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Potenziale spielerischer
 Mechanismen für das
   Selbst-"Lernen"
      Game based Flow
Starten wir mit einer Übersicht klassischer Sichtfelder
       auf das Thema Bildung und "Lernen":*




           *http://lress.posterous.com/opco11-9-einsatzszenarien
In dieser Präsentation:
Perspektive aus Sicht der so genannten "Lernenden"
Lassen Sie uns die Anzahl der "Lernenden"
          einmal quantifizieren.
Wir starten mit ca. 100% eines Jahrgangs in der Schule ...
... von denen einige in der 9.,
andere in der 10. Klasse die Schule verlassen ...
... einige weiter
auf die berufsbildenden Schulen gehen ...
... und schließlich einige mit Abitur abschliessen. Die
Abiturientenquote in Deutschland lag 2008 bei 45,1%.*




   *http://de.wikipedia.org/wiki/Abiturientenquote_und_Studienanf%C3%A4ngerquote
40,3% eines Jahrgangs nahmen 2008 ein Studium auf.*




   *http://de.wikipedia.org/wiki/Abiturientenquote_und_Studienanf%C3%A4ngerquote
Gleichzeitig schlossen 26,2%
          ihr Studium erfolgreich ab (2008).*




*http://de.wikipedia.org/wiki/Abiturientenquote_und_Studienanf%C3%A4ngerquote
Der Rest ist bestenfalls in den Unternehmen untergebracht, in
            denen sie eine Weiterbildung erfahren.
                             Aber ...




      http://de.wikipedia.org/wiki/Abiturientenquote_und_Studienanf%C3%A4ngerquote
"Konklusion: Dies bedeutet, dass deutsche Unternehmen ihre betriebliche
Weiterbildung auf relativ wenige Beschäftigte (und dann zumeist auf Fach- und
   Führungskräfte) und vor allem auf kurzfristige Anpassungsmaßnahmen
    konzentrieren. Die Maßnahmen sind darüber hinaus relativ teuer. Die
  Professionalisierung der Weiterbildung in Unternehmen ist ebenfalls nur
                   europäisches Mittelmaß." (BIBB, 2007)*




                          *http://www.bibb.de/de/30130.htm
Ok, dann versorgt sich das Gros der Menschen vielleicht
      über Weiterbildungsanbieter, doch leider ...




                  http://www.bibb.de/de/30130.htm
... beteiligten sich 2006 "nur 23 % der Bevölkerung in
  Deutschland im Alter von 15 bis 64 Jahren während der
vorangegangen 12 Monaten an Weiterbildungskursen".*




                   *http://www.bibb.de/de/30130.htm
Was geschieht mit den Übrigen,
die nicht in formalen Zusammenhängen "lernen"?
Und was geschieht in der parallelen Freizeit,
   wenn Menschen informell "lernen"?
PERSPEKTIV-
WECHSEL
Individuelle Perspektive einer
beliebigen Person X, die sich
-mehr oder weniger- neugierig
durch die Welt pflügt ...
Individuelle Perspektive einer
                                 X
beliebigen Person X, die sich
-mehr oder weniger- neugierig
durch die Welt pflügt ...
X
... und die das Netz als lebbaren
Kulturrraum begreift bzw. diesen
aktiv mitgestalten möchte.
X
WARUM
X
WARUM
sollte eine Person X den
Kulturraum Netz mit gestalten
wollen?
X
WEIL
X
WEIL
dies die einzige Chance ist, einen
selbstbestimmten Part in der
Netzwerkgesellschaft
einzunehmen.
X
WIE
X
WIE
liesse sich dieser persönliche
Prozess der aktiven Gestaltung
bezeichnen?
X
FLOW
X
FLOW
könnte einen Rahmen bieten, der
eine Alternative zum klassischen
Lernbegriff aufzeigen kann.
X
FLOW
● beschreibt dabei nicht nur die einzelne
  Person,
X
FLOW
● beschreibt dabei nicht nur die einzelne
  Person,
● sondern setzt diese in einen globalen
  Kontext,
X
FLOW
● beschreibt dabei nicht nur die einzelne
  Person,
● sondern setzt diese in einen globalen
  Kontext,
● der soziale und technologische Strukturen
  für fliessende Erfahrungen mitdenkt,
X
FLOW
● beschreibt dabei nicht nur die einzelne
  Person,
● sondern setzt diese in einen globalen
  Kontext,
● der soziale und technologische Strukturen
  für fliessende Erfahrungen mitdenkt,
● die sich bedingt inter-subjektiv gestalten
  lassen.
X
FLOW
liesse sich in diesem Sinne in
verschiedene Flow-Segmente
untergliedern.
X
         FLOW
         umfasst 6 Kategorien (nach acw).




Trans-   Usa-       Medien-     Work-       Per-
parenz   bility     umgebung    flow        son


         space of flows
X
         FLOW
         mit je einer individuellen, einer sozio-kulturellen
         und einer sozio-technologischen Ebene.




Trans-   Usa-       Medien-        Work-       Per-
parenz   bility     umgebung       flow        son


         space of flows
X
         FRAGE
         heute




Trans-   Usa-       Medien-    Work-   Per-
parenz   bility     umgebung   flow    son


         space of flows
X
         FRAGE
         Inwiefern können spielerische Mechanismen auf
         diese 6 Flow-Kategorien einwirken?




Trans-   Usa-       Medien-     Work-     Per-
parenz   bility     umgebung    flow      son


         space of flows
STOP
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Was assoziieren Sie mit dem Begriff "Spiel"?
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Was assoziieren Sie mit dem Begriff "Spiel"?

       Bitte notieren Sie 3 Stichwörter!
STOP
Was assoziieren Sie mit dem Begriff "Spiel"?

       Bitte notieren Sie 3 Stichwörter!

   Gerne im diskursiven Austausch über ein
     gemeinsames Brainstorming-Tool.
OKAY?
WEITER
 geht's ...
X
         FRAGE
         Inwiefern können spielerische Mechanismen auf
         diese 6 Flow-Kategorien einwirken?




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parenz   bility     umgebung    flow      son


         space of flows
X
ANTWORT
X
ANTWORT
suchen wir bei Jane McGonigal
Game Developer
                  Magazine: “The Most
                  Important 50 Game
                  Developers”
                                                                 X
                                                    Oprah Winfrey for O
                                                    Magazine: “20 Most
                                                    Inspiring Women in
                                                    the World”


              ANTWORT
              suchen wir bei Jane McGonigal
Fast Company:        Harvard Business
“Top 100             Review: “Top 20                 MIT Technology
Creative People      Breakthrough Ideas”             Review: “Top 35
in Business”                                         innovators changing
                                                     the world through
                                                     technology”
                              Business Week:
                              “Top Ten Innovators
                              to Watch”
              etc.
X
ANTWORT
ANNÄHERUNG: IN 4 STUFEN
X
ANTWORT
ANNÄHERUNG: IN 4 STUFEN

 1. Recherche: Welche spielerischen Mechanismen
    könnten bei den 6 Flow-Kategorien greifen?
    (=> Folie 53)
X
ANTWORT
ANNÄHERUNG: IN 4 STUFEN

 1. Recherche: Welche spielerischen Mechanismen
    könnten bei den 6 Flow-Kategorien greifen?
    (=> Folie 53)
 2. Aggregation: Was können Flow-Menschen von
    Spielen lernen? (=> Folie 97)
X
ANTWORT
ANNÄHERUNG: IN 4 STUFEN

 1. Recherche: Welche spielerischen Mechanismen
    könnten bei den 6 Flow-Kategorien greifen?
    (=> Folie 53)
 2. Aggregation: Was können Flow-Menschen von
    Spielen lernen? (=> Folie 97)
 3. Transfer: Welche Bedeutung kommt Spielen für
    das Selbst-Lernen zu? (=> Folie 116)
X
ANTWORT
ANNÄHERUNG: IN 4 STUFEN

 1. Recherche: Welche spielerischen Mechanismen
    könnten bei den 6 Flow-Kategorien greifen?
    (=> Folie 53)
 2. Aggregation: Was können Flow-Menschen von
    Spielen lernen? (=> Folie 97)
 3. Transfer: Welche Bedeutung kommt Spielen für
    das Selbst-Lernen zu? (=> Folie 116)
 4. Fazit: Lessons Learned & Punktevergabe
    (=> Folie 128)
RECHERCHE
X
         FRAGE
         Inwiefern können spielerische Mechanismen auf
         diese 6 Flow-Kategorien einwirken?




