8. ¿Qué hemos hecho?
Técnica de divergencia-convergencia:
Saturar y agrupar: Después de llenar el espacio con post it
llenos de ideas (saturar), crear grupos por temas (agrupar)
2
11. ¿Qué hemos hecho?
Técnica de cardsorting:
Seleccionamos las necesidades que consideramos más
interesantes basándonos en el Diseño Centrado en la
Persona DCP de IDEO
3
13. ¿Qué hemos hecho?
Técnica de cardsorting:
Hay dos necesidades bastante igualadas, volvemos a
reunirnos para elegir la que más nos gustaría desarrollar
14. ¿Qué hemos hecho?
Una de las necesidades detectadas afecta muy de cerca a
varios de los integrantes del grupo (miembros de
asociaciones juveniles de ocio), un dato a favor de elegirla.
16. ¿Qué hemos hecho?
Mapa de stakeholders o actores:
Con el objetivo de mapear e incluir de forma visual a todos
los participantes que intervienen en el ocio alternativo en
Salamanca
4
27. ¿Qué hemos hecho?
Encuestas a usuarios:
Diseñamos dos tipos de encuestas:
1. Para los usuarios/jóvenes de Salamanca
2. Asociaciones juveniles de ocio y tiempo libre
8
30. ¿Qué hemos hecho?
Investigamos datos sobre juventud
9
23%
24%
25%
28%
Número de jóvenes españoles en
Salamanca
15-19 años 20-24 años 25-29 años 30-34 años
14%
23%
31%
32%
Número de jóvenes extranjeros en
Salamanca
15-19 años 20-24 años 25-29 años 30-34 años
31. ¿Qué hemos hecho?
Investigamos datos sobre asociaciones
juveniles en Salamanca
9
De las bases de datos del Ayuntamiento y Universidad
obtenemos información sobre las asociaciones de ocio y
tiempo libre de Salamanca para poder contactar con ellas.
32. ¿Qué hemos hecho?
Encuestas a usuarios:
Diseñamos dos tipos de encuestas: 1. Para los
usuarios/jóvenes de Salamanca 2. Estadísticas sobre
juventud/asociaciones Salamanca
8
34. Insights:
• A quién dirigir el proyecto: Jóvenes de Salamanca,
pertenezcan o no a una asociación juvenil
• Las necesidades y dificultades que tienen las asociaciones
salmantinas de ocio alternativo: No disponen de lugares para
reunirse, realizar y difundir sus asociaciones.
• No hay espacios de ocio alternativo para reunirse y
realizar actividades en horarios nocturnos por lo que
quedan pocas posibilidades al ocio-bar
• El Ayuntamiento podría ser un agente activo en el
impulso de la solución alternativa al ocio-bar en
colaboración con las asociaciones juveniles.
• Conocemos las asociaciones juveniles que existen en nuestra ciudad
• Hay muchos jóvenes en Salamanca interesados en este tipo de ocio.
• Muchos jóvenes desconocen el programa Salamanca a Tope
35.
36. Traer claridad después de todos los aprendizajes de
la fase anterior para definir bien cuál es el reto de
diseño que tenemos por delante
OBJETIVOS DE ESTA FASE
Crear coherencia sobre la variada información
obtenida en la fase anterior
37. El resultado de esta fase
será el Point of View
PUNTO DE VISTA DEL USUARIO
38. Focalizamos nuestros descubrimientos en unos
usuarios específicos con unas necesidades concretas
para reflejar los insights (descubrimientos) que
hemos hecho en la fase de empatía
PUNTO DE VISTA DEL USUARIO
POINT OF VIEW (POV)
En nuestro caso, Rocío y los jóvenes encuestados
39.
40.
41.
42. •Generar el máximo número
de ideas posibles.
•Filtrar y elegir las ideas más
prometedoras que resuelvan
mejor el problema.
FASES DE ESTA ETAPA:
43. •Diseño de una app
•Cada asociación tiene un código de
acceso. El Ayto. envía un código por
SMS al responsable de la asociación
(durac. 5min)
•Abre la puerta a través de la app del
centro municipal
IDEAS:
44. •Los jóvenes usuarios tienen
instalada la app gamificada para
conocer las actividades ofrecidas por
las asociaciones: lugar y hora
•Sacan entrada por app Eventbrite o
similar
IDEAS:
45. •Los jóvenes usuarios tienen
instalada la app gamificada para
conocer las actividades ofrecidas por
las asociaciones: lugar y hora
•Sacan entrada por app Eventbrite o
similar
IDEAS:
46. •Lazarillo de Tormes: al darse de alta
•Beatriz Galindo: 5 botones conseguidos
•Fray Luis de León: 10 botones conseguidos
•Unamuno: 15 botones conseguidos
•Alfonso IX de León: 20 botones conseguidos
GAMIFICACIÓN APP: Mecánicas y dinámicas
Mecánicas: progreso en la app. Niveles
47. •Lazarillo de Tormes: al darse de alta
•Beatriz Galindo: 5 botones conseguidos
•Fray Luis de León: 10 conseguidos
•Unamuno: 15 conseguidos
•Alfonso IX de León: 20 conseguidos
GAMIFICACIÓN APP: Mecánicas y dinámicas
Dinámicas: motivación para el usuario
¿Cómo conseguir botones y pasar de nivel?
48. El Ayuntamiento obtiene datos
anónimos sobre participación en las
actividades a través del wifi:
• Uso de espacios
• Afluencia de público
• Propuesta de actividades
IDEAS: