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Es una inversión poco óptima de tiempo y esfuerzo.
Agile
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Procesos y herramientas
Documentación extensiva
Negociación contractual
Seguir un plan
Individuos e interacciones
Software funcionando
Colaboración con el cliente
Adaptación al cambio
http://agilemanifesto.org
Agile Manifesto
• Nuestra mayor prioridad es satisfacer al cliente mediante la entrega temprana y continua de software
con valor.
• Aceptamos que los requisitos cambien, incluso en etapas tardías del desarrollo. Los procesos Ágiles
aprovechan el cambio para proporcionar ventaja competitiva al cliente.
• Entregamos software funcional frecuentemente, entre dos semanas y dos meses, con preferencia al
periodo de tiempo más corto posible.
• Los responsables de negocio y los desarrolladores trabajamos juntos de forma cotidiana durante
todo el proyecto.
• Los proyectos se desarrollan en torno a individuos motivados. Hay que darles el entorno y el apoyo
que necesitan, y confiarles la ejecución del trabajo.
• El método más eficiente y efectivo de comunicar información al equipo de desarrollo y entre sus
miembros es la conversación cara a cara.
• El software funcionando es la medida principal de progreso.
• Los procesos Ágiles promueven el desarrollo sostenible. Los promotores, desarrolladores y usuarios
debemos ser capaces de mantener un ritmo constante de forma indefinida.
• La atención continua a la excelencia técnica y al buen diseño mejora la Agilidad.
• La simplicidad, o el arte de maximizar la cantidad de trabajo no realizado, es esencial.
• Las mejores arquitecturas, requisitos y diseños emergen de equipos auto-organizados.
• A intervalos regulares el equipo reflexiona sobre cómo ser más efectivo para a continuación ajustar y
perfeccionar su comportamiento en consecuencia
12 Principios de Agile
http://agilemanifesto.org
• Nuestra mayor prioridad es satisfacer al cliente mediante la entrega temprana y continua de software
con valor.
• Aceptamos que los requisitos cambien, incluso en etapas tardías del desarrollo. Los procesos Ágiles
aprovechan el cambio para proporcionar ventaja competitiva al cliente.
• Entregamos software funcional frecuentemente, entre dos semanas y dos meses, con preferencia al
periodo de tiempo más corto posible.
• Los responsables de negocio y los desarrolladores trabajamos juntos de forma cotidiana durante
todo el proyecto.
• Los proyectos se desarrollan en torno a individuos motivados. Hay que darles el entorno y el apoyo
que necesitan, y confiarles la ejecución del trabajo.
• El método más eficiente y efectivo de comunicar información al equipo de desarrollo y entre sus
miembros es la conversación cara a cara.
• El software funcionando es la medida principal de progreso.
• Los procesos Ágiles promueven el desarrollo sostenible. Los promotores, desarrolladores y usuarios
debemos ser capaces de mantener un ritmo constante de forma indefinida.
• La atención continua a la excelencia técnica y al buen diseño mejora la Agilidad.
• La simplicidad, o el arte de maximizar la cantidad de trabajo no realizado, es esencial.
• Las mejores arquitecturas, requisitos y diseños emergen de equipos auto-organizados.
• A intervalos regulares el equipo reflexiona sobre cómo ser más efectivo para a continuación ajustar y
perfeccionar su comportamiento en consecuencia
12 Principios de Agile
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Proceso
Iterativo
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Agile en pocas palabras
Foco
Datos y
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Equipo
Autogestionado
y
multidisciplinar
Requisitos Análisis Diseño Desarrollo Validación Mantenimiento
Comparativa entre metodologías
Iteración 1 Iteración 2 Iteración 3
…
Iteración N
Waterfall
Agile
Waterfall Agile
Entorno Predictivo Cambiante
Proceso Secuencial Iterativo
Investigación y definición Al principio En cada iteración
Planificación Largo plazo Corto plazo
Interacción con el cliente Principio y final En cada iteración
Desarrollo Linear Iterativo
Flexibilidad ante cambios Baja Alta
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Entrega Al final Incremental
Responsable Project Manager Equipo
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Documentación Extensa Sólo la imprescindible
Comparativa entre metodologías
Con dibujos 
http://www.projectcartoon.com
Iteración 1 Iteración 2 Entrega final
Entrega final
Con dibujos 
http://effectivesoftwaredesign.com/
Lean Startup
Lean Startup
Agile en el Mundo Real
Quién está usando Agile
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+ Prescriptivo + AdaptableDSDM XP SCRUM KANBAN POR LIBRE
VersionOne 10th Annual State of Agile Report
1. Acelerar la entrega de producto
2. Mejorar la gestión de cambios de prioridades
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VersionOne 10th Annual State of Agile Report
1. Mejorar la gestión de cambios de prioridades
2. Mejorar la productividad
3. Mejorar la visibilidad del proyecto
Qué están obteniendo
VersionOne 10th Annual State of Agile Report
1. Cultura de empresa no alineada con metodologías ágiles
2. Falta de experiencia con metodologías ágiles
3. Falta de soporte por parte de dirección
Por qué no les está funcionado
VersionOne 10th Annual State of Agile Report
SCRUM
Transparencia
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disponibles para
todos
Los pilares de SCRUM
Inspección
Revisión crítica y
frecuente de
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Ajustar procesos
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Organización dividida en equipos pequeños, multidisciplinares y
auto-organizados.
Organización
Trabajo dividido en una lista priorizada y estimada de
pequeñas tareas que aporten valor.
Trabajo
Tiempo
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demostrable al final de cada iteración.
