SlideShare una empresa de Scribd logo
1 de 99
Descargar para leer sin conexión
pro grafické
designery
UX
Úvod do
@jakubkrcmar
1. Obory zásadní pro UX
2. Co je to User Experience?
3. Proč řešit UX?
4. Aplikujeme UX strategii
5. Persony, cíle a metriky
6. Prototypování a testování
7. Další UX metody
8. Kdo je to UX designer?
1. Obory zásadní pro UX
• User-centered Design (UCD)
• Interaction Design (IxD)
• Information Architecture (IA)
• User Interface Design (UID)
• Usability (Použitelnost)
• Obrat od technologií systémů k uživateli.
• Design s ohledem na limity, potřeby,
preference a přístupy konečného uživatele.
• Nechce, aby uživatel musel upravit svůj
přístup a své chování.
User-centered Design (UCD)
„UCD by měl co nejvíce fungovat bez instrukcí
či popisků. Jakákoliv nutné instrukce
či tréningu by mělo být třeba pouze jednou.
Pokud vysvětlení vede k reakci uživatele ‚Jak
si to ale vše zapamatuji?‘, design selhal.“
– Donald Norman, Nielsen Norman Group
• Design komplexních systémů s cílem
uspokojení uživatelských cílů.
• Interakce = dialog.
• IxD řeší design formy i chování. Designuje
produkt jako celek.
Interaction Design (IxD)
– Behance.net/fei-design
• Řeší přístup k informacím, jejich relevanci a
užitečnost ve vztahu k cílovému publiku.
• Cílem je zefektivnit proces komunikace.
• Card-sorting, site-mapy, diagramy, aj.
Information Architecture (IA)
– Bitstrategist.com
• Design statické formy.
• Má vycházet z designu interakce a
informační architektury.
• Nejméně důležitý (?).
User Interface Design (UID)
– ČSFD App design, Jakub Krčmář
• Zabývá se snadností používání (ergonomics).
• Zahrnuje přístupnost.
• „Může uživatel efektivně dosáhnout, či
dosahovat, svého cíle?“
• Základem je uživatelské testování.
• Použitelnost ≠ UX
Usability (Použitelnost)
– Alexpoole.info
• UCD → design se zaměřením na uživatele.
• IxD → design dialogu systému s uživatelem.
• IA → design obsahu dialogu.
• UID → design vizuální formy dialogu.
• Usability → analyzuje ergonomii dialogu.
2. Co je to User Experience?
UX = suma přímých
i nepřímých interakcí
uživatele
s produktem, službou,
systémem či zařízením.
UX
CX
Ekosystém
produktů
a touchpointů
společnosti
Počkat... Customer
Experience?
CX = suma přímých i
nepřímých interakcí
zákazníka
se společností
Uživatelská zkušenost se stane,
ať už někdo designoval
elementy ovlivňující prožitek
uživatele úmyslně či náhodou.
– Realita
„Opravdová UX jde dále, než je
pouhé vyhovění potřeb uživatele.”
– Donald Norman, Nielsen Norman Group
UXD? UX (zatím) nelze
designovat, pouze ovlivnit.
– Realita
• Uživatelské cíle.
• Mentální modely (předsudky, předpoklady).
• Použitelnost.
• Emoce.
Očekávání + realita = UX
• Lidé mají vlastní mentální modely objektů
a úkolů, dle kterých jednají.
• Pro vytvoření pozitivního UX je tak třeba
buďto spojit konceptuální modely produktu
či webu s mentálním modelem uživatele, či
přijít na způsob, jak uživatele naučit novému
mentálnímu modelu.
• Užitečné jsou metafory, např.„Je to jako číst
knihu”.
3. Proč řešit UX?
Marketing vznikl jako reakce
na nadprodukci.
UX vzniklo jako reakce na shodnou
technickou vyspělost produktů.
BRAND = MARKETING + CX/UX
Očekávání
Zkušenost
• ochotu znovu nakoupit (či použít),
• neochotu použít alternativu,
• pravděpodobnost doporučení.
CX/UX ovlivňuje
The State of Customer Experience 2010,
Forrest Research
80 %
90 %
The State of Customer Experience 2010,
