O documento discute o impacto das tecnologias móveis no mercado editorial, com a popularização do acesso à internet e dispositivos móveis transformando a dinâmica do mercado. Ele também apresenta desafios como melhorar a experiência do usuário na leitura em celulares e investir em novas formas de interação, como experiências de criação e leitura coletivas.
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Impacto da mobilidade no mercado editorial
1. MERCADO EDITORIAL
IMPACTO DAS TECNOLOGIAS MÓVEIS NA CONSTRUÇÃO DE NOVOS MODELOS DE NEGÓCIO E EM
NOVAS ESTRATÉGIAS DE MARKETING
Claudia Souza
Danilo Gregório
Isabella Escobar
Luana Schabib
2. A ESCRITA NAS PEDRAS SUBSTITUIU AS REALIZADAS NAS CAVERNAS.
O LIVRO FEITO A MÃO SUBSTITUIU OS PERGAMINHOS.
EM 1960 SURGE A INTERNET, CRIADA COM O INTUITO DE INTERLIGAR COMPUTADORES
NAS DÉCADAS DE 1970 E 80, A INTERNET TORNA-SE UM IMPORTANTE MEIO DE
COMUNICAÇÃO ACADÊMICO E DÁ INÍCIO AOS PRIMEIROS E-BOOKS (PROJETO
GUTENBERG).
A DÉCADA DE 1990, CONHECIDA COMO A ERA DA EXPANSÃO DA INTERNET, FICOU
MARCADA PELA WORLD WIDE WEB. COM O SURGIMENTO DOS BROWSERS, PASSOU SER
UTILIZADA POR VÁRIOS SEGMENTOS SOCIAIS POR MEIO DE DIVERSOS DISPOSITIVOS.
EM 1439, A PRENSA DE GUTENBERG DEU ORIGEM À PRODUÇÃO DE LIVROS EM ESCALA.
REVOLUÇÃO DIGITAL: A EXPLOSÃO DA INTERNET ALIADA À EVOLUÇÃO DOS
DISPOSITIVOS DIGITAIS, ESPECIALMENTE OS MÓVEIS, PROMOVERAM UMA NOVA
TRANSFORMAÇÃO NA COMUNICAÇÃO ESCRITA.
CENÁRIO PRÉ-MOBILE
3. Se o tipo móvel para impressão, invenção
de Johannes Gutenberg, em 1439, teve
papel determinante e revolucionário na
difusão de conhecimento e na criação de
um mercado editorial; se o surgimento do
rádio e a televisão mudaram linguagens,
expectativas e relacionamento com o
mercado; e se a criação do protocolo
HTTP, por Tim Berners, criou a internet
como a conhecemos ligando redes de
conhecimento pelo mundo, a
popularização do acesso à internet e ao
consumo de dispositivos móveis fez com
que editoras, jornais, autores e empresas
criadoras de conteúdo se engassem em
uma nova dinâmica de mercado.
4. Mas o processo de assimilação das possibilidades e de convívio com desafios do
digital não foi fácil – dos novos formatos de disponibilização de conteúdo, às
questões relativas ao compartilhamento e direito autoral. No mundo, houve
casos icônicos como o de Aaron Swartz, programador e ativista norte-americano,
co-autor da especificação RSS. Ele foi preso após descarregar grandes volumes
de artigos da revista científica JSTOR. Swartz lutava contra o modelo da revista
de pagar as editoras, e não os autores, e de cobrar o acesso. Em 2013, ele foi
encontrado morto enforcado em seu apartamento, aos 26 anos.
CAMINHOS E DESAFIOS
5. Nesse cenário de confrontos de posicionamentos, o livro nas plataformas digitais
começou a ser um dos focos principais do mercado editorial. No Brasil os olhares se
voltaram para tal em 2011.
- A primeira empresa a entrar no mercado brasileiro foi a Kobo, em parceria com a
Livraria Cultura.
- Em 2014, um ano após a chegada das gigantes Amazon e GooglePlay Livros ao Brasil, o
segmento chegou a uma participação entre 2% e 4% do faturamento total do
mercado. Os alunos de 40% das escolas particulares do país já usam e-books para
aprender.
- A editora FTD, uma das quatro maiores do país, investiu cerca de R$ 4 milhões para
digitalizar seu catálogo de títulos.
DISRUPTURA
6. Hoje, no Brasil, segundo o IBGE/2014, somos cerca de 90 milhões de internautas
e mais de 130 milhões de pessoas com celular. Segundo dados do CGi.br, 30
milhões de brasileiros usam internet do celular.
Outro número consolidado importante para se relevar nessa dinâmica é o de
leitores brasileiros. Em 2012, na terceira edição da pesquisa "Retratos da Leitura
do Brasil", lançada pela imprensa oficial, foi constatado que mais de 88 milhões
de pessoas leem pelo menos um livro a cada três meses.
Os números do Brasil refletem muito bem o cenário mundial. E dentro deste
contexto, novas experiências de interação com o livro surgem:
NÚMEROS RELEVANTES
7. Em agosto de 2013, a gigante Amazon lançou a plataforma Kindle Worlds para a
venda das chamadas fanfictions - ficção reescrita pelos fãs. Nela o leitor pode
recriar alguma histórias de séries de TV como Gossip Girl e The Vampire Diaries e
VENDER a obra modificada em todos os formatos digitais. Se o autor alterar no
mínimo 10 mil palavras do roteiro original, ganha até 35% dos royalties. O mercado
de fanfics mobiliza milhões de pessoas, esta foi uma tentativa do mercado de
capturar parte do valor produzido por essas atividades amadoras fazendo com que
o direito autoral passasse a ser aplicado nelas.
