8. ... und schließlich einige mit Abitur abschliessen. Die
Abiturientenquote in Deutschland lag 2008 bei 45,1%.*
*http://de.wikipedia.org/wiki/Abiturientenquote_und_Studienanf%C3%A4ngerquote
9. 40,3% eines Jahrgangs nahmen 2008 ein Studium auf.*
*http://de.wikipedia.org/wiki/Abiturientenquote_und_Studienanf%C3%A4ngerquote
10. Gleichzeitig schlossen 26,2%
ihr Studium erfolgreich ab (2008).*
*http://de.wikipedia.org/wiki/Abiturientenquote_und_Studienanf%C3%A4ngerquote
11. Der Rest ist bestenfalls in den Unternehmen untergebracht, in
denen sie eine Weiterbildung erfahren.
Aber ...
http://de.wikipedia.org/wiki/Abiturientenquote_und_Studienanf%C3%A4ngerquote
12. "Konklusion: Dies bedeutet, dass deutsche Unternehmen ihre betriebliche
Weiterbildung auf relativ wenige Beschäftigte (und dann zumeist auf Fach- und
Führungskräfte) und vor allem auf kurzfristige Anpassungsmaßnahmen
konzentrieren. Die Maßnahmen sind darüber hinaus relativ teuer. Die
Professionalisierung der Weiterbildung in Unternehmen ist ebenfalls nur
europäisches Mittelmaß." (BIBB, 2007)*
*http://www.bibb.de/de/30130.htm
13. Ok, dann versorgt sich das Gros der Menschen vielleicht
über Weiterbildungsanbieter, doch leider ...
http://www.bibb.de/de/30130.htm
14. ... beteiligten sich 2006 "nur 23 % der Bevölkerung in
Deutschland im Alter von 15 bis 64 Jahren während der
vorangegangen 12 Monaten an Weiterbildungskursen".*
*http://www.bibb.de/de/30130.htm
15. Was geschieht mit den Übrigen,
die nicht in formalen Zusammenhängen "lernen"?
16. Und was geschieht in der parallelen Freizeit,
wenn Menschen informell "lernen"?
30. X
FLOW
● beschreibt dabei nicht nur die einzelne
Person,
● sondern setzt diese in einen globalen
Kontext,
31. X
FLOW
● beschreibt dabei nicht nur die einzelne
Person,
● sondern setzt diese in einen globalen
Kontext,
● der soziale und technologische Strukturen
für fliessende Erfahrungen mitdenkt,
32. X
FLOW
● beschreibt dabei nicht nur die einzelne
Person,
● sondern setzt diese in einen globalen
Kontext,
● der soziale und technologische Strukturen
für fliessende Erfahrungen mitdenkt,
● die sich bedingt inter-subjektiv gestalten
lassen.
34. X
FLOW
umfasst 6 Kategorien (nach acw).
Trans- Usa- Medien- Work- Per-
parenz bility umgebung flow son
space of flows
35. X
FLOW
mit je einer individuellen, einer sozio-kulturellen
und einer sozio-technologischen Ebene.
Trans- Usa- Medien- Work- Per-
parenz bility umgebung flow son
space of flows
36. X
FRAGE
heute
Trans- Usa- Medien- Work- Per-
parenz bility umgebung flow son
space of flows
37. X
FRAGE
Inwiefern können spielerische Mechanismen auf
diese 6 Flow-Kategorien einwirken?
Trans- Usa- Medien- Work- Per-
parenz bility umgebung flow son
space of flows
41. STOP
Was assoziieren Sie mit dem Begriff "Spiel"?
Bitte notieren Sie 3 Stichwörter!
Gerne im diskursiven Austausch über ein
gemeinsames Brainstorming-Tool.
44. X
FRAGE
Inwiefern können spielerische Mechanismen auf
diese 6 Flow-Kategorien einwirken?
Trans- Usa- Medien- Work- Per-
parenz bility umgebung flow son
space of flows
47. Game Developer
Magazine: “The Most
Important 50 Game
Developers”
X
Oprah Winfrey for O
Magazine: “20 Most
Inspiring Women in
the World”
ANTWORT
suchen wir bei Jane McGonigal
Fast Company: Harvard Business
“Top 100 Review: “Top 20 MIT Technology
Creative People Breakthrough Ideas” Review: “Top 35
in Business” innovators changing
the world through
technology”
Business Week:
“Top Ten Innovators
to Watch”
etc.
49. X
ANTWORT
ANNÄHERUNG: IN 4 STUFEN
1. Recherche: Welche spielerischen Mechanismen
könnten bei den 6 Flow-Kategorien greifen?
