3. +10 anni nel digitalgaming: Electronic Arts, Vivendi, Namco, DigitalChocolate…
4. Docente a chiamata Master in Digital Entertainment (2010) Università Iulm e alla Luiss
5. Autore del libro “Gamification – I Videogiochi nella Vita Quotidiana
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7. GIOCO VITA INERSEZIONE VITA/GIOCO - Numerose azioni di vita quotidiana, sebbene fondamentali per l’individuo/collettività, sono noiose o mal digerite: prevenzione sanitaria, pagare le tasse, utilizzare mezzi di trasporto pubblico… - I giochi, invece, sono un passatempo a cui Volontariamente si accede per trarre divertimento. Gamification prova a fondere l’importanza del vivere con il divertimento del gaming
8. SIAMO TUTTI GIOCATORI - 1 Chi Vuol Esser Milionario è uno dei format televisivi di maggior successo su scala mondiale. Milioni di spettatori restano incollati sul grande schermo, e sui numerosi spin-off dai videogiochi al gioco in scatola, in attesa di capire se il’ospite espugnerà il fatidico milione di Euro. Su questa cornice di vita reale si innesca l’istinto di gioco presente in ognuno di noi. Alzi la mano chi non ha mai provato a indovinare la risposta anticipando il concorrente o tacciandolo di inadeguatezza perché non in grado di rispondere a domande per noi semplici.
9. SIAMO TUTTI GIOCATORI - 2 Giocare a carte soddisfa numerose esigenze: cooperazione, competizione e socializzazione. In spiaggia, la sera in un circolo, durante le feste a casa di amici piuttosto che in vere e proprie sale d’azzardo, le carte riescono a miscelare abilità e fortuna divenendo un passatempo praticato da uomini e donne al pari di ragazzi e anziani. Non è un caso se Microsoft ha scelto il Solitario come strumento di alfabetizzazione al lancio del primo sistema operativo Windows 3.0 nel 1990. La trasposizione digitale del Solitaire ebbe un tale successo da essere tutt’ora uno dei titoli più giocati su PC.
10. Original Photo credit http://www.flickr.com/photos/14959077@N02/ SIAMO TUTTI GIOCATORI - 3 Una scena di vita reale in cui tre persone si cimentano in un “board game”. Giocare è parte del nostro DNA, sin da bambini impariamo giocando secondo teorie ben sviscerate nell’opera pioneristica “Homo Ludens” di Johan Huizinga.
13. Original PhotoCredit: BusterBenson BENEFICIO TEORICO Il corretto utilizzo della Gamification riesce a spostare i comportamenti di un utente portandolo da un Punto A (sfera di interessa personale) verso un Punto B (sfera di interesse del business). E’ possibile creare una stretta relazione tra A e B (engagement), un rapporto di fidelizzazione (loyalty), rendere più divertente e meno noiosa l’esposizione di A a d una attività B (more fun) o risolvere/migliorare un processo di interazione tra A e B (solve a problem)
14. BENEFICIO PRATICO Gamification applicata ad un progetto web/mobile di stampo consumer è in grado di guidare concretamente alcune azioni da parte dell’utente/giocatore. Per pura semplificazione ho suddiviso le azioni in tre macro-aree: Sociale, UserGeneratedContent e Interazione.
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17. - Utilizzare il power up “super salto”ESTETICA: Le dinamiche scatenano delle emozioni nell’individuo. Coloro che superano brillantemente l’ostacolo proveranno gioia e soddisfazione, altri rabbia e frustrazione. AESTETHICS GAME MECHANICS *TheLegendof Edgar MDA FRAMEWORK: UN ESEMPIO
18. AESTETHICS PhotoCredit: http://mashable.com/2010/07/13/game-mechanics-business/ FEEDBACK LOOP Feedback Loop: un tool che fornisce informazioni in tempo reale sulle azioni compiute da un individuo così da offrirgli la possibilità di modificare quel comportamento. In questo ciclo possiamo innescare dei premi e delle punizioni per raggiungere il comportamento desiderato. Semplificando io utente compio una azione, il sistema monitorizza il comportamento e incentiva una reazione.