Prioridades
Prioridades actualizadas después de cada iteración en base a
datos y feedback del cliente
Procesos
Procesos optimizados haciendo una retrospectiva después de
cada iteración, en base a la nueva experiencia adquirida.
Scrum Kanban
Iteraciones Tiempo fijo (1-4 semanas) Sin tiempo fijo
Compromiso Compromiso de entrega por sprint Sin compromiso
Equipo Equipos multidisciplinares Opcional
Planificación Planificación por sprint Sin planificación
Tamaño de tareas Tienen que caber en 1 sprint Sin tamaño definido
Estimaciones Obligatorias Sin estimaciones
WiP Limitado por la capacidad del sprint Limitado por dev
Roles PO, SM, Dev Team Sin roles
Reuniones Planning, Daily, Retro, Demo Sin reuniones
Board Se empieza en cada sprint Siempre el mismo
SCRUM vs. KANBAN
Los intocables
Elementos intocables (aunque ampliables)
Roles
• Product Owner
• Scrum Master
• Development
Team
Ceremonias
• Sprint planning
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• Demo
• Retro
Artefactos
• Product backlog
• Sprint backlog
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Roles
Product Owner
• Gestionar el
Product Backlog
• Resolver dudas
de negocio
Scrum Master
• Guía espiritual
de Scrum
• Facilitar y ayudar
con
impedimentos
Development
Team
• Gestionar tareas
sprint
• Decidir cómo
implementar la
solución
Product Owners
• Los responsables de maximizar el valor aportado por el
trabajo del Dev. Team.
• Responsables de definir, gestionar y priorizar el backlog.
• Resuelven las dudas de negocio al Dev. Team.
• Definen qué se hace, pero no cómo. Validan la entrega final.
• Son los únicos que pueden decir al Dev Team en qué
trabajar.
Product Owner/Manager vs. Project Manager
POs/PMs centrados en el producto:
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– Visión y estrategia del producto
– Inputs: Clientes, mercado, competidores, etc.
• Corto plazo:
– Trabajan codo con codo con el equipo de desarrollo
– Aterrizan esa visión en historias de usuario
Product Owner/Manager vs. Project Manager
Project Managers centrados en el proceso:
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• Gestión con clientes/partners
Scrum Master
• Gurú de Scrum. Guía espiritual en esta
metodología.
• Responsable de que se entienda y se cumpla la
metodología.
• Asistente del Dev Team, PO y Stakeholders para
resolver dudas, quitar impedimentos, facilitar
ceremonias, promover mejoras.
Qué NO es el Scrum Master
• No es el jefe del proyecto.
• No es el representante del equipo de desarrollo.
• No es la máxima autoridad técnica en ninguna tecnología.
• No establece prioridades.
• No define cómo implementar la solución.
• No es responsable de la entrega a final de sprint.
Development Team
• Definen e implementan el “cómo” frente al “qué” de
los POs. Sólo trabajan en tareas añadidas por los POs.
• Equipo multidisciplinar y autogestionado.
• Comprometidos a aportar valor al final de cada sprint.
• No hay individuos ni roles, sólo miembros de un
equipo.
• El éxito o fracaso son grupales.
Development Lead
• Otro miembro del equipo de desarrollo.
• Punto de referencia técnico en su disciplina.
• Guía para el resto de desarrolladores a nivel de arquitectura y diseño.
• Primer punto de contacto del PO con el Dev Team.
• NO es el único responsable técnico.
• NO toma las decisiones técnicas en solitario. No se impone, sino que
promueve el trabajo en equipo.
• No tiene por qué ser el más avanzado en todas las tecnologías.
Dev Team & Gremios
• Los equipos mutidisciplinares siguen teniendo
especialistas en distintas tecnologías.
• Los especialistas de cada equipo pueden juntarse en
gremios/comunidades de práctica para compartir
experiencias.
Stakeholders y Clientes
• Expresan necesidades y sugieren nuevas funcionalidades a
los POs.
• NO hablan directamente con el equipo de desarrollo, sólo
con POs.
• Pueden asistir a las Demos.
• Pueden validar el desarrollo de funcionalidades.
• Como clientes, o sus representantes, tienen el foco de
atención del resto de roles (gestionados por los POs).
Ceremonias
Sprint
Planning
Daily
Scrum
Grooming Demo Retro
Antes de empezar con las reuniones…
Puntualidad
Hay que prepararlo
todo antes de
empezar.
Sin cacharros
No se llevan ni
portátiles, ni
móviles.
Papel y boli.
Contexto
Recordad por qué se
tiene la reunión, los
temas a tratar y el
objetivo.
Control del tiempo
Cada tema se trata
en su slot. Si salen
temas nuevos, se
dejan para el final.
Notas
Alguien debe tomar
notas de lo que se
trata en la reunión,
par enviarlo al
finalizar.
Responsables
Para cada acción
pendiente, se
acuerda un
responsable y una
fecha de entrega.
Sprint Planning
¿Quién?
• Dev Team
• Product Owner
• Scrum Master
¿Cuándo?
• Inicio de sprint
• 4h máximo
(sprint 2 sem.)
¿Qué?
• Dev. Team analiza,
divide en tareas y
estima las historias
de la cima del
backlog.
• Se cierra el
compromiso sobre
qué se entregará al
final del sprint.
Informe de inicio de Sprint
• Título del sprint:
– Número de Sprint. Ej. Sprint 1.
– Semanas cubiertas por el sprint. Ej. Sprint 15-16.
– Otros nombres: Ej. Planetas de Star Wars, Personajes de los Simpson, etc.
• Objetivo del sprint: Acordado durante el sprint planning.
