Digitalisierung/ Digitalisierungstrends in der beruflichen Erstausbildung
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Digitalisierung/ Digitalisierungstrends in der
beruflichen Erstausbildung
Envia Mitteldeutsche Energie AG (enviaM)
KickOff Ausbau Digitale Ausbildung, 17. Februar 2021
Dr. Jochen Robes, Robes Consulting
Bild: Maurizio Pesce (CC BY 2.0)
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Agenda
1. Warum denken wir über die Digitalisierung in
der Ausbildung nach?
2. Wie digital sind unsere Zielgruppen?
Was nutzen sie eigentlich?
3. Welche neuen Trends, Formate und Beispiele
im digitalen Lernen gibt es?
4. Welche Konsequenzen haben diese
Entwicklungen für Ausbildung & Ausbilder?
Digitalisierung & Erstausbildung
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Von Industrie 4.0 zu Bildung 4.0
1. Wir wissen, dass sich mit der
fortschreitenden Digitalisierung und
Automatisierung die Arbeit verändert:
Berufe und Tätigkeiten verändern sich,
fallen weg, neue kommen hinzu.
Spiegel, 36/ 2016
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Von Industrie 4.0 zu Bildung 4.0
2. Wir wissen nicht (genau),
wie zukünftige Berufe und
Tätigkeiten aussehen
werden.
Job-Futuromat, 2021
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Von Industrie 4.0 zu Bildung 4.0
2. Wir wissen nicht (genau),
wie zukünftige Berufe und
Tätigkeiten aussehen
werden.
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Von Industrie 4.0 zu Bildung 4.0
3. Welche Kompetenzen sind
also morgen gefragt?
World Economic Forum, 2020
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Ausbildung 4.0?
4. Und stimmt die Richtung?
„... dass eine berufsspezifische Bildung
den Eintritt der Absolventen in den
Arbeitsmarkt in der Tat erleichtert, mit
zunehmendem Alter aber die
Beschäftigungsperspektiven
verringert.“
FAZ, 2017
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Ausbildung 4.0?
Die wichtigsten Ergebnisse:
1. Verhaltene Modernisierung statt breite
Innovation
2. Teilhabechancen für benachteiligte Gruppen
bleiben noch ungenutzt
3. Innovation scheitert an mangelnden
Kompetenzen und Ressourcen
4. Auszubildende und erfahrene Lehrkräfte
treiben Veränderungen voran
5. Imagefaktor oft wichtiger als strategische
Schul- und Unterrichtsentwicklung
6. Technische Infrastruktur: WLAN noch immer
unzureichend
Bertelsmann Stiftung, 2016
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Social Media – Nutzung (1/3)
mpfs, 2020
− Die JIM-Studie untersucht seit 1998
jährlich das Medienverhalten von
Jugendlichen zwischen Zwölf- bis 19-
Jahren in Deutschland.
− Befragung einer repräsentativen
Stichprobe von 1.200 Personen (2020)
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Videos/ Erklärfilme
− Video, so heißt es, ist das Leitmedium im
Web.
− YouTube: Wenn es um die Vermittlung
von Inhalten im Netz geht, führt heute
kein Weg an kurzen Videosequenzen
vorbei.
− Diese Entwicklung wird wiederum
gestützt durch eine große Zahl an
Einsatzszenarien und Videoformaten.
− Neben professionell entwickelten Videos
stehen einfache Erklär- und HowTo-
Filme.
Sucker, 2017
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Videos/ Erklärfilme: Beispiel “Digiscouts” (1/2)
Die Idee der „Digiscouts“:
Jeweils mindestens zwei
Azubis in einem
Unternehmen finden im
Rahmen eines
Azubiprojekts heraus, wo
im Betrieb Potenzial für
Digitalisierung steckt.
(RKW Kompetenzzentrum)
RKWexperten, 2019 (YouTube)
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Videos/ Erklärfilme: Beispiel “Digiscouts” (2/2)
RKW: Das sechsköpfige
Digiscouts®-Team der
Eberspächer Climate Control
Systems GmbH hat
selbstständig Erklärvideos
produziert.
