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A Mass of Dead
스팀입성 성공기
Dev Arc
허민구
• 발표자소개
• 발표소개
• 스팀 소개
• 스팀그린라이트 소개
• A Mass of Dead 프로젝트 개발 시 문제점
• 스팀 입성 후 문제점
• 결론
• 현 Dev Arc의 팀장이자 기획
• 6회 이상의 인디게임 제작 경험
• NDC 발표 3회차
발표자 소개
• 스팀과 스팀 그린라이트 소개
• 개발 시 있었던 문제점 및 스팀 입성 후 생긴 문제점 이야기
• 개발자의 경험담 소개
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Steam Greenlight
스팀 소개
• PC다운로드 게임시장을 사실상 만듦
• PC다운로드 게임의 시장의 약 50~70% 이상을 점유한 것으로 추정 됨
• PC 인디게임의 꿈의 무대
스팀 그린라이트 소개
• 게이머들의 투표로 등록 게임을 정하는 새로운 시스템
• 주기마다 등수로 일부 게임이 “그린릿(Greenlit)” 됨
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• 개발자 등록만 하면 누구나 등록이 가능(100$ 필요)
• 공정함을 위해서 투표 순으로 나오지 않고 최신으로만 정열 됨
스팀과 썸타는 중
NDC 2013
• 주기마다 아주 적은 수의 게임이
등록
• 경험으로 얻은 유저들의
투표성향과 표를 얻는 방법에
대해서 이야기
그런데
• 2013년 하반기 부터 많은 게임이 그린릿이 되도록
정책을 변경(기존 10~20 > 50~100)
• 이젠 사실상 시간이 지나면 등록 가능
• 무려 폐지 검토 중
• 아무튼 스팀 문턱이 낮아졌음
정책변경
빠른 정책변환!
NDC 2013 NDC 2014
(2013.10.29)
그 결과
A Mass of Daed Project
개발 시 문제점
• 2011년 9월 시작
• 탑다운뷰 좀비 슈팅 게임
• 아레나 디펜스
• 스테이지 형식
• 학살의 재미
A Mass of Dead 소개
• 인디정신의 부재
• 동기부여 부족
• 상용화 게임 개발 경험부족
• 리펙토링을 등한시 함
• 개발툴의 특성 파악 미숙
개발 시 문제점
• 개발을 시작할 때 100% 만들고 싶은
게임이 아닌 팔릴 수 있는가를 염두하고
제작
• 개발이 진척 될 수록 후회
• 우리의 정체성을 재 확립하게 됨
인디정신의 부재
돈의 논리를 벗어나
가장 잘 하고 좋아하는 것을 해야 가장 빛이 난다.
그것이 인디 정신이다.
• 원래 졸업작품으로 시작
• 개발기간이 길어지며 졸업 후 각자의 생활로 돌아감
• 인디 개발은 돈(외적 동기) 보다는 게임에 대한 청사진(내적 동기)을 보고 개발
• 스팀 진출이 확정될 때까지 개발 진행이 미진
동기부여 부족
• 상용화 게임을 만들어 본 경험은 없었다.
• 경험에 비해 게임의 스케일이 컸다
• 만드는 것보다 다듬는 작업(폴리싱)의 중요함
상용화 게임 개발 경험 부족
• 프로토타입에 각종 예제 소스를 이용하여 빠르게 게임을 제작
• 각 버전 제작 때 리펙토링을 해야 함
• 개발 기간을 핑계로 리펙토링을 하지 않음
• 그 결과는 최악의 유지보수로 돌아옴
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• 유니티의 장점 개발을 도와주는 다양한 에셋 사용
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• 개발을 시작할 때 SVN을 사용하지 않고 클라우드
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• 클라우드 동기화 문제로 자료 손실이 잦은 문제가
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Steam 입성 후의 문제점
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스팀 입성마음만 먹으면 누구나 가능하다!(이젠 정말로요)
그러나 멋진 상용화 게임을 만드는 건 쉽지 않습니다.
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[NDC14] A Mass of Dead 스팀 입성 성공기

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[NDC14] A Mass of Dead 스팀 입성 성공기

