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ゲームの楽しさを図式化する
楽しさを網羅的に分類する「主体性構造モデル」
1
井戸 里志 - @kan_jiro
既存理論の課題
2
MDAフレームワーク(Hunickeら, 2004)
· ゲームを分析する理論で
最もよく知られているもののひとつ
· ゲームを、①Mechanics(ルール)、②Dynamics(展開)、
③Aesthetics(楽しさ)の三層構造で記述する
有用性と課題
· ゲームの構造の認識を他の人と共有するのに有用
· Aestheticsの分類が網羅的ではない
プレイヤー
ゲーム
デザイナー
ルール
展開
楽しさ
主体性構造モデル
3
楽しさの分類
· ゲームを楽しさを網羅的な
8 個のタイプに分類する
· 8 個のタイプは 19 個の
サブタイプに分解できる
⑤ 
④ 
① 
② 
③ 
⑥ 
⑦ 
⑧ 
1)
2)
3)
4)
5)
6)
7)
8)
9)
10)
11)
12)
13)
14)
15)
16)
17)
18)
19)
タイプ サブタイプ(スーパータイプ)
アゴン
(競争)
アレア
(偶然)
ミミクリ
(模倣)
イリンクス
(めまい)
主体性構造モデル
4
既存理論との関係
· ルールとフィクション(Juul, 2005)の
構造を参照する
· アゴン(競争)、アレア(偶然)、
ミミクリ(模倣)、イリンクス(めまい)の
4分類(Caillois, 1958)に結びつく
ルール
フィク
ション
ビデオ
ゲーム
本発表の構成
5
1. 主体性構造とゲームの本質
· ゲームの本質的な楽しさである
主体的楽しさを生み出す主体性構造について説明する
2. 楽しさの分類
· 主体性構造に基づき、ゲームの楽しさを 8 個のタイプと
19 個のサブタイプに分類する
3. 楽しさの構造の図的表現
· 楽しさの 19 個のサブタイプに基づく
ひとつのゲームの楽しさの構造の図的な表記法を提示する
1
主体性構造とゲームの本質
6
主体感をともなう活動
…
楽しさ
コスト
:大
:小
楽しさ
コスト
:小~大
:大
労働
学習
ゲーム
主体性構造とゲームの本質
7
主体感をともなう活動
· ゲームから生じる楽しさは
ゲームだけが生み出すものではない
· 主体感をともなう活動
(労働、学習など)からは
同様の楽しさ(=主体的楽しさ)が
生じることがある
· 労働や学習は、ゲームと比べて
主体的楽しさを得るための
コスト(時間や労力)が大きい
ゲーム
現在の
状態
めざす
状態
入力
フィードバック
目標
主体性構造とゲームの本質
8
主体的楽しさの要因
· 行為(目標を達成するために
行う、ゲームへの入力行動)と
フィードバックが
主体的楽しさをもたらす
· ゲームはプレイヤーに
① 目標
② 入力を行うための手段
③ フィードバック
を、提供する
2
楽しさの分類
9
ゲーム
現在の
状態
めざす
状態
報酬的
楽しさ
入力・フィードバック、目標
10
報酬的楽しさ
· 目標から生じる楽しさ
① 強化の楽しさ
自分の影響力を強化する楽しさ
② 発見の楽しさ
問題を解き明かす楽しさ
③ 自尊の楽しさ
自分の能力を誇らしく感じる楽しさ
④ 実益の楽しさ
現実の生活に有用な
財物や能力を得る楽しさ
ゲーム
現在の
状態
めざす
状態
相互作用的楽しさ
報酬的
楽しさ
入力・フィードバック、目標
11
相互作用的楽しさ
· 入力・フィードバックから生じる
楽しさ
· 相互作用の対象によって
「操作的楽しさ」
「社交的楽しさ」
「思考的楽しさ」
に、分類される
相互作用的楽しさ
12
操作的楽しさ
· 実際のゲーム状態へ直接的に
影響を与える行為から生じる楽しさ
① 操縦の楽しさ
ゲーム内の事物を
思うままに操る楽しさ
② 破壊の楽しさ
ゲーム内の事物を破壊する楽しさ
③ 浄化の楽しさ
ゲーム内の乱雑な状態を
秩序化する楽しさ ゲーム
現在の
状態
めざす
状態
操作的
楽しさ
ゲーム
現在の
状態
めざす
状態
操作的
楽しさ
社交的楽しさ
相互作用的楽しさ
13
社交的楽しさ
· 他のプレイヤーを通してゲームに
影響を与える行為から生じる楽しさ
① 闘争の楽しさ
他のプレイヤーと競い合う楽しさ
② 欺瞞の楽しさ
他のプレイヤーと騙し合い、
探り合う楽しさ
③ 協力の楽しさ
他のプレイヤーと協力し合う楽しさ
ゲーム
現在の
状態
めざす
状態
操作的
楽しさ
社交的楽しさ
思考的
楽しさ
相互作用的楽しさ
14
思考的楽しさ
· 自分の思考を通して
ゲームに影響を与える
行為から生じる楽しさ
① 戦略の楽しさ
与えられた明確な目標を
達成するための
最適な戦略を構築する楽しさ
② デザインの楽しさ
自分が考案した状態を
達成するための方略を構築する楽しさ
ゲーム
ルール
現在の
状態
めざす
状態
相互作用的楽しさ
報酬的
楽しさ
フィクション
現在の
状態
めざす
状態
虚構的楽しさ
15
ルールとフィクション
· ゲームには、ルールの側面と
フィクションの側面がある
· ルール面の状態変化は
フィクション面の状態変化も
引き起こす
ゲーム
ルール
現在の
状態
めざす
状態
相互作用的楽しさ
報酬的
楽しさ
フィクション
現在の
状態
めざす
状態
虚構的
楽しさ
虚構的楽しさ
16
虚構的楽しさ
· フィクション面の状態変化から生じる
① 没入の楽しさ
プレイヤーの行為が
フィクション面に強く結びついて
感じられるときの楽しさ
② 展開の楽しさ
プレイヤーの行為によって
物語を展開させる楽しさ
③ 愛好の楽しさ
フィクション面で、プレイヤーの
好きな対象に影響を与える楽しさ
主体的楽しさ以外の楽しさ
17
受動的楽しさ
· プレイヤーの主体感に直接起因しない
· プレイヤーの参加感が必要
① 陶酔の楽しさ
自身の感覚や意識が混乱する楽しさ
② スリルの楽しさ
恐怖感・緊張感を抱く楽しさ
主体的楽しさ
受動的楽しさ
主体的楽しさ以外の楽しさ
18
客観的楽しさ
· プレイヤーの参加感に直接起因しない
· ゲーム内部の事物に起因する
○ 鑑賞の楽しさ
ゲーム内部で表現される
映像、音楽、文芸などの美しさを
客観的に鑑賞する楽しさ
参加的楽しさ
主体的楽しさ
受動的楽しさ
客観的楽しさ
内部的楽しさ
参加的楽しさ
主体的楽しさ
受動的楽しさ
客観的楽しさ
外部的楽しさ
主体的楽しさ以外の楽しさ
19
外部的楽しさ
· ゲーム外部の事物に起因する
○ 雑談の楽しさ
他のプレイヤーと、ゲームの
目標達成に直接寄与しないことを
気楽に話す楽しさ
参加的
楽しさ
主体的
楽しさ
メカニクス的
楽しさ
虚構的
楽しさ
相互作用的
楽しさ
報酬的
楽しさ
受動的
楽しさ
アゴン
アレア
カイヨワによる遊びの4分類
20
アゴン(競争)
· 格闘技、かけっこ、チェスなど
· 社交的楽しさに相当する
· 操作的楽しさ・思考的楽しさを
含めてもカイヨワの理論と矛盾しない
アレア(偶然)
· くじ、じゃんけん、賭博など
· 報酬的楽しさを最も純粋に
享受できる遊びの形式
カイヨワによる遊びの4分類
21
ミミクリ(模倣)
· 演劇、物真似、ごっこ遊びなど
· 虚構的楽しさに相当する
イリンクス(めまい)
· メリーゴーラウンド、ブランコ、
スキーなど
· 受動的楽しさに相当する
参加的
楽しさ
主体的
楽しさ
メカニクス的
楽しさ
虚構的
楽しさ
相互作用的
楽しさ
報酬的
楽しさ
受動的
楽しさ
アゴン
アレア
ミミクリ
イリンクス
楽しさの分類まとめ
22
内部的楽しさ
参加的楽しさ
主体的楽しさ
メカニクス的楽しさ
虚構的楽しさ
相互作用的楽しさ
報酬的楽しさ
操作的楽しさ
社交的楽しさ
思考的楽しさ
受動的楽しさ
客観的楽しさ
外部的楽しさ
操縦の楽しさ
破壊の楽しさ
浄化の楽しさ
闘争の楽しさ
欺瞞の楽しさ
協力の楽しさ
戦略の楽しさ
デザインの楽しさ
強化の楽しさ
発見の楽しさ
自尊の楽しさ
実益の楽しさ
没入の楽しさ
展開の楽しさ
愛好の楽しさ
陶酔の楽しさ
スリルの楽しさ
鑑賞の楽しさ
雑談の楽しさ
タイプ サブタイプ
3
楽しさの構造の図的表現
23
×10
×10
×2×50
敵を倒す
アイテムを
入手する
主人公を
適切に
行動させる
ダンジョン
をクリア
[1~2時間]
物語を
最後まで
進める
[30時間]
破壊の楽しさ 強化の楽しさ
没入の楽しさ 発見の楽しさ
×10
謎を解く
展開の楽しさ
ダンジョン
に到着
[30~90分]
ゼルダの伝説 時のオカリナ
楽しさの構造の図的表現
24
目標
· 明目標 / 暗目標に分けられる
· 明目標の中に主目標が含まれる
統合
· 目標同士の関係を示す
· 上下統合 / 前後統合に分けられる
· 進行型 / 創発型にも分けられる
楽しさ
· 19 個のサブタイプに基づく
ダンジョン
を
クリアする
主人公を
適切に
行動させる
敵を倒す
目標の種類
25
明目標
· 達成に向けた行為の開始と終了が明確な目標
暗目標
