SlideShare una empresa de Scribd logo
1 de 43
Descargar para leer sin conexión
Unityとアセットツールで学ぶ
「絵づくり」の基礎
ライティング
虎の巻
ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社
コミュニティエバンジェリスト
小林信行
2016/07/10 Sun @Unity道場 08
絵づくり講座・虎の巻では
実践的なテクニックを
扱います!
•  『絵づくり講座』本編のほうはどうでしたでしょうか? こちらの『絵づくり講座』虎の巻では、本編での考え方を元に
現場ですぐに役立つ実践的なテクニックについて扱っていこうと思います。
最低限チェックしておきたいUnityの設定
•  Edit>Preference>GI Cacheより、GIキャッシュのサイズ
 ⇒ベイクスピードに直結します
•  File>Project Settings>Quality
 ⇒ディレクショナルライトの影の品質他に影響します
•  Main CameraのInspector
 ⇒HDRはONになってる?
•  File>Build Settings>Player Setting
 ⇒カラースペース及びレンダリングパスの設定
最低限チェックしておきたいUnityの設定
•  GI Cacheのサイズ(Maximum Cache Size)を大きめ、
かつSSD等の高速のドライブに設定する
•  影の形や光の差し込む形が重要な時は、
Shadow ProjectionをClose Fitにする。無視できるならStable Fitで。
•  Main CameraのHDRにチェックを入れる
(Anti AliasingをDisabledにする)
•  Color SpaceをLinearにする。※ほぼPC/コンソール向けの設定。
•  Rendering PathをDeferredにする。※ほぼPC/コンソール向けの設定。
3DCGで使われる「ライト」
の特性とは?
•  3DCGで使われる「ライト」オブジェクトは、現実世界のライトとはかなり違った性質を持っています。
そのことを改めて押さえておきましょう。
3DCGで使われる「ライト」の特性
•  「ライト」自体はレンダリングしても光らない。
「ライト」はそれ以外のオブジェクトを「照らす」役割しかしない。
•  オブジェクトを「照らす」とは、この場合、そのライトによって照らされる範囲、
影になる範囲を特定することである。
•  照らす対象や影を落とす対象を選択したり、そもそも影を落とさないような
コントロールもできる。
•  ライトの物理的法則(エネルギー保存の法則や逆二乗の法則)に
従わないライトも設定することができる。
•  3DCGでは、「光っていること」と「照らしていること」には、直接関係はない。
硬いライト/柔らかいライト
•  ライトには、その光質に応じて、「硬いライト」「柔らかいライト」というものがあります。
それらを使い分けることで、マテリアルの質感を引き出すことができます。
硬いライト/柔らかいライト
•  「硬いライト(光)/柔らかいライト(光)」という言葉は、スタジオ撮影のライティ
ング技法でよく使われる言葉。主に光質を差し、ソフトネスとも呼ばれる。
•  「硬いライト」とは、直進性のある光(スペキュラーライト)のことで、物の影が
シャープに出る光を指す。マテリアル感も、シャープになりメリハリが付きやすい。
•  「柔らかいライト」とは、拡散光(ディフューズライト)のことで、光がまわり、物の
影がソフトに出る光を差す。マテリアル感も全体のディテール重視で、シャープ
感は少なくなる。
•  リアルタイム3DCGの場合、ベイクドライトの多くは「柔らかいライト」ということ
ができます。一方、リアルタイムのディレクショナルライトなどは、ソフトシャドウ
の設定を入れても硬い傾向があります。(※ただし、あくまで私感)
「光をまわす」とは?
•  GIシステムでは、いわゆるライティング用語のひとつである「光をまわす」ことができるようになります。
「光をまわす」ことは、シーン全体の基本となる明るさを設定する意味でも重要です。
「光をまわす」とは?
•  実写のスタジオライティングでは、「光をまわす」とは、主にディフューザー等を
利用しながら、柔らかいバウンス光をシーン全体に行き渡らせることを意味して
います。
•  Unityの場合、オープンなシーンか、遮蔽されているシーン(室内のシーン)かに
はよります。
•  オープンなシーンの場合、主にEnvironment Lighting内のAmbient Intensityの値
を調整することになります。
•  遮蔽されているシーンの場合、主にGeneral GI内のIndirect Intensityの値および
Bounce Boostの値で調整することになります。
Ambient Intensityをあげることで、陰の部分が明るくなっていきます。
ベイクドライトの場合、Indirect Intensityをあげることで、陰の部分が
明るくなっていきます。
ベイクドライトの場合、さらにBounce Boostをあげることで、バウンス光がさらに明るくなります。
「シーンを暗くする」
•  シーンライティングは、まず「シーンを暗くする」ことから始まります。
そのやり方は、開放シーンと室内シーンでは違います。まずはそこから押さえましょう。
「シーンを暗くする」
•  「シーンを暗くする」のは、「光をまわす」のとちょうど逆の設定をします。
•  開放シーンの場合には、主にAmbient Intensityの調整になります。
(ほとんどの場合、Skyboxの明るさの設定でしょう)
•  遮蔽されているシーンの場合には、Reflection Probeを遮蔽する壁に添ってサイ
ズ調整&配置し、Box ProjectionをONにします。
遮蔽する壁は、Mesh RendererのCast ShadowsをTwo Sidedなどにし、外光の
がすり抜けないようにします。さらにLightMap StaticをONにすることで、ベイクド
ライトがバウンスするようにします。
「モチベーション」と
「オフスクリーンスペース」
•  シーンライティングを進める際に必要な考え方として、そのシーンを照らしている「モチベーション」(光源)が何かを
特定していくことが大切です。
•  特に「モチベーション」の中でも、画面外の空間(オフスクリーンスペース)に存在するモチベーションがとても重要
なことがあります。
•  これらのモチベーションを考慮に入れた上で、「ストーリーを語る」ようにライティングを設定しましょう。
「モチベーション」と「オフスクリーンスペース」
•  「モチベーション」(光源)の選択に当たって重要なのは、どんなタイプのライトを
使用するかの選択です。それには各ライトの特性をよく知る必要があります。
•  各ライトは、リアルタイムで使用する場合とベイクして使用する場合とで、特性
が違っている場合もあります。
•  特にベイクドライトを使う場合には、ライトの減衰について注意して配置すると
より高い効果が得られます。
•  「オフスクリーンスペース」に配置したライトは、特に減衰特性に注意しましょう。
例えば、室内に差し込むモチベーションとして、どのようなライトを選択するか
で、画面映えが相当変わります。
•  昨今のプリレンダーCGでは、ほとんどの固定ライトにはエリアライトが使われて
います。使い方はむずかしいですが、エリアライトをうまく使いこなせると、ライ
ティングの品質がぐっとあがります。
リアルタイムライトと
ベイクドライトの使い分け
•  シーンライティングの後半は、リアルタイムライトとベイクドライトの使い分けがポイントとなります。
ここではその使い分けについて考察してみましょう。
リアルタイムライトとベイクドライトの使い分け
•  「動くライトはリアルタイムで」、というのは至極当たり前ですが、それ以外にも
以下のような使い分けが考えられます。
•  メリハリのある影やメリハリのある光の差し込みが欲しい時に、リアルタイムラ
イトを使う。(特にディレクショナルライト)
•  一方、柔らかい印象の影が必要で、かつその影が動かなくてもよい場合には、
積極的にベイクドライトを使う。
ライトの配置について
•  ライトの配置の仕方は、シーンごとに違って当たり前なので、絶対ということはありませんが基本があることは間違
いないです。ここではその基本について押さえていきましょう。
ライトの配置について
•  基本は、カメラをシーンの中心となるモチーフに向けて配置した後で、主光源と
なるキーライト、補助光源となるフィルライト、さらに形状などを強調したりする
ためのリムライトやバックライトの順に増やしていきます。フィルライトは、GIによ
るバウンス光をそのまま使うこともあります。普通はキーライトを一番光量を高
くします。
•  複数のフィルライトを使用することもあります。その場合、光の加法混色を使っ
てホワイトの光を作るようにすると、非常によい効果が得られます。
•  多くの場合、キーライトの向きとカメラの向きを合わせてしまうと、のっぺりとし
た画面になってしまうので、避けるべきです。
キーライト、フィルライト、バックライト配置の一例。
カメラの向きと同じ向きのライトがないことに注意。
高さとキャラまでの距離を変えて、
ポイントライトを配置。
ライトの配置について
•  昼間の自然光によるシーンライティングの場合、キーライトにあたるのは太陽
光です。太陽光としてディレクショナルライトをモチーフに向けて設定した後で、
場合によっては追加のスピルライト(こちらはキーライトよりも暗めにするが、代
わりにカラーを入れる)を追加します。さらにフィルライトとしてのスカイライトを
追加し、バウンス光を足していきます。
•  もしくは、スカイライトやフォグを調整することで基本となるアンビエントライト
の明るさを確保した後で、複数のリアルタイムのディレクショナルライトやポイ
ントライトを追加してスペースを分割していくという手法もあります。モチーフが
移動してしまうゲームなどのシーンの場合、こちらのほうがよい場合もあります。
この場合、アンビエントライトは抑えめにして、その他のリアルタイムライトで
シーンを彩ってやると、非常によい結果が得られます。(※Deferred推奨)
P.A.M.E.L.A.. / NVYVE STUDIOS
ライトの配置について
•  屋内の自然光によるシーンライティングの場合、まず最初に設定するのは窓か
ら入ってくる外光です。スカイライトを強めに設定することもありますが、それよ
りもよいのは、窓の外に大きめのエリアライトを設定し、室内に光を引き込むこ
とです。引き込んだ光は、室内でバウンスさせて、基礎となる明るさを作ります。
次に窓から光が直接差し込んでいる場合には、太陽のスピルライトに当たる
ディレクショナルライトを設定します。最後に室内に照明がある場合には、そこ
にポイントライトなどを配置していきます。
•  屋内の自然光によるシーンライティングの場合、部屋や場所ごとに明暗のメリ
ハリを付けることで、スペースを分割してやることが大切です。全てが明るすぎ
ると、モデルルームのようでカッコ悪い印象になります。
Box Projectionで遮蔽する。
各蛍光灯に同サイズの
エリアライトを配置する。
チーティング(作為)
について
•  特にリアルタイムでの3DCGのライティングに関しては、現実のイメージに合わせるために様々なチーティング(作
為)が用いられます。
•  ここではそれらのチーティング(作為)のテクニックについて考えてみましょう。
チーティング(作為)について
•  チーティング(作為)には以下のような手法があります。
Ø  実際の光源とは違う位置に、ライトオブジェクトを置いてライティング補正をする。
Ø  ライトオブジェクトの位置にエフェクトを配置することで、光っているように見せる。
Ø  ライトオブジェクトの位置にエミッシブオブジェクトを配置することで、フィジカルライトのように
見せかける。
Ø  スタティックでないオブジェクトに、ベイクドライトの影響を混ぜる。(ライトプローブ)
Ø  イメージエフェクトを使って、リアルタイムに陰の補正をする。(SSAO)
Ø  シーンデプスに合わせてカラートーンを変える。(カラーフォグ)
……などなど
ライトマップベイクに適した
アセット制作について
•  ライトマップベイクを行う前提でアセット制作を行う場合の注意を考えてみましょう。
ライトマップベイクに適したアセット制作について
•  以下のような点は注意したほうがよいです。
Ø  【重要】UVは重ならないように展開する。
Ø  モデルはFBX出力前にフリーズし、履歴も整理して、余計な情報がない状態にしておく。
Ø  Unity上でマイナススケールで反転するのは、なるべく避ける。
Ø  ライトマップを焼いて変なまだらのようなアーティファクトが出る場合には、該当オブジェクトの
メッシュインポータで「Generate Lightmap Uvs」に☑するとよい。
Ø  【Tips】ライトマップベイクの調整中は、ライトマップをあまり高い解像度にしない。
(多分だけど、ライトマップ用にUV2を再展開する際に、ライトマップの解像度が高いと
 UVのパッキングに時間がかかる気がする ※あくまで個人的な印象)
•  以下のブログは参考になるかも
『デスクトップとコンソールのすごいリアルタイムGI』
http://blogs.unity3d.com/jp/2015/11/05/awesome-realtime-gi-on-desktops-and-consoles/
Maya/Unity間の
シーンのイン/アウト
•  特に特定ライトのベイクや、モバイル向けの軽量化を考えていくと、Maya/Unity間でシーンをイン/アウトさせなが
ら作業したくなる時がしばしばあります。
ここではその方法およびちょっとしたTipsを紹介します。
Maya/Unity間のシーンのイン/アウト