(=> Folie 53)
50. X
ANTWORT
ANNÄHERUNG: IN 4 STUFEN
1. Recherche: Welche spielerischen Mechanismen
könnten bei den 6 Flow-Kategorien greifen?
(=> Folie 53)
2. Aggregation: Was können Flow-Menschen von
Spielen lernen? (=> Folie 97)
51. X
ANTWORT
ANNÄHERUNG: IN 4 STUFEN
1. Recherche: Welche spielerischen Mechanismen
könnten bei den 6 Flow-Kategorien greifen?
(=> Folie 53)
2. Aggregation: Was können Flow-Menschen von
Spielen lernen? (=> Folie 97)
3. Transfer: Welche Bedeutung kommt Spielen für
das Selbst-Lernen zu? (=> Folie 116)
52. X
ANTWORT
ANNÄHERUNG: IN 4 STUFEN
1. Recherche: Welche spielerischen Mechanismen
könnten bei den 6 Flow-Kategorien greifen?
(=> Folie 53)
2. Aggregation: Was können Flow-Menschen von
Spielen lernen? (=> Folie 97)
3. Transfer: Welche Bedeutung kommt Spielen für
das Selbst-Lernen zu? (=> Folie 116)
4. Fazit: Lessons Learned & Punktevergabe
(=> Folie 128)
54. X
FRAGE
Inwiefern können spielerische Mechanismen auf
diese 6 Flow-Kategorien einwirken?
Trans- Usa- Medien- Work- Per-
parenz bility umgebung flow son
space of flows
56. X
PERSON
Flow-Kategorie Nr. 1 (nach acw)
Auf der individuellen Ebene benötigte
1
Fähigkeiten:
● Selbstreflexion
● Austausch mit anderen Netzwerkknoten
● langfristige, autotelische Zielsetzungen
● erweitertes vernetztes Ich
57. X
PERSON
Games-Beitrag (nach McGonigal)
1
Die individuelle Ebene fördernde Spielfolgen:
● Selbsterkenntnis individueller Fähigkeiten
wie pers. Stärken oder Motivationstreiber
● Förderung sozialer Kompetenzen wie z.B.
Kooperations- und Kollaborationsfähigkeit
bzw. die Fähigkeit, immer größere
Herausforderungen zu suchen
58. X
PERSON
Flow-Kategorie Nr. 1 (nach acw)
Auf der sozio-kulturellen Ebene benötigte
1
Fähigkeiten:
● Kenntnis der eigenen sozio-kult. Herkunft
und derer Grenzen
● Glückszustand wird auch kulturell vererbt
● erforderlich:
Sicherheit im space of places
59. X
PERSON
Games-Beitrag (nach McGonigal)
Die sozio-kulturelle Ebene fördernde
1
Spielmechanismen:
● Spiele erfüllen genuine menschliche
Bedürfnisse. Sie lassen reale positive
Emotionen und Erfahrungen + reale soziale
Verbindungen entstehen.
● “world-changing ways of thinking, organizing,
acting”
60. X
PERSON
Flow-Kategorie Nr. 1 (nach acw)
Auf der sozio-technologischen Ebene
1
benötigte Fähigkeiten:
● Bereitschaft zum Aufbau individueller
Wirklichkeiten statt massenmedialer
Konsensbildung
● Reorganisation sämtlicher Prozesse
● globale Dynamik
61. X
PERSON
Games-Beitrag (nach McGonigal)
Die sozio-technologische Ebene
1
fördernde Spiele:
● Spiele zur Zukunftsgestaltung, um
Problemlösungen, neue Quellen für
Glücksempfinden, Wandel oder Getting
Things Done zu fördern
● Spiel als clevere Fundraising-Methode
● ARGs, um Spiele ins reale Leben zu tragen
63. X
WORKFLOW
Flow-Kategorie Nr. 2 (nach acw)
Auf der individuellen Ebene benötigte
2
Fähigkeiten:
● unabhängige Identitätsbildung
● persönliche Koordination verschiedener
Netzwerk-Rhythmen
● selbstreflexiver Sinnstiftungsprozeß
64. X
WORKFLOW
Games-Beitrag (nach McGonigal)
2
Die individuelle Ebene fördernde Spielfolgen:
● Die Selbsterkenntnis wird in Spielen
unterstützt durch:
○ befriedigende Arbeit
○ bessere Erfolgschancen
○ stärkere soziale Verbundenheit
○ Chance, Teil eines Größeren zu sein
○ bedeutsamere Sinnstiftung
65. X
WORKFLOW
Flow-Kategorie Nr. 2 (nach acw)
Auf der sozio-kulturellen Ebene benötigte
2
Fähigkeiten:
● Mitgestaltung flexibler Community-
Strukturen
● Anpassung an persönliche Bedürfnisse
● Kenntnis der kulturellen Einflussfaktoren
66. X
WORKFLOW
Games-Beitrag (nach McGonigal)
Die sozio-kulturelle Ebene fördernde
2
Spielmechanismen:
● Endlose Serie an Zielen mit klaren Aufgaben
vermittelt Struktur.
