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GAMIFICATION
                                L’ENJEU DU
humans, brands, stories
                                PREMIER
                                CONTACT
LE DIGITAL A CHANGÉ
 NOTRE RAPPORT AUX
 CONTENUS




GAMIFICATION : L’ENJEU DU PREMIER CONTACT   So Cult
EXPERIENCE
 DIGITALE
 =
 EXPERIENCE
 INTERACTIVE
 (forcément)




GAMIFICATION : L’ENJEU DU PREMIER CONTACT   So Cult
PLUS
                                    Loading... Please wait

                                                              l’expérience est

                                                             FLUIDE
                                                                  plus elle est

                                                             EFFICACE
GAMIFICATION : L’ENJEU DU PREMIER CONTACT                                     So Cult
1.   UNE BONNE
                                                 EXPÉRIENCE
                                                 INTERACTIVE
                                                        est une
                                                 EXPÉRIENCE
                                                 MAGIQUE
GAMIFICATION : L’ENJEU DU PREMIER CONTACT                         So Cult
Nous nous moquons des

   CONTRAINTES
     Nous voulons de la


    MAGIE
GAMIFICATION : L’ENJEU DU PREMIER CONTACT       So Cult
VOICI DES
  MAGICIENS




GAMIFICATION : L’ENJEU DU PREMIER CONTACT   So Cult
MAGIE
  =
  SIMPLICITÉ
  PLAISIR
  GRATIFICATION
   DÈS LE PREMIER CONTACT

GAMIFICATION : L’ENJEU DU PREMIER CONTACT   So Cult
SIMPLICITÉ
    PLAISIR
    GRATIFICATION
   DÈS LE PREMIER CONTACT

    Ceci est une bonne
    expérience interactive

                                            Angry Birds, ios / android, 2009

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Angry Birds

                                            Temps total passé par l’ensemble des
                                                    joueurs à lancer des oiseaux
                                                          sur des cochons verts :


                                            200 000 ANS
                                                       Source : Mikael Hed, CEO Rovio Mobile, Slush Conference 2011




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SIMPLICITÉ
    PLAISIR
    GRATIFICATION
   DÈS LE PREMIER CONTACT

    Ceci est une bonne
    expérience interactive
   (violente, certes, mais efficace)

                                            «Call of Duty : Modern Warfare III», 2011

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Call of Duty Modern Warfare 3
                                            plus gros succès de l’histoire du
                                                    divertissement à ce jour.
                                            Recette mondiales en 16 jours :


                                            1 MILLIARD $
                                             MW3 bat le record détenu par le film «Avatar» :1 milliard $ en 17 jours.




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SIMPLICITÉ
    PLAISIR
    GRATIFICATION
   DÈS LE PREMIER CONTACT

    Ceci est une bonne
    expérience interactive


GAMIFICATION : L’ENJEU DU PREMIER CONTACT   So Cult
Mario Kart

                                                     Ventes mondiales,
                                              tous supports confondus :


                                            92 MILLIONS
                                               D’UNITÉS
                                                            Source : Gamecharts.fr




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2.   LE JEU VIDÉO
                                                          se donne


                                                 300
                                                 SECONDES
                                                    pour convaincre
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EN 300 SECONDES

          Un jeu doit                           pour offrir au joueur

         RASSURER                              SIMPLICITÉ
         RACONTER                                 PLAISIR
         RÉCOMPENSER                        GRATIFICATION
GAMIFICATION : L’ENJEU DU PREMIER CONTACT                               So Cult
Revenus                 Revenus
                             de l’industrie
                             du jeu vidéo US   =2X   de l’industrie
                                                     du cinéma US

GAMIFICATION : L’ENJEU DU PREMIER CONTACT                             So Cult
Le jeu est désormais
 au sommet de l’industrie du
 divertissement

 malgré un immense handicap ...




                                            «The Elder Scrolls, Skyrim», 2011

GAMIFICATION : L’ENJEU DU PREMIER CONTACT                                So Cult
Le jeu vidéo est le SEUL divertissement
                                                 ayant l'obligation d'expliquer son
                                                           maniement à son public.
GAMIFICATION : L’ENJEU DU PREMIER CONTACT                                      So Cult
Le jeu vidéo ne doit pas seulement
                                               capter l’attention, il doit donner
                                                   l’envie et les moyens d’agir.
 Batman Arkham City, 2011

GAMIFICATION : L’ENJEU DU PREMIER CONTACT                                     So Cult
C’est pourquoi dans un jeu comme dans
toute expérience interactive,
le premier contact est crucial.