Trans-   Usa-       Medien-     Work-     Per-
parenz   bility     umgebung    flow      son


         space of flows
X
PERSON
Flow-Kategorie Nr. 1 (nach acw)
                                  1
X
PERSON
Flow-Kategorie Nr. 1 (nach acw)

Auf der individuellen Ebene benötigte
                                          1
Fähigkeiten:
 ● Selbstreflexion
 ● Austausch mit anderen Netzwerkknoten
 ● langfristige, autotelische Zielsetzungen
 ● erweitertes vernetztes Ich
X
PERSON
Games-Beitrag (nach McGonigal)
                                          1
Die individuelle Ebene fördernde Spielfolgen:
 ● Selbsterkenntnis individueller Fähigkeiten
   wie pers. Stärken oder Motivationstreiber
 ● Förderung sozialer Kompetenzen wie z.B.
   Kooperations- und Kollaborationsfähigkeit
   bzw. die Fähigkeit, immer größere
   Herausforderungen zu suchen
X
PERSON
Flow-Kategorie Nr. 1 (nach acw)

Auf der sozio-kulturellen Ebene benötigte
                                          1
Fähigkeiten:
 ● Kenntnis der eigenen sozio-kult. Herkunft
   und derer Grenzen
 ● Glückszustand wird auch kulturell vererbt
 ● erforderlich:
   Sicherheit im space of places
X
PERSON
Games-Beitrag (nach McGonigal)

Die sozio-kulturelle Ebene fördernde
                                          1
Spielmechanismen:
 ● Spiele erfüllen genuine menschliche
   Bedürfnisse. Sie lassen reale positive
   Emotionen und Erfahrungen + reale soziale
   Verbindungen entstehen.
 ● “world-changing ways of thinking, organizing,
   acting”
X
PERSON
Flow-Kategorie Nr. 1 (nach acw)

Auf der sozio-technologischen Ebene
                                           1
benötigte Fähigkeiten:
 ● Bereitschaft zum Aufbau individueller
   Wirklichkeiten statt massenmedialer
   Konsensbildung
 ● Reorganisation sämtlicher Prozesse
 ● globale Dynamik
X
PERSON
Games-Beitrag (nach McGonigal)

Die sozio-technologische Ebene
                                         1
fördernde Spiele:
  ● Spiele zur Zukunftsgestaltung, um
    Problemlösungen, neue Quellen für
    Glücksempfinden, Wandel oder Getting
    Things Done zu fördern
  ● Spiel als clevere Fundraising-Methode
  ● ARGs, um Spiele ins reale Leben zu tragen
X
WORKFLOW
Flow-Kategorie Nr. 2 (nach acw)
                                  2
X
WORKFLOW
Flow-Kategorie Nr. 2 (nach acw)

Auf der individuellen Ebene benötigte
                                        2
Fähigkeiten:
 ● unabhängige Identitätsbildung
 ● persönliche Koordination verschiedener
   Netzwerk-Rhythmen
 ● selbstreflexiver Sinnstiftungsprozeß
X
WORKFLOW
Games-Beitrag (nach McGonigal)
                                          2
Die individuelle Ebene fördernde Spielfolgen:
 ● Die Selbsterkenntnis wird in Spielen
   unterstützt durch:
     ○ befriedigende Arbeit
     ○ bessere Erfolgschancen
     ○ stärkere soziale Verbundenheit
     ○ Chance, Teil eines Größeren zu sein
     ○ bedeutsamere Sinnstiftung
X
WORKFLOW
Flow-Kategorie Nr. 2 (nach acw)

Auf der sozio-kulturellen Ebene benötigte
                                           2
Fähigkeiten:
 ● Mitgestaltung flexibler Community-
   Strukturen
 ● Anpassung an persönliche Bedürfnisse
 ● Kenntnis der kulturellen Einflussfaktoren
X
WORKFLOW
Games-Beitrag (nach McGonigal)

Die sozio-kulturelle Ebene fördernde
                                          2
Spielmechanismen:
 ● Endlose Serie an Zielen mit klaren Aufgaben
   vermittelt Struktur.
 ● Produktivitätsgewinn ist höher einzustufen als
   Anzahl der Punkte.
 ● Community ist bedeutsam für Kooperation
   und gemeinsame Problembewältigung.
X
WORKFLOW
Flow-Kategorie Nr. 2 (nach acw)
                                        2
Auf der sozio-technologischen Ebene benötigte
Fähigkeiten:
 ● Bereitschaft zur diskursiven Definition
   attraktiver neuer kultureller Werte und
   Normen
 ● globale Vernetzung der Individuen
 ● Notwendigkeit, virtuelle Erfahrungen in
   reale Welt einzubringen
X
WORKFLOW
Games-Beitrag (nach McGonigal)

Die sozio-technologische Ebene fördernde
                                          2
Spiele:
 ● Einzelne Handlungen der SpielerInnen
   dienen als Service für kollektive Aktion.
 ● Kollaboration in Wikis und Foren, um das
   Knowhow zu sharen.
 ● Herausbildung neuer Fähigkeiten durch
   neugieriges Eintauchen in Spielwelt.
X
MEDIEN-
UMGEBUNG
Flow-Kategorie Nr. 3 (nach acw)
                                  3
X
MEDIEN-
UMGEBUNG
Auf der individuellen Ebene benötigte
                                        3
Fähigkeiten:
 ● autonome Gestaltung der flexiblen
   Medienumgebung
 ● den persönlichen Bedürfnissen
   entsprechend
 ● Selbsterkenntnis als Voraussetzung
X
MEDIEN-
UMGEBUNG                                    3
Die individuelle Ebene fördernde Spielfolgen:
 ● Klassische Game Rewards suchend
 ● Engagement Economy als Spielmotor und
   persönliche Kompetenz
 ● Emotionen und Wettbewerb als Treiber
 ● Inhalt und Erfahrung müssen intrinsisch
   belohnend wirken
 ● Spiel als Investment für längerfristige Ziele
X
MEDIEN-
UMGEBUNG
Auf der sozio-kulturellen Ebene benötigte
                                          3
Fähigkeiten:
 ● Aufbau von Vertrauensfähigkeit
 ● Erkenntnis der sozio-kulturell bedingten
   Grenzen des eigenen medialen
   Kulturmodells
X
MEDIEN-
UMGEBUNG
Die sozio-kulturelle Ebene fördernde
                                           3
Spielmechanismen:
 ● Ambient Sociability mit leichtgewichtiger
   sozialer Interaktion
 ● soziales Engagement als intrinsischer
   Reward
 ● legerer Umgang mit MitspielerInnen
 ● wechselseitige Schulung
X
MEDIEN-
UMGEBUNG                                3
Auf der sozio-technologischen Ebene benötigte
Fähigkeiten:
 ● Halbwertzeit von klassischem Content
   schwindet
 ● kreative Ko-Produktionen u. soz. Netzwerke
   treten neben klass. Entertainment
 ● transkulturelle Netz-Kompetenz als
   Voraussetzung
X
MEDIEN-
UMGEBUNG
Die sozio-technologische Ebene fördernde
                                          3
Spiele:
 ● klare Struktur von Spielen durch Zielsetzung,
   Spielregeln, Feedback-System und freiwillige
   Partizipation
 ● spielerische Abwicklung der
   Aufgabenstellung über Missionen, Punkte,
   Levels etc. fördert Spaßfaktor
X
USABILITY
Flow-Kategorie Nr. 4 (nach acw)
                                  4
X
USABILITY
Flow-Kategorie Nr. 4 (nach acw)