•  Unity⇒Mayaは、Export2Maya(AssetStore/$60)を使うのがベスト。
UnityのシーンをMayaのMAシーンに変換して、そのまま引き渡せるので超便利。
•  Maya⇒Unityは、FBXでのエクスポートになる。
その際、Maya側で座標変換が楽になるようなオブジェクトを作って、ライト位
置やカメラ位置にペアレントコンストレイントを使って配置しておくと、Unityに
引き渡した後で、ライトやカメラオブジェクトの再配置が凄く楽になる。
MayaのロケータだとFBXで渡せないので、
テンプレート設定したメッシュオブジェクトを
代わりに使う
This extension requires one license per seat
Requires Unity 5.3.4 or higher.
Importing assets into Unity is easy, but getting assets out of Unity can be tricky.
Export2Maya will export your Unity scenes directly to the Maya Ascii file format, generating
Maya scene files for you.
Ver 2.2.1 supports the following:
- Rewritten from the ground up
- New Edge Generation Method - 3x faster
- Skinned Mesh Export *
- Blendshape Export - Single & Multi Frame
- Mesh Normals
- Mesh UVs
- Mesh Lightmap UVs (with correct tiling and offset)
- Mesh Vertex Colors
- Per-Object and Per-Face Material Assignment
- Terrain Export *
- Directional Light Export
- Point Light Export
- Spot Light Export
- Area Light Export
- Display Layer Lightmap Association. Objects that share the same lightmap index will be
grouped under different display layers for easy selection in Maya.
- Includes accompanying Maya MEL script for easy scene setup once inside Maya.
Note - Skinned Mesh bind poses cannot be exported currently due to limitations in the way
Unity stores bind poses for skinned meshes.
Note - Terrain detail meshes and grass are not currently supported yet. Planned for next
version.
Note - Texture Export relies on your shader having standard named shader properties.
Supported properties: _MainTex, _SpecGlossMap, _BumpMap, and _EmissionMap.
As always if you find a bug, or have a suggestion to make this tool better, do not hesitate to
contact me.	
https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/17079
Unity道場08「絵づくりの基礎」ライティング虎の巻
Unity道場08「絵づくりの基礎」ライティング虎の巻
Unity道場08「絵づくりの基礎」ライティング虎の巻
Unity道場08「絵づくりの基礎」ライティング虎の巻