● Produktivitätsgewinn ist höher einzustufen als
Anzahl der Punkte.
● Community ist bedeutsam für Kooperation
und gemeinsame Problembewältigung.
67. X
WORKFLOW
Flow-Kategorie Nr. 2 (nach acw)
2
Auf der sozio-technologischen Ebene benötigte
Fähigkeiten:
● Bereitschaft zur diskursiven Definition
attraktiver neuer kultureller Werte und
Normen
● globale Vernetzung der Individuen
● Notwendigkeit, virtuelle Erfahrungen in
reale Welt einzubringen
68. X
WORKFLOW
Games-Beitrag (nach McGonigal)
Die sozio-technologische Ebene fördernde
2
Spiele:
● Einzelne Handlungen der SpielerInnen
dienen als Service für kollektive Aktion.
● Kollaboration in Wikis und Foren, um das
Knowhow zu sharen.
● Herausbildung neuer Fähigkeiten durch
neugieriges Eintauchen in Spielwelt.
70. X
MEDIEN-
UMGEBUNG
Auf der individuellen Ebene benötigte
3
Fähigkeiten:
● autonome Gestaltung der flexiblen
Medienumgebung
● den persönlichen Bedürfnissen
entsprechend
● Selbsterkenntnis als Voraussetzung
71. X
MEDIEN-
UMGEBUNG 3
Die individuelle Ebene fördernde Spielfolgen:
● Klassische Game Rewards suchend
● Engagement Economy als Spielmotor und
persönliche Kompetenz
● Emotionen und Wettbewerb als Treiber
● Inhalt und Erfahrung müssen intrinsisch
belohnend wirken
● Spiel als Investment für längerfristige Ziele
72. X
MEDIEN-
UMGEBUNG
Auf der sozio-kulturellen Ebene benötigte
3
Fähigkeiten:
● Aufbau von Vertrauensfähigkeit
● Erkenntnis der sozio-kulturell bedingten
Grenzen des eigenen medialen
Kulturmodells
73. X
MEDIEN-
UMGEBUNG
Die sozio-kulturelle Ebene fördernde
3
Spielmechanismen:
● Ambient Sociability mit leichtgewichtiger
sozialer Interaktion
● soziales Engagement als intrinsischer
Reward
● legerer Umgang mit MitspielerInnen
● wechselseitige Schulung
74. X
MEDIEN-
UMGEBUNG 3
Auf der sozio-technologischen Ebene benötigte
Fähigkeiten:
● Halbwertzeit von klassischem Content
schwindet
● kreative Ko-Produktionen u. soz. Netzwerke
treten neben klass. Entertainment
● transkulturelle Netz-Kompetenz als
Voraussetzung
75. X
MEDIEN-
UMGEBUNG
Die sozio-technologische Ebene fördernde
3
Spiele:
● klare Struktur von Spielen durch Zielsetzung,
Spielregeln, Feedback-System und freiwillige
Partizipation
● spielerische Abwicklung der
Aufgabenstellung über Missionen, Punkte,
Levels etc. fördert Spaßfaktor
77. X
USABILITY
Flow-Kategorie Nr. 4 (nach acw)
Auf der individuellen Ebene benötigte
4
Fähigkeiten:
● Selbstverantwortung für die digitale
Anreicherung der persönlichen Realität
● persönliche Kriterien für Effektivität,
Effizienz und Zufriedenheit, um pers.
Medienumgebung zu sortieren
● Willen zur ständigen Re-Strukturierung
78. X
USABILITY
Games-Beitrag (nach McGonigal)
4
Die individuelle Ebene fördernde Spielfolgen:
● Spiele sind eine gute Umgebung, um
Erfahrungen zu strukturieren rund um ein
freiwilliges Hindernis.
● Ein unnötiges Hindernis provoziert
Selbstmotivation, Interesse & Kreativität.