Auf der individuellen Ebene benötigte
                                             4
Fähigkeiten:
 ● Selbstverantwortung für die digitale
   Anreicherung der persönlichen Realität
 ● persönliche Kriterien für Effektivität,
   Effizienz und Zufriedenheit, um pers.
   Medienumgebung zu sortieren
 ● Willen zur ständigen Re-Strukturierung
X
USABILITY
Games-Beitrag (nach McGonigal)
                                          4
Die individuelle Ebene fördernde Spielfolgen:
 ● Spiele sind eine gute Umgebung, um
   Erfahrungen zu strukturieren rund um ein
   freiwilliges Hindernis.
 ● Ein unnötiges Hindernis provoziert
   Selbstmotivation, Interesse & Kreativität.
X
USABILITY
Flow-Kategorie Nr. 2 (nach acw)

Auf der sozio-kulturellen Ebene benötigte
                                            4
Fähigkeiten:
 ● Abbau unreflektierter Hemmungen
   gegenüber neuen Technologien
 ● Bereitschaft, neue gebrauchstaugliche
   Umgebungen für den eigenen Bedarf
   regelmäßig anzupassen
X
USABILITY
Games-Beitrag (nach McGonigal)

Die sozio-kulturelle Ebene fördernde
                                          4
Spielmechanismen:
 ● Spiel als Gelegenheit, die pers. Energie
   optimistisch in einem Feld zu fokussieren,
   in dem die Person gut ist.
 ● eustress führt zu positivem Denken,
   sozialen Beziehungen & Aufbau pers.
   Stärken.
X
USABILITY
Flow-Kategorie Nr. 2 (nach acw)

Auf der sozio-technologischen Ebene
                                        4
benötigte Fähigkeiten:
 ● Technologische Offenheit, eigene
   Prozesse immer wieder zu re-
   organisieren.
 ● Selbstverständnis, sich selbst als
   DesignerInnen der eigenen
   technologischen Umgebung zu sehen.
X
USABILITY
Games-Beitrag (nach McGonigal)

Die sozio-technologische Ebene
                                         4
fördernde Spiele:
  ● SpielerInnen nehmen 1. Spielhürde ohne
    Lesen der Gebrauchsanleitung - sie lernen
    während sie gehen.
  ● mächtige intrinsische Spielmotivation: zu
    entdecken, was möglich ist, lernen,
    verbessern
X
TRANS-
PARENZ
Flow-Kategorie Nr. 5 (nach acw)
                                  5
X
TRANS-
PARENZ
Auf der individuellen Ebene benötigte
                                          5
Fähigkeiten:
 ● Kollaborationsfähigkeit und Bereitschaft zur
   Ko-Produktion transparenten, sozialen
   Eigentums
 ● Datenfluss nicht behindern
X
TRANS-
PARENZ                                    5
Die individuelle Ebene fördernde Spielfolgen:
 ● Gamers sind perfekte Kollaborateure
   aufgrund der Spieltrends Kooperation,
   Koordination & Co-Creation-Systeme.
 ● Es entstehen neue kollaborative
   Supermächte.
 ● Shared Intentionality als angeborene
   Befähigung.
X
TRANS-
PARENZ                                  5
Auf der sozio-kulturellen Ebene benötigte
Fähigkeiten:
 ● Austausch und Transparenz im eigenen
   Umfeld pflegen.
 ● Offene Kultur fördern.
 ● Bereitstellung und Offenlegung von
   öffentlichen Daten.
X
TRANS-
PARENZ
Die sozio-kulturelle Ebene fördernde
                                         5
Spielmechanismen:
 ● Entstehung einer Vielzahl partizipativer
   Projekte.
 ● Wikipedia als Massively Multiplayer Online
   Role-Playing Game mit guter Spielwelt, guten
   Spielmechanismen und guter
   Spielcommunity.
X
TRANS-
PARENZ                                   5
Auf der sozio-technologischen Ebene benötigte
Fähigkeiten:
 ● Fähigkeit, mit digitalen Bits und Atomen zu
   arbeiten
 ● kreative Anreicherung von digitalen Daten
 ● Rückführung der eigenen Kreationen in die
   Gesellschaft
X
TRANS-
PARENZ
Die sozio-technologische Ebene
                                        5
fördernde Spiele:
  ● Wir benötigen hoch-kollaborative (Lern-)
    Umgebungen und Gruppen, die
    Kooperationen fördern und positiv bewerten
    bzw. die neuen Supermächte erlernen helfen.
X
SPACE OF
FLOWS
Flow-Kategorie Nr. 6 (nach acw)
                                  6
X
SPACE OF
FLOWS
Auf der individuellen Ebene benötigte
                                         6
Fähigkeiten:
 ● Ausgewogenes Verhältnis von
   Herausforderungen & Fähigkeiten
 ● sinnvolle Handlungen
 ● gutes Feedback-System
 ● gesellschaftlicher Druck durch Vernetzung
X
SPACE OF
FLOWS                                     6
Die individuelle Ebene fördernde Spielfolgen:
 ● Flow entsteht z.B. durch das Spiel an der
   Grenze der eigenen Fähigkeiten.
 ● Weder Aufhören noch Gewinnen sind
   befriedigend.
X
SPACE OF
FLOWS                                 6
Auf der sozio-kulturellen Ebene benötigte
Fähigkeiten:
 ● persönlicher Freiraum muss ggf.
   gegenüber sozio-kulturellen Hemmnissen
   erkämpft werden
 ● Netzkontakt erforderlich
X
SPACE OF
FLOWS
Die sozio-kulturelle Ebene fördernde
                                          6
Spielmechanismen:
 ● Spiele tragen bei zu Collaboration, Creation,
   Contribution in Richtung eines größeren Ziels.
 ● SpielerInnen bringen participation bandwidth
   mit.
X
SPACE OF
FLOWS
Auf der sozio-technologischen Ebene
                                         6
benötigte Fähigkeiten:
 ● Selbstverständnis, die positiven Werte des
   Social Webs auf andere gesellschaftliche
   Subsysteme zu übertragen.
X
SPACE OF
FLOWS
Die sozio-technologische Ebene
                                        6
fördernde Spiele:
  ● SpielerInnen wünschen auch einen sozialen
    Impact zu leisten über ihr Spiel.
  ● Spielerische Mechanismen können helfen,
    Weltprobleme zu lösen.
AGGREGATION
X
         FRAGE
         Inwiefern können spielerische Mechanismen auf
         diese 6 Flow-Kategorien einwirken?




