Neue Welten, in die der Nutzer eintauchen kann. Realitäten, die konkret Anwendungsfälle, Nutzen und Verkaufsargumente zeigen – genau das könnte die Zukunft des Marketings sein. Könnte! Denn aktuell werden sowohl AR- als auch VR-Anwendungen hauptsächlich für kleinste isolierte Anwendungen genutzt. Die Mehrwerte für den Nutzer sind aktuell nicht gegeben – abgesehen von immersiven Gaming-Erfahrungen. Woran liegt es? Fehlt es uns an Vorstellungskraft, diese neue Dimension sinnvoll einzubringen? Wir sind der Überzeugung, dass AR und VR deutlich mehr Potential hat und zeigen Methoden, Ansätze und Beispiele, wie diese Dimension erlebbar gemacht werden kann und die Nutzer so wirklich begeistert.
Wir zeigen Methoden, Ansätze und Beispiele, wie AR- und VR-Technologien so eingesetzt werden können, dass sie unvergessliche Mehrwerte bieten und die Kommunikation auf allen Ebenen anregen und bereichern.
Die Präsentation wurde im Rahmen der „dmexco Seminars“ in Köln im September 2017 gehalten.
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Informationen zu denkwerk sind erhältlich unter www.denkwerk.com
7. VR
Eintauchen in eine virtuelle Welt
„ohne“ Bezug zur Realität
Nur mit Brille erlebbar
Je nach Brille mehr oder weniger
immersive Erfahrung
Relativ großes Sichtfeld
15. AR
Überlagerung einer realen
Umgebung durch virtuelle
Elemente
Mit Smartphone erlebbar
Trigger z. B. durch GPS-Daten, QR-
Codes oder Beacons
Relativ kleines Sichtfeld
20. MIXED
Überlagerung einer realen
Umgebung durch virtuelle
Elemente, die mit dem realen
Umfeld interagieren können
Mit Brille (z. B. Microsoft
Hololense) erlebbar
Tracking des Raumes
Kleines Sichtfeld
31. der deutschen Unternehmen diskutieren
AR- & VR-Themen auf Geschäftsführungsebene.
43 %
Brandoffice & Absatzwirtschaft, 2017
DAS THEMA BESITZT EINE HOHE STRAHLKRAFT
36. aller Deutschen, die bereits VR-Anwendungen
getestet haben, haben eine Cardboard benutzt.
56 %
Statista, 2016
MASSENTAUGLICHE TECHNOLOGIE ≠ EXZELLENZ
37. kostet eine Hololense von Microsoft
(Development Edition).
3.299 €
INNOVATION ≠ GÜNSTIGE PREISE
38. aller VR-Nutzer werden seekrank.
Bis zu 40 %
Sciencenews, 2017
INNOVATION ≠ TOLLE USER EXPERIENCE
39. Sind die neuen Realitäten
vielleicht doch nicht die
eierlegende Wollmilchsau?
41. „Most things don‘t work in
VR. If you show me
20 ideas, I‘ll say 19 of them
would be better
in another medium.“
Jeremy Bailenson,
Head of Stanford University's Virtual Reality Lab
42. + Welches konkrete Problem wollen wir
lösen?
+ Welche Technologie ist dafür am besten
geeignet?
FRAGEN ZUM ERFOLG
54. „We are all created equal in the
virtual world and we can use this
equality to help address some of the
sociological problems that society
has yet to solve in the physical
world.“
Bill Gates
61. + Finde den richtigen Anwendungsfall
+ Technologie passend zur Problemstellung
+ Konkrete Ziele definieren
+ Zielgruppe eingrenzen
+ Benutzungskontext des Users berücksichtigen
Die Checkliste zum Erfolg