RKWexperten, 2019
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Augmented Reality/ Virtual Reality
− Augmented Reality bedeutet „erweiterte
Realität“. Von AR wird gesprochen, wenn über die
gerade betrachtete reale Welt mit Hilfe eines
computergestützten Systems in Echtzeit
zusätzliche Informationen (Videos, Bilder, Texte)
geblendet werden.
− Virtual Reality meint die Darstellung einer
virtuellen, computergenerierten Welt und die
Möglichkeiten des Anwenders, in diese virtuelle
Welt einzutauchen („Immersion“). Dafür
benötigen Nutzer spezielle Ausgabe- und
Eingabegeräte wie zum Beispiel VR-Brillen und
Datenhandschuhe.
Bild: Bergische Universität
Wuppertal (via Haufe), 2015
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Beispiel: Social Augmented Learning/ Social Virtual Learning
Beispiel SAL & SVL:
„Wie sieht eine Druckmaschine von
innen aus? Wie funktioniert die
Bogenwendung mit Greiferschluss? Was
passiert bei der Inline-Lackierung? Um
Sachverhalte zu klären, die sich an der
Maschine selbst nur schwer
veranschaulichen lassen, setzen immer
mehr Berufsschulen auf Augmented
oder Virtual Reality.“
(print.de, 2019)
Bild: Bergische Universität Wuppertal
(via Fraunhofer IGD)
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Beispiel: Virtual Reality, Augmented Reality
Deutsche Bahn
Deutsche Bahn:
„Virtual und Augmented Reality
sind seit 2018 fester Bestandteil
in der Aus- und Weiterbildung bei
der Deutschen Bahn. ...
Rund 2.000 Bordservice-
Mitarbeiter haben die VR-Kurse
bereits besucht. Bis 2020 werden
sukzessive alle 4.000 Zugbegleiter
geschult.“
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Beispiel: Virtual Reality, Augmented Reality
Deutsche Vereinigung für Wasserwirtschaft, Abwasser
und Abfall e. V. (DWA)
Ver- und Entsorgungs-
wirtschaft
„Der "QR-Code Abwasser-
technik" ist Ihr Eintritt in die
digitale Informationswelt rund
um die Kläranlage und damit in
das zeitgemäße Ausbilden und
Informieren.
Smartphones werden immer
stärker von Jung und Alt genutzt
und finden zunehmend auch
ihren Weg in den Berufsalltag.“
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Exkurs: Mobile Learning & Apps
EDEKA/ eLearning Journal, 2021
− EDEKA‘s AzubiGuide: eine
kompakte, cloudbasierte Mobil- und
Desktop-Applikation, die die Azubis
durch die gesamte Ausbildung
begleitet
− der AzubiGuide hilft über 2.800
Auszubildenden, „die Anforderungen
der Berufsausbildung, die firmen-
internen Ausbildungsunterlagen und
die Ausbildungsnachweise in einer
kompakten, zentralen Applikation zu
verwalten“.
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Serious Games und Gamification
− Für Serious Games, also die Verbindung von
Lernen und Spielen, wird schon seit Jahren
geworben.
− Mit entsprechend aufbereiteten Lernange-
boten wird ein attraktiveres Lernerlebnis und
damit ein größerer Lernerfolg verbunden.
− Gamification meint die Anwendung
spieltypischer Elemente und Prozesse in
einem spielfremden Kontext.
− Gamification-Mechanismen:
Punkte, Level, Ranglisten, Badges, Status/
Fortschrittsanzeigen, Wettbewerbe, Hall of
Fames
Bild: Jurgen Appelo (flickr, CC BY 2.0)
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Serious Games und Gamification
− Stichwort „Badges“:
Badges sind digitale Kompetenznachweise.
Sie werden häufig eingesetzt, um
TeilnehmerInnen zu motivieren und um
Engagement und informell erworbene
Kompetenzen sichtbar zu machen.
