1. AISIALDIRAKO JOKUAK
1-Osa ezazu zerrenda bat ezagutzen dituzun jokuekin eta zuk monitore
lanetan aisialdian erabiliko zenituzkeenak. Sailka itzazu ondorengo
irizpideen arabera:
1- 10 joku aktiboak:
● Baloi eseria
● Armiarma sarea
● Baloi-errea
● bote-bote
● eskubaloia
● futbola
● saskibaloia
● Harrapaketan
● Astoaren buztana
● pelota
2- 10 joku pasiboak:
● kartetan
● partxizean
● Harri orri har
● ikusi makuzi
● billarra
● futbolina
● dardoak
● paintball
● bideo-jokoak
● bingoa
3- 10 joku kanpoan:
● futbola
● errugbia
● atletismoa
● eskubaloia
● saskibaloia
● bizikleta
● k.o
● harrapaketan
2. ●
●
eskutaketan
boley-bola
4- 10 joku barruan:
● pin-pong
● pelota
● frontenisa
● partxisa
● kartetan
● futbolina
● domino
● bideojokoak
● dardoak
● billarra
5- 10 joku udarako:
● surfa
● pedaloa
● piraguismoa
● windsurfa
● bandera jokoa
● patinajea
● igeriketa
● ur jolasak
● korrika
● altxorraren bila
6-joku negurako:
● eskiatzea
● izotz-patinajea
● elur gerra
● elur panpinak
● snow board
● trineoarekin jaitsierak
● jockeia
● curling
● ping-pong
● kartak
2- Aukera itzazu bost joku (10-15 urte tartean erabiltzeko egokiak direnak)
eta osa ezazu fitxa bat, ondorengo datuak azalduz:
3. 1-”Los mancos”:
Joko honetan zirkulo bat marrazten da lurrean, jokalariak eskuak
lotzen dira sorbaldara eta beraien sorbaldas beste lagunak zirkulutik
atera behar dute.
Nahi duten beste jolas dezakete.
eremu zabal batean.
“presoak”:
10-15 pertsonek parte hartu dezakete.
Heremu zabal batean.
parte hartzaileak eskutik heltzen dira eta zirkulo bat sortzen dute,
hankak juntatu behar dute baita ere. Batzuk zirkuluaren erdian jarriko
dira eta zirkulutik ateratzia lortu behar dute. Baina zirkulua osatzen
duten pertsonek beraien gorputzekin besteak gelditu behar dute.
“Minutua”
PARTE-HARTZAILE-Zenbakia: 10 urtetatik, 10 eta 30 jokalari bitartean.
JOKOKO ERREGELAK:
Jokoa oso erraza da, eta oso distraido-a. Badatza, jokoko zuzendariaren seinale
batetik aurrera, bat, kalkulatzean
denbora-minutua. Jokalaria zapladako denbora-minutua betetzen denean hura hain
zuzen ere ematea lortuz da
garailea. Eman daiteke irabazle bezala, minutuak hurbilago kalkulatzen duena, goitik
edo behetik ere denbora, inork denbora hain zuzen ere ez zuela asmatu bada.
BEHAKETAK: Hark emaitzak praktikarekin hobetzea erlaxazio-joko bat da,batez
ere.
MATERIALA: Segundo-orratzarekiko erloju bat edo kronometroa.
“Otsoa eta arkumea”:
gutxienes 20 jolastu behar dute.
kampoko jokoa.
JOKOKO ERREGELAK:
4. Jokalariak ilaran lanean jartzen dira, eta elkar hartzen dute gerriagatik.
Haietako azkenak atzealdetik esekitzen du bere
galtzak pañoleta bat. Arkumea da.
Ilararen aurrean beste jokalari bat kokatzen da, musuzapi batez bere
galtzen atzealdetikeseki. Otsoa da.
Bat seinalea jokoko zuzendariaren, otsoa hari arkumeari bere
musuzapia kentzea saiatuko da, eta, ilarako lehen jokalaria
berriz saiatuko da, ilarako kolak eta guzti sartzea galarazten dion
momentu berean, hura otsoari tokian arkumea dagoen kentzea.
Ilara bien bitartean alde batetik, beste baterako mugitzen da, otsoa
kolaraino hurbil dadila saihestuz eta
bere helburua lor ezazu.
Arkumearen pañoleta-rekin egitea lortzen badu otsoa betetzen da, eta
otsoa ez badu lortzen gainerakoak irabazten dute bat
denbora|eguraldia bi minutuko edo ilarako lehen jokalariak bere
pañoleta kentzen badio.
3- “K.O”
jolas honetan 2 parteartzaile bahino gehiago behar dira.
kanastak dauden tokia.
joko honetan zure aurrekoa eliminatzea da helburua.
zure ahurrekoa bahino lehenago kanasta bat zartzen baduzu eliminatu
egiten diozu.