                                            «The Walking Dead : the game», 2011

GAMIFICATION : L’ENJEU DU PREMIER CONTACT                                   So Cult
Temps moyen nécessaire pour
                                                  finir un jeu sur console:

                                                       10 HEURES
                                            SOIT 36 000 SECONDES




                                                    Max Payne 3, 2012 : après environ 6 heures de jeu

GAMIFICATION : L’ENJEU DU PREMIER CONTACT                                                    So Cult
Mais ...


  les créateurs de jeux                     300
                                            SECONDES pour
  se donnent seulement
                                                               RASSURER
                                                               RACONTER
                                                            RÉCOMPENSER

GAMIFICATION : L’ENJEU DU PREMIER CONTACT                            So Cult
3.    EN 300 SECONDES
                                                  LE JEU VIDÉO
                                                              doit
                                                    RASSURER
                                                    RACONTER
                                                 RÉCOMPENSER
GAMIFICATION : L’ENJEU DU PREMIER CONTACT                            So Cult
RASSURER


 EN 300 SECONDES
 Un jeu doit expliquer son maniement
 et démontrer sa

 SIMPLICITÉ
                                            contrôles du jeu Limbo, Xbox 360

GAMIFICATION : L’ENJEU DU PREMIER CONTACT                                So Cult
Braid, 2008, 1ères secondes :

                                             Le jeu indé de Jonathan Blow donne la
                                                           main au joueur d’emblée :
                                            on déplace à l’instinct le personnage vers
                                                 la droite pour traverser l’écran titre




      300 SECONDES POUR RASSURER
GAMIFICATION : L’ENJEU DU PREMIER CONTACT                                          So Cult
RACONTER


 EN 300 SECONDES
 Un jeu doit planter le décor, définir la
 mission du joueur, et lui procurer du

   PLAISIR                                  Mass Effect 3, 2011, séquence d’ouverture

GAMIFICATION : L’ENJEU DU PREMIER CONTACT                                        So Cult
Fallout 3, 2008, 1ères minutes :
                                                                              Ce jeu de rôle post apocalyptique promet
                                                             l’immersion absolue dans l’histoire et l’offre dès le tutorial.

                                            Le joueur «naît» littéralement, puis fait ses premiers pas guidé par son père.
                                                        Sa mission : survivre et sauver l’humanité (ou ce qu’il en reste)




  300 SECONDES POUR RACONTER
GAMIFICATION : L’ENJEU DU PREMIER CONTACT                                                                             So Cult
RÉCOMPENSER



EN 300 SECONDES
Un jeu doit valoriser le joueur et lui
apporter une immédiate

 GRATIFICATION                              Tiny Wings , ios / Android

GAMIFICATION : L’ENJEU DU PREMIER CONTACT                So Cult
Uncharted 2, 2009, 1ères minutes :

                                               Le tutorial intégré à l’histoire devient un
                                            morceau de bravoure à grand spectacle dont
                                                                    le joueur sort grandi.




      300 SECONDES POUR RÉCOMPENSER
GAMIFICATION : L’ENJEU DU PREMIER CONTACT                                            So Cult
RASSURER
 RACONTER
 RÉCOMPENSER



                                            Ce n’est pas une question de scores
   Flower, PS3, 2009

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RASSURER
RACONTER
RÉCOMPENSER



                                            Ce n’est pas une question de badges

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RASSURER
                                               RACONTER
                                            RÉCOMPENSER

                                             C’est l’obligation d’offrir
                                               la meilleure expérience
                                                  utilisateur au monde
   Assassin’s Creed, 2007

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4. UNE EXPÉRIENCE
                                               DE MARQUE
                                               peut-elle tirer des enseignements des
                                                     300 SECONDES
                                                      DU JEU VIDÉO

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Ce que nous enseignent
 les 300 premières secondes du jeu vidéo :




                                             L'apprentissage d'un maniement
                                                 complexe peut constituer un
                                                       obstacle rédhibitoire ...
GAMIFICATION : L’ENJEU DU PREMIER CONTACT                                   So Cult
Le jeu, en intégrant 
   brillamment l’apprentissage
   à l'expérience lève la