− Stichwort „Escape Games“:
Escape Games (oder Escape Rooms) sind
Abenteuerspiele. TeilnehmerInnen müssen in
einer vorgegebenen Zeit Aufgaben oder Rätsel
lösen, um das Spiel erfolgreich zu meistern.
Das geht auch online. Bild: Joao Tzanno
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Lernorte: Online & Präsenz
− Lange Zeit bezeichnete Blended Learning die
einfache Verbindung von Präsenztraining und
Online-Programmen oder -Kursen.
− Heute steht eine breite Palette an Lernmethoden,
Lernformaten und Tools zur Verfügung, aus denen
zielgruppengerechte Lernangebote entwickelt
werden können.
− Lernorte sind nicht mehr einfach „Online“ oder
„Präsenz“. Der analoge Raum ist längst vernetzt.
Der virtuelle Raum wird zum Sprungbrett für reale
Begegnungen. Oder: Lernende nehmen sowohl vor
Ort als auch virtuell an einer Maßnahme teil.
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Lernorte: Makerspaces
„Besonders spannend war der 3D-
Drucker. Damit wurde eine
Lüfterhutze gedruckt, welche den
Luftstrom für das Entstehen der
Seifenblasen konzentriert. Viele der
Maschinen, die die Auszubildenden
im Makerspace nutzten, werden
ihnen im Lauf ihrer Ausbildung
wieder begegnen. Das ist den jungen
Männern bewusst. Konzentriert und
neugierig wenden sie ihre
Aufmerksamkeit wechselseitig der
Maschine, ihren Teamkollegen oder
den Anleitern zu.“
Creapolis
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BarCamps
− Ein BarCamp ist ein offenes Tagungsformat,
bei dem Ablauf und Themen im
Tagungsverlauf von den Teilnehmern selbst
entwickelt werden.
− Deshalb wird bei BarCamps auch von einer
sich selbstorganisierenden „Mitmach-
Konferenz“ gesprochen.
− Auf BarCamps sind alle Experten bzw.
Teilgebende. Man tauscht sich auf
Augenhöhe in Sessions (ca. 45 Min.) über die
Themen aus, die einen interessieren.
Bild: Austin Distel
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Erste Herausforderung: Motivierte Lernende – vom Ideal zur Wirklichkeit!?
− Kennen wir unsere Zielgruppen?
− Haben Auszubildende andere Anforderungen
und Erwartungen an Weiterbildung und
Lernen?
− Welche Lernformate, -methoden und –medien
schätzen Auszubildende?
− Wie motiviert man zum selbstorganisierten
Lernen und zum Erfahrungsaustausch?
− ...
Bild: simpleclub
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Zweite Herausforderung: Digitale Lernangebote weiterentwickeln
− Welche aktuellen Trends im Lerndesign greifen
wir auf?
− Wie kann das kreative Potenzial in Blended
Learning ausgeschöpft werden?
− Wie können Erfahrungsaustausch und das Teilen
von Wissen am Arbeitsplatz unterstützt werden?
− Wie kann man den Erwerb zukunftsfähiger
Kompetenzen sicherstellen?
− ...
Bilder: Steve Wainwright, Charles 🇵🇭
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Dritte Herausforderung: Mit digitalen Kompetenzen zum Ausbildenden 4.0
− Welche neuen Rollen und Aufgaben
werden Ausbilder in Zukunft
übernehmen? (weniger Vermittler,
mehr Begleiter)
− Welche Kompetenzen werden sie dafür
benötigen?
− Wie steht es um die digitalen
Kompetenzen/ Medienkompetenzen
der Ausbilder?
− Leben sie bereits – als Rollenmodelle –
das „neue Lernen“ (Arbeiten,
Kommunizieren, Vernetzen) vor?
− ...
Bild: geralt
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Vierte Herausforderung: Eine vernetzte Lernumgebung
− Wie nutzen wir die Möglichkeiten einer
Lernplattform (Moodle)?
− Was gehört zur digitalen
Lerninfrastruktur, die wir unterstützen?
− Welche externen (mobilen) Endgeräte
und Plattformen wollen wir nutzen?
− ...
Bild: Irina Blok