Más contenido relacionado

La actualidad más candente

Cinemachineで見下ろし視点のカメラを作る
Cinemachineで見下ろし視点のカメラを作るCinemachineで見下ろし視点のカメラを作る
Cinemachineで見下ろし視点のカメラを作るUnity Technologies Japan K.K.
 
【Unite Tokyo 2018】『崩壊3rd』開発者が語るアニメ風レンダリングの極意
【Unite Tokyo 2018】『崩壊3rd』開発者が語るアニメ風レンダリングの極意【Unite Tokyo 2018】『崩壊3rd』開発者が語るアニメ風レンダリングの極意
【Unite Tokyo 2018】『崩壊3rd』開発者が語るアニメ風レンダリングの極意UnityTechnologiesJapan002
 
マテリアルとマテリアルインスタンスの仕組みと問題点の共有 (Epic Games Japan: 篠山範明) #UE4DD
マテリアルとマテリアルインスタンスの仕組みと問題点の共有 (Epic Games Japan: 篠山範明) #UE4DDマテリアルとマテリアルインスタンスの仕組みと問題点の共有 (Epic Games Japan: 篠山範明) #UE4DD
マテリアルとマテリアルインスタンスの仕組みと問題点の共有 (Epic Games Japan: 篠山範明) #UE4DDエピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
 
UE4におけるキャラクタークラス設計
UE4におけるキャラクタークラス設計UE4におけるキャラクタークラス設計
UE4におけるキャラクタークラス設計Masahiko Nakamura
 
Unityとアセットツールで学ぶ「絵づくり」の基礎 ライト、シェーダー、イメージエフェクト
Unityとアセットツールで学ぶ「絵づくり」の基礎 ライト、シェーダー、イメージエフェクトUnityとアセットツールで学ぶ「絵づくり」の基礎 ライト、シェーダー、イメージエフェクト
Unityとアセットツールで学ぶ「絵づくり」の基礎 ライト、シェーダー、イメージエフェクト小林 信行
 
そう、UE4ならね。あなたのモバイルゲームをより快適にする沢山の冴えたやり方について Part 1 <Shader Compile, PSO Cache編>
  そう、UE4ならね。あなたのモバイルゲームをより快適にする沢山の冴えたやり方について Part 1 <Shader Compile, PSO Cache編>  そう、UE4ならね。あなたのモバイルゲームをより快適にする沢山の冴えたやり方について Part 1 <Shader Compile, PSO Cache編>
そう、UE4ならね。あなたのモバイルゲームをより快適にする沢山の冴えたやり方について Part 1 <Shader Compile, PSO Cache編>エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
 
UE4でTranslucencyやUnlitに影を落としたい!
UE4でTranslucencyやUnlitに影を落としたい!UE4でTranslucencyやUnlitに影を落としたい!
UE4でTranslucencyやUnlitに影を落としたい!com044
 
【Unity】より良い表現のためのライティング戦略
【Unity】より良い表現のためのライティング戦略【Unity】より良い表現のためのライティング戦略
【Unity】より良い表現のためのライティング戦略Takayasu Beharu
 
Python / BlueprintによるUnreal Engineの自動化 / GTMF2019
Python / BlueprintによるUnreal Engineの自動化 / GTMF2019Python / BlueprintによるUnreal Engineの自動化 / GTMF2019
Python / BlueprintによるUnreal Engineの自動化 / GTMF2019Game Tools & Middleware Forum
 
【Unity道場スペシャル 2017札幌】最適化をする前に覚えておきたい技術 -札幌編-
【Unity道場スペシャル 2017札幌】最適化をする前に覚えておきたい技術 -札幌編-【Unity道場スペシャル 2017札幌】最適化をする前に覚えておきたい技術 -札幌編-
【Unity道場スペシャル 2017札幌】最適化をする前に覚えておきたい技術 -札幌編-Unity Technologies Japan K.K.
 