Forrest Research
„Za sledované období lídři v oblasti CX (Apple,
Starbucks, Amazon, ...), rostly více než celkový trh.
V době recese byl jejich pokles nižší, než pokles
celého trhu a s ochabnutím recese jejich růst
téměř dvojnásobně vyšší, než-li růst celého trhu.“
The State of Customer Experience 2010,
Forrest Research
Orientace na UX je v době
technicky shodně vyspělých
substitutů kritická, ale...
Hezké UI ≠ Pozitivní UX
4. Aplikujeme UX strategii
• UX designer = hlavně grafik.
• Nízká možnost něco změnit.
• Grafik často dělá i markeťáka.
• UX nelze komplexně obsáhnout.
Realita
Zkušenosti vlastní, kolegů i pozorované.
„Vaše konkurence nabízí to samé řešení problému,
vaši konkurenční výhodu eventuálně kdokoliv
zkopíruje. V dnešní době rozhoduje uživatelský
komfort a prožitek. Je tedy třeba začít od
uživatelů, od jejich potřeb a cílů.
Je třeba aplikovat UX strategii.“
Má argumentace s klientem
UX strategie určuje, jakým
způsobem dosáhnout
uživatelských cílů
Marketingová strategie určuje, jakým
způsobem dosáhnout obchodních cílů.
• ochoty znovu nakoupit (či použít),
• neochoty použít alternativu,
• pravděpodobnosti doporučení.
Cílem UX strategie je zvýšení:
Spokojený uživatel
je když...
• má pocit kontroly,
• má pocit neustálého postupu, pokroku, vývoje,
• má pocit propojenosti na lidské úrovni,
• vše pro něj dává jasný smysl,
• uspokojil své cíle a potřeby,
• stalo se mu něco pozitivního, co neočekával.
Chcete řešit UX? Znalost
uživatele je kritická.
Jak začít?
1. Poznat firmu
Aneb udělejte si domácí úkol.
• Jaké jsou obchodní cíle?
• Jaké jsou uživatelské cíle?
• Jaká nabízíte řešení a komu?
• Jaké další alternativy existují?
• Jaká je vaše konkurenční výhoda?
• Co vše víte o svém zákazníkovi?
2. Vytvořit persony
Reálné reprezentace typického uživatele.
3. Sestavit cíle a metriky
Metriky vychází ze signálů cílů.
4. Testovat a analyzovat
Wireframes, prototypy, uživatelské testování, ...
5. Definovat a řešit problémy
Kdo je schopný problém nejlépe popsat,
je schopný jej i vyřešit.
1. Poznat firmu (analýza situace).
2. Persony (reální uživatelé).
3. Cíle a metriky (dle obch. a uživ. cílů).
4. Testování a analýza (s uživateli).
5. Iterace (řešíme problém).
5. Persony, cíle a metriky
Tvorba persony
• Uvěřitelné reprezentace skupin uživatelů.
• Vycházejí z cílových zákazníků.
• Mají svůj příběh, své cíle a své potřeby.
• Čím více informací, tím lépe.
• Obvykle 3-5 person.
• Zákl. údaje – Jméno, věk, zaměstnání, příjem
• Statement – shrnující charakteristika persony
v podobě jejího výroku.
• Popis – rysy, zvyky, koníčky, schopnost práce
s PC/SW, prof. pozadí a jiné relevantní detaily.
• Scénář – popis situace, kdy přichází do styku.
• Cíle – hlavní a vedlejší, vč. motivace.
• End goals – co chce uživatel udělat. Klíčové
cíle, motivace a důvody pro vykonání úkolu a
vynaložení námahy (např. nakoupit šperk).
• Life goals – čím chce uživatel být. Cíle, jež
vysvětlují proč se uživatel snaží dosáhnout
end goals (např. být krásná).
• Experience goals – jak se uživatel chce cítit.
Jednoduché, univerzální a osobní cíle (např.
mít kontrolu, bavit se).
Jana, 52 let
Podnikatelka v B2B,
vysoký příjem
„Chci, aby bylo vidět, že do sebe investuji.”
P: Jana dává ráda najevo, že má vkus a že do sebe investuje.
Očekává individuální přístup, je systematická a přesně ví, co chce.
(...) S počítačem pracuje denně a na internetu nakupuje pravidelně.
