Support utilisé lors du salon Solutions Ressources Humaines 2017.
Atelier "les 5 chantiers pour réinventer la formation en présentiel"
Il manque l'essentiel : les commentaires et exemples du présentateur !!!
5. Contexte
Présentiel
• Réforme(s) de la formation
• Nouveaux acteurs, nouvelles attentes
• Méconnaissances des mécanismes de l’apprentissage
• Raccourcissement des durées, formations miracles
Digital learning
• RSE
• Gamification
• Autoformation (mooc, tutos, spoc …)
• Serious game
• Micro, mobile, rapid … learning
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6. Attentes actuelles
Dirigeants
Faire de la formation, un vrai
levier pour la réussite des
changements
Développer et actualiser les
compétences au service de
la performance et des
objectifs
Managers
Des formats courts et
opérationnels
Le développement des
collaborateurs et des
équipes
Responsables de
formation
Le développement des
compétences et capacités
Intégrer la formation dans
une démarche globale
Augmenter leur valeur
ajoutée perçue aux yeux des
directions et des managers
L’évolution et la
professionnalisation des
formateurs internes
Participants
Etre acteur et ne pas subir
Aller à l’essentiel et aider à
réussir pas seulement à
comprendre
Repartir avec des astuces
concrètes et du pratico-
pratique
Des formateurs qui
pratiquent ce qu’ils
présentent
Recevoir des réponses
pertinentes et utiles à leurs
questions
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7. 5) Culture apprenante, innovante,
collaborative, agile, ….
4) Développement des compétences des
acteurs (collaborateurs, managers, relais,…)
3) Parcours de formation en lien avec la
stratégie et la culture de l'entreprise
2) Digital learning, serious game,
gamification pédagogique, autoformation
1) Formation et conception pédagogique
Les chantiers de la transformation
Ce qui ne fonctionne pas vraiment :
RSE, digital learning, plateforme,
gamification, tutos, hackathon, serious
game, collaboratif, agile ….
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http://www.eikos-concepts.com/blog/les-5-chantiers/
8. Chantier 1 : formation et
conception pédagogique 5) Culture apprenante, innovante,
collaborative, agile, ….
4) Développement des compétences des
acteurs (collaborateurs, managers, relais,…)
3) Parcours de formation en lien avec la
stratégie et la culture de l'entreprise
2) Digital learning, serious game,
gamification pédagogique, autoformation
1) Formation et conception pédagogique
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http://www.eikos-concepts.com/blog/transformation-de-formation-1-formation-conception-pedagogique/
9. La formation en présentiel
La formation en présentiel correspond au mode de formation traditionnel, selon un mode
magistral (information souvent descendante) et pour une durée prédéterminée.
Portail national Eduscol (portail officiel d'information et
d'accompagnement des professionnels de l'éducation),
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10. 1.0 : l’expert (en salle, en vidéo)
Centré diffusion du contenu ou de la méthode
La présentation de l’information, du savoir, des connaissances
Moyens :
• Tableau noir ou blanc
• Slide
• Discours
Mots clés
• Contrôle
• Savoir
• connaissance
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11. 2.0 : l’animateur
Centré « interaction »
Développement des compétences, « être capable de … »
Moyens :
• Déroulé pédagogique
• Exercices, activités
• Quiz
• Jeu
Mots clés :
• Groupe
• Interactivité
• Echange
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12. 2.0 : Digital Learning Manager (DLM)
Centré sur les outils digitaux
Moyens :
• Vidéo
• Smartphone
• Wikipédia
• Tuto
• Boitiers de vote améliorés
Mots clés :
• Digital learning : mooc, spooc, lms, lcms, …
• Atawad (any time any where, any device),
• BYOD
• Autoformation
• Tutorat
Les livres seront bientôt obsolètes dans les écoles
… Thomas Edison 1913
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13. 3.0 : Coach d’apprentissage / facilitateur
centré sur les apprenants et leurs besoins
• Pédagogie active
• Accompagnement / Tutorat
• Apprentissage par problème / projet
• Classe inversée / Blended / Exploiter un Mooc
• Auto-formation
• Apprendre à apprendre
• Collaboratif
• Barcamp, hackathon, forum ouvert, world café
• …
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14. La formation
• L’actualisation /développement des capacités
et compétences
• L’abandon d’anciennes habitudes au profit de
nouvelles
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15. Professionnaliser les formateurs et
concepteurs
• Concevoir une formation opérationnelle
• Se perfectionner à la pédagogique active
• La gamification pédagogique
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http://www.eikos-concepts.com/formations/formateurs-relais/
16. Chantier 2 : Digital learning
5) Culture apprenante, innovante,
collaborative, agile, ….