· 開始と終了が明確でない目標
主目標
· プレイヤーが最も長い時間、意識する目標
· この目標の達成または失敗が
プレイングの大きな区切りとなる
· 原則として明目標である
ダンジョン
を
クリアする
ダンジョン
に
到着する
勝ち
やすい
パーティを
編成する
敵との
戦いに勝つ
ダンジョン
を
クリアする
アイテムを
入手する
敵を倒す
主人公を
適切に
行動させる
上下統合と前後統合
26
上下統合(上目標 / 下目標)
· 上目標の達成には
複数個の下目標の達成が必要である
前後統合(前目標 / 後目標)
· 後目標の達成には
1個の前目標の達成が必要である
敵を倒す
勝ち
やすい
パーティを
編成する
敵との
戦いに勝つ
主人公を
適切に
行動させる
ダンジョン
を
クリアする
ダンジョン
に
到着する
ダンジョン
を
クリアする
アイテムを
入手する
進行型統合と創発型統合
27
進行型統合
· ある下目標の達成状態が、同列の他の
下目標にあまり影響を与えない
· 前目標の達成状態が、その後目標の
下目標にあまり影響を与えない
創発型統合
· ある下目標の達成状態が、同列の他の
下目標に大きく影響を与える
· 前目標の達成状態が、その後目標の
下目標に大きく影響を与える
進行型統合と創発型統合
28
進行型統合
· プレイヤーの入力に対する明確な
評価を即座にフィードバックできる
· 報酬的楽しさと相性が良い
創発型統合
· プレイヤーの行為がゲームや
他のプレイヤーにもたらす影響が大きい
· 相互作用的楽しさと相性が良い
敵を倒す
勝ち
やすい
パーティを
編成する
敵との
戦いに勝つ
主人公を
適切に
行動させる
ダンジョン
を
クリアする
ダンジョン
に
到着する
ダンジョン
を
クリアする
アイテムを
入手する
楽しさと目標・統合
29
楽しさとの結びつき
· 楽しさは、目標または統合と結びつく
· 相互作用的楽しさは、必ず統合と結びつく
· 報酬的楽しさは、必ず目標と結びつく
· 主体的楽しさ以外の楽しさは
目標や統合に直接起因しないが
便宜的にこれらに結びつけて表現する
強化の楽しさ
· 強化の楽しさに結びつく目標については
その強化が影響を与える統合も示す(省略可)
敵を倒す
アイテムを
入手する
主人公を
適切に
行動させる
強化の楽しさ
謎を解く
破壊の楽しさ
発見の楽しさ
×10
×10
×2×50
敵を倒す
アイテムを
入手する
主人公を
適切に
行動させる
ダンジョン
をクリア
[1~2時間]
物語を
最後まで
進める
[30時間]
破壊の楽しさ 強化の楽しさ
没入の楽しさ 発見の楽しさ
×10
謎を解く
展開の楽しさ
ダンジョン
に到着
[30~90分]
分析例『ゼルダの伝説』シリーズ
30
分析例『ポケットモンスター』シリーズ
31
ポケモンの
レベルを上げる
ポケモンを
交換
してもらう
勝ち
やすい
パーティを
編成する
敵トレーナーに
勝つ
[3分]
ジム
リーダーに勝ち
行動範囲を
広げる
[1時間]
ポケモン図鑑を
完成させる
[100時間]
ライバルとの
最終決戦に
勝つ
[10時間]
ポケモン図鑑を
埋める
✕ 150
✕ 10
ターンごとに
適切な行動を
選ぶ
[10秒]
✕ 10
× 10
ターンごとに
適切な行動を
とる
他の
プレイヤーと
ポケモン交換の
交渉をする
愛好の楽しさ
強化の楽しさ
ポケモンを
捕まえる
協力の楽しさ 雑談の楽しさ
戦略の楽しさ
デザインの楽しさ
浄化の楽しさ
分析例『beatmania』シリーズ
32
× 500
適切な
タイミングで
適切なキーを
押す
[0.2秒]
曲を
クリアする
[2分]
上達する
陶酔の楽しさ
鑑賞の楽しさ
強化の楽しさ
3
まとめ
33
まとめ
34
1. 主体性構造とゲームの本質
· ゲームはプレイヤーに、目標、入力のための手段、
およびフィードバックを提供することで、主体的楽しさを生み出す
2. 楽しさの分類
· ゲームの楽しさは、操作的、社交的、思考的、報酬的、虚構的、
受動的、客観的、外部的の 8 タイプに分類できる
3. 楽しさの構造の図的表現
· 明目標/暗目標、主目標、上下統合/前後統合、
進行型統合/創発型統合、楽しさの 19 個のサブタイプを使って
楽しさの構造を図的に表現できる
ゲームの楽しさを図式化する ―楽しさを網羅的に分類する「主体性構造モデル」

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