6. 스팀 소개
• PC다운로드 게임시장을 사실상 만듦
• PC다운로드 게임의 시장의 약 50~70% 이상을 점유한 것으로 추정 됨
• PC 인디게임의 꿈의 무대
7. 스팀 그린라이트 소개
• 게이머들의 투표로 등록 게임을 정하는 새로운 시스템
• 주기마다 등수로 일부 게임이 “그린릿(Greenlit)” 됨
(1개월 주기)
• 개발자 등록만 하면 누구나 등록이 가능(100$ 필요)
• 공정함을 위해서 투표 순으로 나오지 않고 최신으로만 정열 됨
스팀과 썸타는 중
8. NDC 2013
• 주기마다 아주 적은 수의 게임이
등록
• 경험으로 얻은 유저들의
투표성향과 표를 얻는 방법에
대해서 이야기
13. • 2011년 9월 시작
• 탑다운뷰 좀비 슈팅 게임
• 아레나 디펜스
• 스테이지 형식
• 학살의 재미
A Mass of Dead 소개
14. • 인디정신의 부재
• 동기부여 부족
• 상용화 게임 개발 경험부족
• 리펙토링을 등한시 함
• 개발툴의 특성 파악 미숙
개발 시 문제점
15. • 개발을 시작할 때 100% 만들고 싶은
게임이 아닌 팔릴 수 있는가를 염두하고
제작
• 개발이 진척 될 수록 후회
• 우리의 정체성을 재 확립하게 됨
인디정신의 부재
돈의 논리를 벗어나
가장 잘 하고 좋아하는 것을 해야 가장 빛이 난다.
그것이 인디 정신이다.
16. • 원래 졸업작품으로 시작
• 개발기간이 길어지며 졸업 후 각자의 생활로 돌아감
• 인디 개발은 돈(외적 동기) 보다는 게임에 대한 청사진(내적 동기)을 보고 개발
• 스팀 진출이 확정될 때까지 개발 진행이 미진
동기부여 부족
17. • 상용화 게임을 만들어 본 경험은 없었다.
• 경험에 비해 게임의 스케일이 컸다
• 만드는 것보다 다듬는 작업(폴리싱)의 중요함
상용화 게임 개발 경험 부족
18. • 프로토타입에 각종 예제 소스를 이용하여 빠르게 게임을 제작
• 각 버전 제작 때 리펙토링을 해야 함
• 개발 기간을 핑계로 리펙토링을 하지 않음
• 그 결과는 최악의 유지보수로 돌아옴
리펙토링(Refactoring)을 등한시 함
19. • 유니티의 장점 개발을 도와주는 다양한 에셋 사용
안 함
• 추가기능 사용하지 않은 파이어폭스를 사용하는 격
• 특히 GUI부분에서 큰 불편함을 격음
• 개발을 시작할 때 SVN을 사용하지 않고 클라우드
서비스를 이용
• 클라우드 동기화 문제로 자료 손실이 잦은 문제가
생김
• 반드시 SVN, GIT을 사용을 권장
개발툴의 특성 파악 미숙