S: Jana si chce zakoupit luxusní sadu šperků dle představy.
C: Jana si chce výběr užít a mít pocit, že nakoupila od kvalitní a
uznávané značky. Jejím cílem je koupit si sadu luxusních šperků dle
představy, protože chce být krásná a ukazovat ostatním svůj vkus.
Persony nám pomáhají
zaměřit se na uživatele.
Neptáme se co chtějí uživatelé, ale co chce Jana.
Rozlišujeme persony
provizorní a ověřené.
Cílem person je reprezentovat reálné myšlenkové
modely uživatelů. Reálnost person je kritická.
Persony jsou dynamické a je
třeba je neustále ověřovat.
Ideálně pravidelným výzkumem, alespoň spojeným
s uživatelským testováním.
Sestavení cílů a metrik
V oboru UX je nejdůležitější
měřit spokojenost uživatele.
Spokojený uživatel se vrací a doporučuje.
Spokojenost uživatele ale
nelze měřit přímo snadno...
Nikdo neodpoví upřímně a nepopíše své
podvědomé procesy.
• Metriky jsou signály důležitých cílů.
• Rozlišujeme obchodní a uživatelské cíle.
• Data-driven design závisí na volbě metrik.
• Cíle by měly být specifické, měřitelné,
dosažitelné, realistické, časově ukotvené.
1. Spokojenost (pocit).
2. Míru zapojení (chování).
3. Konverzi (či adopci).
4. Retenci (loajalitu).
5. Úspěšnost úkolů (výkon, efektivitu, chyby).
Kerry Rodden, UX researcher, YouTube
Co měřit?
6. Prototypování a testování
User stories
• Z pohledu uživatelů (person).
• Jako [role] mohu [funkce] abych [důvod].
• „Jako zákazník mohu číst recenze vybrané knihy,
abych se mohl lépe rozhodnout zda ji koupit.“
• Co user story, to jeden cíl či akce.
• Možno implementovat a testovat v 1 iteraci.
• Řadit dle kontextu a priority.
A co use case a scénáře?
V 98 % případů stačí persony a user stories.
Prototypování
• Skica – rychlá čmáranice pro sebe.
• Nákres – náčrt prvků a rozložení k diskuzi.
• Detailní nákres – k diskuzi nad detaily.
• Wireframe – respektuje poměry prvků.
• Prototyp –interaktivní wireframe.
Barvy, detail a obsah přidávejte
ve správnou chvíli.
Míra detailu závisí na obecenstvu – každý chce vidět něco
jiného. Uživatelé, ale i klienti, se mohou snadno rozptýlit.
• Prioritizace prvků a informací.
• Obsah a multimédia.
• Funkce a ovládací prvky.
• Stavy (přihlášen, nepřihlášen, chyby).
• Chování (popř. i emoce)
• UX patterns a inspirace.
• Vlastní knihovna.
Uživatelské testování
• Klasické uživatelské testování
• Heatmapy
• Oční kamery
• Další (Lean UX, RITE)
1. Stanovení objektu testování.
2. Sestavení otázek, hypotéz a scénářů.
3. Rozhodnutí o typu a počtu uživatelů.
4. Příprava testovací místnosti a SW/HW.
5. Přivedení uživatele a představení.
6. Zjištění zákl. informací o uživateli.
7. Představení domovské stránky webu/app.
8. Představení scénáře s úkoly.
9. Provedení úkolů dle scénáře.
10. Závěrečné dotazování a optání.
11. Analýza a vyhodnocení nahrávky.
12.Prezentace výsledků, náprava.
• Lépe testovat dříve, než-li později.
• I jeden uživatel je lepší, než žádný.
• Obecně 4-5 testování v jednom kole
odhalí nejzásadnější problémy.
7. Další UX metody
Heuristická analýza
• Lidskost webu
• Shovívavost webu
• Přístupnost webu
• Zřejmost webu
• Předvídatelnost webu
• Efektivita webu
• Důvěryhodnost webu
• Heatmapy (ClickTale).
• Oční kamera
• Task Flow analýza.
• Skupinové rozhovory a focus groups
(nevhodné k testování).
• Trigger word analysis.
• A/B testování (Optimizely).
• RITE, LEAN UX.
8. Kdo je to UX designer?
@jakubkrcmar