  CONTRAINTE

                                             et la transforme en


  The Sims
                                            PLAISIR
GAMIFICATION : L’ENJEU DU PREMIER CONTACT                    So Cult
Optimisées pour
   RASSURER
   RACONTER
   RÉCOMPENSER
                                            éviter la
                                            FRUSTRATION
  les 300 premières secondes                pour procurer
  permettent au jeu d'atteindre             plusieurs heures de
  son objectif
                                            DIVERTISSEMENT
GAMIFICATION : L’ENJEU DU PREMIER CONTACT                         So Cult
Optimisée pour
    RASSURER
    RACONTER
    RÉCOMPENSER                                 CAPTATION
                                                   de données
   une expérience digitale
   permet à la marque                       DRIVE TO STORE
   d'atteindre ses objectifs                       incitation au
   (quels qu’ils soient)                        PARTAGE
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Jeu ou expérience de marque, les KPI
                                                          phares sont les mêmes
                                                 Combien d'utilisateurs sont allés
                                                      au bout de l'expérience ?
                                                 Les interactions ont-elles généré
                                                un échange de données optimal ?
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LA LEÇON DU JEU :



                                                    à condition d'être
                                              intégrée à l'expérience,
                                            une contrainte rédhibitoire
                                                          peut devenir
                                               un plaisir d'utilisateur.
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Résumer la gamification
   aux scores et aux badges,
   c'est risquer de perdre de vue une
   question essentielle ...  




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WHERE
                                            IS THE
                                            MAGIC

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MAGIE
                                                           =
                                            SIMPLICITÉ + PLAISIR + GRATIFICATION
                                                        =
                                                   GAME DESIGN
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Merci de votre attention.


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So/Cult accompagne les marques et éditeurs de
                          contenus qui souhaitent répondre aux enjeux de
                          l’économie de l’attention.
humans, brands, stories
                                                            www.socult.net

                                                          nous@socult.net

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Gamification : l'enjeu du premier contact