UE4プログラマー勉強会 in 大阪 -エンジンの内部挙動について
UE4プログラマー勉強会 in 大阪 -エンジンの内部挙動についてUE4プログラマー勉強会 in 大阪 -エンジンの内部挙動について
UE4プログラマー勉強会 in 大阪 -エンジンの内部挙動についてcom044
 

La actualidad más candente (20)

Cinemachineで見下ろし視点のカメラを作る
Cinemachineで見下ろし視点のカメラを作るCinemachineで見下ろし視点のカメラを作る
Cinemachineで見下ろし視点のカメラを作る
 
【Unite Tokyo 2018】『崩壊3rd』開発者が語るアニメ風レンダリングの極意
【Unite Tokyo 2018】『崩壊3rd』開発者が語るアニメ風レンダリングの極意【Unite Tokyo 2018】『崩壊3rd』開発者が語るアニメ風レンダリングの極意
【Unite Tokyo 2018】『崩壊3rd』開発者が語るアニメ風レンダリングの極意
 
マテリアルとマテリアルインスタンスの仕組みと問題点の共有 (Epic Games Japan: 篠山範明) #UE4DD
マテリアルとマテリアルインスタンスの仕組みと問題点の共有 (Epic Games Japan: 篠山範明) #UE4DDマテリアルとマテリアルインスタンスの仕組みと問題点の共有 (Epic Games Japan: 篠山範明) #UE4DD
マテリアルとマテリアルインスタンスの仕組みと問題点の共有 (Epic Games Japan: 篠山範明) #UE4DD
 
UE4のスレッドの流れと Input Latency改善の仕組み
UE4のスレッドの流れとInput Latency改善の仕組みUE4のスレッドの流れとInput Latency改善の仕組み
UE4のスレッドの流れと Input Latency改善の仕組み
 
UE4におけるキャラクタークラス設計
UE4におけるキャラクタークラス設計UE4におけるキャラクタークラス設計
UE4におけるキャラクタークラス設計
 
Unreal Engine 4を使って地球を衛る方法
Unreal Engine 4を使って地球を衛る方法Unreal Engine 4を使って地球を衛る方法
Unreal Engine 4を使って地球を衛る方法
 
CEDEC2016: Unreal Engine 4 のレンダリングフロー総おさらい
CEDEC2016: Unreal Engine 4 のレンダリングフロー総おさらいCEDEC2016: Unreal Engine 4 のレンダリングフロー総おさらい
CEDEC2016: Unreal Engine 4 のレンダリングフロー総おさらい
 
Unityとアセットツールで学ぶ「絵づくり」の基礎 ライト、シェーダー、イメージエフェクト
Unityとアセットツールで学ぶ「絵づくり」の基礎 ライト、シェーダー、イメージエフェクトUnityとアセットツールで学ぶ「絵づくり」の基礎 ライト、シェーダー、イメージエフェクト
Unityとアセットツールで学ぶ「絵づくり」の基礎 ライト、シェーダー、イメージエフェクト
 
初心者向け UE4 映像制作での シーケンサー と Movie Render Queue の使い方
初心者向け UE4 映像制作での シーケンサー と Movie Render Queue の使い方初心者向け UE4 映像制作での シーケンサー と Movie Render Queue の使い方
初心者向け UE4 映像制作での シーケンサー と Movie Render Queue の使い方
 
バイキング流UE4活用術 ~BPとお別れするまでの18ヶ月~
バイキング流UE4活用術 ~BPとお別れするまでの18ヶ月~バイキング流UE4活用術 ~BPとお別れするまでの18ヶ月~
バイキング流UE4活用術 ~BPとお別れするまでの18ヶ月~
 
非同期ロード画面 Asynchronous Loading Screen
非同期ロード画面 Asynchronous Loading Screen非同期ロード画面 Asynchronous Loading Screen
非同期ロード画面 Asynchronous Loading Screen
 
そう、UE4ならね。あなたのモバイルゲームをより快適にする沢山の冴えたやり方について Part 1 <Shader Compile, PSO Cache編>
  そう、UE4ならね。あなたのモバイルゲームをより快適にする沢山の冴えたやり方について Part 1 <Shader Compile, PSO Cache編>  そう、UE4ならね。あなたのモバイルゲームをより快適にする沢山の冴えたやり方について Part 1 <Shader Compile, PSO Cache編>
そう、UE4ならね。あなたのモバイルゲームをより快適にする沢山の冴えたやり方について Part 1 <Shader Compile, PSO Cache編>
 
UE4でTranslucencyやUnlitに影を落としたい!
UE4でTranslucencyやUnlitに影を落としたい!UE4でTranslucencyやUnlitに影を落としたい!
UE4でTranslucencyやUnlitに影を落としたい!
 
UE4アセットリダクション手法紹介
UE4アセットリダクション手法紹介UE4アセットリダクション手法紹介
UE4アセットリダクション手法紹介
 
UE4におけるレベル制作事例
UE4におけるレベル制作事例  UE4におけるレベル制作事例
UE4におけるレベル制作事例
 
【Unity】より良い表現のためのライティング戦略
【Unity】より良い表現のためのライティング戦略【Unity】より良い表現のためのライティング戦略
【Unity】より良い表現のためのライティング戦略
 
Python / BlueprintによるUnreal Engineの自動化 / GTMF2019
Python / BlueprintによるUnreal Engineの自動化 / GTMF2019Python / BlueprintによるUnreal Engineの自動化 / GTMF2019
Python / BlueprintによるUnreal Engineの自動化 / GTMF2019
 
【Unity道場スペシャル 2017札幌】最適化をする前に覚えておきたい技術 -札幌編-
【Unity道場スペシャル 2017札幌】最適化をする前に覚えておきたい技術 -札幌編-【Unity道場スペシャル 2017札幌】最適化をする前に覚えておきたい技術 -札幌編-
【Unity道場スペシャル 2017札幌】最適化をする前に覚えておきたい技術 -札幌編-
 
UE4における大規模背景制作事例 最適化ワークフロー編
UE4における大規模背景制作事例 最適化ワークフロー編UE4における大規模背景制作事例 最適化ワークフロー編
UE4における大規模背景制作事例 最適化ワークフロー編
 
UE4プログラマー勉強会 in 大阪 -エンジンの内部挙動について
UE4プログラマー勉強会 in 大阪 -エンジンの内部挙動についてUE4プログラマー勉強会 in 大阪 -エンジンの内部挙動について
UE4プログラマー勉強会 in 大阪 -エンジンの内部挙動について
 

Similar a Unity道場08「絵づくりの基礎」ライティング虎の巻

Globally and Locally Consistent Image Completion
Globally and Locally Consistent Image CompletionGlobally and Locally Consistent Image Completion
Globally and Locally Consistent Image Completionharmonylab
 
