Prezentace ze semináře z 29. 4. 2013 v pražském HUBu konaného Unií Grafického Designu – http://unie-grafickeho-designu.cz/seminar/userexperience/
Videozáznam celého semináře bude dostupný na začátku září.
2. 1. Obory zásadní pro UX
2. Co je to User Experience?
3. Proč řešit UX?
4. Aplikujeme UX strategii
5. Persony, cíle a metriky
6. Prototypování a testování
7. Další UX metody
8. Kdo je to UX designer?
5. • Obrat od technologií systémů k uživateli.
• Design s ohledem na limity, potřeby,
preference a přístupy konečného uživatele.
• Nechce, aby uživatel musel upravit svůj
přístup a své chování.
User-centered Design (UCD)
6. „UCD by měl co nejvíce fungovat bez instrukcí
či popisků. Jakákoliv nutné instrukce
či tréningu by mělo být třeba pouze jednou.
Pokud vysvětlení vede k reakci uživatele ‚Jak
si to ale vše zapamatuji?‘, design selhal.“
– Donald Norman, Nielsen Norman Group
7. • Design komplexních systémů s cílem
uspokojení uživatelských cílů.
• Interakce = dialog.
• IxD řeší design formy i chování. Designuje
produkt jako celek.
Interaction Design (IxD)
9. • Řeší přístup k informacím, jejich relevanci a
užitečnost ve vztahu k cílovému publiku.
• Cílem je zefektivnit proces komunikace.
• Card-sorting, site-mapy, diagramy, aj.
Information Architecture (IA)
13. • Zabývá se snadností používání (ergonomics).
• Zahrnuje přístupnost.
• „Může uživatel efektivně dosáhnout, či
dosahovat, svého cíle?“
• Základem je uživatelské testování.
• Použitelnost ≠ UX
Usability (Použitelnost)
25. • Lidé mají vlastní mentální modely objektů
a úkolů, dle kterých jednají.
• Pro vytvoření pozitivního UX je tak třeba
buďto spojit konceptuální modely produktu
či webu s mentálním modelem uživatele, či
přijít na způsob, jak uživatele naučit novému
mentálnímu modelu.
• Užitečné jsou metafory, např.„Je to jako číst
knihu”.
34. • ochotu znovu nakoupit (či použít),
• neochotu použít alternativu,
• pravděpodobnost doporučení.
CX/UX ovlivňuje
The State of Customer Experience 2010,
Forrest Research
35. 80 %
90 %
The State of Customer Experience 2010,
Forrest Research
36. „Za sledované období lídři v oblasti CX (Apple,
Starbucks, Amazon, ...), rostly více než celkový trh.
V době recese byl jejich pokles nižší, než pokles
celého trhu a s ochabnutím recese jejich růst
téměř dvojnásobně vyšší, než-li růst celého trhu.“
The State of Customer Experience 2010,
Forrest Research
37. Orientace na UX je v době
technicky shodně vyspělých
substitutů kritická, ale...
40. • UX designer = hlavně grafik.
• Nízká možnost něco změnit.
• Grafik často dělá i markeťáka.
• UX nelze komplexně obsáhnout.
Realita
Zkušenosti vlastní, kolegů i pozorované.
41. „Vaše konkurence nabízí to samé řešení problému,
vaši konkurenční výhodu eventuálně kdokoliv
zkopíruje. V dnešní době rozhoduje uživatelský
komfort a prožitek. Je tedy třeba začít od
uživatelů, od jejich potřeb a cílů.
Je třeba aplikovat UX strategii.“
Má argumentace s klientem
42. UX strategie určuje, jakým
způsobem dosáhnout
uživatelských cílů
Marketingová strategie určuje, jakým
způsobem dosáhnout obchodních cílů.
43. • ochoty znovu nakoupit (či použít),
• neochoty použít alternativu,
• pravděpodobnosti doporučení.
Cílem UX strategie je zvýšení:
45. • má pocit kontroly,
• má pocit neustálého postupu, pokroku, vývoje,
• má pocit propojenosti na lidské úrovni,
• vše pro něj dává jasný smysl,
• uspokojil své cíle a potřeby,
• stalo se mu něco pozitivního, co neočekával.
49. • Jaké jsou obchodní cíle?
• Jaké jsou uživatelské cíle?
• Jaká nabízíte řešení a komu?
• Jaké další alternativy existují?
• Jaká je vaše konkurenční výhoda?
• Co vše víte o svém zákazníkovi?