  • 1. GAMIFICATION L’ENJEU DU humans, brands, stories PREMIER CONTACT
  • 2. LE DIGITAL A CHANGÉ NOTRE RAPPORT AUX CONTENUS GAMIFICATION : L’ENJEU DU PREMIER CONTACT So Cult
  • 3. EXPERIENCE DIGITALE = EXPERIENCE INTERACTIVE (forcément) GAMIFICATION : L’ENJEU DU PREMIER CONTACT So Cult
  • 4. PLUS Loading... Please wait l’expérience est FLUIDE plus elle est EFFICACE GAMIFICATION : L’ENJEU DU PREMIER CONTACT So Cult
  • 5. 1. UNE BONNE EXPÉRIENCE INTERACTIVE est une EXPÉRIENCE MAGIQUE GAMIFICATION : L’ENJEU DU PREMIER CONTACT So Cult
  • 6. Nous nous moquons des CONTRAINTES Nous voulons de la MAGIE GAMIFICATION : L’ENJEU DU PREMIER CONTACT So Cult
  • 7. VOICI DES MAGICIENS GAMIFICATION : L’ENJEU DU PREMIER CONTACT So Cult
  • 8. MAGIE = SIMPLICITÉ PLAISIR GRATIFICATION DÈS LE PREMIER CONTACT GAMIFICATION : L’ENJEU DU PREMIER CONTACT So Cult
  • 9. SIMPLICITÉ PLAISIR GRATIFICATION DÈS LE PREMIER CONTACT Ceci est une bonne expérience interactive Angry Birds, ios / android, 2009 GAMIFICATION : L’ENJEU DU PREMIER CONTACT So Cult
  • 10. Angry Birds Temps total passé par l’ensemble des joueurs à lancer des oiseaux sur des cochons verts : 200 000 ANS Source : Mikael Hed, CEO Rovio Mobile, Slush Conference 2011 GAMIFICATION : L’ENJEU DU PREMIER CONTACT So Cult
  • 11. SIMPLICITÉ PLAISIR GRATIFICATION DÈS LE PREMIER CONTACT Ceci est une bonne expérience interactive (violente, certes, mais efficace) «Call of Duty : Modern Warfare III», 2011 GAMIFICATION : L’ENJEU DU PREMIER CONTACT So Cult
  • 12. Call of Duty Modern Warfare 3 plus gros succès de l’histoire du divertissement à ce jour. Recette mondiales en 16 jours : 1 MILLIARD $ MW3 bat le record détenu par le film «Avatar» :1 milliard $ en 17 jours. GAMIFICATION : L’ENJEU DU PREMIER CONTACT So Cult
  • 13. SIMPLICITÉ PLAISIR GRATIFICATION DÈS LE PREMIER CONTACT Ceci est une bonne expérience interactive GAMIFICATION : L’ENJEU DU PREMIER CONTACT So Cult
  • 14. Mario Kart Ventes mondiales, tous supports confondus : 92 MILLIONS D’UNITÉS Source : Gamecharts.fr GAMIFICATION : L’ENJEU DU PREMIER CONTACT So Cult
  • 15. 2. LE JEU VIDÉO se donne 300 SECONDES pour convaincre GAMIFICATION : L’ENJEU DU PREMIER CONTACT So Cult
  • 16. EN 300 SECONDES Un jeu doit pour offrir au joueur RASSURER SIMPLICITÉ RACONTER PLAISIR RÉCOMPENSER GRATIFICATION GAMIFICATION : L’ENJEU DU PREMIER CONTACT So Cult
  • 17. Revenus Revenus de l’industrie du jeu vidéo US =2X de l’industrie du cinéma US GAMIFICATION : L’ENJEU DU PREMIER CONTACT So Cult
  • 18. Le jeu est désormais au sommet de l’industrie du divertissement malgré un immense handicap ... «The Elder Scrolls, Skyrim», 2011 GAMIFICATION : L’ENJEU DU PREMIER CONTACT So Cult
  • 19. Le jeu vidéo est le SEUL divertissement ayant l'obligation d'expliquer son maniement à son public. GAMIFICATION : L’ENJEU DU PREMIER CONTACT So Cult
  • 20. Le jeu vidéo ne doit pas seulement capter l’attention, il doit donner l’envie et les moyens d’agir. Batman Arkham City, 2011 GAMIFICATION : L’ENJEU DU PREMIER CONTACT So Cult
  • 21. C’est pourquoi dans un jeu comme dans toute expérience interactive, le premier contact est crucial. «The Walking Dead : the game», 2011 GAMIFICATION : L’ENJEU DU PREMIER CONTACT So Cult
  • 22. Temps moyen nécessaire pour finir un jeu sur console: 10 HEURES SOIT 36 000 SECONDES Max Payne 3, 2012 : après environ 6 heures de jeu GAMIFICATION : L’ENJEU DU PREMIER CONTACT So Cult
  • 23. Mais ... les créateurs de jeux 300 SECONDES pour se donnent seulement RASSURER RACONTER RÉCOMPENSER GAMIFICATION : L’ENJEU DU PREMIER CONTACT So Cult
  • 24. 3. EN 300 SECONDES LE JEU VIDÉO doit RASSURER RACONTER RÉCOMPENSER GAMIFICATION : L’ENJEU DU PREMIER CONTACT So Cult
  • 25. RASSURER EN 300 SECONDES Un jeu doit expliquer son maniement et démontrer sa SIMPLICITÉ contrôles du jeu Limbo, Xbox 360 GAMIFICATION : L’ENJEU DU PREMIER CONTACT So Cult