Más contenido relacionado

Similar a Úvod do User Experience pro grafické designery

Úloha UX designu ve vývoji produktů /UX Monday Ostrava/
Úloha UX designu ve vývoji produktů /UX Monday Ostrava/Úloha UX designu ve vývoji produktů /UX Monday Ostrava/
Úloha UX designu ve vývoji produktů /UX Monday Ostrava/Petr Kosnar
 
UX - User Experience v podání Mariana Vařechy
UX - User Experience v podání Mariana VařechyUX - User Experience v podání Mariana Vařechy
UX - User Experience v podání Mariana VařechyE-kom_Promotion
 
KPI - závěrečný úkol (Modul 13)
KPI - závěrečný úkol (Modul 13)KPI - závěrečný úkol (Modul 13)
KPI - závěrečný úkol (Modul 13)Pája Kučerová
 
Proč UX? Ergonomie pro weby a e-shopy
Proč UX? Ergonomie pro weby a e-shopyProč UX? Ergonomie pro weby a e-shopy
Proč UX? Ergonomie pro weby a e-shopyIvo Kylián
 
Přehled metod UX výzkumu
Přehled metod UX výzkumuPřehled metod UX výzkumu
Přehled metod UX výzkumuExperienceU
 
Zapojte uživatele do návrhu webu
Zapojte uživatele do návrhu webuZapojte uživatele do návrhu webu
Zapojte uživatele do návrhu webuSherpas
 
Design studio: workshop k webu Asociace UX
Design studio: workshop k webu Asociace UXDesign studio: workshop k webu Asociace UX
Design studio: workshop k webu Asociace UXHelena Šimková
 
Jak pracovat s UX v procesu tvorby online produktů
Jak pracovat s UX v procesu tvorby online produktůJak pracovat s UX v procesu tvorby online produktů
Jak pracovat s UX v procesu tvorby online produktůSandra Tejnecká
 
Vodafone Nápad roku, 21. 4. 2016: Jak na obsah, který prodává
Vodafone Nápad roku, 21. 4. 2016: Jak na obsah, který prodáváVodafone Nápad roku, 21. 4. 2016: Jak na obsah, který prodává
Vodafone Nápad roku, 21. 4. 2016: Jak na obsah, který prodáváObsahová agentura s.r.o.
 
Dana Brhelová - Od testování ke vzdělávání aneb jaké benefity má uživatelské ...
Dana Brhelová - Od testování ke vzdělávání aneb jaké benefity má uživatelské ...Dana Brhelová - Od testování ke vzdělávání aneb jaké benefity má uživatelské ...
Dana Brhelová - Od testování ke vzdělávání aneb jaké benefity má uživatelské ...Konference UX z praxe
 
Tomáš Ludvík: Uživatelský výzkum v návrhu webu #blokexpertu
Tomáš Ludvík: Uživatelský výzkum v návrhu webu #blokexpertuTomáš Ludvík: Uživatelský výzkum v návrhu webu #blokexpertu
Tomáš Ludvík: Uživatelský výzkum v návrhu webu #blokexpertuKISK FF MU
 
Copycamp2017 - UCDC workshop (Pavel Martinovský)
Copycamp2017 - UCDC workshop (Pavel Martinovský)Copycamp2017 - UCDC workshop (Pavel Martinovský)
Copycamp2017 - UCDC workshop (Pavel Martinovský)H1.cz
 
Stav českého UX
Stav českého UXStav českého UX
Stav českého UXExperienceU
 
Marketingový framework PAVRD
Marketingový framework PAVRDMarketingový framework PAVRD
Marketingový framework PAVRDTaste Medio
 
User eXitus - Nenechte sve navstevniky odchazet BarCamp 2011 Ostrava
User eXitus - Nenechte sve navstevniky odchazet BarCamp 2011 OstravaUser eXitus - Nenechte sve navstevniky odchazet BarCamp 2011 Ostrava
User eXitus - Nenechte sve navstevniky odchazet BarCamp 2011 Ostravajirikomar
 
Laďka Suchá: Dejte uživatelům slovo
Laďka Suchá: Dejte uživatelům slovoLaďka Suchá: Dejte uživatelům slovo
Laďka Suchá: Dejte uživatelům slovoKISK FF MU
 
Inovace ve službách 2011
Inovace ve službách 2011Inovace ve službách 2011
Inovace ve službách 2011JIC
 
Už máte svého Chief Customer Officera?
Už máte svého Chief Customer Officera?Už máte svého Chief Customer Officera?
Už máte svého Chief Customer Officera?AdamHazdra
 