19. MECCANICHE E DINAMICHE Passiamo ora in rassegna alcune meccaniche e dinamiche gaming base utilizzabili nel nostro progetto per modificare alcuni comportamenti o stimolare certe emozioni. La lista completa QUI
20. GAMIFICATION DESIGN: PUNTI Definizione: Un valore numerico progressivo che viene conferito per ogni azione o serie di azioni perpetrate Esempio: In Pac-Man mangiare i semini e i fantasmini conferisce un punteggio. I designer hanno però scelto di dare una valenza maggiore ai fantasmi in grado di regalare più punti, così facendo influenzano lo stile del giocatore. Perchè implementare: Influenza, engagement, loyalty, tempo speso, viralità, divertimento, UGC
21. Social Game Frontierville di Zynga GAMIFICATION DESIGN: LIVELLI Definizione: Meccanica basilare adoperata per fornire un premio al giocatore che procede nel gameplay. Solitamente associati a un punteggio e spesso portatori di novità mediante lo sblocco di nuove azioni e features. Il Level UP può avvenire in maniera standard (completare il quadro di gioco ci porta automaticamente al livello successivo) o progressiva ( Level 1: 1000 punti, Level 2: 2500 punti, Level 3: 5000 punti) Esempio: Ottieni 1500 punti per passare al livello successivo. Perchè implementare: Engagement, loyalty, influenza, tempo speso, divertimento, viralità
22. GAMIFICATION DESIGN: PROGRESS BAR Definizione: Tecnica testuale o grafica, solitamente posta nella parte alta dello schermo, che enfatizza il progredire del giocatore all’interno del gioco. Esempio: Utilizzata in numerose applicazioni gamificate per mostrare quanto manca al raggiungimento di un determinato obiettivo. Perchè implementare: Influenza
23. Il social game Frontierville di Zynga GAMIFICATION DESIGN: MISSIONI Definizione: Spesso correlate al Challenge, indicano un obiettivo da raggiungere passando attraverso una serie di difficoltà Esempio: Salvare la principessa uccidendo il boss Perchè implementare: Influenza, engagement, loyalty, tempo speso, viralità, divertimento, UGC, Seo, revenue
24. Secret of Mana GAMIFICATION DESIGN: STATUS Definizione: La posizione o livello del giocatore all’interno di un contest. Si è mossi dall’auto-espressione e dalla competizione Esempio: Livello 20 in Farmville Perchè implementare: Influenza, engagement, loyalty, tempo speso, virale, revenue, seo, ug
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26. GAMIFICATION DESIGN: SCARSITA’ Definizione: Creare un senso di scarsità artificiale fornendo un numero limitato di posti per una promozione o oggetti in uno shop. Può essere di tipo temporale o quantitativo. Questa dinamica spinge l’utente a compiere una azione subito! Esempio: Sono disponibili solo 5 armature platinum (scarsità quantitativa). Hai 24 ore per partecipare al concorso (scarsità temporale) Perchè implementare: Influenza, engagement, loyalty, tempo speso, virale, revenue, seo, ugc
27. GAMIFICATION DESIGN: VALORE MORALE Definizione: Il miglior modo possibile per spingere qualcuno a compiere una azione è far leva su motivazioni intrinseche. Inflazionando con punti e reward un qualsiasi prodotto si corre il rischio di uno slittamento di prospettiva. Compio quella azione perchè stimolato esternamente e non internamente perdendo quindi il gusto di fare qualcosa senza un tornaconto. Esempio: JesseSchell citava il lavarsi i denti. Oggi me li lavo perchè riconosco che è una prevenzione necessaria. Un domani qualcuno mi darà punti per ogni lavaggio ed io rafforzerò questo mio gesto quotidiano. Se in un futuro ancora più lontano mi saranno tolti i punti, rischio di perdere la motivazione a compiere quel gesto che prima veniva naturale.
28. Shenmue di Sega GAMIFICATION DESIGN: MINI GAME Definizione: Inserire mini giochi all’interno di un gioco principale. Esempio: Tecnica ampiamente utilizzata in ShenMue di Sega. All’interno della struttura narrativa principale si intercalavano piccoli giochi (di abilità e fortuna) Perchè implementare: Engagement, tempo speso, divertimento
30. AESTETHICS PhotoCredit: http://mashable.com/2010/07/13/game-mechanics-business/ DESIGNING FOR ENGAGEMENT Scegliere il giusto set di game mechanics, tra le decine e decine a disposizione del bravo game designer, aiuta a tener vivo l’appealing di un servizio nel corso del tempo dando vita ad un Engagement (fidanzamento) di media-lunga durata. Le meccaniche aiutano la progressione dell’utente/giocatore nel sistema incentivandolo tanto da nuovo utente che da Master prevenendo fenomeni come la noia o la frustrazione.
