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越境する
開発

- Final Border Ichitani Toshihiro

Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.
2014年3月6日木曜日

市谷聡啓
@papanda
Ichitani Toshihiro

市谷聡啓
http://about.me/papanda0806
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2014年3月6日木曜日
ここまでのあらすじ
受託→SIer→サービス→受託→
プロダクトオーナー支援
アジャイル開発プロジェクト
マネージャ
現場コミュニティDevLOVE
ファウンダー
「リーン開発の現場」
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2014年3月6日木曜日
本日のStoryは、
現職2年半における
複数の受託開発PJを
元に構成しています。
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2014年3月6日木曜日
今回のStoryを紡げたのは、
仮説検証型の受託開発の
ゼロからの立ち上げから、
ビジネス面では羽根田、
開発面では瀬戸さんという
相棒に恵まれたおかげです。
そして、お付き合い頂いたすべての
お客様と皆さんに感謝いたします。
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2014年3月6日木曜日
アジャイル
ソフトウェア
開発
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2014年3月6日木曜日
問い
なぜ、ダメになるのか?

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2014年3月6日木曜日
コレジャナイ
コミットメント 練度不足
顧客の理解
契約の壁

俺のアジャイル

想定外の失敗
不慣れなやり方

合ってない

組織の理解
多すぎる変更要望

初めてのチーム

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Do the Right Things Right.

正しいものを正しく作る
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2014年3月6日木曜日
User

Customer
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Dev
User

Customer
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Dev
User

Customer
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2014年3月6日木曜日

Dev
相手の意図もこちらの意図も
圧倒的に伝わらない。
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正しく作る
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2014年3月6日木曜日
?
正しいものを?
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誰かが正解を持っている
訳ではない。

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正しいものを正しくつくるへ向う道
第1の門

期待マネジメント
第2の門

仮説検証型と最短距離型
第3の門

越境する開発
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注意

何から学ぶべきか?
100人マネージャがいてもソフ
トウェアは永遠にできないが、
100人プログラマーがいたら、
いつか何かできる
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生存戦略
What
正しいものを
ダメにつくる

正しいものを
正しくつくる

ダメなものを
ダメにつくる

ダメなものを
正しくつくる

How
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生存戦略

正しさ は状況が決める(不安定)。
一方、つくる力は嘘にならない。
つくる力= 正しさ を見つける力
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正しいものを正しくつくるへ向う道
第1の門

期待マネジメント
第2の門

仮説検証型と最短距離型
第3の門

越境する開発
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2つのレバー

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2つのレバー
期待

リスク

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関係者が互いに持っている
プロダクト/プロジェクト/チーム
への暗黙的な望み

期待
期待を明らかにして適切に調整
し続ける。立場と時間を越えて。

期待マネジメント
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プロダクト
として
何を作るか
考えたい。

プロダクトオーナー

考え
終わったら
呼んで
下さい。

開発チーム

これで良いのだっけ?
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目的

期待
目的

期待
目的

期待
目的

期待
目的

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目的

期待
開発への
期待。

目的

期待
目的

期待
期待

プロダクト
目的
オーナーへの
期待。
目的

立場を超えた理解
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Moving Management Target
プロジェクト
開始直前

Sprint0 Sprint1 SprintN

期待
リスク
期待があるから

状況の把握が進む。 如何にQCDSを

プロジェクトを

PJのWhat/How

着地させるかが

始める。広がる夢

が明らかになる。

焦点になる。

時間を超えた理解

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2014年3月6日木曜日
期待マネジメント

・確認できた最古の書籍

 「達人プログラマー」

 ※最近では「アジャイルサムライ」邦訳版コラムに

・PMBOKと期待マネジメント

 第3版まで明記はない 
 第4版からコミュニケーションマネジメントの中に
 第5版からステークホルダーマネジメントとして格上げ
  ※10個目の知識エリア 
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2014年3月6日木曜日
期待もリスクも無くすべきもの?

Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.
2014年3月6日木曜日
期待もリスクも無くすべきもの?
リスクがある=不確実性への挑戦
期待があるから挑戦ができる

期待もリスクもあるべきもの。
暴走しないようにマネジメントし
続ける。
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2014年3月6日木曜日
インセプションデッキ
技術的な
解決策

エレベーター
ピッチ

期間を
見極める

トレードオフ
スライダー

なにが
どれだけ
必要か

やること
やらないこと
リスト

われわれは
なぜここに
いるのか
パッケージ
デザイン

プロジェクト
コミュニティ

Whyを明らかにする

夜も眠れない
問題

Howを明らかにする

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2014年3月6日木曜日
Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.
2014年3月6日木曜日
なぜインセプションデッキ?
「然るべき人が集まっているか」
「プロジェクトが然るべき方向を
 向いているか」
を明らかにする
チームメンバーが誰もいないところ
で合意したことを前提にしているか
ら、プロジェクトがダメになる
アジャイルサムライP44
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2014年3月6日木曜日
Start With Why

ゴールデンサークル
何のためにやる

Why
Whyを実現
する手段

How
What

アクション
または結果

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2014年3月6日木曜日
なぜインセプションデッキを作るのか?

デッキのゴールデンサークル
PJを始める前
に関係者の認識をあ
わせる

PJの状況や背景につ
いてチームで話しあっ
ておくことで、チーム
は状況に応じた適切な
判断が下せる。

10個のタフクエス
チョン
関係者同席のデッキ作り
ワークショップ
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2014年3月6日木曜日
正しいものを正しくつくるへ向う道
第1の門

期待マネジメント
第2の門

仮説検証型と最短距離型
第3の門

越境する開発
Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.
2014年3月6日木曜日
数々のデッキ作りと
期待マネジメントを通じて
分かったこと。

Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.
2014年3月6日木曜日
仮説検証型と最短距離型

Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.
2014年3月6日木曜日
仮説検証型と最短距離型
目的実現の
ための選択肢が
いろいろある

Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.
2014年3月6日木曜日
仮説検証型と最短距離型
目的実現の
ための選択肢が
いろいろある

何を選ぶか
決めるために
試行し
検証する

Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.
2014年3月6日木曜日
仮説検証型と最短距離型
目的実現の
ための選択肢が
いろいろある

検証(学び)から
何をどう作るか
徐々に
決められる。

何を選ぶか
決めるために
試行し
検証する

Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.
2014年3月6日木曜日
仮説検証型と最短距離型
目的実現の
ための選択肢が
いろいろある

検証(学び)から
何をどう作るか
徐々に
決められる。

何を選ぶか
決めるために
試行し
検証する

Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.
2014年3月6日木曜日

手段と対象が
決まれば
ゴールまで
一直線でいく
迷わない
仮説検証型と最短距離型
目的実現の
ための選択肢が
いろいろある

検証(学び)から
何をどう作るか
徐々に
決められる。

手段と対象が
決まれば
ゴールまで
一直線でいく
迷わない

何を選ぶか
決めるために
試行し
検証する

仮説検証型

最短距離型

Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.
2014年3月6日木曜日
仮説検証型と最短距離型
サービスの
企画を
一緒に考えて
欲しい。

サービス実現に
必要な技術検証
をしましょう。

Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.
2014年3月6日木曜日
仮説検証型と最短距離型
3月末までに
サービスを
ローンチしたい

作りながら
もろもろ
決めて
いきましょう

Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.
2014年3月6日木曜日
仮説検証型と最短距離型
3月末までに
サービスを
ローンチしたい

危険
作りながら
もろもろ
決めて
いきましょう

Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.
2014年3月6日木曜日
仮説検証型と最短距離型
考えながら
3月末までには
サービスを
ローンチしたい

作りながら
もろもろ
決めて
いきましょう

Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.
2014年3月6日木曜日
仮説検証型と最短距離型
3月末までに
サービスを
ローンチしたい

超危険
作りながら
もろもろ
決めて
いきましょう

Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.
2014年3月6日木曜日
仮説検証型と最短距離型
3月末までに
サービスを
ローンチしたい

3月末までに
必要な
スコープを
定めましょう

Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.
2014年3月6日木曜日
仮説検証型と最短距離型
3月末までに
サービスを
ローンチしたい

