Sziasztok!
Én Herkó Dániel vagyok, és nekem jutott az a megtiszteltetés, hogy ma az esportokról tartsak előadást számotokra. Tehát esportok. Nem tudom, hogy ki mennyire jártas a témában, én szeretnék átadni mindenkinek egy általános képet, egy bizonyos szemléletet. Vannak akik már tisztában vannak az ágazat hatalmas fejlődésével, és vannak, akiknek –remélem- sikerül felnyitnom a szemét arról, hogy mekkora lehetőség rejlik néhány számítógépes játékban.
Mi is az az esport? Ki az aki számára mond valamit ez a szó, vagy tud bármit is erről a témáról?
A Riot Games, a League of Legends gyártója nem csinál titkot abból a törekvéséből, hogy játékát egy versenysporttá alakítsa, ezzel az elektronikus sportokat, vagy esportokat beépítse a mainstream kultúrába. De hogy lehetséges ez? Hogy lehetnek a gamerek olyan státuszban mint egy atléta, és az általuk játszott játékok hogy vonzhatnak annyi embert, mint egy hagyományos sport?Egy rövid pillntás a League of Legends elmúlt két évének fejlődésére megmutatja, hogy ez nem csak egy lehetséges forgatókönyv, hanem ez történik napjainkban
Személy szerint nekem több olyan vitám is volt ismerőseimmel, barátaimmal, hogy lehet-e sportként kezelni az esportokat. Kivétel nélkül minden vitapartnerem érvelése az volt, hogy ebben nincs fizikai munka, tehát nem lehet sport. A másik oldalon egy visszatérő érvelés, az, hogy a sakk is sport. Szerintem ez hibás. Nem azért kell átkerülni egy határon mert másvalaki ugyan ilyen feltételekkel már bekerült, hanem azért mert az ágazat bizonyítani tud. Az én szerény véleményem szerint az lehet sport, amiben elválik a hobbi és a komoly versenyzés, amiben az ember tehetsége meghatározza a sikerességét, amiben minél többet edz, annál jobb lehet, és amiben összemérheti tudását másokkal. A legtöbb esport játék csapatos játék, amiben még csapatban is kell tudnia dolgozni a játékosoknak, a közös kooperációjuk és teljesítményük határozza meg a játékok kimenetelét.
Az esport kifejezés lehet, hogy manapság válik egyre mainstreamebbé, és mindennapossá, de nem egy mostanában kialakult kifejezés. Egy gyors áttekintőben nézzük át a fontosabb lépcsőit, mozzanatait, amik elengedhetetlenek voltak ahhoz, hogy ma esportokról beszélhessek. Nem szeretnék untatni senkit, főként, hogy szerintem sokatok többet is tud mondani ezekről a játékokról, és alapvetően ma nem a múltról, hanem az esportok jelenlegi helyzetéről szeretnék beszélni. De akkor nézzük is meg, hogy mik voltak ezek az úgymond korszakok.
Maga a fogalom, tisztán visszavezethető a 90-es évekre, amikor is az Online Gamers Association (OGA) alakult és elindították az első offline rendezvényt ami az UK Professional Computer Gaming Championship névre halgatott, hogy felhívják az angol sport tanács figyelmét hogy sportként kezeljék a versenyszerű játékokkal való foglalkozást. Ez a kezdeméyezés elbukott.
Ha vissztekintünk a történelembe, ezen játékok már a 80-as években kialakultak a játékgépek idejében, pontosabban az első Space Invaders verseny idejére tehető, ami az Atari által lett megrendezve és 10 000 látogatót vonzott a helyszínre. Pár ilyen klubban, találkozóhelyen kivetítve szerepeltek a legjobb eredmények, számos játékból. A PC-n való játék gyorsan fejlődött az utóbbi 20 év alatt, ahol a Doom és Quake -el komolyabb offline versenyeket rendeztek, ezek voltak az eSport játékok úttörői.
Később a Valve egy új magasságba emelte az esport játékok színvonalát, és előálltak egy olyan multiplayer csapat játékkal ami később évtizedekig dominálta az eSport versenyeket. Ez volt a Counter - Strike. Egyesek szerint ez volt az ami az eSportot azzá tette, ami.