Trans-   Usa-       Medien-     Work-     Per-
parenz   bility     umgebung    flow      son


         space of flows
X
ANTWORT
könnte lauten:
X
    ANTWORT
    könnte lauten:


    In Spielen kann man lernen, wie sich


1   persönliche Aufgaben zugunsten einer
    höheren Zielsetzung im kollektiven
    Verbund lösen lassen.
X
    ANTWORT
    könnte lauten:


    In Spielen lässt sich über positive


2   Emotionen und Erfahrungen bzw.
    soziale Verbindungen ein
    Glücksgefühl produzieren,
    das auf die Kulturen der beteiligten
    Personen ausstrahlen kann.
X
    ANTWORT
    könnte lauten:


    Seriöse Spiele können Wege


3   aufzeigen, wie man immer wieder
    Gutes tun kann, um seine persönliche
    Sinnstiftung spielerisch aufzuwerten.
X
    ANTWORT
    könnte lauten:


    Spiele können ggf. Möglichkeiten


4   aufzeigen, wie Arbeit persönlich
    befriedigender organisiert werden
    könnte, um die eigenen
    Produktivitätsgefühle zu fördern.
X
    ANTWORT
    könnte lauten:


    Spiele können Wege aufzeigen,


5   wie man über die persönliche
    Definition von Levels und temporäre
    Communities sich gemeinsam auf
    neue Spielebenen aufschwingen und
    damit für neue
    Herausforderungen begeistern kann.
X
    ANTWORT
    könnte lauten:


    Spiele zeigen Wege auf, wie die


6   Sharing-Kultur sich z.B. in Wikis
    entfalten kann, wenn alle Beteiligten
    davon profitieren.
X
    ANTWORT
    könnte lauten:


    Spiele zeigen Wege auf, wie über


7   einen real-time activity feed ein
    sozialer, partizipativer Effekt
    entstehen kann, der einem Menschen
    die nächsten möglichen individuellen
    Steps nahelegt.
X
    ANTWORT
    könnte lauten:


    Spiele zeigen Wege auf, wie die


8   Aktivität selbst ein intrinsischer Reward
    für die gemachten Erfahrungen und
    Leistungen sein kann. Wechselseitige
    Schulungen inbegriffen, da dadurch die
    Spielqualität steigt.
X
    ANTWORT
    könnte lauten:


    Spiele zeigen Wege auf, wie über


9   leichtgewichtige soziale Interaktionen
    eine "umfliessende Geselligkeit"
    entsteht, die für Intro- wie
    Extrovertierte von Interesse sein kann.
X
     ANTWORT
     könnte lauten:


     Spiele zeigen Wege auf, wie man sich


10   individuell mit einfachen Spielfaktoren
     eine beliebige Aufgabe aufwerten kann,
     um sich intrinsisch zu motivieren.
X
     ANTWORT
     könnte lauten:


     Spiele zeigen Wege auf, wie


11   freiwillige, unnötige Hindernisse helfen
     können, Erfahrungen zu strukturieren,
     indem sie Interesse und Kreativität
     fördern.
X
     ANTWORT
     könnte lauten:


     Spiele zeigen Gelegenheiten auf,


12   die persönliche Energie in einem Feld,
     in dem man persönlich gut ist,
     optimistisch zu fokussieren.
X
     ANTWORT
     könnte lauten:


     Spiele demonstrieren uns, wie man


13   sich mit Spaß in neuen
     technologischen Umgebungen
     bewegen kann, indem man ohne
     Anleitung entdeckt, lernt und sich
     verbessert.
X
     ANTWORT
     könnte lauten:


     Spiele zeigen, dass Menschen mit einer


14   gemeinsamen Aufgabe neue
     kollaborative Supermächte entwickeln
     können, die erst über ihre gemeinsame
     Interaktion gute Spiele Wirklichkeit
     werden lassen.
X
     ANTWORT
     könnte lauten:


     Spiele zeigen, wie attraktive


15   Umgebungen mit genügend Rewards für
     geleistete Arbeit die mentale Energie der
     Crowd fassen kann. Dies entspricht z.B.
     auch den erfolgreichen Mechanismen
     von Facebook und Wikipedia.
X
     ANTWORT
     könnte lauten:


     Spiele und populäre Kollaborationsdienste


16   schlucken viel partizipatives Engagement,
     da die persönliche Bandbreite, sich
     entsprechend zu beteiligen, begrenzt ist.
     Soziale Mehrwerte könnten eventuell
     helfen, hier etwas Engagement
     abzuzweigen.
TRANSFER
Fassen wir zusammen ...
FLOW
= selbstbestimmte, aktive, persönliche Teilhabe an der globalen
Netzwerkgesellschaft
FLOW
Spielerische Mechanismen können Flow auf der individuellen,
sozio-kult. und sozio-technolog. Ebene fördern.
FLOW
Die persönlichen Voraussetzungen für Spiel & Flow
sind teilweise identisch.
FLOW
Ein Ziel, Spielregeln, ein klares Feedback-System und
Freiwilligkeit sind wesentliche Motivationstreiber.
FLOW
Jeder Versuch, Flow und Spiel zu erzwingen, muss scheitern.
FLOW
Um Glück zu empfinden, bedarf es vergnüglicher
persönlicher Erfahrungen, nicht nur spaßiger Momente.
FLOW
Positive Erfahrungen können spielerisch gemacht werden.
FLOW
Erst der nachträgliche individuelle Reflexionsprozeß lässt
diese Erfahrungen zum Vergnügen anwachsen.
FLOW
Die Frage wird sein, inwiefern erzwungene Reflexionen in
formalen Institutionen flow-förderlich sind.
FLOW
Wir sollten akzeptieren: Unsere gesamte Kultur basiert auf
spielerischen Elementen (siehe Huizinga: Homo Ludens).
FLOW
Auch die Wissenschaft beruht auf wettbewerblichen Faktoren
- und damit 1 möglichen Faktor von Gamification.
Fazit
1. Spiel & Flow fördern persönliche Fähigkeiten, die sich
   bottom-up aufbauen und auch gesellschaftlich sinnvoll
   sind.
1. Spiel & Flow fördern persönliche Fähigkeiten, die sich
   bottom-up aufbauen und auch gesellschaftlich sinnvoll
   sind.
2. Für SpielerInnen bedeutet dies: Ihre Erfahrungen aus
   den Spielen auf den Flow in der Netzwerkgesellschaft
   zu übertragen und sich aktiv einzubringen.
1. Spiel & Flow fördern persönliche Fähigkeiten, die sich
   bottom-up aufbauen und auch gesellschaftlich sinnvoll
   sind.
2. Für SpielerInnen bedeutet dies: Ihre Erfahrungen aus
   den Spielen auf den Flow in der Netzwerkgesellschaft
   zu übertragen und sich aktiv einzubringen.
3. Für Nicht-SpielerInnen bedeutet dies: Von den
   Spielmechanismen lernen, indem man sich freiwillig
   unnötige Hindernisse aufbaut, um selbst gesetzte Ziele
   zu verfolgen. Sich intrinsisch zu belohnen, wenn
   bestimmte Aufgaben auf dem Weg zum Ziel erledigt
   wurden. Ein informelles soziales Umfeld aufbauen, die
   sich ähnlichen Zielen verschrieben haben.
1. Spiel & Flow fördern persönliche Fähigkeiten, die sich
   bottom-up aufbauen und auch gesellschaftlich sinnvoll
   sind.
2. Für SpielerInnen bedeutet dies: Ihre Erfahrungen aus
   den Spielen auf den Flow in der Netzwerkgesellschaft
   zu übertragen und sich aktiv einzubringen.
3. Für Nicht-SpielerInnen bedeutet dies: Von den
   Spielmechanismen lernen, indem man sich freiwillig
   unnötige Hindernisse aufbaut, um selbst gesetzte Ziele
   zu verfolgen. Sich intrinsisch zu belohnen, wenn
   bestimmte Aufgaben auf dem Weg zum Ziel erledigt
   wurden. Ein informelles soziales Umfeld aufbauen, die
   sich ähnlichen Zielen verschrieben haben.
4. Für alle bedeutet dies: SpielerInnen können Nicht-
   SpielerInnen hinsichtlich guter Spielmechanismen
   unterstützen. Und umgekehrt können diese von den
   autotelischen Zielen der Nicht-SpielerInnen lernen.
STOP
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      Gerne im diskursiven Austausch über ein
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Kontakt