3月末までに
必要な
スコープを
定めましょう

この機能が
このくらいで
出せたら
良いよね

期間契約

最短距離で
いかないと
間に合わない

請負契約

目的に適した方針と建付けを適用する
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2014年3月6日木曜日
戦い方が変わる

Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.
2014年3月6日木曜日
仮説検証型
仮説立案(リーンキャンバス)

Plan

セットベース
ユーザーストーリーマッピング

Do

学習効果を得るための
イテレーション開発
共通認識を作る
ためのカンバン

Check

仮説評価

Action

転回

最短距離型
バッファマネジメント
スコープ最小(MVP)
ゴールデンパス
リスク回避のための
イテレーション開発
ワークフロー可視化の
ためのカンバン
レトロスペクティブ
改善

Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.
2014年3月6日木曜日
リーンキャンバス

仮説検証型

誰の何のために何を提供するのか
企画書を検証する。
解決策
提供
価値

課題
測定
指標
コスト

圧倒的
優位性
顧客
チャネル

収益

コンセプトの硬さ(練り具合)を見る。
Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.
2014年3月6日木曜日
エクスペリエンスマップ

ユーザーのインサイトに踏み込む。ペルソナも参加
キャンバスの課題が現れるか?
提供価値が顧客の感情を変えられるか?
Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.
2014年3月6日木曜日
ユーザーストーリーマッピング

ソフトウェアとして必要なストーリーを洗う。
検証したいMVPを特定する。
エクスペリエンスマップから変換する
Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.
2014年3月6日木曜日
インセプションデッキ

プロジェクト準備OKか妥当性を確認する
関係者全員で確認する。
Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.
2014年3月6日木曜日
リーンキャンバス

仮説
エクスペリエンスマップ

検証
ユーザーストーリー
マッピング

仮説
インセプション
デッキ

検証
インタビュー

フィードバック
Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.
2014年3月6日木曜日

初期コンセプト
仮説検証型
仮説立案(リーンキャンバス)

Plan

セットベース
ユーザーストーリーマッピング

Do

学習効果を得るための
イテレーション開発
共通認識を作る
ためのカンバン

Check

仮説評価

Action

転回

最短距離型
バッファマネジメント
スコープ最小(MVP)
ゴールデンパス
リスク回避のための
イテレーション開発
ワークフロー可視化の
ためのカンバン
レトロスペクティブ
改善

Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.
2014年3月6日木曜日
カンバン

仮説検証型
最短距離型

仮説検証型フェーズの場合ワークフローが
定まりにくいため関係者の状況把握に使う
タスク、課題解決の可視化 => タスクボード
最短距離型フェーズの場合ワークフローを
見えるようにし改善できるようにする
全体フローの見える化 => カンバンボード
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2014年3月6日木曜日
インセプションデッキ
仮説検証型
仮説立案(リーンキャンバス)

Plan

セットベース
ユーザーストーリーマッピング

Do

学習効果を得るための
イテレーション開発
共通認識を作る
ためのカンバン

Check

仮説評価

Action

転回

最短距離型
バッファマネジメント
スコープ最小(MVP)
ゴールデンパス
リスク回避のための
イテレーション開発
ワークフロー可視化の
ためのカンバン
レトロスペクティブ
改善

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2014年3月6日木曜日
インセプションデッキ
最短距離型

仮説検証型
仮説立案(リーンキャンバス)

Plan

セットベース
ユーザーストーリーマッピング

Do

学習効果を得るための
イテレーション開発
共通認識を作る
ためのカンバン

Check

仮説評価

Action

転回

バッファマネジメント
スコープ最小(MVP)
ゴールデンパス
リスク回避のための
イテレーション開発
ワークフロー可視化の
ためのカンバン
レトロスペクティブ
改善

期待マネジメント
リスクマネジメント

Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.
2014年3月6日木曜日
正しいものを正しくつくるへ向う道
第1の門

期待マネジメント
第2の門

仮説検証型と最短距離型
第3の門

越境する開発
Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.
2014年3月6日木曜日
ある春。

Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.
2014年3月6日木曜日
これから作るサービスの
ゴールデンサークルが描けるか?

Why

?