• Capacidad del sprint: Suma de la capacidad de cada Dev.
• Sprint backlog: Listado de las historias/tareas a realizar durante el
sprint.
– Total planificado: Total de puntos de historia planificados .
– Capacidad del sprint: Total de puntos de historia disponibles durante el
sprint.
– Buffer disponible: Puntos no planificados de la capacidad.
Informe de inicio de Sprint
Daily Scrum
¿Quién?
• Dev Team
• POs y SM
(opcionales)
¿Cuándo?
• Diariamente
• Mismo sitio,
misma hora.
• Máximo 15min.
¿Qué?
• Ayer
• Hoy
• Impedimentos
• (Todos en pie)
Burn-up / Burn-down
Grooming / Refinamiento
¿Quién?
• Product Owner
• Algunos Devs
(como Leads).
¿Cuándo?
• 2-3 días antes de
la planning
• 1 hora máximo
(sprint 2 sem.)
¿Qué?
• Revisar las
historias para el
siguiente sprint
• Preguntar dudas
• Dejar el backlog
listo para
planning
Demo
¿Quién?
• PO
• SM
• Dev Team
• Stakeholders
¿Cuándo?
• Al final del sprint
• 1,5 hora máximo
(sprint de 2 sem.)
¿Qué?
• Revisar las historias
100% hechas (según
DoD)
• Punto de partida
para el siguiente
sprint.
Informe de cierre de Sprint
• Tareas planificadas y terminadas: Tareas inicialmente planificadas
para el sprint que se consideran Done (según la DoD).
• Tareas planificadas y no terminadas: Tareas inicialmente
planificadas para el sprint que no se consideran Done.
• Tareas no planificadas y terminadas: Tareas que no se incluyeron en
la planificación inicial pero que se han terminado en el sprint.
• Resumen: Resumen de la capacidad, los puntos de historia
planificados, los terminados y los no planificados.
Informe de cierre de Sprint
Retrospectiva
¿Quién?
• PO
• SM
• Dev Team
¿Cuándo?
• Al final del sprint
• 2 hora máx.
(sprint 2 sem.)
¿Qué?
• Analizar cómo ha
ido el sprint
• Proponer mejoras y
potenciar lo que
funciona
• Revisar
compromisos de la
retro anterior
Informe de Action Items
Herramientas
Product Backlog
Épicas, Historias, Tareas
Historias de usuario
Bugs
Versiones
Estimaciones
Nivel de cariño
Definition of Done (DoD)
Sprint Backlog
Sprint Dashboard
Product Backlog
• Sólo lo actualiza el Product Owner.
– Aunque las estimaciones únicamente las proporciona el Dev Team.
• Contiene todo en lo que se va a trabajar en futuros sprints.
• Sólo hay 1 backlog por producto, aunque haya varios equipos.
• Es un listado priorizado, con un nivel de detalle decreciente.
• Visibile para stakeholders y el resto de la organización.
Product Backlog
- Detalle
- Prioridad
+ Detalle
+ Prioridad
Siguiente sprint
Siguiente par de sprints
Futuro
Épicas, Historias, Subtareas, Tareas y Bugs
Épica
Historia
Usuario 1
HU 2 Historia
Usuario N
Subtarea 1 ST 2 ST N
Tarea…
…
Bug
Historias de usuario
• Título: Título descriptivo-
• Descripción: Siguiendo el formato Como… Quiero…Para…
– El Como… es desde el punto de vista del usuario final, no del reporter.
• Due date (opcional): Para cuándo tiene que estar listo (si aplica).
• Criterios de aceptación: Aquello que se va a comprobar para decidir si está
lista para subir.
• Nivel de cariño: Indica qué nivel de detalle hay que incluir dependiendo de si
es algo que se va a quedar, si es un test o un parche temporal.
• Épica: Grupo de funcionalidades a la que pertenece la historia.
• Reporter: Quién lo ha solicitado, por si hay dudas en el futuro.
• Estimación inicial: Estimación de alto nivel del Dev Team.
Bug template
• Título: Título descriptivo
• Descripción: Descripción del error
• Pasos para reproducir el error:
– 1)
– 2)
– 3)
• Comportamiento actual: Qué pasa cuando se siguen los pasos anteriores
• Comportamiento esperado: Qué debería pasar al seguir los pasos anteriores
• Versión: En qué versión del product pasa el error
• Plataforma: En qué plataforma pasa el error
• Información adicional: Más información que no se haya cubierto en los campos anteriores
Versiones
Épica
Historia
Usuario 1
HU 2 Historia
Usuario N
Subtarea
1
ST
2
ST
N
Tarea
…
…
Bug
Épica
Historia
Usuario 1
HU 2 Historia
Usuario N
Subtarea
1
ST
2
ST
N
Tarea
…
…
Bug
Épica
Historia
Usuario 1
HU 2 Historia
Usuario N
Subtarea
1
ST
2
ST
N
Tarea
…
…
Bug
Estimaciones
• Aproximación del esfuerzo necesario para realizar cada
tarea.
• NO se usan ni días ni horas, sino puntos de historia.
Sólo son válidas cifras de la secuencia de Fibonacci
– 0,1,1,2,3,5,8,13,21,34…
• Se toma como punto de partida una tarea muy sencilla.
Ejemplo: Añadir una imagen
• Hay que ser realistas, pero es mejor no quedarse corto.
Planning Poker
• Técnica de estimación consensuada durante la
sesión de planning.
• Después de analizar una historia de usuario, todos
los desarrolladores seleccionan una de las cartas
de estimación.
• Si hay consenso, se anota la estimación. Si no, se
ponen en común los distintos puntos de vista
hasta llegar a un acuerdo.