31. 16 STATI D’ANIMO Il professore americano Steven Reiss individua 16 necessità/desideri tipici della natura umana. Individuarli è fondamentale per creare una esperienza “engagement” facendo leva sui sentimenti per alterare un comportamento o per crearne uno.
32. AESTETHICS In prima istanza è possibile individuare Motivazioni Intrinseche ed Estrinseche, in secondo luogo Positive o Negative. Motivazioni Intrinseche: Io medesimo voglio raggiungere un obiettivo trovando in me stesso le motivazioni (positivo) o evitare di fare qualcosa (negativo). Motivazioni Estrinseche: Qualcun’altro individua un obiettivo che dovrò raggiungere premiandomi per il suo conseguimento (positivo) o punendo se non lo porterò a termine (negativo) PhotoCredit: B http://p2pfoundation.net/File:Motivation.jpg LE 4 MOTIVAZIONI CHE REGOLANO LA VITA
33. G A M I F I C A T I O N Punti Altruismo Cooperazione Badge Appartenenza Competizione Classifica Premi Livelli Missioni Aggressività Amore ESTRINSECO INTRINSECO Uovo Oggi o Gallina Domani? Magari Entrambi! Motivazioni Intrinseche: Noi stessi decidiamo di fare o non fare qualcosa Motivazioni estrinseche: Qualcun altro ci spinge a fare o non fare qualcosa Gamification, in quanto tecnica agnostica, si colloca esattamente al centro del grafico andando a intersecare le due aree motivazionali!
34. AESTETHICS GAME MECHANICS PhotoCredit: Bunchball.com GRIGLIA DELLE EMOZIONI Le game mechanics influenzano e stimolano uno o più stati d’animo fornendo le basi per quel cambio di “behavior” fondamentale per raggiungere gli obiettivi precedentemente visti.
35. AESTETHICS GAME MECHANICS PhotoCredit: htchickgeekgames.blogspot.com/2011/01/know-how-healthy-player-base-ecology-or.html TIPOLOGIA DI GIOCATORI Il professore e ricercatore inglese Richard Bartle ha proposto una tassonomia dei giocatori suddivisi in quattro macro-categoria. Un pubblico prevalentemente composto da Socializzatori piuttosto che Esploratori necessita di stimoli appropriati che il game designer deve saper dislocare lungo il “Player Journey”
36. AESTETHICS PhotoCredit: htchickgeekgames.blogspot.com/2011/01/know-how-healthy-player-base-ecology-or.html DISEGNARE PER IPLAYERS TYPE In un prodotto già disponibile sul mercato o in lancio si ha sempre una tassonomia dell’utente tipo. Analizzando le metriche /sondaggi/focus group è possibile determinare il fenotipo dominante ed in generale la composizione tra le quattro figure qui esposte. Delineata la persona sarà possibile disegnare o migliorare lo status quo andando a implementare meccaniche e dinamiche che rispondono a specifiche esigenze.
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38. Esperti e Regolari: Contenti aggiornati frequentemente, community e nuove attività
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41. AUTOMOTIVE Nissan Leaf è la nuova vettura 100% elettrica a breve disponibile anche in Italia in grado di percorrere 175 km con un “pieno”. Gli ingegneri giapponesi hanno individuato nelle game mechanics lo strumento per cambiare le abitudini di guida, spingendoci a utilizzare la vettura in modo ecologico e consapevole. La dashbaordalwaysconnected trasforma in punteggio il rapporto energia consumata/miglia percorse confrontando in tempo reale le nostre performance con gli altri possessori Leaf nella regione e su scala globale. I primi quattro classificati visualizzano dei trofei dal Platinum al Bronze.
42. BOOKS Kobo Reading Life è una applicazione iPhone/iPadnata per rendere sociale e divertente l’esperienza classica di lettura introducendo funzioni di social sharing, badge e statistiche in tempo reale. Questa serie di azioni fornisce un tool motivazionale per alterare le nostre abitudini di lettori spingendoci a creare un secondo livello di interesse, appealing del libro + engagement. Originale la funzione check in associata a personaggi e posti indicati nel racconto.