Amikor a Starcraft népszerűsége kitört Koreából és kezdett elterjedni a nyugati világban is, a Blizzard zseniálisan ráérzett, hogy azok a játékok, amiket szórakoztató nézni is és nem csak játszani, azok automatikusan generálják a közönséget maguk köré. A Starcraft 2 megalkotásakor elsődleges céljuk az volt, hogy a játék profi szinten, minél kombinatívabb és versenyszerűbb legyen. Egy olyat játékot csináltak, amit könnyű volt megérteni, rengeteg skill kell hozzá és a játékmenetben olyan fordulatok kivitelezésére adtak lehetőséget, ami szórakoztóvá tette a nézését. Emellett egy olyan rendszert találtak ki ami támogatta az eSport világ fejlődését. A saját rendszerükön belül online nézhetővé tették a meccseket, statisztikákat vezettek minden játékról, és a ladder szisztéma magával hozta, hogy a legjobbak reflektorfénybe kerülhessenek.
Ez az a hat játék, ami ma a legjobban képviseli az esportokat. Látható, hogy köztük van a fifa is, ami nem csak abban lóg ki a többitől – a heartsone mellett – hogy nem csapatjáték, hanem abban is, hogy leginkább konzolokra tervezték.
A Leage of Legends vált az esportok legnagyobb úttörőjévé az elmúlt években. A Riot games, mint az elején említettem, nem is rejti el a szándékát, hogy beépítse a mainstream kultúrába a játékát., és erre végtelen erőforrásokat áldozzon. De hogy halad? Mik azok a dolgok amik azt mutatják, hogy tényleg megéri esportokról beszélni? Először akkor nézzük is meg, hogy mi az a League of Legends.Ki ismeri a league of legendset?
A League of Legends egy MOBA RTS játék, amelyben két csapat játszik minden különálló játékban a győzelemért. Minden felhasználónak van egy saját accountja, ami birtokolja a megvett championöket, rúnákat és 03-as szintig tud fejlődni. Ezzel az accounttal lehet kezdeni különálló játékokat. Most nézzük meg azt, hogy hol is történik a varázslat.
Ez itt a Summoners Rift. Ez a sablon pályája a League of Legendsnek. Ezen folynak a versenyek.
MOBA: multiplayer online battle arenaRTS: valós idejű stratégiai játékA LoL 2009 októberében nyitotta meg kapuit a nagy tömeg előtt, azóta pedig a világ legjátszottabb játékává vált. 2011-re már 3.2 millió olyan ember volt, aki naponta játszott vele, 2014 közepére, ez a szám 70 milló főre emelkedett. Összehasonlításképpen a konkurens DOTA-nak közel 8 millió napi játékosa van, és a jobb időket is megélt World of Warcraftnak már csak 6.8 millió előfizetője van. Most nézzük meg azt, hogy hogy
A csapatoknak vannak kezdőik, cseréik, edzőik és menedzsereik.A játékosoknak aláírt szerződéseik vannak ami meghatározza fizetésüket, a játékos és csapat felelősségeket és még egy több tucat felelősséget foglal magában. Ez úgy hangozhat, mint mondjuk az NBA vagy az NFL, akár az angol Premier League, azért mert olyan is, több szempontból is olyan a struktúrája, mint egy professzionális sportligának. A játékosok pénzt is keresnek? Igen. A 2013-as LCS Ligaszabályzat alapján a játékosok egy minimum 12.500$-os fizetéset kaptak a Riottól, a tíz hetes évadért, azzal a lehetőséggel, hogy a döntőkben pénzdíjat is nyerjenek. A játékosok még egyéb bevételhez juthtnak a csapatuktól játékhoz köthető tartalmak gyártásáért, a merchandise eladásaik után és a saját játékuk streamelésével. Egy csapatmenedzser nemrég kiszámolta, hogy egy professzionális LoL játékos évente 30.000$ és 300.000$ között keres. Ezenkívül minden LCS csapat szponzorálva van.A legtöbb csapatnak számos vállalati partnere van, akiknek a logóját a játékosok a ruháikon hordanak a versenyeken, vagy streameléseik közben a képernyőre tesznek. A Coca-Cola nem rég kezdte szponzorálni a LoL Challenger Seriest, ami az LCS-nek a válogatóversenye. A Samsung szponzorálja a világ jelenleg legjobbnak tartott csapatát, a Samsung White nevű csapatot
Na de kikazok, akik néznek esportokat? Hát ők! És ők! És ők!...Mi a közös bennük? Egyrészt az, hogy mind élőben nézik az esport játékokat, valamint az, hogy irdatlanul sokan vannak. 2013 október 4-én a világ top csapatai küzdöttek meg a Summoner’s Cupért, vagyis a LoL harmadik világbajnokságának a trófeájáért. Ez az esemény a los angelesi Staples Centerben volt, amely akét NBA csapat otthona és egy NHL franchise. Több mint 10.000 jegy kelt el a meghirdetését követő egy órában, darabjáért 40-100$-os áron. Ennél is több ember - nagyjából 32 milló – követte élőben az utolsó mérkőzést online, vagy a tv-ben Kinában és Koreában. Lehet, hogy ez a nézettség nem versenyez a 2013-as Super Bowl 108 milliós nézettségével, de az NBA döntő 26 milliós nézettségével határozottan igen. A League of Legends vezet az összes játék előtt - beleértve a mainstream sportokat - online nézettségében és résztvevőszámában. A 2013-as világbajnokság alatt nagyjából 350.000-szer tweetelték a #worlds hashtaget. A Redditen – ami az internet kezdőoldalának tartja magát – a LoL közösségnek van a legnagyobb résztvevője és olvasótábora. 2013 októbr 29-én Erik Martin, a Reddit General Managere ezt állította egy interjúban: „A League of Legends egy hatalmas erő.
