊
 
歷史遊戲案例分析:電玩、桌遊、實境遊戲
歷史遊戲案例分析:電玩、桌遊、實境遊戲歷史遊戲案例分析:電玩、桌遊、實境遊戲
歷史遊戲案例分析:電玩、桌遊、實境遊戲
 
遊戲化實踐:歷史文本與遊戲化設計
遊戲化實踐:歷史文本與遊戲化設計遊戲化實踐:歷史文本與遊戲化設計
遊戲化實踐:歷史文本與遊戲化設計
 
故宮桌上同安船:遊戲設計工作坊
故宮桌上同安船:遊戲設計工作坊故宮桌上同安船:遊戲設計工作坊
故宮桌上同安船:遊戲設計工作坊
 
「故事與遊戲機制的結合」工作坊
「故事與遊戲機制的結合」工作坊「故事與遊戲機制的結合」工作坊
「故事與遊戲機制的結合」工作坊
 
認識遊戲與遊戲設計:給非遊戲科系的學生
認識遊戲與遊戲設計:給非遊戲科系的學生認識遊戲與遊戲設計:給非遊戲科系的學生
認識遊戲與遊戲設計:給非遊戲科系的學生
 
歷史.遊戲:困境與機會-數位人文主題計畫研究分享
歷史.遊戲:困境與機會-數位人文主題計畫研究分享歷史.遊戲:困境與機會-數位人文主題計畫研究分享
歷史.遊戲:困境與機會-數位人文主題計畫研究分享
 
玩家行為與遊戲設計應用:遊戲世代、玩家歷程、斯金納箱
玩家行為與遊戲設計應用:遊戲世代、玩家歷程、斯金納箱玩家行為與遊戲設計應用:遊戲世代、玩家歷程、斯金納箱
玩家行為與遊戲設計應用:遊戲世代、玩家歷程、斯金納箱
 
非娛樂、人文與社會議題的遊戲設計:遊戲案例與理論
非娛樂、人文與社會議題的遊戲設計:遊戲案例與理論非娛樂、人文與社會議題的遊戲設計:遊戲案例與理論
非娛樂、人文與社會議題的遊戲設計:遊戲案例與理論
 
遊戲如何融入科普教育? 觀念、工具與教學案例
遊戲如何融入科普教育?觀念、工具與教學案例遊戲如何融入科普教育?觀念、工具與教學案例
遊戲如何融入科普教育? 觀念、工具與教學案例
 
Terragen地形設計(三):Terranim模組製作動畫
Terragen地形設計(三):Terranim模組製作動畫Terragen地形設計(三):Terranim模組製作動畫
Terragen地形設計(三):Terranim模組製作動畫
 
Terragen地形設計(二):天空與大氣效果
Terragen地形設計(二):天空與大氣效果Terragen地形設計(二):天空與大氣效果
Terragen地形設計(二):天空與大氣效果
 
Terragen地形設計(一):地形與水面
Terragen地形設計(一):地形與水面Terragen地形設計(一):地形與水面
Terragen地形設計(一):地形與水面
 
遊戲案例分析:Bejeweled
遊戲案例分析:Bejeweled遊戲案例分析:Bejeweled
遊戲案例分析:Bejeweled
 
VRay教學(五)-渲染流程
VRay教學(五)-渲染流程VRay教學(五)-渲染流程
VRay教學(五)-渲染流程
 
VRay教學(四)-折射材質
VRay教學(四)-折射材質VRay教學(四)-折射材質
VRay教學(四)-折射材質
 
VRay教學(三)-反射材質
VRay教學(三)-反射材質VRay教學(三)-反射材質
VRay教學(三)-反射材質
 

原型製作如何應用於遊戲設計教學-課程架構版