43. COMMERCE Barcode Herosfrutta il lettore di codici a barre dell’iPhone per dar vita ad un gioco nei punti vendita. Più si scansione più punti si ottengono e badge si sbloccano. Il prodotto scansionato viene visualizzato a schermo con una scheda completa e la comparazione dei migliori prezzi online con possibilità diretta di ordinarlo. L’obiettivo è dar vita al personal shopping con l’aiuto dell community che recensisce e commenta i vari oggetti .
44. DATA ENTRY Cablegate: The Game è un sito web, senza paternità evidente, nato sull’onda di Wikileaks per aiutare a catalogare le migliaia di documenti resi disponibili nella rete. Lo staff di Assange era impossibilato a filtrare correttamente la mole di informazioni e questo portale chiede l’aiuto degli utenti per creare tag e sommari. Più si contribuisce e più punti si accumulano al fine di offrire un servizio utile alla comunità e, magari, accedere alla classifica!
45. E-COMMERCE Nike ID è la sezione di Entertainment Shopping interna al Nike Store. Sin dal 1999 è possibile personalizzare in migliaia di opzioni possibili la scarpa in una cornice che si rifà al mondo dei videogiochi. Modifichi colore e materiali , ma anche incisione del nome, ed in realtime ottieni la renderizzazione del modello. Ma il gioco non finisce qui , una volta creata l’opera d’arte sarà possibile non solo acquistarla ma anche condividerla con i propri contatti social o all’interno della community Nike. Tutti potranno visionare e votare contribuendo alla classifica AllTime e Periodica.
49. GEOLOCALIZZAZIONE SCVNGR utilizza il concetto di check in in un luogo reale per dar vita ad un immenso gioco. Entriamo in un museo col nostro smartphone e ci viene proposto un quiz sui quadri presenti o ancora in un ristorante veniamo sfidati a mangiare una certa pietanza. Portare a termine la missione sblocca dei punti fondamentali per ottenere dei badge o ottenere rewards come buoni sconto. Soprattutto in USA è diventato un forte strumento marketing per guidare gente ed engagement in punti vendita di note catene.
50. GEOLOCALIZZAZIONE GeoSocials è una applicazione gratuita per iPhone/Ipad, attualmente disponibile solo per gli utenti USA, che miscela geolocalizzazione e game mechanics per reinventare l’esplorazione del mondo intorno a noi. Una vera e propria caccia al tesoro ambientata nel nostro quartiere, città o in qualsiasi location ci andremo a trovare in cooperazione e competizione con altri giocatori coi quali socializzare ed, infine, sbloccare premi virtuali ed a volte anche reali.
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52. Il numero degli individui fisicamente attivi è cresciuto del 50%
53. Le persone che mangiano frutta e verdura sono salite dal 37% al 73%
56. Health & WELLNESS Arooko è una applicazione mobile/web che mira a migliorare il nostro stile di vita incentivando l’attività fisica. Il sensore di movimento dell’IiPhone rileva i passi percorsi e li trasforma in punti utili per passare di livello. Una serie di missioni e sfide tra amici incentivano le passeggiate contribuendo al benessere individuale e collettivo.
57. HEALTH & WELLNESS Basis Band è un simil orologio da polso è in grado di monitorare in tempo reale: battito cardiaco, temperatura, i nostri movimenti, calorie bruciate, livelli di sonno e la risposta galvanica cutanea. Nella dashboard online/mobile sarà possibile condividere i risultati con gli amici, consultare la classifica e sbloccare trofei virtuali legati all’espletamento di alcuni task come percorrere almeno 1 km in 24 ore.
61. LEARNING English Attack! è un sito web, appena lanciato, che promuove l’apprendimento della lingua inglese non lineare. Addio a lezioni e moduli ma un viaggio interattivo fatto di video, foto e giochi per fissare termini ed espressioni mediante l’esposizione contestuale continua. Il management francese ha introdotto virtualcurrency, badge, punti, livelli, challenge e community per creare un ambiente amicale utile all’engagement nel lungo periodo.
62. LOYALTY MyCoke Rewards è l’evoluzione del concetto tradizionale di punti fedeltà. I premi si raggiungono non solo acquistando più bevande possibili ma anche effettuando dei “Challenge” che danno diritto ad extra point. Ad esempio partecipare ad attività di brand partner o invitare amici nel sito (+10 punti). Non solo tradizionali rewards ma anche lotterie, instantwin e MRC Point Plus (sistema che consente di trasformare i punti in cash nell’acquisto di specifici oggetti da negozi partner).