52. 4. Testovat a analyzovat
Wireframes, prototypy, uživatelské testování, ...
53. 5. Definovat a řešit problémy
Kdo je schopný problém nejlépe popsat,
je schopný jej i vyřešit.
54. 1. Poznat firmu (analýza situace).
2. Persony (reální uživatelé).
3. Cíle a metriky (dle obch. a uživ. cílů).
4. Testování a analýza (s uživateli).
5. Iterace (řešíme problém).
57. • Uvěřitelné reprezentace skupin uživatelů.
• Vycházejí z cílových zákazníků.
• Mají svůj příběh, své cíle a své potřeby.
• Čím více informací, tím lépe.
• Obvykle 3-5 person.
58. • Zákl. údaje – Jméno, věk, zaměstnání, příjem
• Statement – shrnující charakteristika persony
v podobě jejího výroku.
• Popis – rysy, zvyky, koníčky, schopnost práce
s PC/SW, prof. pozadí a jiné relevantní detaily.
• Scénář – popis situace, kdy přichází do styku.
• Cíle – hlavní a vedlejší, vč. motivace.
59. • End goals – co chce uživatel udělat. Klíčové
cíle, motivace a důvody pro vykonání úkolu a
vynaložení námahy (např. nakoupit šperk).
• Life goals – čím chce uživatel být. Cíle, jež
vysvětlují proč se uživatel snaží dosáhnout
end goals (např. být krásná).
• Experience goals – jak se uživatel chce cítit.
Jednoduché, univerzální a osobní cíle (např.
mít kontrolu, bavit se).
60. Jana, 52 let
Podnikatelka v B2B,
vysoký příjem
„Chci, aby bylo vidět, že do sebe investuji.”
P: Jana dává ráda najevo, že má vkus a že do sebe investuje.
Očekává individuální přístup, je systematická a přesně ví, co chce.
(...) S počítačem pracuje denně a na internetu nakupuje pravidelně.
S: Jana si chce zakoupit luxusní sadu šperků dle představy.
C: Jana si chce výběr užít a mít pocit, že nakoupila od kvalitní a
uznávané značky. Jejím cílem je koupit si sadu luxusních šperků dle
představy, protože chce být krásná a ukazovat ostatním svůj vkus.
67. • Metriky jsou signály důležitých cílů.
• Rozlišujeme obchodní a uživatelské cíle.
• Data-driven design závisí na volbě metrik.
• Cíle by měly být specifické, měřitelné,
dosažitelné, realistické, časově ukotvené.
72. • Z pohledu uživatelů (person).
• Jako [role] mohu [funkce] abych [důvod].
• „Jako zákazník mohu číst recenze vybrané knihy,
abych se mohl lépe rozhodnout zda ji koupit.“
• Co user story, to jeden cíl či akce.
• Možno implementovat a testovat v 1 iteraci.
• Řadit dle kontextu a priority.
73. A co use case a scénáře?
V 98 % případů stačí persony a user stories.
75. • Skica – rychlá čmáranice pro sebe.
• Nákres – náčrt prvků a rozložení k diskuzi.
• Detailní nákres – k diskuzi nad detaily.
• Wireframe – respektuje poměry prvků.
• Prototyp –interaktivní wireframe.
76.
77.
78.
79.
80.
81.
82.
83.
84. Barvy, detail a obsah přidávejte
ve správnou chvíli.
Míra detailu závisí na obecenstvu – každý chce vidět něco
jiného. Uživatelé, ale i klienti, se mohou snadno rozptýlit.
85. • Prioritizace prvků a informací.
• Obsah a multimédia.
• Funkce a ovládací prvky.
• Stavy (přihlášen, nepřihlášen, chyby).
• Chování (popř. i emoce)
89. 1. Stanovení objektu testování.
2. Sestavení otázek, hypotéz a scénářů.
3. Rozhodnutí o typu a počtu uživatelů.
4. Příprava testovací místnosti a SW/HW.
5. Přivedení uživatele a představení.
6. Zjištění zákl. informací o uživateli.
90. 7. Představení domovské stránky webu/app.
8. Představení scénáře s úkoly.
9. Provedení úkolů dle scénáře.
10. Závěrečné dotazování a optání.
11. Analýza a vyhodnocení nahrávky.
12.Prezentace výsledků, náprava.
91. • Lépe testovat dříve, než-li později.
• I jeden uživatel je lepší, než žádný.
• Obecně 4-5 testování v jednom kole
odhalí nejzásadnější problémy.