Puntos vs. Valor
• Puntos Estimados: Estimación inicial del
esfuerzo para realizar la tarea.
• Esfuerzo real: Una vez terminada la tarea, el
esfuerzo real invertido en realizarla.
• Valor: Valor aportado al cliente cuando la tarea
está en producción.
Delivery
Delivery
Análisis de estimaciones
• Junto al listado de tareas planificadas y sus
estimaciones iniciales.
• Cuando una tarea se pasa a Done, se añade el
esfuerzo real invertido.
• Para identificar desviaciones y aprender de cara
a futuras estimaciones.
Análisis de estimaciones
Nivel de cariño
Nivel de
cariño
Calidad
de
código
Explicación Ejemplo (Amazon)
Rollete de
una noche
Baja
Bajo riesgo, tráfico medio, conocimiento sin
validar, con posibilidades de que cambie
Experimento en una landing
informativa
Rollo de
verano
Media
Riesgo medio-alto, tráfico bajo,
conocimiento sin validar, con posibilidades
de que cambie
Experimento en el funnel de
compra
Novieta Alta
Riesgo bajo, tráfico bajo-medio,
conocimiento validado, poco probable que
cambie
Cambios en el perfil del usuario
Novia
formal
Muy
alta
Crítico, tráfico medio-alto, alto impacto en
usuarios, validado, poco probable que
cambie
Integración de una nueva
plataforma de pago
Boda Extrema
Crítico para el funcionamiento del producto,
validado y poco probable que cambie
Tramitación de compra y envío
Definition of Done (DoD)
• Definición de qué significa que algo está 100% hecho.
• Una historia no está terminada si no se satisfacen
todas las condiciones de la DoD.
• Lo definen Dev Team + PO.
Sprint Backlog
• Items del Product Backlog que se harán en el sprint.
• Se cierra al final del sprint planning.
• Todas las historias están estimadas y divididas en tareas más
pequeñas (también estimadas).
• Sólo se pueden añadir tareas “haciendo hueco” (quitando otras).
• El Dev Team se compromete a terminar todo lo que deciden que
entra.
Sprint Dashboard
• Refleja el estado de todas las historias/tareas/bugs del sprint.
• Permite ver si hay algún “problema” en función de la distribución de
las tareas.
• Idealmente, se trabaja con versión online y física.
– El online se actualiza al momento, en cuanto hay cambios en la tarea.
– El físico se puede actualizar durante el Daily Scrum.
• Los encargados de mantenerlo son el Dev Team.
• Se pueden usar post-it de varios colores para identificar distintos tipos
de ítems (Historias, Tareas, Bugs, Tickets, etc.)
• Se puede usar una sección para imprevistos con | Fuegos | Must |
ASAP|
Sprint Dashboard
ToDo InProgress Buffer
Peer
Review
Testing
Pre
To
upload
Testing
Prod
Done Blocked
Fuego
Must
ASAP
SPRINT BOARD
FIREFIGHTER BOARD
Cómo se puede aplicar
Shu
Sigue las normas
para aprender la
base
Ri
Encuentra tu propio
camino aprendiendo
de tus experiencias
Ha
Rompe con la
tradición, sé creativo e
investiga por tu cuenta
Pabgarm (at) Gmail (dot) com
@pabgarm
https://es.linkedin.com/in/pabgarm
¡Gracias!
Para dudas, comentarios, preguntas y/o feedback:
Referencias
Guía oficial de Scrum
• Ken Schwaber & Jeff Sutherland. Creadores de Scrum
• Link: http://www.scrumguides.org/
The Scrum Master Training Manual
• Nader K. Rad, Frank Turley. Management Plaza
• Link: http://mplaza.pm/product/scrum-master-training-manual/
Otros
• https://versionone.com/pdf/VersionOne-10th-Annual-State-of-Agile-Report.pdf
• http://agilemanifesto.org/
• http://www.scrumguides.org/
• Kanban and Scrum - Making the Most of Both by Henrik Kniberg and Mattias Skarin
• The Scrum Master training manual, By Nader K. Rad, Frank Turley
• https://en.wikipedia.org/wiki/Shuhari

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  • 1. Waterfall Agile y Lean Startup Scrum - Contexto Scrum - Roles Scrum - Eventos Scrum - Herramientas De qué vamos a hablar
  • 2. (2003 – 2008) Ing. Informático UPV (2008-2011) Program Manager Microsoft (2011-2014) Product Manager / Product Owner Softonic (2015-2015) Product Manager / Agile Coach Packlink (2015-2015) Product Manager / Agile Coach EsLife (2015 – 2016) Agile Coach Pocketworks (2016-Ahora) Product Manager Schibsted (Milanuncios) Certified Professional Scrum Master Scrum.org Y tú, ¿quién eres?
  • 5. Cuando la cascada se queda seca…
  • 6. Hay que saber exactamente qué se quiere desde el principio – Se confía en que los requisitos se han tomado bien – No se esperan cambios a mitad del proyecto
  • 7. Si hay que hacer cambios, hay que volver a empezar desde la fase 1.
  • 8. Documentación obsoleta prácticamente en cuanto se escribe. Es una inversión poco óptima de tiempo y esfuerzo.
