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Omega ゲームルールをデザインするね
1.
2.
今日のはなし
自己紹介とメイキング ボクの考えるゲーム ゲームルールをデザインするね
3.
自己紹介とメイキング
4.
OMEGA/( ゜ワ゜)ノ
ひとり開発 当たり判定のあるゲーム 一画面で分かるようなもの 2003年頃からウェブで発表 3分ゲームコンテスト
5.
こんなの作りました 2003
04 05 06 07 08
6.
メイキング
7.
8.
相談すること
コンセプトが伝わっているか テストプレーヤーが感じたコンセプト 開発側が目標としているコンセプト 他 足りない部分、多すぎる部分の選定 仕様の抜け
9.
他
がしがし改修 綺麗な設計はできない プレーンなテストプレイ 説明しないでコントローラーを手渡す とにかくプレイを見るだけ
10.
つまり
テストプレイ&エラーがすべて テストプレイ駆動開発 テストプレーヤーさん、ありがとう
11.
ボクの考えるゲーム
12.
いろいろなモノで出来ている
13.
褒めること と
誘導
14.
ゲームプレイ
もてなし うまくできたら褒める 誘導 「やってほしいこと」をやってもらう誘導
15.
インタラクション と シンプルな操作
16.
プレイ感覚
dotimpact「制御するエンターテイメントについて」 プレイ感覚を提供する インタラクション。即座に反応を返す 最小の操作で、やりたいことを実現する
17.
バリエーションとリズム
18.
バリエーションとリズム
ざるの会「ゲームデザイン入門」 「面白い」は刺激だ バリエーション リズム リズムといえば音楽 Aメロ - Bメロ - サビ - 間奏 - Bメロ - サビ - サビ – 終結 ゲームも同じ
19.
初心者のフォロー
と 上級者への更なる目的
20.
初心者のフォロー
「クリアできない人」を想定すること テストプレイで見る 対策 ミスを挽回できるようにする ミスすると有利になる ミスしない/できない 必要とする技術を下げる 受付時間を長くとる
21.
上級者への更なる目的
やることを追加 おまけ問題 ※初心者が気にしなくていいルール スコア&かっこいい演出 クリアのためには必要ないルール
22.
まとめ
23.
ボクの考えるゲーム
褒めること と 誘導 インタラクション と シンプルな操作 バリエーション と リズム 初心者のフォロー と 上級者への更なる目的 頭の隅に入れて ゲームを作っています
24.
ゲームルールをデザインするね
25.
デザインするもの
26.
27.
最初にデザインすること
シンプルなコンセプト インターフェイス(絵と操作) 絵・表示する内容を絞る 操作・極力十字キー+2ボタン以下
28.
ルールをデザインする
ルールの区別 目的 やってほしいこと 褒める! 演出を付ける!!!! システム 主にプレーヤーがやりくりする 目的至る直接的/間接的な手段 スコア 上級者向け 影響力が弱いルール
29.
リズムをデザインする
レベル(ステージ、マップ) 個別の周波数を割り当てる 例えば、ザコ敵編隊、中型機登場 3のルール 3秒、30秒、3分、30分、3時間… 3分ゲームもこの枠 起承転結
30.
テストプレイandエラー!!
31.
実例
32.
実例「ふたご塔」
ゲームコンセプト 自由にブロックを積み上げて、塔を作るゲーム 王冠ブロックを両方に載せると、ゲームクリア 「王冠を片方の皿に複数乗せることができる」 ルール上の抜け コンセプトに合っていた ゲーム仕様に取り込む(多連投) ボーナス演出を実装
33.
実例「えぐぜりにゃ~NyaxX」
コンセプト 投げて敵をなぎ払うゲーム 「敵を投げても尐ししか倒せない」 ザコ敵を連鎖させました 「連鎖が無限に続いてしまう」 連鎖中は湧き出しを止めました リズムが出来た 投げ⇒連鎖⇒画面すっきり
34.
実例「対戦STG(仮)」
コンセプト 対戦シューティング 格闘ゲームから逆算した要素「遅延」 「分かりにくい」 遅延の感触が良くない 慣性、旋回。慣れが必要 コンセプトがダメでした!!!! 中止
35.
Q.なんで実例?
36.
A.確実な方法がないんです!
37.
臨機応変に対応しましょう!
コンセプトと相談だ!
38.
おわり
39.
日々考えたりするコミュニティ
ゲームヘル 主にIRCで活動しています
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