Similar a Úvod do User Experience pro grafické designery (20)

Úloha UX designu ve vývoji produktů /UX Monday Ostrava/
Úloha UX designu ve vývoji produktů /UX Monday Ostrava/Úloha UX designu ve vývoji produktů /UX Monday Ostrava/
Úloha UX designu ve vývoji produktů /UX Monday Ostrava/
 
UX - User Experience v podání Mariana Vařechy
UX - User Experience v podání Mariana VařechyUX - User Experience v podání Mariana Vařechy
UX - User Experience v podání Mariana Vařechy
 
KPI - závěrečný úkol (Modul 13)
KPI - závěrečný úkol (Modul 13)KPI - závěrečný úkol (Modul 13)
KPI - závěrečný úkol (Modul 13)
 
Proč UX? Ergonomie pro weby a e-shopy
Proč UX? Ergonomie pro weby a e-shopyProč UX? Ergonomie pro weby a e-shopy
Proč UX? Ergonomie pro weby a e-shopy
 
Přehled metod UX výzkumu
Přehled metod UX výzkumuPřehled metod UX výzkumu
Přehled metod UX výzkumu
 
Zapojte uživatele do návrhu webu
Zapojte uživatele do návrhu webuZapojte uživatele do návrhu webu
Zapojte uživatele do návrhu webu
 
Design studio: workshop k webu Asociace UX
Design studio: workshop k webu Asociace UXDesign studio: workshop k webu Asociace UX
Design studio: workshop k webu Asociace UX
 
Jak pracovat s UX v procesu tvorby online produktů
Jak pracovat s UX v procesu tvorby online produktůJak pracovat s UX v procesu tvorby online produktů
Jak pracovat s UX v procesu tvorby online produktů
 
Vodafone Nápad roku, 21. 4. 2016: Jak na obsah, který prodává
Vodafone Nápad roku, 21. 4. 2016: Jak na obsah, který prodáváVodafone Nápad roku, 21. 4. 2016: Jak na obsah, který prodává
Vodafone Nápad roku, 21. 4. 2016: Jak na obsah, který prodává
 
Vzdělávání v UX
Vzdělávání v UXVzdělávání v UX
Vzdělávání v UX
 
Dana Brhelová - Od testování ke vzdělávání aneb jaké benefity má uživatelské ...
Dana Brhelová - Od testování ke vzdělávání aneb jaké benefity má uživatelské ...Dana Brhelová - Od testování ke vzdělávání aneb jaké benefity má uživatelské ...
Dana Brhelová - Od testování ke vzdělávání aneb jaké benefity má uživatelské ...
 
UX Monday Ostrava 26. 5. 2014
UX Monday Ostrava 26. 5. 2014UX Monday Ostrava 26. 5. 2014
UX Monday Ostrava 26. 5. 2014
 
Tomáš Ludvík: Uživatelský výzkum v návrhu webu #blokexpertu
Tomáš Ludvík: Uživatelský výzkum v návrhu webu #blokexpertuTomáš Ludvík: Uživatelský výzkum v návrhu webu #blokexpertu
Tomáš Ludvík: Uživatelský výzkum v návrhu webu #blokexpertu
 
Copycamp2017 - UCDC workshop (Pavel Martinovský)
Copycamp2017 - UCDC workshop (Pavel Martinovský)Copycamp2017 - UCDC workshop (Pavel Martinovský)
Copycamp2017 - UCDC workshop (Pavel Martinovský)
 
Stav českého UX
Stav českého UXStav českého UX
Stav českého UX
 
Marketingový framework PAVRD
Marketingový framework PAVRDMarketingový framework PAVRD
Marketingový framework PAVRD
 
User eXitus - Nenechte sve navstevniky odchazet BarCamp 2011 Ostrava
User eXitus - Nenechte sve navstevniky odchazet BarCamp 2011 OstravaUser eXitus - Nenechte sve navstevniky odchazet BarCamp 2011 Ostrava
User eXitus - Nenechte sve navstevniky odchazet BarCamp 2011 Ostrava
 
Laďka Suchá: Dejte uživatelům slovo
Laďka Suchá: Dejte uživatelům slovoLaďka Suchá: Dejte uživatelům slovo
Laďka Suchá: Dejte uživatelům slovo
 
Inovace ve službách 2011
Inovace ve službách 2011Inovace ve službách 2011
Inovace ve službách 2011
 
Už máte svého Chief Customer Officera?
Už máte svého Chief Customer Officera?Už máte svého Chief Customer Officera?
Už máte svého Chief Customer Officera?
 