  • 10. Procesos y herramientas Documentación extensiva Negociación contractual Seguir un plan Individuos e interacciones Software funcionando Colaboración con el cliente Adaptación al cambio http://agilemanifesto.org Agile Manifesto
  • 11. • Nuestra mayor prioridad es satisfacer al cliente mediante la entrega temprana y continua de software con valor. • Aceptamos que los requisitos cambien, incluso en etapas tardías del desarrollo. Los procesos Ágiles aprovechan el cambio para proporcionar ventaja competitiva al cliente. • Entregamos software funcional frecuentemente, entre dos semanas y dos meses, con preferencia al periodo de tiempo más corto posible. • Los responsables de negocio y los desarrolladores trabajamos juntos de forma cotidiana durante todo el proyecto. • Los proyectos se desarrollan en torno a individuos motivados. Hay que darles el entorno y el apoyo que necesitan, y confiarles la ejecución del trabajo. • El método más eficiente y efectivo de comunicar información al equipo de desarrollo y entre sus miembros es la conversación cara a cara. • El software funcionando es la medida principal de progreso. • Los procesos Ágiles promueven el desarrollo sostenible. Los promotores, desarrolladores y usuarios debemos ser capaces de mantener un ritmo constante de forma indefinida. • La atención continua a la excelencia técnica y al buen diseño mejora la Agilidad. • La simplicidad, o el arte de maximizar la cantidad de trabajo no realizado, es esencial. • Las mejores arquitecturas, requisitos y diseños emergen de equipos auto-organizados. • A intervalos regulares el equipo reflexiona sobre cómo ser más efectivo para a continuación ajustar y perfeccionar su comportamiento en consecuencia 12 Principios de Agile http://agilemanifesto.org
  • 12. • Nuestra mayor prioridad es satisfacer al cliente mediante la entrega temprana y continua de software con valor. • Aceptamos que los requisitos cambien, incluso en etapas tardías del desarrollo. Los procesos Ágiles aprovechan el cambio para proporcionar ventaja competitiva al cliente. • Entregamos software funcional frecuentemente, entre dos semanas y dos meses, con preferencia al periodo de tiempo más corto posible. • Los responsables de negocio y los desarrolladores trabajamos juntos de forma cotidiana durante todo el proyecto. • Los proyectos se desarrollan en torno a individuos motivados. Hay que darles el entorno y el apoyo que necesitan, y confiarles la ejecución del trabajo. • El método más eficiente y efectivo de comunicar información al equipo de desarrollo y entre sus miembros es la conversación cara a cara. • El software funcionando es la medida principal de progreso. • Los procesos Ágiles promueven el desarrollo sostenible. Los promotores, desarrolladores y usuarios debemos ser capaces de mantener un ritmo constante de forma indefinida. • La atención continua a la excelencia técnica y al buen diseño mejora la Agilidad. • La simplicidad, o el arte de maximizar la cantidad de trabajo no realizado, es esencial. • Las mejores arquitecturas, requisitos y diseños emergen de equipos auto-organizados. • A intervalos regulares el equipo reflexiona sobre cómo ser más efectivo para a continuación ajustar y perfeccionar su comportamiento en consecuencia 12 Principios de Agile http://agilemanifesto.org
  • 13. Proceso Iterativo e incremental Agile en pocas palabras Foco Datos y cliente Equipo Autogestionado y multidisciplinar
  • 14. Requisitos Análisis Diseño Desarrollo Validación Mantenimiento Comparativa entre metodologías Iteración 1 Iteración 2 Iteración 3 … Iteración N Waterfall Agile
  • 15. Waterfall Agile Entorno Predictivo Cambiante Proceso Secuencial Iterativo Investigación y definición Al principio En cada iteración Planificación Largo plazo Corto plazo Interacción con el cliente Principio y final En cada iteración Desarrollo Linear Iterativo Flexibilidad ante cambios Baja Alta Tiempo de reacción ante errores Alto Bajo Entrega Al final Incremental Responsable Project Manager Equipo Equipo Por disciplinas Multifuncionales Documentación Extensa Sólo la imprescindible Comparativa entre metodologías
  • 16. Con dibujos  http://www.projectcartoon.com Iteración 1 Iteración 2 Entrega final Entrega final
  • 20. Agile en el Mundo Real
  • 22. Cómo lo están aplicando + Prescriptivo + AdaptableDSDM XP SCRUM KANBAN POR LIBRE VersionOne 10th Annual State of Agile Report
  • 23. 1. Acelerar la entrega de producto 2. Mejorar la gestión de cambios de prioridades 3. Mejorar la productividad Por qué lo están usando VersionOne 10th Annual State of Agile Report
  • 24. 1. Mejorar la gestión de cambios de prioridades 2. Mejorar la productividad 3. Mejorar la visibilidad del proyecto Qué están obteniendo VersionOne 10th Annual State of Agile Report
  • 25. 1. Cultura de empresa no alineada con metodologías ágiles 2. Falta de experiencia con metodologías ágiles 3. Falta de soporte por parte de dirección Por qué no les está funcionado VersionOne 10th Annual State of Agile Report
  • 26. SCRUM
  • 27. Transparencia Definiciones y resultados disponibles para todos Los pilares de SCRUM Inspección Revisión crítica y frecuente de procesos y progreso Adaptación Ajustar procesos y herramientas si se detectan desvío
  • 28. Organización dividida en equipos pequeños, multidisciplinares y auto-organizados. Organización
  • 29. Trabajo dividido en una lista priorizada y estimada de pequeñas tareas que aporten valor. Trabajo
  • 30. Tiempo Iteraciones cortas con código potencialmente entregable y demostrable al final de cada iteración.
  • 31. Prioridades Prioridades actualizadas después de cada iteración en base a datos y feedback del cliente
  • 32. Procesos Procesos optimizados haciendo una retrospectiva después de cada iteración, en base a la nueva experiencia adquirida.
