RePlay-seminaarissa (2014 helmikuu) pidetty esitelmä pelaajien luovuudesta. Seminaari käsitteli nuorten pelaamista, ja muissa esitelmissä oltiin hyvin perinteisen aiheiden äärellä (esim. väkivalta). Halusin tällä esityksellä nostaa esiin hieman toisenlaista näkökulmaa pelaamisen tarkasteluun.
Johtotähtenä pelaajat - luovuus ja oma-alotteisuus peliympäristöissä
1. Johtotähtenä pelaajat - luovuus ja oma-alotteisuus peliympäristöissä
Yliopistonlehtori, FT Marko Siitonen
Viestintätieteiden laitos, Jyväskylän yliopisto
@MarkoSiitonen
2. Johdannoksi kalvoihin (lisätty jälkikäteen)
Pelejä ja pelaamista lähestytään usein siitä näkökulmasta, että pelien rakenne
tai mekaniikat ohjaavat pelaajien toimintaa tai vaikuttavat heihin jollain tavalla.
Todellisuudessa vähintään yhtä tärkeä näkökulma on se, miten pelaajat
käyttävät pelejä hyväkseen. Kuinka he esimerkiksi ohittavat suunnittelijoiden
suunnitelmat tai kehittävät yhdessä lisää sisältöä sinne missä sitä on heidän
mielestään liian vähän. Kuinka he “rikkovat” peliympäristöjä huvin vuoksi tai
käyttävät pelejä itseilmaisun välineenä. Kun näkökulmana on pelaajien luovuus
ja oma-alotteisuus, löytyy pelaamisen kenttään monia uusia ja mielenkiintoisia
näkökulmia.
Marko Siitonen
Ps. Kalvojen 5-9 taustakuvien ja kalvon 10 valokuvien tekijänä on allekirjoittanut
5. 1. Kun pelejä pelataan
“väärin”
2. Kun peleistä tehdään oman maun mukaisia
3. Kun peleistä tulee leikkiä
4. Kun ryhmät ja yhteisöt merkitsevät
6. Kun pelejä pelataan “väärin”
•
Cheating, griefing, camping, trolling…
•
Peleistä löytyvien virheiden hyödyntäminen,
pelien heikkouksien tietoinen etsiminen
•
http://www.destructoid.com/my-fondest-videogame-memories-involve-breaking-them-265529.phtml
7. Kun peleistä tehdään oman maun mukaisia
•
Modaus (modding) eli pelien muuttaminen
•
•
Kartat, skinit, lisäosat…
myös: fan fiction, machinima ja muut tavat
käyttää pelejä ja pelien maailmoja luovilla tavoilla
Sotamaa, O. (2010). When The Game is Not Enough: Motivations and Practices Among Computer Game Modding Culture. Games and Culture, 5(3), 239-255.
8. Kun peleistä tulee leikkiä
•
Vapaa leikki, eskapismi, tutkimusmatkailu…
•
“I simply walked into Mordor, and all I got was this lousy pic”
(http://massively.joystiq.com/2013/11/24/one-shots-angmar-youre-going-down/)
•
“Mies, joka päätti kävellä Minecraftin ääriin” (http://www.vg247.com/2014/01/27/meet-the-man-walkingto-the-end-of-minecraft/)
9. Kun ryhmät ja yhteisöt merkitsevät
•
Tylsäkin peli voi elää pitkään, jos sen sisällä toimii
aktiivinen yhteisö
•
Huumori, yhteiset tapahtumat ja tapaamiset,
tarinat, myötä- ja vastoinkäymiset
•
Pelaajat luovat järjestelmiä, jotka vakiintuvat
olennaiseksi osaksi peliä (Dragon Kill Points)
•
Useat pelisuunnittelijat laskevat tämänkaltaisen
emergenssin varaan, vrt. EVE Online
Malone, K.M. (2009). Dragon kill points: The economics of power gamers. Games and Culture, 4(3), 296–316.
10. Leikkisän viestinnän
tunnuspiirteet
•
Rohkaiseeko se spontaaniuteen, vapaaseen
leikkiin? (free play)
•
Rohkaiseeko se luomaan uusia, yllättäviä
sisältöjä ja yhdistelmiä? (creative play)
•
Rohkaiseeko se osallistumaan vapaasti ja
omaehtoisesti? (freedom from utilitarian thought)
Mäyrä, F. (2012). Playful mobile communication - Services supporting the culture of play.
Interactions: Studies in Communication & Culture, 3(1), 55-70.
11. Hyvin pelattu peli
• Bernard de Koven - The Well
Played Game
• “pelin henki” on äärimmäisen
tärkeä pelaajille
• Tämän hengen saavuttaminen
tai luominen on yksi merkittävä
luovuuden lähde
DeKoven, B. (1978). The Well-Played Game: A Player’s Philosophy. Garden City, NY: Anchor Books.