How
Coolなメガネを売るための
新感覚のECサイト
Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.

2014年3月6日木曜日
ゴールデンサークルは埋まった、
WhyもHowもある。次の一手は?
ユーザーストーリーマッピングで
MVPを特定し開発へ進む。

Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.
2014年3月6日木曜日
ゴールデンサークルは埋まった、
WhyもHowもある。次の一手は?
ユーザーストーリーマッピングで
MVPを特定し開発へ進む。
作る前の仮説検証(インタビュー)。
想定ユーザーの反応を見る。

「本当に、ユーザーの用事を
 解決できるのか?」
Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.
2014年3月6日木曜日
Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.
2014年3月6日木曜日
「ユーザーの声を聴く必要はない」
Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.
2014年3月6日木曜日
ソフトウェア開発3つのムダ
間違ったものを作るというムダ
ソフトウェアを作るという
高価な検証手段を取る前に
ユーザーの反応を見る。

学び損ねるというムダ
過度な作業切り替えによるムダ
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2014年3月6日木曜日
相手の無謀を止める

「ユーザーの声を聴く必要はない」
Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.
2014年3月6日木曜日
相手の無謀を止める
=
開発を止める?!
「ユーザーの声を聴く必要はない」
Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.
2014年3月6日木曜日
インセプションデッキ

我われはなぜここにいるのか
• 大事な理由その1
• 大事な理由その2
• 大事な理由その3

<このプロジェクトの根幹に
関わる理由を1つ、ここに書く
絶対に実現しなければいけないこととは?
2014年3月6日木曜日
どのレイヤで顧客と向き
合っているのか?
顧客の
プロダクトが
売れなければ
意味がない

PJの期間が
1ヶ月
伸びれば
1人月分

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目的立ち返るために上位へ遡る。

Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.
2014年3月6日木曜日
相手とどんな関係を築きたいのか?
関係のマネジメントと取引のマネジメント
取引

関係

一時限り

長期的

彼ら

われわれ

疑念

信頼

自分を良く見せる

相手を理解する

現在に注目

将来に注目

勝利すること

関係を保つこと

消耗、防御

心地良さ、開放的

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売り方(価値)が分からない
プロダクト開発で大丈夫か。
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2014年3月6日木曜日
ソフトウェアを創り上げるもの
プロジェクト

チーム

ユーザー

顧客

Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.
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ソフトウェアを創り上げるもの
どういう
ルールで

誰のために

何を
誰が

誰と

「誰が」「誰と」「 誰のために」
「 どういうルール」で 「何を」作るか
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Do the Right Things Right.

正しいものを正しく作る
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正しさは誰にも決められない。

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正しさは誰にも決められない。

 共に、探すしかない。
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ソフトウェアを創り上げるもの
プロジェクト

チーム

ユーザー

顧客

「自分が」「顧客ならば」「ユーザーのために」
「こんなやり方」で 「これを」作るのか?
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境を、越える
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2014年3月6日木曜日
われわれはなぜここにいるのか?
ビジネスオーナーを含めて、
Why(目的)を再確認する。
①何を作るべきか学ぶために。
②早期に、直近の収益を上げるために。

検証継続。一般ローンチせず。
=自分たちの役割を終える

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越境する開発とは?

自分と相手の中に
ぶれない軸をつくる
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できる
のか?
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顧客とどのレイヤで

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どんな関係を結ぶつもりで

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期待を可視化し

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状況に応じた道具を選び

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日々の準備があれば

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2回目の正直

境界は、
越えられる。
約300人
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1回目
ローンチ
できず

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2回目の正直

約300人
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P109

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理想とはたどりつくべき
場所のことではなく、
ありたい姿に向かい続ける
ことなんだ!

P109
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前例に囚われず
思考を停止しない
=
ありたい姿のために
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プロジェクト

チーム

ユーザー

顧客

自らの境界を
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越えて、行け。
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正しいものを正しくつくるへ向う道
第1の門

期待マネジメント

次の門へ。
仮説検証型と最短距離型
第2の門

第3の門

越境する開発
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願わくば、みなさんと
境のどこかで
出会えますように。
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2014年3月6日木曜日

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