  • 33. Scrum Kanban Iteraciones Tiempo fijo (1-4 semanas) Sin tiempo fijo Compromiso Compromiso de entrega por sprint Sin compromiso Equipo Equipos multidisciplinares Opcional Planificación Planificación por sprint Sin planificación Tamaño de tareas Tienen que caber en 1 sprint Sin tamaño definido Estimaciones Obligatorias Sin estimaciones WiP Limitado por la capacidad del sprint Limitado por dev Roles PO, SM, Dev Team Sin roles Reuniones Planning, Daily, Retro, Demo Sin reuniones Board Se empieza en cada sprint Siempre el mismo SCRUM vs. KANBAN
  • 35. Elementos intocables (aunque ampliables) Roles • Product Owner • Scrum Master • Development Team Ceremonias • Sprint planning • Daily Scrum • Demo • Retro Artefactos • Product backlog • Sprint backlog • Incremento
  • 36. Roles Product Owner • Gestionar el Product Backlog • Resolver dudas de negocio Scrum Master • Guía espiritual de Scrum • Facilitar y ayudar con impedimentos Development Team • Gestionar tareas sprint • Decidir cómo implementar la solución
  • 37. Product Owners • Los responsables de maximizar el valor aportado por el trabajo del Dev. Team. • Responsables de definir, gestionar y priorizar el backlog. • Resuelven las dudas de negocio al Dev. Team. • Definen qué se hace, pero no cómo. Validan la entrega final. • Son los únicos que pueden decir al Dev Team en qué trabajar.
  • 38.
  • 39.
  • 40.
  • 41. Product Owner/Manager vs. Project Manager POs/PMs centrados en el producto: • Medio-largo plazo: – Visión y estrategia del producto – Inputs: Clientes, mercado, competidores, etc. • Corto plazo: – Trabajan codo con codo con el equipo de desarrollo – Aterrizan esa visión en historias de usuario
  • 42. Product Owner/Manager vs. Project Manager Project Managers centrados en el proceso: • Tiempos • Presupuesto • Gestión con clientes/partners
  • 43. Scrum Master • Gurú de Scrum. Guía espiritual en esta metodología. • Responsable de que se entienda y se cumpla la metodología. • Asistente del Dev Team, PO y Stakeholders para resolver dudas, quitar impedimentos, facilitar ceremonias, promover mejoras.
  • 44. Qué NO es el Scrum Master • No es el jefe del proyecto. • No es el representante del equipo de desarrollo. • No es la máxima autoridad técnica en ninguna tecnología. • No establece prioridades. • No define cómo implementar la solución. • No es responsable de la entrega a final de sprint.
  • 45. Development Team • Definen e implementan el “cómo” frente al “qué” de los POs. Sólo trabajan en tareas añadidas por los POs. • Equipo multidisciplinar y autogestionado. • Comprometidos a aportar valor al final de cada sprint. • No hay individuos ni roles, sólo miembros de un equipo. • El éxito o fracaso son grupales.
  • 46. Development Lead • Otro miembro del equipo de desarrollo. • Punto de referencia técnico en su disciplina. • Guía para el resto de desarrolladores a nivel de arquitectura y diseño. • Primer punto de contacto del PO con el Dev Team. • NO es el único responsable técnico. • NO toma las decisiones técnicas en solitario. No se impone, sino que promueve el trabajo en equipo. • No tiene por qué ser el más avanzado en todas las tecnologías.
  • 47. Dev Team & Gremios • Los equipos mutidisciplinares siguen teniendo especialistas en distintas tecnologías. • Los especialistas de cada equipo pueden juntarse en gremios/comunidades de práctica para compartir experiencias.
  • 48. Stakeholders y Clientes • Expresan necesidades y sugieren nuevas funcionalidades a los POs. • NO hablan directamente con el equipo de desarrollo, sólo con POs. • Pueden asistir a las Demos. • Pueden validar el desarrollo de funcionalidades. • Como clientes, o sus representantes, tienen el foco de atención del resto de roles (gestionados por los POs).
  • 50. Antes de empezar con las reuniones… Puntualidad Hay que prepararlo todo antes de empezar. Sin cacharros No se llevan ni portátiles, ni móviles. Papel y boli. Contexto Recordad por qué se tiene la reunión, los temas a tratar y el objetivo. Control del tiempo Cada tema se trata en su slot. Si salen temas nuevos, se dejan para el final. Notas Alguien debe tomar notas de lo que se trata en la reunión, par enviarlo al finalizar. Responsables Para cada acción pendiente, se acuerda un responsable y una fecha de entrega.
  • 51. Sprint Planning ¿Quién? • Dev Team • Product Owner • Scrum Master ¿Cuándo? • Inicio de sprint • 4h máximo (sprint 2 sem.) ¿Qué? • Dev. Team analiza, divide en tareas y estima las historias de la cima del backlog. • Se cierra el compromiso sobre qué se entregará al final del sprint.
  • 52. Informe de inicio de Sprint • Título del sprint: – Número de Sprint. Ej. Sprint 1. – Semanas cubiertas por el sprint. Ej. Sprint 15-16. – Otros nombres: Ej. Planetas de Star Wars, Personajes de los Simpson, etc. • Objetivo del sprint: Acordado durante el sprint planning. • Capacidad del sprint: Suma de la capacidad de cada Dev. • Sprint backlog: Listado de las historias/tareas a realizar durante el sprint. – Total planificado: Total de puntos de historia planificados . – Capacidad del sprint: Total de puntos de historia disponibles durante el sprint. – Buffer disponible: Puntos no planificados de la capacidad.