Anja C. Wagner, Berlin
speak2acw@gmail.com

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Kurzbeschreibung Schreibtools für die Toolbox.pdf
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Ein Telefongespräch. Ein Telefongespräch. Ein Telefongespräch
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Game based Flow

  • 1. Potenziale spielerischer Mechanismen für das Selbst-"Lernen" Game based Flow
  • 2. Starten wir mit einer Übersicht klassischer Sichtfelder auf das Thema Bildung und "Lernen":* *http://lress.posterous.com/opco11-9-einsatzszenarien
  • 3. In dieser Präsentation: Perspektive aus Sicht der so genannten "Lernenden"
  • 4. Lassen Sie uns die Anzahl der "Lernenden" einmal quantifizieren.
  • 5. Wir starten mit ca. 100% eines Jahrgangs in der Schule ...
  • 6. ... von denen einige in der 9., andere in der 10. Klasse die Schule verlassen ...
  • 7. ... einige weiter auf die berufsbildenden Schulen gehen ...
  • 8. ... und schließlich einige mit Abitur abschliessen. Die Abiturientenquote in Deutschland lag 2008 bei 45,1%.* *http://de.wikipedia.org/wiki/Abiturientenquote_und_Studienanf%C3%A4ngerquote
  • 9. 40,3% eines Jahrgangs nahmen 2008 ein Studium auf.* *http://de.wikipedia.org/wiki/Abiturientenquote_und_Studienanf%C3%A4ngerquote
  • 10. Gleichzeitig schlossen 26,2% ihr Studium erfolgreich ab (2008).* *http://de.wikipedia.org/wiki/Abiturientenquote_und_Studienanf%C3%A4ngerquote
  • 11. Der Rest ist bestenfalls in den Unternehmen untergebracht, in denen sie eine Weiterbildung erfahren. Aber ... http://de.wikipedia.org/wiki/Abiturientenquote_und_Studienanf%C3%A4ngerquote
  • 12. "Konklusion: Dies bedeutet, dass deutsche Unternehmen ihre betriebliche Weiterbildung auf relativ wenige Beschäftigte (und dann zumeist auf Fach- und Führungskräfte) und vor allem auf kurzfristige Anpassungsmaßnahmen konzentrieren. Die Maßnahmen sind darüber hinaus relativ teuer. Die Professionalisierung der Weiterbildung in Unternehmen ist ebenfalls nur europäisches Mittelmaß." (BIBB, 2007)* *http://www.bibb.de/de/30130.htm
  • 13. Ok, dann versorgt sich das Gros der Menschen vielleicht über Weiterbildungsanbieter, doch leider ... http://www.bibb.de/de/30130.htm
  • 14. ... beteiligten sich 2006 "nur 23 % der Bevölkerung in Deutschland im Alter von 15 bis 64 Jahren während der vorangegangen 12 Monaten an Weiterbildungskursen".* *http://www.bibb.de/de/30130.htm
  • 15. Was geschieht mit den Übrigen, die nicht in formalen Zusammenhängen "lernen"?
  • 16. Und was geschieht in der parallelen Freizeit, wenn Menschen informell "lernen"?
  • 18. Individuelle Perspektive einer beliebigen Person X, die sich -mehr oder weniger- neugierig durch die Welt pflügt ...
  • 19. Individuelle Perspektive einer X beliebigen Person X, die sich -mehr oder weniger- neugierig durch die Welt pflügt ...
  • 20. X ... und die das Netz als lebbaren Kulturrraum begreift bzw. diesen aktiv mitgestalten möchte.
  • 22. X WARUM sollte eine Person X den Kulturraum Netz mit gestalten wollen?
  • 24. X WEIL dies die einzige Chance ist, einen selbstbestimmten Part in der Netzwerkgesellschaft einzunehmen.
  • 25. X WIE
  • 26. X WIE liesse sich dieser persönliche Prozess der aktiven Gestaltung bezeichnen?
  • 28. X FLOW könnte einen Rahmen bieten, der eine Alternative zum klassischen Lernbegriff aufzeigen kann.
  • 29. X FLOW ● beschreibt dabei nicht nur die einzelne Person,
  • 30. X FLOW ● beschreibt dabei nicht nur die einzelne Person, ● sondern setzt diese in einen globalen Kontext,
  • 31. X FLOW ● beschreibt dabei nicht nur die einzelne Person, ● sondern setzt diese in einen globalen Kontext, ● der soziale und technologische Strukturen für fliessende Erfahrungen mitdenkt,
  • 32. X FLOW ● beschreibt dabei nicht nur die einzelne Person, ● sondern setzt diese in einen globalen Kontext, ● der soziale und technologische Strukturen für fliessende Erfahrungen mitdenkt, ● die sich bedingt inter-subjektiv gestalten lassen.
  • 33. X FLOW liesse sich in diesem Sinne in verschiedene Flow-Segmente untergliedern.
  • 34. X FLOW umfasst 6 Kategorien (nach acw). Trans- Usa- Medien- Work- Per- parenz bility umgebung flow son space of flows
  • 35. X FLOW mit je einer individuellen, einer sozio-kulturellen und einer sozio-technologischen Ebene. Trans- Usa- Medien- Work- Per- parenz bility umgebung flow son space of flows
  • 36. X FRAGE heute Trans- Usa- Medien- Work- Per- parenz bility umgebung flow son space of flows
  • 37. X FRAGE Inwiefern können spielerische Mechanismen auf diese 6 Flow-Kategorien einwirken? Trans- Usa- Medien- Work- Per- parenz bility umgebung flow son space of flows
  • 38. STOP
  • 39. STOP Was assoziieren Sie mit dem Begriff "Spiel"?
  • 40. STOP Was assoziieren Sie mit dem Begriff "Spiel"? Bitte notieren Sie 3 Stichwörter!
  • 41. STOP Was assoziieren Sie mit dem Begriff "Spiel"? Bitte notieren Sie 3 Stichwörter! Gerne im diskursiven Austausch über ein gemeinsames Brainstorming-Tool.
  • 42. OKAY?
  • 44. X FRAGE Inwiefern können spielerische Mechanismen auf diese 6 Flow-Kategorien einwirken? Trans- Usa- Medien- Work- Per- parenz bility umgebung flow son space of flows
  • 46. X ANTWORT suchen wir bei Jane McGonigal
  • 47. Game Developer Magazine: “The Most Important 50 Game Developers” X Oprah Winfrey for O Magazine: “20 Most Inspiring Women in the World” ANTWORT suchen wir bei Jane McGonigal Fast Company: Harvard Business “Top 100 Review: “Top 20 MIT Technology Creative People Breakthrough Ideas” Review: “Top 35 in Business” innovators changing the world through technology” Business Week: “Top Ten Innovators to Watch” etc.
  • 49. X ANTWORT ANNÄHERUNG: IN 4 STUFEN 1. Recherche: Welche spielerischen Mechanismen könnten bei den 6 Flow-Kategorien greifen? (=> Folie 53)
  • 50. X ANTWORT ANNÄHERUNG: IN 4 STUFEN 1. Recherche: Welche spielerischen Mechanismen könnten bei den 6 Flow-Kategorien greifen? (=> Folie 53) 2. Aggregation: Was können Flow-Menschen von Spielen lernen? (=> Folie 97)