Úvod do User Experience pro grafické designery

  • 2. 1. Obory zásadní pro UX 2. Co je to User Experience? 3. Proč řešit UX? 4. Aplikujeme UX strategii 5. Persony, cíle a metriky 6. Prototypování a testování 7. Další UX metody 8. Kdo je to UX designer?
  • 4. • User-centered Design (UCD) • Interaction Design (IxD) • Information Architecture (IA) • User Interface Design (UID) • Usability (Použitelnost)
  • 5. • Obrat od technologií systémů k uživateli. • Design s ohledem na limity, potřeby, preference a přístupy konečného uživatele. • Nechce, aby uživatel musel upravit svůj přístup a své chování. User-centered Design (UCD)
  • 6. „UCD by měl co nejvíce fungovat bez instrukcí či popisků. Jakákoliv nutné instrukce či tréningu by mělo být třeba pouze jednou. Pokud vysvětlení vede k reakci uživatele ‚Jak si to ale vše zapamatuji?‘, design selhal.“ – Donald Norman, Nielsen Norman Group
  • 7. • Design komplexních systémů s cílem uspokojení uživatelských cílů. • Interakce = dialog. • IxD řeší design formy i chování. Designuje produkt jako celek. Interaction Design (IxD)
  • 9. • Řeší přístup k informacím, jejich relevanci a užitečnost ve vztahu k cílovému publiku. • Cílem je zefektivnit proces komunikace. • Card-sorting, site-mapy, diagramy, aj. Information Architecture (IA)
  • 11. • Design statické formy. • Má vycházet z designu interakce a informační architektury. • Nejméně důležitý (?). User Interface Design (UID)
  • 12. – ČSFD App design, Jakub Krčmář
  • 13. • Zabývá se snadností používání (ergonomics). • Zahrnuje přístupnost. • „Může uživatel efektivně dosáhnout, či dosahovat, svého cíle?“ • Základem je uživatelské testování. • Použitelnost ≠ UX Usability (Použitelnost)
  • 15. • UCD → design se zaměřením na uživatele. • IxD → design dialogu systému s uživatelem. • IA → design obsahu dialogu. • UID → design vizuální formy dialogu. • Usability → analyzuje ergonomii dialogu.
  • 16. 2. Co je to User Experience?
  • 17. UX = suma přímých i nepřímých interakcí uživatele s produktem, službou, systémem či zařízením.
  • 20. CX = suma přímých i nepřímých interakcí zákazníka se společností
  • 21. Uživatelská zkušenost se stane, ať už někdo designoval elementy ovlivňující prožitek uživatele úmyslně či náhodou. – Realita
  • 22. „Opravdová UX jde dále, než je pouhé vyhovění potřeb uživatele.” – Donald Norman, Nielsen Norman Group
  • 23. UXD? UX (zatím) nelze designovat, pouze ovlivnit. – Realita
  • 24. • Uživatelské cíle. • Mentální modely (předsudky, předpoklady). • Použitelnost. • Emoce. Očekávání + realita = UX
  • 25. • Lidé mají vlastní mentální modely objektů a úkolů, dle kterých jednají. • Pro vytvoření pozitivního UX je tak třeba buďto spojit konceptuální modely produktu či webu s mentálním modelem uživatele, či přijít na způsob, jak uživatele naučit novému mentálnímu modelu. • Užitečné jsou metafory, např.„Je to jako číst knihu”.
  • 27. Marketing vznikl jako reakce na nadprodukci.
  • 28. UX vzniklo jako reakce na shodnou technickou vyspělost produktů.
  • 29.
  • 30.
  • 31.
  • 32.
  • 33. BRAND = MARKETING + CX/UX Očekávání Zkušenost
  • 34. • ochotu znovu nakoupit (či použít), • neochotu použít alternativu, • pravděpodobnost doporučení. CX/UX ovlivňuje The State of Customer Experience 2010, Forrest Research
  • 35. 80 % 90 % The State of Customer Experience 2010, Forrest Research