  • 53. Informe de inicio de Sprint
  • 54. Daily Scrum ¿Quién? • Dev Team • POs y SM (opcionales) ¿Cuándo? • Diariamente • Mismo sitio, misma hora. • Máximo 15min. ¿Qué? • Ayer • Hoy • Impedimentos • (Todos en pie)
  • 56. Grooming / Refinamiento ¿Quién? • Product Owner • Algunos Devs (como Leads). ¿Cuándo? • 2-3 días antes de la planning • 1 hora máximo (sprint 2 sem.) ¿Qué? • Revisar las historias para el siguiente sprint • Preguntar dudas • Dejar el backlog listo para planning
  • 57. Demo ¿Quién? • PO • SM • Dev Team • Stakeholders ¿Cuándo? • Al final del sprint • 1,5 hora máximo (sprint de 2 sem.) ¿Qué? • Revisar las historias 100% hechas (según DoD) • Punto de partida para el siguiente sprint.
  • 58. Informe de cierre de Sprint • Tareas planificadas y terminadas: Tareas inicialmente planificadas para el sprint que se consideran Done (según la DoD). • Tareas planificadas y no terminadas: Tareas inicialmente planificadas para el sprint que no se consideran Done. • Tareas no planificadas y terminadas: Tareas que no se incluyeron en la planificación inicial pero que se han terminado en el sprint. • Resumen: Resumen de la capacidad, los puntos de historia planificados, los terminados y los no planificados.
  • 59. Informe de cierre de Sprint
  • 60. Retrospectiva ¿Quién? • PO • SM • Dev Team ¿Cuándo? • Al final del sprint • 2 hora máx. (sprint 2 sem.) ¿Qué? • Analizar cómo ha ido el sprint • Proponer mejoras y potenciar lo que funciona • Revisar compromisos de la retro anterior
  • 62. Herramientas Product Backlog Épicas, Historias, Tareas Historias de usuario Bugs Versiones Estimaciones Nivel de cariño Definition of Done (DoD) Sprint Backlog Sprint Dashboard
  • 63. Product Backlog • Sólo lo actualiza el Product Owner. – Aunque las estimaciones únicamente las proporciona el Dev Team. • Contiene todo en lo que se va a trabajar en futuros sprints. • Sólo hay 1 backlog por producto, aunque haya varios equipos. • Es un listado priorizado, con un nivel de detalle decreciente. • Visibile para stakeholders y el resto de la organización.
  • 64. Product Backlog - Detalle - Prioridad + Detalle + Prioridad Siguiente sprint Siguiente par de sprints Futuro
  • 65. Épicas, Historias, Subtareas, Tareas y Bugs Épica Historia Usuario 1 HU 2 Historia Usuario N Subtarea 1 ST 2 ST N Tarea… … Bug
  • 66. Historias de usuario • Título: Título descriptivo- • Descripción: Siguiendo el formato Como… Quiero…Para… – El Como… es desde el punto de vista del usuario final, no del reporter. • Due date (opcional): Para cuándo tiene que estar listo (si aplica). • Criterios de aceptación: Aquello que se va a comprobar para decidir si está lista para subir. • Nivel de cariño: Indica qué nivel de detalle hay que incluir dependiendo de si es algo que se va a quedar, si es un test o un parche temporal. • Épica: Grupo de funcionalidades a la que pertenece la historia. • Reporter: Quién lo ha solicitado, por si hay dudas en el futuro. • Estimación inicial: Estimación de alto nivel del Dev Team.
  • 67. Bug template • Título: Título descriptivo • Descripción: Descripción del error • Pasos para reproducir el error: – 1) – 2) – 3) • Comportamiento actual: Qué pasa cuando se siguen los pasos anteriores • Comportamiento esperado: Qué debería pasar al seguir los pasos anteriores • Versión: En qué versión del product pasa el error • Plataforma: En qué plataforma pasa el error • Información adicional: Más información que no se haya cubierto en los campos anteriores
  • 68. Versiones Épica Historia Usuario 1 HU 2 Historia Usuario N Subtarea 1 ST 2 ST N Tarea … … Bug Épica Historia Usuario 1 HU 2 Historia Usuario N Subtarea 1 ST 2 ST N Tarea … … Bug Épica Historia Usuario 1 HU 2 Historia Usuario N Subtarea 1 ST 2 ST N Tarea … … Bug
  • 69. Estimaciones • Aproximación del esfuerzo necesario para realizar cada tarea. • NO se usan ni días ni horas, sino puntos de historia. Sólo son válidas cifras de la secuencia de Fibonacci – 0,1,1,2,3,5,8,13,21,34… • Se toma como punto de partida una tarea muy sencilla. Ejemplo: Añadir una imagen • Hay que ser realistas, pero es mejor no quedarse corto.
  • 70. Planning Poker • Técnica de estimación consensuada durante la sesión de planning. • Después de analizar una historia de usuario, todos los desarrolladores seleccionan una de las cartas de estimación. • Si hay consenso, se anota la estimación. Si no, se ponen en común los distintos puntos de vista hasta llegar a un acuerdo.
  • 71. Puntos vs. Valor • Puntos Estimados: Estimación inicial del esfuerzo para realizar la tarea. • Esfuerzo real: Una vez terminada la tarea, el esfuerzo real invertido en realizarla. • Valor: Valor aportado al cliente cuando la tarea está en producción.
  • 74. Análisis de estimaciones • Junto al listado de tareas planificadas y sus estimaciones iniciales. • Cuando una tarea se pasa a Done, se añade el esfuerzo real invertido. • Para identificar desviaciones y aprender de cara a futuras estimaciones.
