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LEVEL DESIGN
초 심 자 를 배 려 하 는
이용태
1인칭 슈팅 게임에서의
초심자 배려 방법
소개
이용태
2WAR
Online WW2 FPS
COMBAT ARMS
Online FPS
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Online stylish TPS
LEVEL DESIGNER
레벨 디자인의 가치를 아는 팀
THIS IS GAME. COM
짝 프로그래밍
짝 레벨 디자인
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짝 레벨 디자인
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The Metrics of Space:
Tactical Level Design
왜 이곳에서 많이 죽을까?
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난이도에 대한 애매한 것을 체계화
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FPS TPS
멀티플레이
목차
초심자를 배려하는 것에 대해
난이도 조정 방법
실제 적용 방법
초심자를 배려하는 것에 대해
진입 장벽을 낮추자
진입 장벽을 낮추자
‘진입 장벽을 높여서 초보자들은
얼씬거리지도 못하게 하겠다’
‘진입 장벽을 높여서 초보자들은
얼씬거리지도 못하게 하겠다’
아무도 이런말 하지 않습니다
초심자 배려를 위한 방법
튜토리얼
시점
적의 발견
PvE 모드
자동 매칭
...등등
레벨 디자인에선 어떤 배려가?
레벨 디자인에선 어떤 배려가?
?
레벨 디자인의 어떤 부분이
초심자를 괴롭힐까?
크게 두 가지
뒷치기
뒷치기
머리만 빼꼼
이런것이 초심자를 괴롭힌다
초심자
고수
고수
고수
고수
고수 고수
고수
고수
고수
고수
고수
고수
레벨 디자이너는 본인이
만든 맵을 이해하고 있는가?
건축학교에서 배운 101가지
레벨 디자이너 1
레벨 디자이너 2
플레이어
상당히 복잡한 맵
레벨 디자이너 1
레벨 디자이너 2
플레이어
상당히 복잡한 맵
이번 맵은 다양성의
복잡성을 추구합니다
축으로 표현된 언어의
특수성을 감안할 때
유사성의 다양화가 모
듈의 혼란을 잘 표현
하고 있군요
레벨 디자이너도
플레이어도
레벨 디자이너도
플레이어도
이해할 수 없는 맵
이해할 수 없으니
난이도도 애매해진다
단순한 맵만 만들라는 것이 아님
단순한 맵만 만들라는 것이 아님
가장 큼
가장 큼
가장 복잡함
가장 큼
가장 복잡함 2위
정리
레벨 디자인에서도 초심자를 배려하자
자신이 만든 맵이 초심자에게 어떻게 받아
들여질 지 고민하자
맵의 공간에 의도를 가지고 만들자
난이도 조절 방법
난이도 조절의 방법
접근 방향
교정 주기
접근 방향
접근 방향
자신의 시야 방향을 기준으로 적이 오는 방향
EASY
NORMAL
HARD
EASY
시야 방향에서 적이 온다
A
B
B
EASY
시야 방향에서 적이 온다
A
B
B
NORMAL
시야 근처에서 적이 온다
A
B
B
NORMAL
시야 근처에서 적이 온다
A
B
B
HARD
시야 밖에서 적이 온다
A
B
HARD
시야 밖에서 적이 온다
A B
정리
EASY - 시야에 적이 온다
NORMAL - 시야 옆에서 적이 온다
HARD - 시야에서 가장 먼 곳에서 적이 온다
교정 주기
사람은 추정 한다
사람은 추정 한다
1. 거리 추정
사람은 추정 한다
1. 거리 추정
2. 손 이동
사람은 추정 한다
1. 거리 추정
2. 손 이동
3. 관찰
교정 주기
적을 정확히 조준하기 위해 교정하는 주기
교정 주기
교정 주기
1. 거리 추정
교정 주기
1. 거리 추정
2. 조준점 이동
교정 주기
1. 거리 추정
2. 조준점 이동3. 관찰
교정 주기
1. 거리 추정
2. 조준점 이동3. 관찰
반복
EASY
적이 앞/뒤로가는 경우, 교정주기가 짧아진다
HARD
적이 옆으로 가는 경우, 교정주기가 길어진다
정리
EASY - 적이 앞뒤로 움직인다
HARD - 적이 좌우로 움직인다
이를 맵에 적용하면?
A = 유리함
A = 유리함
A
B
A = 유리함좌우로
회피 가능
A
B
A = 유리함좌우로
회피 가능
A
시야가 넓다
B
A = 유리함좌우로
회피 가능
A
시야가 넓다
적은 앞뒤로만
회피 가능
B
B = 불리함B = 불리함
B = 불리함
A
B
B = 불리함
앞뒤로만 회피 가능
A
B
B = 불리함
앞뒤로만 회피 가능
A
B
시야가 좁다
B = 불리함
앞뒤로만 회피 가능
A
B
시야가 좁다
더 어렵게 해보면?
A = 아주 유리함
B = 아주 불리함
정리
접근 방향과 교정 주기를 통해
밸런스를 조절할 수 있다
실제 적용 방법
각 맵의 패턴 별 적용 방법
넓은 공간 2층 창문방
방
가장 흔히 발생
의도치 않게 난이도가 올라감
BAD
A
BAD
A
B
BAD
A
B
BAD
시야에 보이지 않는 적
A
B
접근 방향 HARD
시야를 가장 크게 옮겨야 보인다
A
B
접근 방향 HARD
시야를 가장 크게 옮겨야 보인다
A B
BAD
시야에 보이지 않는 적
A
B
BAD
시야에 보이지 않는 적
A
B
GOOD 1
A
GOOD 1
A
GOOD 1 입구에서 방
전체를 확인
A
GOOD 1 입구에서 방
전체를 확인
A
엄폐물로
매복 방지
GOOD 1
A
GOOD 2
A
GOOD 2 A
BLACK OPS 2
사각이 없다
구석에 뭔가 쌓여있다
정리
방을 만들때는 접근 방향을 생각하자
넓은 공간
플레이어가 쉽게 캠핑하는 지역
A
BAD
B
A
BAD
B
시야에 보이지
않는 적
A
BAD
B
시야에 보이지
않는 적
GOOD
GOOD
사각지역
메우기
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구석에 뭔가 쌓여있다 1
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구석에 뭔가 쌓여있다 3
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정리
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오브젝트를 쌓아서 조절하자
2층 창문
BAD
BAD
머리만 살짝 보인다
BAD
머리만 살짝 보인다
적은 공격 가능
문제의 원인
오브젝트를 배치하여 개선
오브젝트를 배치하여 개선
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GOOD
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BAD
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GOOD
BAD GOOD
BAD GOOD
오브젝트 추가
BLACK OPS 2
BLACK OPS 2
뒤로 못가게
뒤를 보호
정리
2층의 플레이어는 유리하니
밸런스를 조절하자
정리
맵을 제작할 때
초심자를 배려하자
접근 방향과 교정 주기를 통해
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넓은 공간 2층 창문방
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