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ゲーム開発出身者がチームラボで働いてみた
- 4. 作ったも (前職)
● P 2 機動戦士ガンダム一年戦争
● box360 リッジレーサー6
● P 3 リッジレーサー7
● ii ファミリースキー
● ii ファミリースキー ワールドスキー&スノーボード
● ii ゴーバケーション
● P 3/ box360 ソウルキャリバー
● ii 鉄拳タッグトーナメント2 ii Edition
● ブラウザ テイルズ オブ カードエボルブ
● ブラウザ アイドルマスター ミリオンライブ!
自己紹介
- 5. 作ったも (現職)
● 小人が住まうテーブル
● 願い クリスタル花火
● 小人が住まう黒板
● クリスタルツリー
● スケッチピストン - playing music
● トンタッタ族が住まうテーブル
● teamLab Crystal ree
自己紹介
- 17. ● 最も売上に貢献してる eb Iソリューション
● ヴィレッジヴァンガード ECサイトとかも作ってる
http://vvstore.jp
チームラボ
- 21. ● 「パワフルな技術者 身体、アーティスト 頭、そんなハイブリッドで見慣れない生
物…アニメに出てくるような 。それがチームラボだ」http://www.asahi.
com/ad/tjapan/magazine/view04/ 『 JAPAN』(92~95ページ)
チームラボ
- 24. ● interactive
● 相互に作用する、対話的な、双方向 、相乗効果
● 「I 分野で 、利用者 操作に対して 即座に反応を返す対話的なソフト
ウェアやシステム 操作方式や、提供者と利用者 間に双方向的なやり取りが生じるようなネットサービ
ス、利用者 働きかけ応じて 内容や状況が刻々と変化す
る性質を持ったコンテンツなど こと 」
http://e-words.jp/w/インタラクティブ.html
インタラクティブチーム
- 26. ● インタラクティブな作品を作るチーム
● 15人
● 映像表現、体感表現をプログラミングを主力として実現する
● 職種 「インタラクティブアーティスト」(アーティスト!)
● 画像解析、センサー制御、ネットワーク構築など プロフェッショナルなチームと連
携
インタラクティブチーム
- 30. HA MON
● ミラノ万博 日本館
● 腰やひざ下などさまざまな高さ スクリーンで空間を埋め尽くしている
● 映像 、鑑賞者 位置や振る舞いに合わせて変化
● 展示デザイン部門で金賞受賞!
インタラクティブチーム
- 31. 開発について
● 開発期間、約半年以上
● 現地(ミラノ)で 開発、約2ヶ月
○ カタリスト(調整とかいろいろやる):2名
○ 機材担当:1名
○ nityプログラム:メイン+サポート 2名体制
○ 3Dモデル、アニメーション:映像チーム
○ ネットワーク・インフラ:1名
○ 運用設計
インタラクティブチーム
- 33. alk hrough the Crystal niverse
● LEDを三次元に配置して、光 宇宙空間を表現
● LED空間内に通路があり、内側からも外側からも鑑賞できる
● スマホでエレメントを投げると宇宙が変容
● 通路上 人 位置もエレメントに影響を与える
インタラクティブチーム
- 34. 開発について
● 開発:3ヶ月
● 体制
○ カタリスト(調整とかいろいろやる):1名
○ 建築家:1〜2名
○ nity:1〜3名
○ センサー:1名
○ ネットワーク・インフラ:1名
○ バックエンド:1名
○ フロントエンド:1名
○ デザイン:1名
○ サウンド:1名
インタラクティブチーム
- 37. ● 入社2週間前から nityを触り じめる
● もともと3Dプログラム やってた でわりとすんなり
● 中でやってることとか、ありそうな機能 検討 つく
● ドキュメントも整備されてる
● コミュニティもでかい
- 39. ● 仕様がふわふわな で困惑
● ビジュアル面でもがんがん言われる で困惑
● どうも好き放題やっていいらしいと見切る
● やりたいこと優先でやってみる
● た しい
- 45. ● 「触媒」という意味
● 専門家同士 化学反応を起こす、促進させる
● 専門家が各専門分野に注力できるように、分野 あいだで溢れる作業とかいろい
ろやってくれる
● ゲーム業界でいうところ 企画職に近いけど、範囲 広い
*プロデューサー&ディレクター&プロマネ・・・
● 複数案件掛け持ち
カタリスト
- 50. ● 通信仕様など固めれられるとこ 固めとくけど・・・
● 最初にざっくり方向性決めて
● 細かい仕様 作り手がやりたいようにやってみる
● 「いい感じで」を全仕様に適応する感じ
● ただし最近、継続的な作品も増えてきた で開発後にでも仕様をまとめる必要性が
出てきつつある
● お客さんと要求定義を合わせる「提案書」 ある
仕様書
- 67. ● 社内環境 技術者 やりやすさ主体
● Google Apps for Work(Microsoft Office ほぼフェードアウト)
○ Excelでなんでも作るマン Googleスプレッドシートでなんでも作るマンに進化して生存してる
● 2015年に導入されたも
○ GitHub Enterprise(試験導入 もっと前から)
○ lack
○ isual tudio2015(for インタラクティブチーム希望者)
■ 「 nityがネイティブ対応したなら 買え いいじゃない」
● パフォーマンスを提示できなくても技術者感覚で導入されやすい
- 80. ● デバッグ、バグ修正 内容次第で かなり低優先度
● 長時間稼働してると止まる → 運営時間だけ持て いい
○ ゲームだと万死に値する
● 事前デバッグ コスパが悪いことがある
○ 本番環境を用意しにくい
○ 現地 実物で見たらシミュレーションとかなり違うことがある
■ スケール感とか発色とか
■ 現地調整で結構ダイナミックに変更したりする
○ メディアアート調整中問題
● リモートで更新できちゃう
デバッグ
- 87. ● ひとつ 作品に対し個人 占める比重がとても大きい
● お金を出してくれてるお客さんもいる。納期もある
● 作品でチームラボ 看板を背負ってる
● 自分でタスク管理できないとまわりに迷惑かかる
責任重大
- 89. ● 完成形が誰も想像つかない
○ イメージ画像など 作ったりするけど
● やりながら良さそうな方向を模索していく。事前に完成を決めつけない
● がん ったことが(そ 案件で )徒労で終わることもある
● 「言われたから」でやってると迷走しがち
○ 人によっていうことが違う
完成形不定
- 93. 向いてそう
● やりたいことを仕事にしてやれる人
○ 巻き込み能力 低くても、たぶんだいじょうぶ
○ 高い人が賛同してくれたり、勝手にやったり
● 他 人 「やりたい」に付き合える人
● 形骸化した習慣や仕組みが嫌いな人
○ メール フッターに「よろしくお願いします」を付けたくない人
向いてなさそう
● きっちりしたい、してほしい人
向いてる人
- 95. ● 大規模なも を作れる稀有な環境
● ゲーム 文法に縛られず、石橋叩かずにダッシュしたら凄そう
● トルネとかすごい
● 3Dプログラマ、アーティストがあれだけ揃ってる環境 なかなかない