  • 76. Nivel de cariño Nivel de cariño Calidad de código Explicación Ejemplo (Amazon) Rollete de una noche Baja Bajo riesgo, tráfico medio, conocimiento sin validar, con posibilidades de que cambie Experimento en una landing informativa Rollo de verano Media Riesgo medio-alto, tráfico bajo, conocimiento sin validar, con posibilidades de que cambie Experimento en el funnel de compra Novieta Alta Riesgo bajo, tráfico bajo-medio, conocimiento validado, poco probable que cambie Cambios en el perfil del usuario Novia formal Muy alta Crítico, tráfico medio-alto, alto impacto en usuarios, validado, poco probable que cambie Integración de una nueva plataforma de pago Boda Extrema Crítico para el funcionamiento del producto, validado y poco probable que cambie Tramitación de compra y envío
  • 77. Definition of Done (DoD) • Definición de qué significa que algo está 100% hecho. • Una historia no está terminada si no se satisfacen todas las condiciones de la DoD. • Lo definen Dev Team + PO.
  • 78. Sprint Backlog • Items del Product Backlog que se harán en el sprint. • Se cierra al final del sprint planning. • Todas las historias están estimadas y divididas en tareas más pequeñas (también estimadas). • Sólo se pueden añadir tareas “haciendo hueco” (quitando otras). • El Dev Team se compromete a terminar todo lo que deciden que entra.
  • 79. Sprint Dashboard • Refleja el estado de todas las historias/tareas/bugs del sprint. • Permite ver si hay algún “problema” en función de la distribución de las tareas. • Idealmente, se trabaja con versión online y física. – El online se actualiza al momento, en cuanto hay cambios en la tarea. – El físico se puede actualizar durante el Daily Scrum. • Los encargados de mantenerlo son el Dev Team. • Se pueden usar post-it de varios colores para identificar distintos tipos de ítems (Historias, Tareas, Bugs, Tickets, etc.) • Se puede usar una sección para imprevistos con | Fuegos | Must | ASAP|
  • 80. Sprint Dashboard ToDo InProgress Buffer Peer Review Testing Pre To upload Testing Prod Done Blocked Fuego Must ASAP SPRINT BOARD FIREFIGHTER BOARD
  • 81. Cómo se puede aplicar Shu Sigue las normas para aprender la base Ri Encuentra tu propio camino aprendiendo de tus experiencias Ha Rompe con la tradición, sé creativo e investiga por tu cuenta
  • 82.
  • 83. Pabgarm (at) Gmail (dot) com @pabgarm https://es.linkedin.com/in/pabgarm ¡Gracias! Para dudas, comentarios, preguntas y/o feedback:
  • 84. Referencias Guía oficial de Scrum • Ken Schwaber & Jeff Sutherland. Creadores de Scrum • Link: http://www.scrumguides.org/ The Scrum Master Training Manual • Nader K. Rad, Frank Turley. Management Plaza • Link: http://mplaza.pm/product/scrum-master-training-manual/ Otros • https://versionone.com/pdf/VersionOne-10th-Annual-State-of-Agile-Report.pdf • http://agilemanifesto.org/ • http://www.scrumguides.org/ • Kanban and Scrum - Making the Most of Both by Henrik Kniberg and Mattias Skarin • The Scrum Master training manual, By Nader K. Rad, Frank Turley • https://en.wikipedia.org/wiki/Shuhari

Notas del editor

  1. Todas las fases quedan documentadas
  2. The starting point was the need for an alternative to documentation driven, heavyweight software development processes convened.
  3. Agile Manifesto Individuos La resolución de problemas surge de interacción entre personas Software El foco tiene que ser entregar valor. La documentación, cuando sea necesaria, tiene que priorizarse con respecto a las tareas que aportan valor al cliente. Cliente Los proyectos deberían ser un trabajo de equipo entre cliente y equipo, más que 2 equipos aislados Adaptación al cambio Los planes quedan obsoletos prácticamente en cuanto se escriben Hay que entender que habrá cambios, asumirlo en vez de prevenirlo o bloquearlo, para entregar lo que el cliente necesita.
  4. Agile Manifesto Individuos La resolución de problemas surge de interacción entre personas Software El foco tiene que ser entregar valor. La documentación, cuando sea necesaria, tiene que priorizarse con respecto a las tareas que aportan valor al cliente. Cliente Los proyectos deberían ser un trabajo de equipo entre cliente y equipo, más que 2 equipos aislados Adaptación al cambio Los planes quedan obsoletos prácticamente en cuanto se escriben Hay que entender que habrá cambios, asumirlo en vez de prevenirlo o bloquearlo, para entregar lo que el cliente necesita.
  5. Aprendizaje validado Iteraciones = Lanzamiento + Medición + Aprendizaje Iteración 1 = MVP
  6. Scrum es un marco de trabajo para el desarrollo y el mantenimiento de productos complejos. Scrum emplea un enfoque iterativo e incremental para optimizar la predictibilidad y el control del riesgo. Las iteraciones se basan en datos y se centran en el cliente. Scrum se basa en que el conocimiento procede de la experiencia y de tomar decisiones basándose en lo que se conoce. El objetivo es entregar productos del máximo valor posible.
  7. Se prepara previamente, no se improvisa con los stakeholders delante. Si no sale bien, se mina la credibilidad del Dev team. Al cierre del sprint, se envía el listado de historias para la Demo a los stakeholers, para que sepan qué se va a revisar.
  8. Se resumen los highlights del sprint en 2 categorías: Qué ha ido bien Qué se puede mejorar Se acuerdan compromisos de mejora para el siguiente sprint (con personas asignadas!).
  9. Idealmente, se empiezan y terminan en el mismo sprint.