  • 26. Braid, 2008, 1ères secondes : Le jeu indé de Jonathan Blow donne la main au joueur d’emblée : on déplace à l’instinct le personnage vers la droite pour traverser l’écran titre 300 SECONDES POUR RASSURER GAMIFICATION : L’ENJEU DU PREMIER CONTACT So Cult
  • 27. RACONTER EN 300 SECONDES Un jeu doit planter le décor, définir la mission du joueur, et lui procurer du PLAISIR Mass Effect 3, 2011, séquence d’ouverture GAMIFICATION : L’ENJEU DU PREMIER CONTACT So Cult
  • 28. Fallout 3, 2008, 1ères minutes : Ce jeu de rôle post apocalyptique promet l’immersion absolue dans l’histoire et l’offre dès le tutorial. Le joueur «naît» littéralement, puis fait ses premiers pas guidé par son père. Sa mission : survivre et sauver l’humanité (ou ce qu’il en reste) 300 SECONDES POUR RACONTER GAMIFICATION : L’ENJEU DU PREMIER CONTACT So Cult
  • 29. RÉCOMPENSER EN 300 SECONDES Un jeu doit valoriser le joueur et lui apporter une immédiate GRATIFICATION Tiny Wings , ios / Android GAMIFICATION : L’ENJEU DU PREMIER CONTACT So Cult
  • 30. Uncharted 2, 2009, 1ères minutes : Le tutorial intégré à l’histoire devient un morceau de bravoure à grand spectacle dont le joueur sort grandi. 300 SECONDES POUR RÉCOMPENSER GAMIFICATION : L’ENJEU DU PREMIER CONTACT So Cult
  • 31. RASSURER RACONTER RÉCOMPENSER Ce n’est pas une question de scores Flower, PS3, 2009 GAMIFICATION : L’ENJEU DU PREMIER CONTACT So Cult
  • 32. RASSURER RACONTER RÉCOMPENSER Ce n’est pas une question de badges GAMIFICATION : L’ENJEU DU PREMIER CONTACT So Cult
  • 33. RASSURER RACONTER RÉCOMPENSER C’est l’obligation d’offrir la meilleure expérience utilisateur au monde Assassin’s Creed, 2007 GAMIFICATION : L’ENJEU DU PREMIER CONTACT So Cult
  • 34. 4. UNE EXPÉRIENCE DE MARQUE peut-elle tirer des enseignements des 300 SECONDES DU JEU VIDÉO GAMIFICATION : L’ENJEU DU PREMIER CONTACT So Cult
  • 35. Ce que nous enseignent les 300 premières secondes du jeu vidéo : L'apprentissage d'un maniement complexe peut constituer un obstacle rédhibitoire ... GAMIFICATION : L’ENJEU DU PREMIER CONTACT So Cult
  • 36. Le jeu, en intégrant  brillamment l’apprentissage à l'expérience lève la CONTRAINTE et la transforme en The Sims PLAISIR GAMIFICATION : L’ENJEU DU PREMIER CONTACT So Cult
  • 37. Optimisées pour RASSURER RACONTER RÉCOMPENSER éviter la FRUSTRATION les 300 premières secondes pour procurer permettent au jeu d'atteindre plusieurs heures de son objectif DIVERTISSEMENT GAMIFICATION : L’ENJEU DU PREMIER CONTACT So Cult
  • 38. Optimisée pour RASSURER RACONTER RÉCOMPENSER CAPTATION de données une expérience digitale permet à la marque   DRIVE TO STORE d'atteindre ses objectifs incitation au (quels qu’ils soient) PARTAGE GAMIFICATION : L’ENJEU DU PREMIER CONTACT So Cult
  • 39. Jeu ou expérience de marque, les KPI phares sont les mêmes Combien d'utilisateurs sont allés au bout de l'expérience ? Les interactions ont-elles généré un échange de données optimal ? GAMIFICATION : L’ENJEU DU PREMIER CONTACT So Cult
  • 40. LA LEÇON DU JEU : à condition d'être intégrée à l'expérience, une contrainte rédhibitoire peut devenir un plaisir d'utilisateur. GAMIFICATION : L’ENJEU DU PREMIER CONTACT So Cult
  • 41. Résumer la gamification aux scores et aux badges, c'est risquer de perdre de vue une question essentielle ...   GAMIFICATION : L’ENJEU DU PREMIER CONTACT So Cult
  • 42. WHERE IS THE MAGIC GAMIFICATION : L’ENJEU DU PREMIER CONTACT So Cult
  • 43. GAMIFICATION : L’ENJEU DU PREMIER CONTACT So Cult
  • 44. MAGIE = SIMPLICITÉ + PLAISIR + GRATIFICATION = GAME DESIGN GAMIFICATION : L’ENJEU DU PREMIER CONTACT So Cult
  • 45. Merci de votre attention. GAMIFICATION : L’ENJEU DU PREMIER CONTACT So Cult
  • 46. So/Cult accompagne les marques et éditeurs de contenus qui souhaitent répondre aux enjeux de l’économie de l’attention. humans, brands, stories www.socult.net nous@socult.net Twitter : @so_cult
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