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Correu: olmillos@gmail.com
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- Porque JUGAR es APRENDER -
jugar es emocionarse, sin emoción no hay aprendizaje
Ronda de preguntas
gamifica
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qué es la
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2teorias
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a tener en cuenta
Motivación
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Habilidad
motivación
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Demasiado difícil
para mi
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ELEMENTOS DEL JUEGO
COMPONENTES
DINÁMICAS
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Son el aspecto más panorámico del sistema
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DINÁMICAS
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MECÁNICAS
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COMPONENTES
COMPONENTES
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TRIUNFADOR
El triunfador es el usuario
cuya meta principal es lograr
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ASESINOLa motivación DE ESTE JUGADOR LE mueve A conseguir posicionarse el primero, quedar
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@franherrera
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GamificaTu aula en 10 pasos
1definelos objetivos
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7 piensaque todo juego ha de ser
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10
Hay que evaluar el proceso,
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medir la mecánica de forma
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OPCIONES
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CONVERTIR EL
AULA EN UN JUEGO
APPS DE JUEGOS
EDUCATIVOS
JUEGOS NO
EDUCATIVOS
APPS JUEGOS NO
EDUCATIVOS
JUEGOS
EDUCATIVOS
Usa juegos educativos para aprender, practicar y/o
repasar y afianzar conocimientos. Puedes utilizar juegos o
videojuegos que estan pensados especificamente para la
Educación para reforzar o aprender determinados
conocimientos:
- TodoMaths, El rey de las matemáticas, Monster
numbers, Robots and numbers para aprender
matemáticas.
- Arloon Solar System, Arloon Anatomy, Arloon Plants
para trabajar todos los aspectos más comunes de
Conocimiento del medio.
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competencia lectora de nuestro alumnado
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trabajar la creatividad y la imaginación.
JUEGOS NO EDUCATIVOS
Usa juegos de entretenimiento para aprender. Puedes
utilizar juegos o videojuegos que en principio solo están
pensados para divertirse, y convertirlos en fuente de
aprendizaje con un poco de imaginación:
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para aprender fracciones. Incluso se ha creado un mod
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sociales. Sus creadores han desarrollado una versión
especialmente pensada para profesores que utilizan el
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aula gamificada
Utiliza aplicaciones o juegos educativos. Están
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¿Jugamos?
kahoot.it
Pero, ¡ALERTA!
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  • 1. GamificAPPndo Jaime Olmos Piña Twitter: @olmillos Correu: olmillos@gmail.com http://www.passetapasset.com http://laclassedejaume.somescola.org - Porque JUGAR es APRENDER - jugar es emocionarse, sin emoción no hay aprendizaje
  • 2.
  • 4.
  • 5.
  • 6.
  • 7.
  • 8.
  • 9.
  • 10.
  • 11.
  • 12.
  • 13.
  • 14.
  • 15.
  • 16.
  • 19. 1. Actividad que se realiza generalmente para divertirse o entretenerse y en la que se ejercita alguna capacidad o destreza. 2. Actividad recreativa física o mental en la que compiten dos o más personas sometiéndose a unas reglas. JUEGO
  • 20. ENTONCES… JUGAR A juegoS EN CLASE ES gamificaciÓn ¿NO?
  • 21. gamificar el aula no significa jugar a videojuegos o crearlos. Consiste en cambiar conductas en entornos reales usando mecánicas de juego para incentivar comportamientos deseados en nuestro alumnado. ¡No!
  • 22.
  • 23. Uso de elementos del juego y técnicas del diseño de juegos en contextos que no son de juego
  • 24. The FUN THEORY “Incorporar el ingrediente de la diversión a tareas aburridas o que no nos llaman la atención puede hacer cambiar el comportamiento de la gente a mejor”
  • 25.
  • 26.
  • 27.
  • 28.
  • 31.
  • 33. Motivación alta Motivación baja Muy difícil Muy fácil Modelo de FOGG Habilidad motivación Oportunidad Perfecta Oportunidad Errónea Linea de acción Factores para que un comportamiento se lleve a cabo
  • 34. Teoría del FLOW Demasiado difícil para mi Demasiado fácil para mi
  • 36. Son el aspecto más panorámico del sistema gamificado. Las tenemos en consideración, las gestionamos pero nunca entran de forma directa dentro del juego DINÁMICAS
  • 37. DINÁMICAS 1. RESTRICCIONES 2. EMOCIONES 3. NARRATIVA 4. PROGRESIÓN 5. RELACIONES
  • 38. Son los procesos básicos que hacen progresar la acción y llevan al jugador a involucrarse. MECÁNICAS
  • 39. 1. DESAFÍOS 2. SUERTE 3. COMPETICIÓN 4. COOPERACIÓN 5. REtroALIMENTACIÓN 6. ADQUISICIÓN DE RECURSOS 7. RECOMPENSAS 8. TRANSACCIONES 9. TURNOS 10. ESTADOS DE VICTORIA MECÁNICAS
  • 40. Son la concreción en el juego de las mecánicas y de las dinámicas. COMPONENTES
  • 41. COMPONENTES 1. LOGROS 2. AVATARES 3. EMBLEMAS 4. MISIONES HERÓICAS 5. COLECCIONES 6. COMBATE 7. DESBLOQUEO DE CONTENIDO 8. REGALOS 9. TABLAS DE CLASIFICACIÓN 10. PUNTOS 11. MISIONES 12. GRÁFICAS SOCIALES 13. EQUIPOS 14. BIENES VIRTUALES
  • 43. TRIUNFADOR El triunfador es el usuario cuya meta principal es lograr superar los objetivos marcados en el juego. A este tipo de jugador se les retiene con la definición de un sistema de hitos y logros. Es un jugador aventurero que jugará con el afán de descubrir nuevos escenarios y plataformas.