  • 51. X ANTWORT ANNÄHERUNG: IN 4 STUFEN 1. Recherche: Welche spielerischen Mechanismen könnten bei den 6 Flow-Kategorien greifen? (=> Folie 53) 2. Aggregation: Was können Flow-Menschen von Spielen lernen? (=> Folie 97) 3. Transfer: Welche Bedeutung kommt Spielen für das Selbst-Lernen zu? (=> Folie 116)
  • 52. X ANTWORT ANNÄHERUNG: IN 4 STUFEN 1. Recherche: Welche spielerischen Mechanismen könnten bei den 6 Flow-Kategorien greifen? (=> Folie 53) 2. Aggregation: Was können Flow-Menschen von Spielen lernen? (=> Folie 97) 3. Transfer: Welche Bedeutung kommt Spielen für das Selbst-Lernen zu? (=> Folie 116) 4. Fazit: Lessons Learned & Punktevergabe (=> Folie 128)
  • 54. X FRAGE Inwiefern können spielerische Mechanismen auf diese 6 Flow-Kategorien einwirken? Trans- Usa- Medien- Work- Per- parenz bility umgebung flow son space of flows
  • 56. X PERSON Flow-Kategorie Nr. 1 (nach acw) Auf der individuellen Ebene benötigte 1 Fähigkeiten: ● Selbstreflexion ● Austausch mit anderen Netzwerkknoten ● langfristige, autotelische Zielsetzungen ● erweitertes vernetztes Ich
  • 57. X PERSON Games-Beitrag (nach McGonigal) 1 Die individuelle Ebene fördernde Spielfolgen: ● Selbsterkenntnis individueller Fähigkeiten wie pers. Stärken oder Motivationstreiber ● Förderung sozialer Kompetenzen wie z.B. Kooperations- und Kollaborationsfähigkeit bzw. die Fähigkeit, immer größere Herausforderungen zu suchen
  • 58. X PERSON Flow-Kategorie Nr. 1 (nach acw) Auf der sozio-kulturellen Ebene benötigte 1 Fähigkeiten: ● Kenntnis der eigenen sozio-kult. Herkunft und derer Grenzen ● Glückszustand wird auch kulturell vererbt ● erforderlich: Sicherheit im space of places
  • 59. X PERSON Games-Beitrag (nach McGonigal) Die sozio-kulturelle Ebene fördernde 1 Spielmechanismen: ● Spiele erfüllen genuine menschliche Bedürfnisse. Sie lassen reale positive Emotionen und Erfahrungen + reale soziale Verbindungen entstehen. ● “world-changing ways of thinking, organizing, acting”
  • 60. X PERSON Flow-Kategorie Nr. 1 (nach acw) Auf der sozio-technologischen Ebene 1 benötigte Fähigkeiten: ● Bereitschaft zum Aufbau individueller Wirklichkeiten statt massenmedialer Konsensbildung ● Reorganisation sämtlicher Prozesse ● globale Dynamik
  • 61. X PERSON Games-Beitrag (nach McGonigal) Die sozio-technologische Ebene 1 fördernde Spiele: ● Spiele zur Zukunftsgestaltung, um Problemlösungen, neue Quellen für Glücksempfinden, Wandel oder Getting Things Done zu fördern ● Spiel als clevere Fundraising-Methode ● ARGs, um Spiele ins reale Leben zu tragen
  • 63. X WORKFLOW Flow-Kategorie Nr. 2 (nach acw) Auf der individuellen Ebene benötigte 2 Fähigkeiten: ● unabhängige Identitätsbildung ● persönliche Koordination verschiedener Netzwerk-Rhythmen ● selbstreflexiver Sinnstiftungsprozeß
  • 64. X WORKFLOW Games-Beitrag (nach McGonigal) 2 Die individuelle Ebene fördernde Spielfolgen: ● Die Selbsterkenntnis wird in Spielen unterstützt durch: ○ befriedigende Arbeit ○ bessere Erfolgschancen ○ stärkere soziale Verbundenheit ○ Chance, Teil eines Größeren zu sein ○ bedeutsamere Sinnstiftung
  • 65. X WORKFLOW Flow-Kategorie Nr. 2 (nach acw) Auf der sozio-kulturellen Ebene benötigte 2 Fähigkeiten: ● Mitgestaltung flexibler Community- Strukturen ● Anpassung an persönliche Bedürfnisse ● Kenntnis der kulturellen Einflussfaktoren
  • 66. X WORKFLOW Games-Beitrag (nach McGonigal) Die sozio-kulturelle Ebene fördernde 2 Spielmechanismen: ● Endlose Serie an Zielen mit klaren Aufgaben vermittelt Struktur. ● Produktivitätsgewinn ist höher einzustufen als Anzahl der Punkte. ● Community ist bedeutsam für Kooperation und gemeinsame Problembewältigung.
  • 67. X WORKFLOW Flow-Kategorie Nr. 2 (nach acw) 2 Auf der sozio-technologischen Ebene benötigte Fähigkeiten: ● Bereitschaft zur diskursiven Definition attraktiver neuer kultureller Werte und Normen ● globale Vernetzung der Individuen ● Notwendigkeit, virtuelle Erfahrungen in reale Welt einzubringen
  • 68. X WORKFLOW Games-Beitrag (nach McGonigal) Die sozio-technologische Ebene fördernde 2 Spiele: ● Einzelne Handlungen der SpielerInnen dienen als Service für kollektive Aktion. ● Kollaboration in Wikis und Foren, um das Knowhow zu sharen. ● Herausbildung neuer Fähigkeiten durch neugieriges Eintauchen in Spielwelt.
  • 70. X MEDIEN- UMGEBUNG Auf der individuellen Ebene benötigte 3 Fähigkeiten: ● autonome Gestaltung der flexiblen Medienumgebung ● den persönlichen Bedürfnissen entsprechend ● Selbsterkenntnis als Voraussetzung
  • 71. X MEDIEN- UMGEBUNG 3 Die individuelle Ebene fördernde Spielfolgen: ● Klassische Game Rewards suchend ● Engagement Economy als Spielmotor und persönliche Kompetenz ● Emotionen und Wettbewerb als Treiber ● Inhalt und Erfahrung müssen intrinsisch belohnend wirken ● Spiel als Investment für längerfristige Ziele
  • 72. X MEDIEN- UMGEBUNG Auf der sozio-kulturellen Ebene benötigte 3 Fähigkeiten: ● Aufbau von Vertrauensfähigkeit ● Erkenntnis der sozio-kulturell bedingten Grenzen des eigenen medialen Kulturmodells
  • 73. X MEDIEN- UMGEBUNG Die sozio-kulturelle Ebene fördernde 3 Spielmechanismen: ● Ambient Sociability mit leichtgewichtiger sozialer Interaktion ● soziales Engagement als intrinsischer Reward ● legerer Umgang mit MitspielerInnen ● wechselseitige Schulung
  • 74. X MEDIEN- UMGEBUNG 3 Auf der sozio-technologischen Ebene benötigte Fähigkeiten: ● Halbwertzeit von klassischem Content schwindet ● kreative Ko-Produktionen u. soz. Netzwerke treten neben klass. Entertainment ● transkulturelle Netz-Kompetenz als Voraussetzung
  • 75. X MEDIEN- UMGEBUNG Die sozio-technologische Ebene fördernde 3 Spiele: ● klare Struktur von Spielen durch Zielsetzung, Spielregeln, Feedback-System und freiwillige Partizipation ● spielerische Abwicklung der Aufgabenstellung über Missionen, Punkte, Levels etc. fördert Spaßfaktor
  • 77. X USABILITY Flow-Kategorie Nr. 4 (nach acw) Auf der individuellen Ebene benötigte 4 Fähigkeiten: ● Selbstverantwortung für die digitale Anreicherung der persönlichen Realität ● persönliche Kriterien für Effektivität, Effizienz und Zufriedenheit, um pers. Medienumgebung zu sortieren ● Willen zur ständigen Re-Strukturierung