63. LOYALTY MyStarbucksReward è il nuovo programma di fidelizzazione lanciato dalla catena americana nel 2009 facendo propri principi di game design. Ogni acquisto genera punti, passando alla cassa la nostra card o l’iPhone, che a loro volta consentono l’avanzamento nei 3 livelli di “gioco”. Ogni livello corrisponde a dei benefici materiali ed immateriali con l’aggiunta dello status symbol di una tessera speciale assegnata di diritto a chi diventa GoldMember.
64. MOTIVAZIONE Stick.com aiuta a raggiungere obiettivi personali e lavorativi stipulando contratti con noi stessi. Introduce la dinamica della “punizione” per incentivare il raggiungimento del task e istituisce la figura del testimone e dei supporter per offrire un rinforzo positivo all’utente e viralizzare il sito. +125.000 utenti iscritti + 1.500.000 sigarette non fumate
65. NO PROFIT Double Impact, realizzata dalla start up americana Formative Labs, ambisce a coniugare una social givingplatform ad una modalità di donazione indiretta basata su brand esterni che pagano in cambio di azioni positive svolte dagli utenti. Ed ovviamente non manca un corollario di game mechanics introdotte per rendere più divertente ed engagement l’interazione col portale.
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68. RACCOLTA DIFFERENZIATA RecycleBank incentiva cittadini e attività commerciali a effettuare raccolta differenziata grazie all’introduzione di Points assegnati in base alla quantità di materiale raccolto nel cassonetto ad hoc dotato di chip RFID associato all’account sul sito web. Più si ricicla più punti si ottengono e di conseguenza premi messi in palio da una serie di aziende locali e nazionali incentivate ad associare il proprio marchio ad una iniziativa Green. Sono già 2 milioni gli iscritti al servizio in USA e UK e l’azienda, fondata da un 32enne, ricava un fee annuale dall’azienda municipale con cui ha siglato l’accordo.
69. REGISTRAZIONE ShoeDazzle è una zienda americana chehagamificato la registrazione spostando l’asse di interesse verso l’utilizzatore finale e non verso il sistema. Un sistema di quiz a risposta multipla, sia testuale che visuale, spinge l’utente a fornire una serie di dati fondamentali per la proposta di vestiti e accessori in linea con le proprie esigenze bypassando la solita fase di navigazione nel sito. Diciamo addio ai lunghi form con caselle da barrare, poco appealing e spesso causa dell’abbandono del portale nel primo minuto.
70. SOCIAL MEDIA Empire Avenue è un meta social network che centralizza le attività social (Facebook, Twitter, Linkedin, blog personale, Flickr) all’interno di una cornice gaming. Un fantasy social stock market dove è possibile acquistare azioni di nostri amici il cui valore è influenzato dalle attività svolte quotidianamente nel variegato mondo dei social network. Punti, achievement, funzione virale e leaderboard rendono l’esperienza engagement e consentono ad ogni utente, ma anche ai brand, di monitorare la social media influence. Per migliorare il proprio punteggio e di conseguenza il valore per azione è possibile acquistare power up e virtualgoods da pagare con denaro reale
71. Score System Leaderboard TURISMO Gogobot ha come motto Webelieve planning your trip shouldbealmostasfunas the trip itself. Il motto rispecchia la filosofia di fondo di questo social network turistico dove esplorare destinazioni ed effettuare prenotazioni sfruttando la forte connessione col FacebookConnect. E’ possibile spulciare i viaggi degli amici ed uploadare materiali e consigli in modalità usergeneratedcontent. Non mancano punti, Leaderboard, Badge ed un innovativo passaporto virtuale.
72. TUTORIAL Ribbon Hero 2 di Microsoft è un “gioco” che si installa automaticamente su Office dando vita ad una forma del tutto nuova di e-learning. Una avventura nel corso della storia per la famosa graffetta impegnata in varie missioni mirate all’apprendimento di funzioni, base ed avanzate, del pacchetto office. Le azioni correttamente performate danno diritto a dei punti utili per progredire di livello e sbloccare nuovi periodi storici. Il software rimane attivo quando utilizziamo Word o Excel dandoci punti per ogni azione compiuta nella nostra attività quotidiana dando vita ad un livello di gioco continuativo.
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74. Sempre eMarketer stima per il 2015 un fatturato Gamification di 1.6 miliardi di dollari