  • 1. A Mass of Dead 스팀입성 성공기 Dev Arc 허민구
  • 2. • 발표자소개 • 발표소개 • 스팀 소개 • 스팀그린라이트 소개 • A Mass of Dead 프로젝트 개발 시 문제점 • 스팀 입성 후 문제점 • 결론
  • 3. • 현 Dev Arc의 팀장이자 기획 • 6회 이상의 인디게임 제작 경험 • NDC 발표 3회차 발표자 소개
  • 4. • 스팀과 스팀 그린라이트 소개 • 개발 시 있었던 문제점 및 스팀 입성 후 생긴 문제점 이야기 • 개발자의 경험담 소개 발표소개
  • 6. 스팀 소개 • PC다운로드 게임시장을 사실상 만듦 • PC다운로드 게임의 시장의 약 50~70% 이상을 점유한 것으로 추정 됨 • PC 인디게임의 꿈의 무대
  • 7. 스팀 그린라이트 소개 • 게이머들의 투표로 등록 게임을 정하는 새로운 시스템 • 주기마다 등수로 일부 게임이 “그린릿(Greenlit)” 됨 (1개월 주기) • 개발자 등록만 하면 누구나 등록이 가능(100$ 필요) • 공정함을 위해서 투표 순으로 나오지 않고 최신으로만 정열 됨 스팀과 썸타는 중
  • 8. NDC 2013 • 주기마다 아주 적은 수의 게임이 등록 • 경험으로 얻은 유저들의 투표성향과 표를 얻는 방법에 대해서 이야기
  • 10. • 2013년 하반기 부터 많은 게임이 그린릿이 되도록 정책을 변경(기존 10~20 > 50~100) • 이젠 사실상 시간이 지나면 등록 가능 • 무려 폐지 검토 중 • 아무튼 스팀 문턱이 낮아졌음 정책변경 빠른 정책변환!
  • 11. NDC 2013 NDC 2014 (2013.10.29) 그 결과
  • 12. A Mass of Daed Project 개발 시 문제점
  • 13. • 2011년 9월 시작 • 탑다운뷰 좀비 슈팅 게임 • 아레나 디펜스 • 스테이지 형식 • 학살의 재미 A Mass of Dead 소개
  • 14. • 인디정신의 부재 • 동기부여 부족 • 상용화 게임 개발 경험부족 • 리펙토링을 등한시 함 • 개발툴의 특성 파악 미숙 개발 시 문제점
  • 15. • 개발을 시작할 때 100% 만들고 싶은 게임이 아닌 팔릴 수 있는가를 염두하고 제작 • 개발이 진척 될 수록 후회 • 우리의 정체성을 재 확립하게 됨 인디정신의 부재 돈의 논리를 벗어나 가장 잘 하고 좋아하는 것을 해야 가장 빛이 난다. 그것이 인디 정신이다.
  • 16. • 원래 졸업작품으로 시작 • 개발기간이 길어지며 졸업 후 각자의 생활로 돌아감 • 인디 개발은 돈(외적 동기) 보다는 게임에 대한 청사진(내적 동기)을 보고 개발 • 스팀 진출이 확정될 때까지 개발 진행이 미진 동기부여 부족
  • 17. • 상용화 게임을 만들어 본 경험은 없었다. • 경험에 비해 게임의 스케일이 컸다 • 만드는 것보다 다듬는 작업(폴리싱)의 중요함 상용화 게임 개발 경험 부족
  • 18. • 프로토타입에 각종 예제 소스를 이용하여 빠르게 게임을 제작 • 각 버전 제작 때 리펙토링을 해야 함 • 개발 기간을 핑계로 리펙토링을 하지 않음 • 그 결과는 최악의 유지보수로 돌아옴 리펙토링(Refactoring)을 등한시 함
  • 19. • 유니티의 장점 개발을 도와주는 다양한 에셋 사용 안 함 • 추가기능 사용하지 않은 파이어폭스를 사용하는 격 • 특히 GUI부분에서 큰 불편함을 격음 • 개발을 시작할 때 SVN을 사용하지 않고 클라우드 서비스를 이용 • 클라우드 동기화 문제로 자료 손실이 잦은 문제가 생김 • 반드시 SVN, GIT을 사용을 권장 개발툴의 특성 파악 미숙
  • 20. Steam 입성 후의 문제점
  • 21. • 너무 적은 플레이 타임 • 플레이 타임을 재미있게 늘릴 수 있는 컨텐츠 추가 • 너무나 당연하게 개발기간의 증가를 불러옴 부족한 컨텐츠  아이템 추가  모드 추가  CO-OP 추가
  • 22. • Steamworks 추가 Steam 입성 후의 문제 • 스팀을 모릅니다 by Programmer  Steam Cloud Save 문제  유니티 기본 Save 사용(레지스트리)  스탯을 세이브로 착각  다시 제작
  • 24. 스팀 입성마음만 먹으면 누구나 가능하다!(이젠 정말로요) 그러나 멋진 상용화 게임을 만드는 건 쉽지 않습니다. 인디 정신이 깃든 훌륭한 게임이 나오길 기대합니다.

Notas del editor

  1. 경험담 위주라는 것을 이야기
  2. 레프트 포 데드로 좀 더 많은 사람이 알게 됨
  3. 일부 문제점 재등록 인디가 아닌데 올리는 경우
  4. 게임 소개 아직도 개발 중
  5. 각자의 생활 플머는 대학원 취업 탈퇴