[UE4]マテリアルの注意すべきこと!~テクスチャロードとSwitch~
[UE4]マテリアルの注意すべきこと!~テクスチャロードとSwitch~[UE4]マテリアルの注意すべきこと!~テクスチャロードとSwitch~
[UE4]マテリアルの注意すべきこと!~テクスチャロードとSwitch~com044
 
人が注目する箇所を当てるSaliency Detectionの最新モデル UCNet(CVPR2020)
人が注目する箇所を当てるSaliency Detectionの最新モデル UCNet(CVPR2020)人が注目する箇所を当てるSaliency Detectionの最新モデル UCNet(CVPR2020)
人が注目する箇所を当てるSaliency Detectionの最新モデル UCNet(CVPR2020)Shintaro Yoshida
 
Unity恐くないよ!!
Unity恐くないよ!!Unity恐くないよ!!
Unity恐くないよ!!nakamura001
 
Unity名古屋セミナー [Shadowgun]
Unity名古屋セミナー [Shadowgun]Unity名古屋セミナー [Shadowgun]
Unity名古屋セミナー [Shadowgun]MakotoItoh
 
Pull request時の画面差分取得の自動化
Pull request時の画面差分取得の自動化Pull request時の画面差分取得の自動化
Pull request時の画面差分取得の自動化Shunsuke Maeda
 
【Unity道場スペシャル 2017博多】無料アニメーションツールAnima2Dを使ってみよう
【Unity道場スペシャル 2017博多】無料アニメーションツールAnima2Dを使ってみよう【Unity道場スペシャル 2017博多】無料アニメーションツールAnima2Dを使ってみよう
【Unity道場スペシャル 2017博多】無料アニメーションツールAnima2Dを使ってみようUnity Technologies Japan K.K.
 
Unity * スマートフォン開発で学んだこと
Unity * スマートフォン開発で学んだことUnity * スマートフォン開発で学んだこと
Unity * スマートフォン開発で学んだことKatsutoshi Makino
 
ICCV19読み会 "Learning Single Camera Depth Estimation using Dual-Pixels"
ICCV19読み会 "Learning Single Camera Depth Estimation using Dual-Pixels"ICCV19読み会 "Learning Single Camera Depth Estimation using Dual-Pixels"
ICCV19読み会 "Learning Single Camera Depth Estimation using Dual-Pixels"Hajime Mihara
 
運用中のゲームにAIを導入するには〜プロジェクト推進・ユースケース・運用〜 [DeNA TechCon 2019]
運用中のゲームにAIを導入するには〜プロジェクト推進・ユースケース・運用〜 [DeNA TechCon 2019]運用中のゲームにAIを導入するには〜プロジェクト推進・ユースケース・運用〜 [DeNA TechCon 2019]
運用中のゲームにAIを導入するには〜プロジェクト推進・ユースケース・運用〜 [DeNA TechCon 2019]DeNA
 
PlayCanvas:2D機能とライブラリ組み込みのいろは - PlayCanvas運営事務局 - GTMF 2018 OSAKA
PlayCanvas:2D機能とライブラリ組み込みのいろは - PlayCanvas運営事務局 - GTMF 2018 OSAKAPlayCanvas:2D機能とライブラリ組み込みのいろは - PlayCanvas運営事務局 - GTMF 2018 OSAKA
PlayCanvas:2D機能とライブラリ組み込みのいろは - PlayCanvas運営事務局 - GTMF 2018 OSAKAGame Tools & Middleware Forum
 
PlayCanvas:2D機能とライブラリ組み込みのいろは - PlayCanvas運営事務局 - GTMF 2018 TOKYO
PlayCanvas:2D機能とライブラリ組み込みのいろは - PlayCanvas運営事務局 - GTMF 2018 TOKYOPlayCanvas:2D機能とライブラリ組み込みのいろは - PlayCanvas運営事務局 - GTMF 2018 TOKYO
PlayCanvas:2D機能とライブラリ組み込みのいろは - PlayCanvas運営事務局 - GTMF 2018 TOKYOGame Tools & Middleware Forum
 
Unityでオニオンアーキテクチャ
UnityでオニオンアーキテクチャUnityでオニオンアーキテクチャ
Unityでオニオンアーキテクチャtorisoup
 
iosアプリのPaintcode利用
iosアプリのPaintcode利用iosアプリのPaintcode利用
iosアプリのPaintcode利用Rika Kurano
 
【Unity道場スペシャル 2018京都】最新機能オーバービュー ~2018から2019~
【Unity道場スペシャル 2018京都】最新機能オーバービュー ~2018から2019~【Unity道場スペシャル 2018京都】最新機能オーバービュー ~2018から2019~
【Unity道場スペシャル 2018京都】最新機能オーバービュー ~2018から2019~Unity Technologies Japan K.K.
 
プログラマとデザイナが共有すべきUIに関するAndroidの10の機能
プログラマとデザイナが共有すべきUIに関するAndroidの10の機能プログラマとデザイナが共有すべきUIに関するAndroidの10の機能
プログラマとデザイナが共有すべきUIに関するAndroidの10の機能youten (ようてん)
 
ゼロから深層学習を学ぶ方法 - CMS大阪夏祭り2017
ゼロから深層学習を学ぶ方法 - CMS大阪夏祭り2017ゼロから深層学習を学ぶ方法 - CMS大阪夏祭り2017
ゼロから深層学習を学ぶ方法 - CMS大阪夏祭り2017Tomo Masuda
 
【Unite2014】誰でも出来る!MayaLTを使ったUnityアセット制作ワークフロー
【Unite2014】誰でも出来る!MayaLTを使ったUnityアセット制作ワークフロー【Unite2014】誰でも出来る!MayaLTを使ったUnityアセット制作ワークフロー
【Unite2014】誰でも出来る!MayaLTを使ったUnityアセット制作ワークフローcfm_art
 

Similar a Unity道場08「絵づくりの基礎」ライティング虎の巻 (20)

Globally and Locally Consistent Image Completion
Globally and Locally Consistent Image CompletionGlobally and Locally Consistent Image Completion
Globally and Locally Consistent Image Completion
 
[UE4]マテリアルの注意すべきこと!~テクスチャロードとSwitch~
[UE4]マテリアルの注意すべきこと!~テクスチャロードとSwitch~[UE4]マテリアルの注意すべきこと!~テクスチャロードとSwitch~
[UE4]マテリアルの注意すべきこと!~テクスチャロードとSwitch~
 
人が注目する箇所を当てるSaliency Detectionの最新モデル UCNet(CVPR2020)
人が注目する箇所を当てるSaliency Detectionの最新モデル UCNet(CVPR2020)人が注目する箇所を当てるSaliency Detectionの最新モデル UCNet(CVPR2020)
人が注目する箇所を当てるSaliency Detectionの最新モデル UCNet(CVPR2020)
 
Unity恐くないよ!!
Unity恐くないよ!!Unity恐くないよ!!
Unity恐くないよ!!
 