  • 78. X USABILITY Games-Beitrag (nach McGonigal) 4 Die individuelle Ebene fördernde Spielfolgen: ● Spiele sind eine gute Umgebung, um Erfahrungen zu strukturieren rund um ein freiwilliges Hindernis. ● Ein unnötiges Hindernis provoziert Selbstmotivation, Interesse & Kreativität.
  • 79. X USABILITY Flow-Kategorie Nr. 2 (nach acw) Auf der sozio-kulturellen Ebene benötigte 4 Fähigkeiten: ● Abbau unreflektierter Hemmungen gegenüber neuen Technologien ● Bereitschaft, neue gebrauchstaugliche Umgebungen für den eigenen Bedarf regelmäßig anzupassen
  • 80. X USABILITY Games-Beitrag (nach McGonigal) Die sozio-kulturelle Ebene fördernde 4 Spielmechanismen: ● Spiel als Gelegenheit, die pers. Energie optimistisch in einem Feld zu fokussieren, in dem die Person gut ist. ● eustress führt zu positivem Denken, sozialen Beziehungen & Aufbau pers. Stärken.
  • 81. X USABILITY Flow-Kategorie Nr. 2 (nach acw) Auf der sozio-technologischen Ebene 4 benötigte Fähigkeiten: ● Technologische Offenheit, eigene Prozesse immer wieder zu re- organisieren. ● Selbstverständnis, sich selbst als DesignerInnen der eigenen technologischen Umgebung zu sehen.
  • 82. X USABILITY Games-Beitrag (nach McGonigal) Die sozio-technologische Ebene 4 fördernde Spiele: ● SpielerInnen nehmen 1. Spielhürde ohne Lesen der Gebrauchsanleitung - sie lernen während sie gehen. ● mächtige intrinsische Spielmotivation: zu entdecken, was möglich ist, lernen, verbessern
  • 84. X TRANS- PARENZ Auf der individuellen Ebene benötigte 5 Fähigkeiten: ● Kollaborationsfähigkeit und Bereitschaft zur Ko-Produktion transparenten, sozialen Eigentums ● Datenfluss nicht behindern
  • 85. X TRANS- PARENZ 5 Die individuelle Ebene fördernde Spielfolgen: ● Gamers sind perfekte Kollaborateure aufgrund der Spieltrends Kooperation, Koordination & Co-Creation-Systeme. ● Es entstehen neue kollaborative Supermächte. ● Shared Intentionality als angeborene Befähigung.
  • 86. X TRANS- PARENZ 5 Auf der sozio-kulturellen Ebene benötigte Fähigkeiten: ● Austausch und Transparenz im eigenen Umfeld pflegen. ● Offene Kultur fördern. ● Bereitstellung und Offenlegung von öffentlichen Daten.
  • 87. X TRANS- PARENZ Die sozio-kulturelle Ebene fördernde 5 Spielmechanismen: ● Entstehung einer Vielzahl partizipativer Projekte. ● Wikipedia als Massively Multiplayer Online Role-Playing Game mit guter Spielwelt, guten Spielmechanismen und guter Spielcommunity.
  • 88. X TRANS- PARENZ 5 Auf der sozio-technologischen Ebene benötigte Fähigkeiten: ● Fähigkeit, mit digitalen Bits und Atomen zu arbeiten ● kreative Anreicherung von digitalen Daten ● Rückführung der eigenen Kreationen in die Gesellschaft
  • 89. X TRANS- PARENZ Die sozio-technologische Ebene 5 fördernde Spiele: ● Wir benötigen hoch-kollaborative (Lern-) Umgebungen und Gruppen, die Kooperationen fördern und positiv bewerten bzw. die neuen Supermächte erlernen helfen.
  • 91. X SPACE OF FLOWS Auf der individuellen Ebene benötigte 6 Fähigkeiten: ● Ausgewogenes Verhältnis von Herausforderungen & Fähigkeiten ● sinnvolle Handlungen ● gutes Feedback-System ● gesellschaftlicher Druck durch Vernetzung
  • 92. X SPACE OF FLOWS 6 Die individuelle Ebene fördernde Spielfolgen: ● Flow entsteht z.B. durch das Spiel an der Grenze der eigenen Fähigkeiten. ● Weder Aufhören noch Gewinnen sind befriedigend.
  • 93. X SPACE OF FLOWS 6 Auf der sozio-kulturellen Ebene benötigte Fähigkeiten: ● persönlicher Freiraum muss ggf. gegenüber sozio-kulturellen Hemmnissen erkämpft werden ● Netzkontakt erforderlich
  • 94. X SPACE OF FLOWS Die sozio-kulturelle Ebene fördernde 6 Spielmechanismen: ● Spiele tragen bei zu Collaboration, Creation, Contribution in Richtung eines größeren Ziels. ● SpielerInnen bringen participation bandwidth mit.
  • 95. X SPACE OF FLOWS Auf der sozio-technologischen Ebene 6 benötigte Fähigkeiten: ● Selbstverständnis, die positiven Werte des Social Webs auf andere gesellschaftliche Subsysteme zu übertragen.
  • 96. X SPACE OF FLOWS Die sozio-technologische Ebene 6 fördernde Spiele: ● SpielerInnen wünschen auch einen sozialen Impact zu leisten über ihr Spiel. ● Spielerische Mechanismen können helfen, Weltprobleme zu lösen.
  • 98. X FRAGE Inwiefern können spielerische Mechanismen auf diese 6 Flow-Kategorien einwirken? Trans- Usa- Medien- Work- Per- parenz bility umgebung flow son space of flows
  • 100. X ANTWORT könnte lauten: In Spielen kann man lernen, wie sich 1 persönliche Aufgaben zugunsten einer höheren Zielsetzung im kollektiven Verbund lösen lassen.
  • 101. X ANTWORT könnte lauten: In Spielen lässt sich über positive 2 Emotionen und Erfahrungen bzw. soziale Verbindungen ein Glücksgefühl produzieren, das auf die Kulturen der beteiligten Personen ausstrahlen kann.
  • 102. X ANTWORT könnte lauten: Seriöse Spiele können Wege 3 aufzeigen, wie man immer wieder Gutes tun kann, um seine persönliche Sinnstiftung spielerisch aufzuwerten.
  • 103. X ANTWORT könnte lauten: Spiele können ggf. Möglichkeiten 4 aufzeigen, wie Arbeit persönlich befriedigender organisiert werden könnte, um die eigenen Produktivitätsgefühle zu fördern.
  • 104. X ANTWORT könnte lauten: Spiele können Wege aufzeigen, 5 wie man über die persönliche Definition von Levels und temporäre Communities sich gemeinsam auf neue Spielebenen aufschwingen und damit für neue Herausforderungen begeistern kann.
  • 105. X ANTWORT könnte lauten: Spiele zeigen Wege auf, wie die 6 Sharing-Kultur sich z.B. in Wikis entfalten kann, wenn alle Beteiligten davon profitieren.
  • 106. X ANTWORT könnte lauten: Spiele zeigen Wege auf, wie über 7 einen real-time activity feed ein sozialer, partizipativer Effekt entstehen kann, der einem Menschen die nächsten möglichen individuellen Steps nahelegt.
  • 107. X ANTWORT könnte lauten: Spiele zeigen Wege auf, wie die 8 Aktivität selbst ein intrinsischer Reward für die gemachten Erfahrungen und Leistungen sein kann. Wechselseitige Schulungen inbegriffen, da dadurch die Spielqualität steigt.
