12. Related areas to UX
Project Managemenet
User Research
Usability Evaluation
Infomraction Architecture
User Interface Design
Interaction Design
Visual Design
Content Strategy
Accessability
Web Analytics
User Experience
13. Jak ugotowad zupę?
About Face 3. The Essentials of Interaction Design
Alan Cooper, Robert Reimann, and Dave Cronin
39. Cyfrowy produkt
About Face 3. The Essentials of Interaction Design
Alan Cooper, Robert Reimann, and Dave Cronin
40. Ewolucja w tworzeniu produktów cyfrowych
Decyzje o produkcie:
formie i interakcji
podejmowane
PRZED fazą
WYKONANIA
About Face 3. The Essentials of Interaction Design
Alan Cooper, Robert Reimann, and Dave Cronin
41. Dobry interfejs odpowiada
na każdą interakcję
About Face 3. The Essentials of Interaction Design
Alan Cooper, Robert Reimann, and Dave Cronin
44. Komunikaty systemowe
Jeśli aplikacja wykryła błąd, dlaczego go nie naprawi?
Możesz zniszczyd dwa „pudełka”, które jest wartościowe?
Co się stanie gdy klikniesz „cancel”?
About Face 3. The Essentials of Interaction Design
Alan Cooper, Robert Reimann, and Dave Cronin
45. Konstruktywne komunikaty
Czy komunikaty są poprawne?
Czy tłumaczą co się stało?
Czy wskazują miejsce problemu?
Czy podają rozwiązanie problemu?
Czy jeśli proszą o wpisanie danych, podają ich format?
46. Konstruktywne komunikaty
Na stronach korporacje.pekao.com.pl wyszukiwarka po
nie znalezieniu poszukiwanej frazy proponuje
skorzystanie z mapy strony lub skontaktowanie się w
celu uzyskania potrzebnych informacji.
48. Nawigacja
Lewa nawigacja jest ignorowana.
Szczególnie gdy jest długa.
Użytkownicy lubią
Content
Poziomą, dużą nawigację
Linki w okolicach tytułu
49. Drugi poziom nawigacji
Problematyczny z natury rzeczy bo..
po pierwszym kliku użytkownicy koncentrują się na treści.
nawigacja 2 poziomu zawsze słabo widoczna.
dopiero gdy użytkownik nic nie znajdzie w treści to zaczyna szukad
dookoła – jeśli trafi na coś przed nawigacją 2 poziomu to może jej nie
zauważyd.
72. Dlaczego badad?
Projektant nie jest w stanie spojrzed na witrynę jak jej użytkownik.
Im częściej testujesz tym mniejsze koszty, szybciej wykrywasz problemy
użytkowników.
Koniecznośd zatrudnienia reprezentatywnej grupy użytkowników nie jest
tak istotna jak mogłoby się wydawad. Większośd osób w ten sam sposób
postrzega serwisy WWW i ma podobne problemy.
73. Analiza ekspercka
W tej metodzie ekspert lub grupa ekspertów ocenia zgodnośd
poszczególnych elementów serwisu z wytycznymi usability. Każdy
znaleziony problem jest priorytetowany (zazwyczaj 3 poziomy) a następnie
opisywany (najczęściej z sugestią jak go rozwiązad).
Zalecane jest użycie przynajmniej 2 ekspertów (analityków). Wyniki ich
pracy zostają scalone do jednego raportu.
74. Heurystyki
Nielsen & Molich
1.Pokazuj status systemu.
2.Zachowaj zgodnośd pomiędzy systemem a rzeczywistością.
3.Daj użytkownikowi pełną kontrolę.
4.Trzymaj się standardów i zachowaj spójnośd.
5.Zapobiegaj błędom.
6.Pozwalaj wybierad zamiast zmuszad do pamiętania.
7.Zapewnij elastycznośd i efektywnośd.
8.Dbaj o estetykę i umiar.
9.Zapewnij skuteczną obsługę błędów.
10.Zadbaj o pomoc i dokumentację.
Źródło:
1.Nielsen, J., and Landauer, T. K. 1993. A mathematical model of the finding of usability
problems. Proceedings ACM/IFIP INTERCHI'93 Conference (Amsterdam, The
Netherlands, April 24-29), 206-213.
2.Nielsen, J., and Molich, R. (1990). Heuristic evaluation of user interfaces, Proc. ACM
CHI'90 Conf. (Seattle, WA, 1-5 April), 249-256.
3.Nielsen, J. 1992. Finding usability problems through heuristic evaluation. Proceedings
ACM CHI'92 Conference (Monterey, CA, May 3-7), 373-380.
4.Examining User Expectations for the Location of Common E-Commerce Web Objects
79. Badania z użytkownikami
Pierwsi użytkownicy zazwyczaj odkrywają najwięcej błędów.
Jakob Nielsen i Tom Landauer wykazali, że testowanie z 5 użytkownikami
pozwala na wykrycie 85% problemów dotyczących funkcjonalności witryn.
Zatrudnianie większej ilości użytkowników nie gwarantuje liniowego
wzrostu liczny wykrytych błędów.
Zamiast jednego testu z 8 użytkownikami lepiej przeprowadzid dwie tury
testów z 3 użytkownikami. Najczęściej duże błędu zasłaniają te mniejsze i
dopiero usunięcie ich i przeprowadzeni drugiej tury pozwala na odkrycie
mniejszych błędów.
W teście bierze udział także osoba przeprowadzająca test i obserwator.
82. Typy testów z użytkownikami
Zrozumied witrynę – pokazujesz witrynę użytkownikowi a następnie
sprawdzasz czy zrozumieli sposób zorganizowania informacji, nawigację i
koncepcję witryny
Wykonanie czynności – użytkownik pracuje z serwisem
Zadania zamknięte
Zadania otwarte
83. Jak testowad?
Najpierw spróbuj samemu wykonad zadania testowe.
Bądź uprzejmy i dbaj o poczucie własnej wartości użytkowników. Testujesz strony,
nie ludzi.
Zachęcaj do głośnego myślenia.
Jeśli nie wiesz co myśli użytkownik – zapytaj o to.
Nie udzielaj wskazówek dotyczących tego jak mają postępowad.
Wydawaj proste i klarowne polecenia.
Bezpośrednio po sesji rób notatki.
Uprzedź użytkownika, że:
Będzie nagrywany
Nie będziesz w trakcie testu odpowiadad na jego pytania
Wynagrodzenie nie zależy od wyniku testów
100. Grid w projektowaniu
Usability — szybsza nauka używania dzięki konsekwecji
pozycjonowania elementów na ekranie.
Ascetycznośd i uporządkowanie
Efektywnośd – standardyzacja layoutu przyspiesza
korzystanie z jego funkcji
About Face 3. The Essentials of Interaction Design
Alan Cooper, Robert Reimann, and Dave Cronin