Доклад про хорошие и плохие примеры применения игровых механик в образовании, о проблемах проходимости и удержания пользователей в MOOC (massive open online courses) и что здесь может помочь, о том какие задачи может и должна решать игрофикация.
Доклад прочитан на конференции EdCrunch в октябре 2014 года.
2. МЕНЯ ЗОВУТ ИЛЬЯ КУРЫЛЁВ
-8 лет в игровой индустрии
-45+ игровых проектов: мобильные, браузерные, социальные игры
-18 проектов по игрофикации
-Игрофикацияна заказ: www.gamification-now.ru
3. 2012-2013 г. LinguaLeo.ru
Крупнейший в России онлайн-сервис изучения английского языка.
9 млн. пользователей.
Я руководил командой игровых механик
Отвечал за вовлечение и удержание пользователей
7. Я НАЧНУ С ПРОБЛЕМ MOOC, ИПОСТАРАЮСЬ КОПНУТЬ ГЛУБЖЕ В ЭТУ ТЕМУ
8. СТАТИСТИКА COURSERA
10 МЛН. СТУДЕНТОВ
100 МЛН. ЧАСОВ ВИДЕО ПРОСМОТРЕНО
1,5 МЛН. КУРСОВ ПРОЙДЕНО ДО КОНЦА
25% ЗАВЕРШАЮЩИХ ПОКУПАЮТ СЕРТИФИКАТ (ОКОЛО 300 ТЫС.)
9. КАК ТАК? НА 7 ЧЕЛОВЕК ВСЕГО 1 ПРОЙДЕННЫЙ КУРС???
49. В ШКОЛАХ И ИНСТИТУТАХ МЫ ВИДИМ ПОКОЛЕНИЕ ГЕЙМЕРОВ
50.
51. 127 млн. –Candy Crush Saga
100 млн. –Cityville
78млн. –Farmville
66 млн. –Sims Social
20 млн. –Mafia Wars
14 млн. –Gardens of Time
375 МЛН. ОБУЧЕННЫХПОЛЬЗОВАТЕЛЕЙ
58. 1,7 МЛРД ЧЕЛОВЕК ЗНАЮТ ЧТО ТАКОЕ:
-ОПЫТ
-УРОВНИ
-КВЕСТЫ
-БЕЙДЖИ
-ПРОКАЧКА
-ПРИГЛАШЕНИЯ
-УВЕДОМЛЕНИЯ
-АЧИВМЕНТЫИ Т.Д.
59.
60. РАСЦВЕТ ИГРОФИКАЦИИ
2009 –Farmville 84 млн. игроков в месяц
2009 –запуск Foursquare
2010 –ФБ вводит credits и берет 30% с продаж
2010–тираж Bejeweled составил 50 млн. копий
2010 –рынок мобильных игрпревысил $3 млрд.
132. ИНОГДА РЕАЛЬНОСТЬ НУЖНО НЕМНОГО ИЗМЕНИТЬ, ЧТОБЫ ОНА СТАЛА ПОНЯТНОЙ, ИНТЕРЕСНОЙ И ЗАПОМИНАЮЩЕЙСЯ.
133. ВОЗМОЖНЫЕ ЦЕЛИ ИГРОФИКАЦИИ
1.ВИЗУАЛИЗАЦИЯ СЛОЖНОЙ ИНФОРМАЦИИ
2.ОТОБРАЖЕНИЕ ПРОГРЕССА
3.СОЗДАНИЕ РАЗНООБРАЗИЯ ЧЕРЕЗ ПРАВИЛА И ОГРАНИЧЕНИЯ (УБРАТЬ РУТИНУ)
4.ОБУЧЕНИЕ АЛГОРИТМАМ
5.КОМАНДООБРАЗОВАНИЕ
6.СИМУЛЯЦИЯM,СОЗДАНИЕ ВИРТУАЛЬНОГО ОПЫТА
… ЦЕЛЕЙ МОЖЕТ БЫТЬ НАМНОГО БОЛЬШЕ