4) Développement des compétences des
acteurs (collaborateurs, managers, relais,…)
3) Parcours de formation en lien avec la
stratégie et la culture de l'entreprise
2) Digital learning, serious game,
gamification pédagogique, autoformation
1) Formation et conception pédagogique
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http://www.eikos-concepts.com/blog/mettre-digital-service-learning-3/
17. Le digital
RAISONS DE RESISTER :
1. Le tout présentiel n’est pas la panacée.
2. Le digital en présentiel peut être une fausse
bonne idée
3. Tout digitaliser en présentiel est une erreur
4. Le digital augmente le décrochage
5. Les nouveaux acteurs du Digital doivent
développer leur expérience et/ou pratiques
des autres modalités pédagogiques.
6. Les concepteurs digitaux capables de construire
et d’animer une formation en présentiel active et
participative avec un groupe sont plus l’exception
que la norme.
7. La plupart de participants ne font pas les
activités digitales avant le présentiel ou en ont
un souvenir très lointain
8. « Ce qui n’existe pas dans le réel n’existe pas dans
le virtuel »
Sortir du déni
Résister pour de
bonnes raisons
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S’engager
Explorer les possibilités
(plonger dans le futur)
18. Chantier 3 : Parcours de formation en lien avec
la stratégie et la culture de l'entreprise
5) Culture apprenante, innovante,
collaborative, agile, ….
4) Développement des compétences des
acteurs (collaborateurs, managers, relais,…)
3) Parcours de formation en lien avec la
stratégie et la culture de l'entreprise
2) Digital learning, serious game,
gamification pédagogique, autoformation
1) Formation et conception pédagogique
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20. Concevoir une formation à valeur ajoutée
1. Identifier le but opérationnel
2. Identifier ce que les participants ont besoin
d’être capable de …
3. Déterminer pourquoi les participants ne font
pas les actions nécessaires.
4. Concevoir des activités de pratique
5. Identifier ce que les participants ont
réellement besoin de savoir
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21. Faire appel à des Designers en gamification pédagogique
• Intimité et proximité avec les métiers
• Conduite agile de projet / Design thinking
• Ingénierie pédagogique
• Conception pédagogique adaptée pour :
• Physique, digital
• Accompagnement, autoformation, autodidaxie
• Petit groupe, grand groupe
• Atelier flash, parcours
• Application des Neurosciences à la formation
• Gamification pédagogique
+
• Formation/accompagnement de milliers de
participants
Centrés sur les besoins et contraintes des organisations
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22. Ce qui garantit la réussite d’une formation
Designer pédagogique
Coach d’apprentissage /
Facilitateur
Animateur /
Technophile
Expert du sujet
(SME)
Connaissances
(la planification dans un projet)
Compétences
(savoir faire un planning)
Capacités / comportements
(piloter la réussite de son projet)
Dispositifs – Scénarios –
Modalités - Activités
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23. Chantier 4 : Développement des compétences des
acteurs (collaborateurs, managers, relais,…)
5) Culture apprenante, innovante,
collaborative, agile, ….
4) Développement des compétences des
acteurs (collaborateurs, managers, relais,…)
3) Parcours de formation en lien avec la
stratégie et la culture de l'entreprise
2) Digital learning, serious game,
gamification pédagogique, autoformation
1) Formation et conception pédagogique
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24. Conduite du changement (transition des acteurs)
• Commanditaires : la formation n’est ni un miracle ni une succession de slides ou de
tutos
• Managers : aider un collaborateur à pratiquer ce qu’il a vu, accompagner sa réussite
• Formateurs / concepteurs : partir du participant et de son besoin et pas du contenu, de
l’outil ou de la méthode
• Collaborateurs : apprendre à apprendre, s’autoformer sont de vraies compétences qui
doivent être développées
Développement des habitudes :
- Se former, actualiser ses compétences
- Former, transmettre, transférer, partager
- Accompagner
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25. Chantier 5 : Culture apprenante,
innovante, collaborative, agile, ….
5) Culture apprenante, innovante,
collaborative, agile, ….
4) Développement des compétences des
acteurs (collaborateurs, managers, relais,…)
3) Parcours de formation en lien avec la
stratégie et la culture de l'entreprise
2) Digital learning, serious game,
gamification pédagogique, autoformation
1) Formation et conception pédagogique
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26. • Résister aux effets de mode (digital learning, entreprise libérée, agile,
autoformation, collaboratif, intelligence collective …)
• Vrai démarche de changement : projet + changement + transition
• Accompagnement des 4 autres piliers
• En lien avec les consultants sur le projet (accompagner les consultants sur
la transition des acteurs)
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Conduite du changement culturel