NOVOS MODELOS DE NEGÓCIO
8. A startup Oyster decidiu realizar o
que parecia óbvio: oferecer acesso
por streaming a mais de 100 mil
livros. Seria a Netflix para livros, com
o custo de dez dólares por mês. O
aplicativo também funciona como
rede social, informando o que cada
pessoa já leu e quais livros ela
recomenda. Em janeiro de 2014, ela
conseguiu cerca de US$ 13 milhões
para executar seu plano de negócio.
NOVOS MODELOS DE NEGÓCIO
9. A Widbook, plataforma que conecta autores e leitores de livros eletrônicos, é
um raro caso de startup brasileira que ganhou projeção global. Criada em
meados de 2012, em Campinas (SP), a empresa abriu escritório em outubro
passado em San Francisco, e diz ter crescido no último semestre de 30 mil
para 200 mil membros, em 2014, dos quais apenas 2% eram brasileiros. A
companhia se concentra agora em como começar a gerar receita.
NOVOS MODELOS DE NEGÓCIO
10. - Mais que a oferta de e-readers, uma das maiores apostas para o alcance de
produtos editoriais em plataformas móveis está nos celulares.
- Segundo dados da Nações Unidas, em um mundo de 7 bilhões de pessoas, 6
bilhões agora têm acesso a celulares - em comparação, apenas 4,5 bilhões têm
acesso a banheiro. Isso significa que o telefone móvel está presente em
ambientes em que livros de papel são escassos.
- Como os smartphones se tornam uma proporção cada vez maior dos celulares,
e mesmo aparelhos mais simples são capazes de acessar a web, a tecnologia está
evoluindo para uma mudança da forma com que nos comunicamos.
- Pesquisa da Unesco (4 mil entrevistados em sete países africanos) mostra que a
conveniência é a principal razão para leitura nos celulares.
UBIQUIDADE
11. Com o uso crescente, integrar a tecnologia com as ações e comportamentos naturais
das pessoas se torna inevitável. A leitura em celulares e tablets se integrou com o
contexto do cotidiano desde os primeiros usos - a portabilidade e o fácil manuseio da
tela (numa dinâmica tátil parecida com uma folha de papel) ajudou no processo. Mas,
permitir maior interação e facilitar os acessos aos conteúdos disponibilizados pelas
plataformas e leitores digitais se torna um desafio inevitável. Como pensar em novos
formatos rentáveis para tal? Como engajar mais os leitores? Buscamos alguns exemplos
que vão um pouco além da dinâmica de apenas proporcionar a leitura em outro
dispositivo. São exemplos que envolvem a gamificação, que propõe outra lógica que não
a da loja. Veja:
UBIQUIDADE
12. IV. Mudança de proposta de valor
Para aumentar a adesão à leitura nos dispositivos móveis, podemos destacar alguns
desafios de cunho estrutural:
Melhora da experiência do usuário na leitura de livros em celulares;
Oferta de títulos a preços suficientemente atraentes para vendas em larga escala;
Investimento em novas formas de interação com leitores mais atuantes e ansiosos por
interferir na produção de conteúdo em ambiente digital (mundo da criação coletiva)Rede social inspirada na série Harry Potter, a Pottermore traz novas experiências de
leitura para os fãs da através de curadoria "momentos" dos livros. Voltada
principalmente para as crianças, o site investe em gamification para desbloquear
conteúdos exclusivos. A parceria da autora J.K. Rowling com a Sony tem permitido a
Pottermore se estender além do navegador, com minijogos em 3D disponíveis para a
rede PlayStation Home Network.
NOVAS EXPERIÊNCIAS DE CRIAÇÃO E LEITURA
13. IV. Mudança de proposta de valor
Para aumentar a adesão à leitura nos dispositivos móveis, podemos destacar alguns
desafios de cunho estrutural:
Melhora da experiência do usuário na leitura de livros em celulares;
Oferta de títulos a preços suficientemente atraentes para vendas em larga escala;
Investimento em novas formas de interação com leitores mais atuantes e ansiosos por
interferir na produção de conteúdo em ambiente digital (mundo da criação coletiva)
A Shanda Interactive é uma editora e
desenvolvedora de games chinesa que
construiu uma comunidade online de mais
de 800 mil escritores. Oferece um modelo
em que os leitores podem ver de graça os
primeiros capítulos de um romance e fazer
micropagamentos para ter acesso aos
demais. Escritores desconhecidos podem
criar uma base de fãs e, caso tenham
sucesso no ambiente digital, podem
ganhar projetos em papel impresso.
NOVAS EXPERIÊNCIAS DE CRIAÇÃO E LEITURA
14. IV. Mudança de proposta de valor
Para aumentar a adesão à leitura nos dispositivos móveis, podemos destacar alguns
desafios de cunho estrutural:
Melhora da experiência do usuário na leitura de livros em celulares;
Oferta de títulos a preços suficientemente atraentes para vendas em larga escala;
Investimento em novas formas de interação com leitores mais atuantes e ansiosos por
interferir na produção de conteúdo em ambiente digital (mundo da criação coletiva)
Para aumentar a adesão à leitura nos dispositivos móveis, podemos destacar alguns
desafios de cunho estrutural:
- Melhora da experiência do usuário na leitura de livros em celulares;
- Oferta de títulos a preços suficientemente atraentes para vendas em larga escala;
- Investimento em novas formas de interação com leitores mais atuantes e ansiosos
por interferir na produção de conteúdo em ambiente digital (mundo da criação
coletiva);
- Maiores investimentos governamentais na pesquisa e desenvolvimento de novas
aplicações e dispositivos para a leitura
- Maior aproveitamento das funcionalidades dos dispositivos (geolocalizador, sensor
de movimento, etc) na elaboração de e-books
MUDANÇA DE PROPOSTA DE VALOR