  • 36. „Za sledované období lídři v oblasti CX (Apple, Starbucks, Amazon, ...), rostly více než celkový trh. V době recese byl jejich pokles nižší, než pokles celého trhu a s ochabnutím recese jejich růst téměř dvojnásobně vyšší, než-li růst celého trhu.“ The State of Customer Experience 2010, Forrest Research
  • 37. Orientace na UX je v době technicky shodně vyspělých substitutů kritická, ale...
  • 38. Hezké UI ≠ Pozitivní UX
  • 39. 4. Aplikujeme UX strategii
  • 40. • UX designer = hlavně grafik. • Nízká možnost něco změnit. • Grafik často dělá i markeťáka. • UX nelze komplexně obsáhnout. Realita Zkušenosti vlastní, kolegů i pozorované.
  • 41. „Vaše konkurence nabízí to samé řešení problému, vaši konkurenční výhodu eventuálně kdokoliv zkopíruje. V dnešní době rozhoduje uživatelský komfort a prožitek. Je tedy třeba začít od uživatelů, od jejich potřeb a cílů. Je třeba aplikovat UX strategii.“ Má argumentace s klientem
  • 42. UX strategie určuje, jakým způsobem dosáhnout uživatelských cílů Marketingová strategie určuje, jakým způsobem dosáhnout obchodních cílů.
  • 43. • ochoty znovu nakoupit (či použít), • neochoty použít alternativu, • pravděpodobnosti doporučení. Cílem UX strategie je zvýšení:
  • 45. • má pocit kontroly, • má pocit neustálého postupu, pokroku, vývoje, • má pocit propojenosti na lidské úrovni, • vše pro něj dává jasný smysl, • uspokojil své cíle a potřeby, • stalo se mu něco pozitivního, co neočekával.
  • 46. Chcete řešit UX? Znalost uživatele je kritická.
  • 48. 1. Poznat firmu Aneb udělejte si domácí úkol.
  • 49. • Jaké jsou obchodní cíle? • Jaké jsou uživatelské cíle? • Jaká nabízíte řešení a komu? • Jaké další alternativy existují? • Jaká je vaše konkurenční výhoda? • Co vše víte o svém zákazníkovi?
  • 50. 2. Vytvořit persony Reálné reprezentace typického uživatele.
  • 51. 3. Sestavit cíle a metriky Metriky vychází ze signálů cílů.
  • 52. 4. Testovat a analyzovat Wireframes, prototypy, uživatelské testování, ...
  • 53. 5. Definovat a řešit problémy Kdo je schopný problém nejlépe popsat, je schopný jej i vyřešit.
  • 54. 1. Poznat firmu (analýza situace). 2. Persony (reální uživatelé). 3. Cíle a metriky (dle obch. a uživ. cílů). 4. Testování a analýza (s uživateli). 5. Iterace (řešíme problém).
  • 55. 5. Persony, cíle a metriky
  • 57. • Uvěřitelné reprezentace skupin uživatelů. • Vycházejí z cílových zákazníků. • Mají svůj příběh, své cíle a své potřeby. • Čím více informací, tím lépe. • Obvykle 3-5 person.
  • 58. • Zákl. údaje – Jméno, věk, zaměstnání, příjem • Statement – shrnující charakteristika persony v podobě jejího výroku. • Popis – rysy, zvyky, koníčky, schopnost práce s PC/SW, prof. pozadí a jiné relevantní detaily. • Scénář – popis situace, kdy přichází do styku. • Cíle – hlavní a vedlejší, vč. motivace.
  • 59. • End goals – co chce uživatel udělat. Klíčové cíle, motivace a důvody pro vykonání úkolu a vynaložení námahy (např. nakoupit šperk). • Life goals – čím chce uživatel být. Cíle, jež vysvětlují proč se uživatel snaží dosáhnout end goals (např. být krásná). • Experience goals – jak se uživatel chce cítit. Jednoduché, univerzální a osobní cíle (např. mít kontrolu, bavit se).
  • 60. Jana, 52 let Podnikatelka v B2B, vysoký příjem „Chci, aby bylo vidět, že do sebe investuji.” P: Jana dává ráda najevo, že má vkus a že do sebe investuje. Očekává individuální přístup, je systematická a přesně ví, co chce. (...) S počítačem pracuje denně a na internetu nakupuje pravidelně. S: Jana si chce zakoupit luxusní sadu šperků dle představy. C: Jana si chce výběr užít a mít pocit, že nakoupila od kvalitní a uznávané značky. Jejím cílem je koupit si sadu luxusních šperků dle představy, protože chce být krásná a ukazovat ostatním svůj vkus.
