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卡片遊戲設計概述
- 3. 卡片遊戲的種類
集換式卡牌遊戲(Trading Card Game)
玩家可依據規則、以及自己的喜好與需求,將自己所屬的卡片做變化組
合(一般稱為「牌組」)以進行對戰遊戲。
魔法風雲會(Magic: The Gathering)
神奇寶貝(Pokémon Trading Card Game)
三國志大戰(Sangokushi Taisen)
爐石戰記(Hearthstone: Heroes of Warcraft)
- 5. 卡片遊戲設計流程
選定題材背景
任何想要引人入勝的遊戲,總要有一個吸引人的世界觀和背景設計
找找大家都在做的
「三國」、「二戰」等題材數十年來總是不曾落伍,肯定有它吸引人之處
三國遊戲年年有,市場上每年少說數十款,要怎樣找出一個令人耳目一新的
創作方向去詮釋三國呢?
也許複合題材是不錯的嘗試!
• 三國+棒球
• 穿越+外星人
找找沒有人做過的
要從大家都做爛的題材裡去找出新的亮點還真難!
從別類型的作品(如漫畫)去找看看有沒有什麼反應不錯的題材還沒被拿來
做遊戲的
- 8. 卡片遊戲設計流程
建立遊戲規則
開局規範
Ex. 人數、時間/回合、始用工具
卡牌規範
Ex. 卡牌張數、卡牌類別、卡牌功能
賽局規範
Ex. 關卡規則:《大富翁》經過起點獲得 $ 2,000
Ex. 關卡規則:《爐石戰記》每回合開始時恢復玩家點數,並增加一點
- 9. 卡片遊戲設計流程
建立遊戲資源
資源的意義
遊戲中玩家需管理、分配、運用以協助完成遊戲目的元素
因此,「資源」其實就是遊戲元素
資源權重概念
遊戲中何者資源是玩家最重視的?
該怎麼設計讓玩家重視你認為重要的遊戲元素?
善用資源獎勵
玩家喜歡取得重要資源做為獎勵
別用剝奪資源的方式做為遊戲懲罰。一般來說,消耗的資源無法取得有效回
饋就是最大的懲罰了
- 12. 手機卡牌遊戲的策略設計
遊戲策略的商業設計:
養成策略
成就點:角色或單位成長的樂趣
獲利點:加快成長
ex. 削減CD時間
探索策略
成就點:新機制與新元素的發現
獲利點:擴大與加速探索
ex. 自動尋路、坐騎
戰鬥策略
成就點:對抗挑戰的勝利
獲利點:增快與增加對抗中的優勢
ex. 瞬回藥水
- 13. 手機卡牌遊戲的策略設計
手機遊戲設計考量:
養成策略
因整體遊戲機制簡化與視覺簡化的結果,手機遊戲在遊戲性對玩家策略的呼應上,
保留較多在於養成策略上
養成策略成為更多付費機制的設計考量點
探索策略
因為冒險地圖取消或簡化,探索過程在手機遊戲中相對弱化
因應的付費機制也相對減少
戰鬥策略
戰鬥策略主要為反應養成策略的結果
較著重於對抗性的遊戲過程,付費機制減少
相較於探索策略,戰鬥策略無法刪掉,只能簡化其視覺效果
- 14. 手機卡牌遊戲的策略設計
養成策略的設計:
收集思考
「收集」是遊戲中很基本也常見的玩家心理需求
收集的主要目的在於強化自身競爭優勢
一般是為了追求數值的強化而進行收集
除了「數值」外,「美觀」、「稀有」等也是常見的收集慾望
競速思考
主要目的仍在於協助加快自身成長
著重「速度」與「擴充」兩大特性
- 15. 手機卡牌遊戲的策略設計
養成策略的設計:
收集思考的設計模式
「抽卡」機制帶來60%遊戲收益
其它收集來源分配於「任務」、「關卡」…等獎勵
遊戲中一般會設計「回收」機制供玩家消耗多餘的卡片
• 回收機制一般不外採「資源化」、「販賣」、「賭博」等模式
「交換」機制需謹慎設計,避免影響消費
聯卡效果增加收集慾望
競速思考的設計模式
設計概念取因於玩家對於「收集」的速度與數量的心理需求
「速度」:ex. 削減CD時間、衝卡的成功率
「擴充」:ex. 擴充卡片背包格數
- 16. 手機卡牌遊戲的策略設計
戰鬥策略的設計:
備戰思考
「備戰」是「養成」階段後的下一步,它為「戰鬥」階段做準備
戰鬥結果不佳不全然是養成策略的問題,也可能是備戰策略的問題
戰鬥思考
戰鬥過程與結果做為「養成」與「備戰」策略的驗證
戰鬥過程與結果一般取決於「強度」與「運氣」兩項因素
較重策略思考對抗的戰鬥過程,則還依靠於「玩家的聰敏」決定勝敗
- 17. 手機卡牌遊戲的策略設計
戰鬥策略的設計:
備戰思考的設計模式
「隊伍編成」或「牌組設置」是最常見的設計模式
針對備戰機制的設計,貼心的設計者該多考慮「便利性」、「提示性」
ex. 針對不同關卡型態有不同隊伍編組的需求,可讓玩家自訂多組隊伍切換
ex. 編組中的資料多而複雜,應適當提示玩家編組重點
戰鬥思考的設計模式
何者是玩家最在乎的遊戲元素?
這些遊戲元素做為資源比重的分配該如何設計?
戰鬥系統是中對於對抗結果的影響是重強度亦或重策略?
戰鬥系統中「強度」、「技術」與「運氣」三者的比重如何分配?