Unity ゲーム開発
Unity ゲーム開発Unity ゲーム開発
Unity ゲーム開発
 
Unity名古屋セミナー [Shadowgun]
Unity名古屋セミナー [Shadowgun]Unity名古屋セミナー [Shadowgun]
Unity名古屋セミナー [Shadowgun]
 
Pull request時の画面差分取得の自動化
Pull request時の画面差分取得の自動化Pull request時の画面差分取得の自動化
Pull request時の画面差分取得の自動化
 
Eccv 2020 dsmnet
Eccv 2020 dsmnetEccv 2020 dsmnet
Eccv 2020 dsmnet
 
【Unity道場スペシャル 2017博多】無料アニメーションツールAnima2Dを使ってみよう
【Unity道場スペシャル 2017博多】無料アニメーションツールAnima2Dを使ってみよう【Unity道場スペシャル 2017博多】無料アニメーションツールAnima2Dを使ってみよう
【Unity道場スペシャル 2017博多】無料アニメーションツールAnima2Dを使ってみよう
 
Unity * スマートフォン開発で学んだこと
Unity * スマートフォン開発で学んだことUnity * スマートフォン開発で学んだこと
Unity * スマートフォン開発で学んだこと
 
ICCV19読み会 "Learning Single Camera Depth Estimation using Dual-Pixels"
ICCV19読み会 "Learning Single Camera Depth Estimation using Dual-Pixels"ICCV19読み会 "Learning Single Camera Depth Estimation using Dual-Pixels"
ICCV19読み会 "Learning Single Camera Depth Estimation using Dual-Pixels"
 
運用中のゲームにAIを導入するには〜プロジェクト推進・ユースケース・運用〜 [DeNA TechCon 2019]
運用中のゲームにAIを導入するには〜プロジェクト推進・ユースケース・運用〜 [DeNA TechCon 2019]運用中のゲームにAIを導入するには〜プロジェクト推進・ユースケース・運用〜 [DeNA TechCon 2019]
運用中のゲームにAIを導入するには〜プロジェクト推進・ユースケース・運用〜 [DeNA TechCon 2019]
 
PlayCanvas:2D機能とライブラリ組み込みのいろは - PlayCanvas運営事務局 - GTMF 2018 OSAKA
PlayCanvas:2D機能とライブラリ組み込みのいろは - PlayCanvas運営事務局 - GTMF 2018 OSAKAPlayCanvas:2D機能とライブラリ組み込みのいろは - PlayCanvas運営事務局 - GTMF 2018 OSAKA
PlayCanvas:2D機能とライブラリ組み込みのいろは - PlayCanvas運営事務局 - GTMF 2018 OSAKA
 
PlayCanvas:2D機能とライブラリ組み込みのいろは - PlayCanvas運営事務局 - GTMF 2018 TOKYO
PlayCanvas:2D機能とライブラリ組み込みのいろは - PlayCanvas運営事務局 - GTMF 2018 TOKYOPlayCanvas:2D機能とライブラリ組み込みのいろは - PlayCanvas運営事務局 - GTMF 2018 TOKYO
PlayCanvas:2D機能とライブラリ組み込みのいろは - PlayCanvas運営事務局 - GTMF 2018 TOKYO
 
Unityでオニオンアーキテクチャ
UnityでオニオンアーキテクチャUnityでオニオンアーキテクチャ
Unityでオニオンアーキテクチャ
 
iosアプリのPaintcode利用
iosアプリのPaintcode利用iosアプリのPaintcode利用
iosアプリのPaintcode利用
 
【Unity道場スペシャル 2018京都】最新機能オーバービュー ~2018から2019~
【Unity道場スペシャル 2018京都】最新機能オーバービュー ~2018から2019~【Unity道場スペシャル 2018京都】最新機能オーバービュー ~2018から2019~
【Unity道場スペシャル 2018京都】最新機能オーバービュー ~2018から2019~
 
プログラマとデザイナが共有すべきUIに関するAndroidの10の機能
プログラマとデザイナが共有すべきUIに関するAndroidの10の機能プログラマとデザイナが共有すべきUIに関するAndroidの10の機能
プログラマとデザイナが共有すべきUIに関するAndroidの10の機能
 
ゼロから深層学習を学ぶ方法 - CMS大阪夏祭り2017
ゼロから深層学習を学ぶ方法 - CMS大阪夏祭り2017ゼロから深層学習を学ぶ方法 - CMS大阪夏祭り2017
ゼロから深層学習を学ぶ方法 - CMS大阪夏祭り2017
 
【Unite2014】誰でも出来る!MayaLTを使ったUnityアセット制作ワークフロー
【Unite2014】誰でも出来る!MayaLTを使ったUnityアセット制作ワークフロー【Unite2014】誰でも出来る!MayaLTを使ったUnityアセット制作ワークフロー
【Unite2014】誰でも出来る!MayaLTを使ったUnityアセット制作ワークフロー
 

Más de 小林 信行

攻略リニアカラー改訂版
攻略リニアカラー改訂版攻略リニアカラー改訂版
攻略リニアカラー改訂版小林 信行
 
CEDEC2017 アーティストのためのリアルタイムシェーダー学習法
CEDEC2017 アーティストのためのリアルタイムシェーダー学習法CEDEC2017 アーティストのためのリアルタイムシェーダー学習法
CEDEC2017 アーティストのためのリアルタイムシェーダー学習法小林 信行
 
Unite2017 tokyo toonshadermaniax
Unite2017 tokyo toonshadermaniaxUnite2017 tokyo toonshadermaniax
Unite2017 tokyo toonshadermaniax小林 信行
 
Unity道場aseスペシャル補足資料
Unity道場aseスペシャル補足資料Unity道場aseスペシャル補足資料
Unity道場aseスペシャル補足資料小林 信行
 
Unity dojo amplifyshadereditor101_jpn-jp
Unity dojo amplifyshadereditor101_jpn-jpUnity dojo amplifyshadereditor101_jpn-jp
Unity dojo amplifyshadereditor101_jpn-jp小林 信行
 