  • 108. X ANTWORT könnte lauten: Spiele zeigen Wege auf, wie über 9 leichtgewichtige soziale Interaktionen eine "umfliessende Geselligkeit" entsteht, die für Intro- wie Extrovertierte von Interesse sein kann.
  • 109. X ANTWORT könnte lauten: Spiele zeigen Wege auf, wie man sich 10 individuell mit einfachen Spielfaktoren eine beliebige Aufgabe aufwerten kann, um sich intrinsisch zu motivieren.
  • 110. X ANTWORT könnte lauten: Spiele zeigen Wege auf, wie 11 freiwillige, unnötige Hindernisse helfen können, Erfahrungen zu strukturieren, indem sie Interesse und Kreativität fördern.
  • 111. X ANTWORT könnte lauten: Spiele zeigen Gelegenheiten auf, 12 die persönliche Energie in einem Feld, in dem man persönlich gut ist, optimistisch zu fokussieren.
  • 112. X ANTWORT könnte lauten: Spiele demonstrieren uns, wie man 13 sich mit Spaß in neuen technologischen Umgebungen bewegen kann, indem man ohne Anleitung entdeckt, lernt und sich verbessert.
  • 113. X ANTWORT könnte lauten: Spiele zeigen, dass Menschen mit einer 14 gemeinsamen Aufgabe neue kollaborative Supermächte entwickeln können, die erst über ihre gemeinsame Interaktion gute Spiele Wirklichkeit werden lassen.
  • 114. X ANTWORT könnte lauten: Spiele zeigen, wie attraktive 15 Umgebungen mit genügend Rewards für geleistete Arbeit die mentale Energie der Crowd fassen kann. Dies entspricht z.B. auch den erfolgreichen Mechanismen von Facebook und Wikipedia.
  • 115. X ANTWORT könnte lauten: Spiele und populäre Kollaborationsdienste 16 schlucken viel partizipatives Engagement, da die persönliche Bandbreite, sich entsprechend zu beteiligen, begrenzt ist. Soziale Mehrwerte könnten eventuell helfen, hier etwas Engagement abzuzweigen.
  • 117. FLOW = selbstbestimmte, aktive, persönliche Teilhabe an der globalen Netzwerkgesellschaft
  • 118. FLOW Spielerische Mechanismen können Flow auf der individuellen, sozio-kult. und sozio-technolog. Ebene fördern.
  • 119. FLOW Die persönlichen Voraussetzungen für Spiel & Flow sind teilweise identisch.
  • 120. FLOW Ein Ziel, Spielregeln, ein klares Feedback-System und Freiwilligkeit sind wesentliche Motivationstreiber.
  • 121. FLOW Jeder Versuch, Flow und Spiel zu erzwingen, muss scheitern.
  • 122. FLOW Um Glück zu empfinden, bedarf es vergnüglicher persönlicher Erfahrungen, nicht nur spaßiger Momente.
  • 123. FLOW Positive Erfahrungen können spielerisch gemacht werden.
  • 124. FLOW Erst der nachträgliche individuelle Reflexionsprozeß lässt diese Erfahrungen zum Vergnügen anwachsen.
  • 125. FLOW Die Frage wird sein, inwiefern erzwungene Reflexionen in formalen Institutionen flow-förderlich sind.
  • 126. FLOW Wir sollten akzeptieren: Unsere gesamte Kultur basiert auf spielerischen Elementen (siehe Huizinga: Homo Ludens).
  • 127. FLOW Auch die Wissenschaft beruht auf wettbewerblichen Faktoren - und damit 1 möglichen Faktor von Gamification.
  • 128. Fazit
  • 129. 1. Spiel & Flow fördern persönliche Fähigkeiten, die sich bottom-up aufbauen und auch gesellschaftlich sinnvoll sind.
  • 130. 1. Spiel & Flow fördern persönliche Fähigkeiten, die sich bottom-up aufbauen und auch gesellschaftlich sinnvoll sind. 2. Für SpielerInnen bedeutet dies: Ihre Erfahrungen aus den Spielen auf den Flow in der Netzwerkgesellschaft zu übertragen und sich aktiv einzubringen.
  • 131. 1. Spiel & Flow fördern persönliche Fähigkeiten, die sich bottom-up aufbauen und auch gesellschaftlich sinnvoll sind. 2. Für SpielerInnen bedeutet dies: Ihre Erfahrungen aus den Spielen auf den Flow in der Netzwerkgesellschaft zu übertragen und sich aktiv einzubringen. 3. Für Nicht-SpielerInnen bedeutet dies: Von den Spielmechanismen lernen, indem man sich freiwillig unnötige Hindernisse aufbaut, um selbst gesetzte Ziele zu verfolgen. Sich intrinsisch zu belohnen, wenn bestimmte Aufgaben auf dem Weg zum Ziel erledigt wurden. Ein informelles soziales Umfeld aufbauen, die sich ähnlichen Zielen verschrieben haben.
  • 132. 1. Spiel & Flow fördern persönliche Fähigkeiten, die sich bottom-up aufbauen und auch gesellschaftlich sinnvoll sind. 2. Für SpielerInnen bedeutet dies: Ihre Erfahrungen aus den Spielen auf den Flow in der Netzwerkgesellschaft zu übertragen und sich aktiv einzubringen. 3. Für Nicht-SpielerInnen bedeutet dies: Von den Spielmechanismen lernen, indem man sich freiwillig unnötige Hindernisse aufbaut, um selbst gesetzte Ziele zu verfolgen. Sich intrinsisch zu belohnen, wenn bestimmte Aufgaben auf dem Weg zum Ziel erledigt wurden. Ein informelles soziales Umfeld aufbauen, die sich ähnlichen Zielen verschrieben haben. 4. Für alle bedeutet dies: SpielerInnen können Nicht- SpielerInnen hinsichtlich guter Spielmechanismen unterstützen. Und umgekehrt können diese von den autotelischen Zielen der Nicht-SpielerInnen lernen.
  • 133. STOP
  • 134. STOP Vergleichen Sie Ihre Stichwörter mit unserem Fazit.
  • 136. Ihr Fazit? Bringen Sie Ihren Standpunkt bitte öffentlich ein!
  • 137. Ihr Fazit? Bringen Sie Ihren Standpunkt bitte öffentlich ein! Gerne im diskursiven Austausch über ein gemeinsames Brainstorming-Tool.
  • 138. Ihr Fazit? Bringen Sie Ihren Standpunkt bitte öffentlich ein! Gerne im diskursiven Austausch über ein gemeinsames Brainstorming-Tool. Im Sinne der Kollaboration: Danke :-)
  • 139. Sie haben Ihr Ziel erreicht. Ihre Punkte bitte hier eintragen: ____ Wir gratulieren!
  • 140. Ihr Badge ==> Sie haben Ihr Ziel erreicht. Ihre Punkte bitte hier eintragen: ____ Wir gratulieren!
  • 141. THE END Let it flow ;-) Kontakt Anja C. Wagner, Berlin speak2acw@gmail.com http://www.twitter.com/acwagner http://www.facebook.com/acwagner http://acwagner.info http://edufuture.net http://frolleinflow.com
  • 142. THE END Let it flow ;-) mag ... Und wer Kontakt Anja C. Wagner, Berlin speak2acw@gmail.com http://www.twitter.com/acwagner http://www.facebook.com/acwagner http://acwagner.info http://edufuture.net http://frolleinflow.com