  • 44. EXPLORADOR Es aquel jugador que disfruta de la actividad en sí misma. Les gusta saber más, descubrir lo desconocido. Se les retiene mediante el establecimiento de logros más complejos. Estableciendo niveles que puedan ir pasando y que les proporcionen afán de autosuperación.
  • 45. SOCIAL Es AQUEL JUGADOR que disfruta compartiendo sus logros con los demás. Se le motiva a través de acciones sociales, buscan crear una red de contactos o amigos. Se les retiene con feeds de noticias, listas de amigos o chats.
  • 46. ASESINOLa motivación DE ESTE JUGADOR LE mueve A conseguir posicionarse el primero, quedar por encima de las demás. Son los jugadores que juegan solo para ganar.
  • 47. Y GAMIFICAR NUESTRA AULA… PARA QUÈ?
  • 48.
  • 49.
  • 50.
  • 52.
  • 54.
  • 55. El JUEGO es EMOCIÓN, y como ya defienden muchos estudios de neurociencia, no hay aprendizaje si no hay emoción. (Inma Marín)
  • 56. JUGAR ES DESARROLLO, ES DESCUBRIR, ES CONOCER, ES APRENDER, ES CRECER Y PARA ELLO NECESITAN NUESTRA CONFIANZA, SU ESPACIO Y SU TIEMPO SIN INTERFERENCIAS. (F. TONUCCI)
  • 58. GamificaTu aula en 10 pasos
  • 61. 3analizalos tipos de jugadores que tienes en el aula
  • 63. 5engancha a tu alumnado con el diseño del juego
  • 64. 6aciertacon la mecánica, la dinámica y otros componentes del juego.
  • 65. 7 piensaque todo juego ha de ser divertidodebe suponer un auténtico reto
  • 66. 8 piensaque plataformas, webs, dispositivos tecnológicos necesitas para llevarlo a cabo
  • 67. 9go!Comienza con la experiencia
  • 68. 10 Hay que evaluar el proceso, monitorizar la motivación y medir la mecánica de forma continua. y tomar nota del feedback que den los propios jugadores (tu alumnado). evalua ajusta modifica
  • 69. DIFERENTES OPCIONES AULA GAMIFICADA JUEGOS EDUCATIVOS CONVERTIR EL AULA EN UN JUEGO APPS DE JUEGOS EDUCATIVOS JUEGOS NO EDUCATIVOS APPS JUEGOS NO EDUCATIVOS
  • 70.
  • 72. Usa juegos educativos para aprender, practicar y/o repasar y afianzar conocimientos. Puedes utilizar juegos o videojuegos que estan pensados especificamente para la Educación para reforzar o aprender determinados conocimientos: - TodoMaths, El rey de las matemáticas, Monster numbers, Robots and numbers para aprender matemáticas. - Arloon Solar System, Arloon Anatomy, Arloon Plants para trabajar todos los aspectos más comunes de Conocimiento del medio. - Bitsboard, Yo leo, Reading Arena para mejorar la competencia lectora de nuestro alumnado - Story Dice, Ruleta de historias, Storycubes para trabajar la creatividad y la imaginación.
  • 74. Usa juegos de entretenimiento para aprender. Puedes utilizar juegos o videojuegos que en principio solo están pensados para divertirse, y convertirlos en fuente de aprendizaje con un poco de imaginación: - Angry Birds para explicar Física - Minecraft para casi todas las asignaturas; por ejemplo, para aprender fracciones. Incluso se ha creado un mod del juego específico para educación. - SimCity para trabajar Conocimiento del medio o Ciencias sociales. Sus creadores han desarrollado una versión especialmente pensada para profesores que utilizan el juego en clase. - Lure of the Labyrinth para pensar con lógica y practicar Matemáticas. (Aulaplaneta)
  • 76. Utiliza aplicaciones o juegos educativos. Están especialmente diseñados para aprender una o más asignaturas o temas y ofrecen recompensas cuando se consiguen avances. Algunos ejemplos son: - Duolingo, Wikiduca o Busuu para practicar idiomas. - Sistemas de tareas y puntuaciones o premios como ClassCraft, Class Dojo y OpenBadges, que pueden valorar tanto el aprendizaje como el buen comportamiento. - Kahoot, para hacer preguntas e interactuar con los alumnos. - También puedes crear tus propios juegos con aplicaciones como Cerebriti, Sploder o Zondle. - Testeando, para evaluar lo aprendido a través de tests tipo ¿Quién quiere ser millonario? (Aulaplaneta)
  • 79.
  • 80. Jaime Olmos Piñar Twitter: @olmillos Correu: olmillos@gmail.com http://www.passetapasset.com http://laclassedejaume.somescola.org