Unity道場 14 Shader Forge 102 ~ShaderForgeをつかって学ぶシェーダー入門~ カスタムライティング/トゥーンシェーダー編
Unity道場 14 Shader Forge 102 ~ShaderForgeをつかって学ぶシェーダー入門~ カスタムライティング/トゥーンシェーダー編Unity道場 14 Shader Forge 102 ~ShaderForgeをつかって学ぶシェーダー入門~ カスタムライティング/トゥーンシェーダー編
Unity道場 14 Shader Forge 102 ~ShaderForgeをつかって学ぶシェーダー入門~ カスタムライティング/トゥーンシェーダー編小林 信行
 
ハリウッド流映画脚本講座・特別編 「ゲーム」は「キャラクター」がドライブする 〜ヒットする、原作付きキャラクターゲームシナリオの作り方〜
ハリウッド流映画脚本講座・特別編「ゲーム」は「キャラクター」がドライブする〜ヒットする、原作付きキャラクターゲームシナリオの作り方〜ハリウッド流映画脚本講座・特別編「ゲーム」は「キャラクター」がドライブする〜ヒットする、原作付きキャラクターゲームシナリオの作り方〜
ハリウッド流映画脚本講座・特別編 「ゲーム」は「キャラクター」がドライブする 〜ヒットする、原作付きキャラクターゲームシナリオの作り方〜小林 信行
 
Unity道場08 Unityとアセットツールで学ぶ 「絵づくり」の基礎 ライティング 虎の巻
Unity道場08 Unityとアセットツールで学ぶ「絵づくり」の基礎 ライティング虎の巻Unity道場08 Unityとアセットツールで学ぶ「絵づくり」の基礎 ライティング虎の巻
Unity道場08 Unityとアセットツールで学ぶ 「絵づくり」の基礎 ライティング 虎の巻小林 信行
 
Unity道場11 Shader Forge 101 ~ShaderForgeをつかって学ぶシェーダー入門~ 基本操作とよく使われるノード編
Unity道場11 Shader Forge 101 ~ShaderForgeをつかって学ぶシェーダー入門~ 基本操作とよく使われるノード編Unity道場11 Shader Forge 101 ~ShaderForgeをつかって学ぶシェーダー入門~ 基本操作とよく使われるノード編
Unity道場11 Shader Forge 101 ~ShaderForgeをつかって学ぶシェーダー入門~ 基本操作とよく使われるノード編小林 信行
 
ゲームシナリオ構成法 2015版
ゲームシナリオ構成法 2015版ゲームシナリオ構成法 2015版
ゲームシナリオ構成法 2015版小林 信行
 
Unityを使ったゲームデザイン超入門
Unityを使ったゲームデザイン超入門Unityを使ったゲームデザイン超入門
Unityを使ったゲームデザイン超入門小林 信行
 
マネタイズセミナー「経験からモデルを導く方法論」
マネタイズセミナー「経験からモデルを導く方法論」マネタイズセミナー「経験からモデルを導く方法論」
マネタイズセミナー「経験からモデルを導く方法論」小林 信行
 
ゲームデザイナーのためのキャラクター表現&コンセプトメイキング:抜粋版
ゲームデザイナーのためのキャラクター表現&コンセプトメイキング:抜粋版ゲームデザイナーのためのキャラクター表現&コンセプトメイキング:抜粋版
ゲームデザイナーのためのキャラクター表現&コンセプトメイキング:抜粋版小林 信行
 
『天空の城ラピュタ』のエピソード構成表
『天空の城ラピュタ』のエピソード構成表『天空の城ラピュタ』のエピソード構成表
『天空の城ラピュタ』のエピソード構成表小林 信行
 
最新Mayaを使ったUnity 5向けキャラクターセットアップセミナー&使いこなしTips
最新Mayaを使ったUnity 5向けキャラクターセットアップセミナー&使いこなしTips最新Mayaを使ったUnity 5向けキャラクターセットアップセミナー&使いこなしTips
最新Mayaを使ったUnity 5向けキャラクターセットアップセミナー&使いこなしTips小林 信行
 
「ユニティちゃんを踊らせよう!」モーションキャプチャーデータのアニメーション演出
「ユニティちゃんを踊らせよう!」モーションキャプチャーデータのアニメーション演出「ユニティちゃんを踊らせよう!」モーションキャプチャーデータのアニメーション演出
「ユニティちゃんを踊らせよう!」モーションキャプチャーデータのアニメーション演出小林 信行
 
『THE COMPREHENSIVE PBR GUIDE – Vol. 2: Practical guidelines for creating PBR ...
『THE COMPREHENSIVE PBR GUIDE – Vol. 2: Practical guidelines for creating PBR ...『THE COMPREHENSIVE PBR GUIDE – Vol. 2: Practical guidelines for creating PBR ...
『THE COMPREHENSIVE PBR GUIDE – Vol. 2: Practical guidelines for creating PBR ...小林 信行
 
『THE COMPREHENSIVE PBR GUIDE Volume 1: The Theory of PBR by Allegorithmic』私家訳版
『THE COMPREHENSIVE PBR GUIDE  Volume 1: The Theory of PBR by Allegorithmic』私家訳版『THE COMPREHENSIVE PBR GUIDE  Volume 1: The Theory of PBR by Allegorithmic』私家訳版
『THE COMPREHENSIVE PBR GUIDE Volume 1: The Theory of PBR by Allegorithmic』私家訳版小林 信行
 
Making of ユニティちゃんステージデモ in ComicMarket 86
Making of ユニティちゃんステージデモ in ComicMarket 86Making of ユニティちゃんステージデモ in ComicMarket 86
Making of ユニティちゃんステージデモ in ComicMarket 86小林 信行
 
UniteJapan2013「プレイアブルプランニングのススメ」
UniteJapan2013「プレイアブルプランニングのススメ」UniteJapan2013「プレイアブルプランニングのススメ」
UniteJapan2013「プレイアブルプランニングのススメ」小林 信行
 

Más de 小林 信行 (20)

攻略リニアカラー改訂版
攻略リニアカラー改訂版攻略リニアカラー改訂版
攻略リニアカラー改訂版
 
CEDEC2017 アーティストのためのリアルタイムシェーダー学習法
CEDEC2017 アーティストのためのリアルタイムシェーダー学習法CEDEC2017 アーティストのためのリアルタイムシェーダー学習法
CEDEC2017 アーティストのためのリアルタイムシェーダー学習法
 