De hogy mit is látnak és hallanak a nézők?Nos ez egyrészt attól függ, hogy valaki a helyszínen nézi a meccset vagy képernyőn keresztül. A Riot hatalmas mennyiségű energiát, időt és erőforrást fektetett be, hogy készítsenek egy professzionális esport közvetítést. A játékokat speciálisan képzett kommentátorok közvetítik. Ezek az adások hibátlan grafikát, játékos és csapatstatisztikákat, játék utáni interjúkat de még játék közbeni visszajátszásos elemzéseket is tartalmaznak. A Riotnak ezen jó lépéseinek folytatásával várható, hogy tovább növekszik a játék nézettsége, úgy, mint a versenyeinek részvételaránya és a LoL maga.
Amikor még nem volt internet, akkor a streamelés azt jelentette, hogy míg valaki játszik a pacman automatán, vagy a szerencsésebbek otthon valamilyen informatikai ezközön, addig a többiek mögéjük bújtak és nézték ahogy az az egy játszik. Ez mára olyan szinten megváltozott, hogy vannak emberek, akik abból élnek, hogy az általuk játszott játékokat közvetítik streamer oldalakon, és a nézőszám után vagy a szponzoraiktól kapott jövedelmükből képesek megélni.
Ezeken az oldalakon még accountot sem kell létrehozni ahhoz, hogy valaki nézhessen egy másik embert élőben játszani. Viszont ha az ember előfizet (subscribol) egy streamer csatornára, akkor attól értesítéseket kap, ha nline megy, nem kell reklámokat néznie, és ezzel együtt támogatja az előadót. Lehet adományzoni
Ki tudja, hogy mi az a twitch tv?
Az egész sikersztori úgy kezdődött, hogy 2007-ben létrejött a Justin Tv nevű oldal. Ennek volt egy játékokkal foglalkozó része, ami olyan gyorsan nőtt és lett a legnépszerűbb, hogy a cég 2011-ben kiválasztotta belőle a Twitch TV-t. Azt követően lett a Twitch TV-nek 80 alkalmazottja, főbázisa San Franiscoban és 2013 októberében 45 millió egyedi felhasználója, akik napi átlag 100 percet néznek esportokat. Az esport játékok és a nézettségük növekedésének köszönhetően a Twitch bonyolította 2014-ben az élő videó megosztások forgalmának 43%-át amerikában. Valószinűleg ez volt az egyik ok ami felkeltette a Google nevű cég figyelmét és értékelte 1mrd dollárra a céget. Sosem tudhatjuk meg, hogy mi történt volna, ha a google nem keveredik antitrösztös vitákba a twitch felvásárlása körül, és megveszi a céget. Ám így, az Amazon vette meg 2014 augusztusában mintegy 970m dollár értékben.
Gondoljunk bele, 2011, az internetes videomegosztás piaca telített, és egy apró cég úgy dönt, hogy csinál egy oldalt, ami csak az esportokra és játékokra fókuszál, majd 3 évvel később eladja ugyanazt az oldalt megközelítőleg 1mrd dollár értékben. Mi ez ha nem fejlődés? Mi ez ha nem kimutatható fejlődés ami az egész iparágat átjárja?
Itt idézném a Coca-cola egyik marketingvezetőjét, Matt Wolfot, aki a következőket mondta: „Ami történik az valós, fenntartható és a növekedése csillagászati”. A league of legends az elmúlt három évben exponenciálisan növelte a népszerűségét, a játszottságát, a nézettségét, és folyamatosan öntik bele a pénzt, hogy fennmaradjon, hogy elfogadja a társadalom azt, hogy itt bizony egy új sportág született, aminek a neve Esport.