  • 61. Persony nám pomáhají zaměřit se na uživatele. Neptáme se co chtějí uživatelé, ale co chce Jana.
  • 62. Rozlišujeme persony provizorní a ověřené. Cílem person je reprezentovat reálné myšlenkové modely uživatelů. Reálnost person je kritická.
  • 63. Persony jsou dynamické a je třeba je neustále ověřovat. Ideálně pravidelným výzkumem, alespoň spojeným s uživatelským testováním.
  • 65. V oboru UX je nejdůležitější měřit spokojenost uživatele. Spokojený uživatel se vrací a doporučuje.
  • 66. Spokojenost uživatele ale nelze měřit přímo snadno... Nikdo neodpoví upřímně a nepopíše své podvědomé procesy.
  • 67. • Metriky jsou signály důležitých cílů. • Rozlišujeme obchodní a uživatelské cíle. • Data-driven design závisí na volbě metrik. • Cíle by měly být specifické, měřitelné, dosažitelné, realistické, časově ukotvené.
  • 68. 1. Spokojenost (pocit). 2. Míru zapojení (chování). 3. Konverzi (či adopci). 4. Retenci (loajalitu). 5. Úspěšnost úkolů (výkon, efektivitu, chyby). Kerry Rodden, UX researcher, YouTube Co měřit?
  • 69.
  • 70. 6. Prototypování a testování
  • 72. • Z pohledu uživatelů (person). • Jako [role] mohu [funkce] abych [důvod]. • „Jako zákazník mohu číst recenze vybrané knihy, abych se mohl lépe rozhodnout zda ji koupit.“ • Co user story, to jeden cíl či akce. • Možno implementovat a testovat v 1 iteraci. • Řadit dle kontextu a priority.
  • 73. A co use case a scénáře? V 98 % případů stačí persony a user stories.
  • 75. • Skica – rychlá čmáranice pro sebe. • Nákres – náčrt prvků a rozložení k diskuzi. • Detailní nákres – k diskuzi nad detaily. • Wireframe – respektuje poměry prvků. • Prototyp –interaktivní wireframe.
  • 76.
  • 77.
  • 78.
  • 79.
  • 80.
  • 81.
  • 82.
  • 83.
  • 84. Barvy, detail a obsah přidávejte ve správnou chvíli. Míra detailu závisí na obecenstvu – každý chce vidět něco jiného. Uživatelé, ale i klienti, se mohou snadno rozptýlit.
  • 85. • Prioritizace prvků a informací. • Obsah a multimédia. • Funkce a ovládací prvky. • Stavy (přihlášen, nepřihlášen, chyby). • Chování (popř. i emoce)
  • 86. • UX patterns a inspirace. • Vlastní knihovna.
  • 88. • Klasické uživatelské testování • Heatmapy • Oční kamery • Další (Lean UX, RITE)
  • 89. 1. Stanovení objektu testování. 2. Sestavení otázek, hypotéz a scénářů. 3. Rozhodnutí o typu a počtu uživatelů. 4. Příprava testovací místnosti a SW/HW. 5. Přivedení uživatele a představení. 6. Zjištění zákl. informací o uživateli.
  • 90. 7. Představení domovské stránky webu/app. 8. Představení scénáře s úkoly. 9. Provedení úkolů dle scénáře. 10. Závěrečné dotazování a optání. 11. Analýza a vyhodnocení nahrávky. 12.Prezentace výsledků, náprava.
  • 91. • Lépe testovat dříve, než-li později. • I jeden uživatel je lepší, než žádný. • Obecně 4-5 testování v jednom kole odhalí nejzásadnější problémy.
  • 92. 7. Další UX metody
  • 93.
  • 94.
  • 96. • Lidskost webu • Shovívavost webu • Přístupnost webu • Zřejmost webu • Předvídatelnost webu • Efektivita webu • Důvěryhodnost webu
  • 97. • Heatmapy (ClickTale). • Oční kamera • Task Flow analýza. • Skupinové rozhovory a focus groups (nevhodné k testování). • Trigger word analysis. • A/B testování (Optimizely). • RITE, LEAN UX.
  • 98. 8. Kdo je to UX designer?