Unite2017 tokyo toonshadermaniax
Unite2017 tokyo toonshadermaniaxUnite2017 tokyo toonshadermaniax
Unite2017 tokyo toonshadermaniax
 
Unity道場aseスペシャル補足資料
Unity道場aseスペシャル補足資料Unity道場aseスペシャル補足資料
Unity道場aseスペシャル補足資料
 
Unity dojo amplifyshadereditor101_jpn-jp
Unity dojo amplifyshadereditor101_jpn-jpUnity dojo amplifyshadereditor101_jpn-jp
Unity dojo amplifyshadereditor101_jpn-jp
 
Unity道場 14 Shader Forge 102 ~ShaderForgeをつかって学ぶシェーダー入門~ カスタムライティング/トゥーンシェーダー編
Unity道場 14 Shader Forge 102 ~ShaderForgeをつかって学ぶシェーダー入門~ カスタムライティング/トゥーンシェーダー編Unity道場 14 Shader Forge 102 ~ShaderForgeをつかって学ぶシェーダー入門~ カスタムライティング/トゥーンシェーダー編
Unity道場 14 Shader Forge 102 ~ShaderForgeをつかって学ぶシェーダー入門~ カスタムライティング/トゥーンシェーダー編
 
ハリウッド流映画脚本講座・特別編 「ゲーム」は「キャラクター」がドライブする 〜ヒットする、原作付きキャラクターゲームシナリオの作り方〜
ハリウッド流映画脚本講座・特別編「ゲーム」は「キャラクター」がドライブする〜ヒットする、原作付きキャラクターゲームシナリオの作り方〜ハリウッド流映画脚本講座・特別編「ゲーム」は「キャラクター」がドライブする〜ヒットする、原作付きキャラクターゲームシナリオの作り方〜
ハリウッド流映画脚本講座・特別編 「ゲーム」は「キャラクター」がドライブする 〜ヒットする、原作付きキャラクターゲームシナリオの作り方〜
 
Unity道場08 Unityとアセットツールで学ぶ 「絵づくり」の基礎 ライティング 虎の巻
Unity道場08 Unityとアセットツールで学ぶ「絵づくり」の基礎 ライティング虎の巻Unity道場08 Unityとアセットツールで学ぶ「絵づくり」の基礎 ライティング虎の巻
Unity道場08 Unityとアセットツールで学ぶ 「絵づくり」の基礎 ライティング 虎の巻
 
Unity道場11 Shader Forge 101 ~ShaderForgeをつかって学ぶシェーダー入門~ 基本操作とよく使われるノード編
Unity道場11 Shader Forge 101 ~ShaderForgeをつかって学ぶシェーダー入門~ 基本操作とよく使われるノード編Unity道場11 Shader Forge 101 ~ShaderForgeをつかって学ぶシェーダー入門~ 基本操作とよく使われるノード編
Unity道場11 Shader Forge 101 ~ShaderForgeをつかって学ぶシェーダー入門~ 基本操作とよく使われるノード編
 
ゲームシナリオ構成法 2015版
ゲームシナリオ構成法 2015版ゲームシナリオ構成法 2015版
ゲームシナリオ構成法 2015版
 
Unityを使ったゲームデザイン超入門
Unityを使ったゲームデザイン超入門Unityを使ったゲームデザイン超入門
Unityを使ったゲームデザイン超入門
 
マネタイズセミナー「経験からモデルを導く方法論」
マネタイズセミナー「経験からモデルを導く方法論」マネタイズセミナー「経験からモデルを導く方法論」
マネタイズセミナー「経験からモデルを導く方法論」
 
ゲームデザイナーのためのキャラクター表現&コンセプトメイキング:抜粋版
ゲームデザイナーのためのキャラクター表現&コンセプトメイキング:抜粋版ゲームデザイナーのためのキャラクター表現&コンセプトメイキング:抜粋版
ゲームデザイナーのためのキャラクター表現&コンセプトメイキング:抜粋版
 
『天空の城ラピュタ』のエピソード構成表
『天空の城ラピュタ』のエピソード構成表『天空の城ラピュタ』のエピソード構成表
『天空の城ラピュタ』のエピソード構成表
 
最新Mayaを使ったUnity 5向けキャラクターセットアップセミナー&使いこなしTips
最新Mayaを使ったUnity 5向けキャラクターセットアップセミナー&使いこなしTips最新Mayaを使ったUnity 5向けキャラクターセットアップセミナー&使いこなしTips
最新Mayaを使ったUnity 5向けキャラクターセットアップセミナー&使いこなしTips
 
「ユニティちゃんを踊らせよう!」モーションキャプチャーデータのアニメーション演出
「ユニティちゃんを踊らせよう!」モーションキャプチャーデータのアニメーション演出「ユニティちゃんを踊らせよう!」モーションキャプチャーデータのアニメーション演出
「ユニティちゃんを踊らせよう!」モーションキャプチャーデータのアニメーション演出
 
『THE COMPREHENSIVE PBR GUIDE – Vol. 2: Practical guidelines for creating PBR ...
『THE COMPREHENSIVE PBR GUIDE – Vol. 2: Practical guidelines for creating PBR ...『THE COMPREHENSIVE PBR GUIDE – Vol. 2: Practical guidelines for creating PBR ...
『THE COMPREHENSIVE PBR GUIDE – Vol. 2: Practical guidelines for creating PBR ...
 
『THE COMPREHENSIVE PBR GUIDE Volume 1: The Theory of PBR by Allegorithmic』私家訳版
『THE COMPREHENSIVE PBR GUIDE  Volume 1: The Theory of PBR by Allegorithmic』私家訳版『THE COMPREHENSIVE PBR GUIDE  Volume 1: The Theory of PBR by Allegorithmic』私家訳版
『THE COMPREHENSIVE PBR GUIDE Volume 1: The Theory of PBR by Allegorithmic』私家訳版
 
Making of ユニティちゃんステージデモ in ComicMarket 86
Making of ユニティちゃんステージデモ in ComicMarket 86Making of ユニティちゃんステージデモ in ComicMarket 86
Making of ユニティちゃんステージデモ in ComicMarket 86
 
UniteJapan2013「プレイアブルプランニングのススメ」
UniteJapan2013「プレイアブルプランニングのススメ」UniteJapan2013「プレイアブルプランニングのススメ」
UniteJapan2013「プレイアブルプランニングのススメ」
 

Unity道場08「絵づくりの基礎」ライティング虎の巻