79. X
USABILITY
Flow-Kategorie Nr. 2 (nach acw)
Auf der sozio-kulturellen Ebene benötigte
4
Fähigkeiten:
● Abbau unreflektierter Hemmungen
gegenüber neuen Technologien
● Bereitschaft, neue gebrauchstaugliche
Umgebungen für den eigenen Bedarf
regelmäßig anzupassen
80. X
USABILITY
Games-Beitrag (nach McGonigal)
Die sozio-kulturelle Ebene fördernde
4
Spielmechanismen:
● Spiel als Gelegenheit, die pers. Energie
optimistisch in einem Feld zu fokussieren,
in dem die Person gut ist.
● eustress führt zu positivem Denken,
sozialen Beziehungen & Aufbau pers.
Stärken.
81. X
USABILITY
Flow-Kategorie Nr. 2 (nach acw)
Auf der sozio-technologischen Ebene
4
benötigte Fähigkeiten:
● Technologische Offenheit, eigene
Prozesse immer wieder zu re-
organisieren.
● Selbstverständnis, sich selbst als
DesignerInnen der eigenen
technologischen Umgebung zu sehen.
82. X
USABILITY
Games-Beitrag (nach McGonigal)
Die sozio-technologische Ebene
4
fördernde Spiele:
● SpielerInnen nehmen 1. Spielhürde ohne
Lesen der Gebrauchsanleitung - sie lernen
während sie gehen.
● mächtige intrinsische Spielmotivation: zu
entdecken, was möglich ist, lernen,
verbessern
84. X
TRANS-
PARENZ
Auf der individuellen Ebene benötigte
5
Fähigkeiten:
● Kollaborationsfähigkeit und Bereitschaft zur
Ko-Produktion transparenten, sozialen
Eigentums
● Datenfluss nicht behindern
85. X
TRANS-
PARENZ 5
Die individuelle Ebene fördernde Spielfolgen:
● Gamers sind perfekte Kollaborateure
aufgrund der Spieltrends Kooperation,
Koordination & Co-Creation-Systeme.
● Es entstehen neue kollaborative
Supermächte.
● Shared Intentionality als angeborene
Befähigung.
86. X
TRANS-
PARENZ 5
Auf der sozio-kulturellen Ebene benötigte
Fähigkeiten:
● Austausch und Transparenz im eigenen
Umfeld pflegen.
● Offene Kultur fördern.
● Bereitstellung und Offenlegung von
öffentlichen Daten.
87. X
TRANS-
PARENZ
Die sozio-kulturelle Ebene fördernde
5
Spielmechanismen:
● Entstehung einer Vielzahl partizipativer
Projekte.
● Wikipedia als Massively Multiplayer Online
Role-Playing Game mit guter Spielwelt, guten
Spielmechanismen und guter
Spielcommunity.
88. X
TRANS-
PARENZ 5
Auf der sozio-technologischen Ebene benötigte
Fähigkeiten:
● Fähigkeit, mit digitalen Bits und Atomen zu
arbeiten
● kreative Anreicherung von digitalen Daten
● Rückführung der eigenen Kreationen in die
Gesellschaft
89. X
TRANS-
PARENZ
Die sozio-technologische Ebene
5
fördernde Spiele:
● Wir benötigen hoch-kollaborative (Lern-)
Umgebungen und Gruppen, die
Kooperationen fördern und positiv bewerten
bzw. die neuen Supermächte erlernen helfen.
91. X
SPACE OF
FLOWS
Auf der individuellen Ebene benötigte
6
Fähigkeiten:
● Ausgewogenes Verhältnis von
Herausforderungen & Fähigkeiten
● sinnvolle Handlungen
● gutes Feedback-System
● gesellschaftlicher Druck durch Vernetzung
92. X
SPACE OF
FLOWS 6
Die individuelle Ebene fördernde Spielfolgen:
● Flow entsteht z.B. durch das Spiel an der
Grenze der eigenen Fähigkeiten.
● Weder Aufhören noch Gewinnen sind
befriedigend.
93. X
SPACE OF
FLOWS 6
Auf der sozio-kulturellen Ebene benötigte
Fähigkeiten:
● persönlicher Freiraum muss ggf.
gegenüber sozio-kulturellen Hemmnissen
erkämpft werden
● Netzkontakt erforderlich
94. X
SPACE OF
FLOWS
Die sozio-kulturelle Ebene fördernde
6
Spielmechanismen:
● Spiele tragen bei zu Collaboration, Creation,
Contribution in Richtung eines größeren Ziels.
● SpielerInnen bringen participation bandwidth
mit.
95. X
SPACE OF
FLOWS
Auf der sozio-technologischen Ebene
6
benötigte Fähigkeiten:
● Selbstverständnis, die positiven Werte des
Social Webs auf andere gesellschaftliche
Subsysteme zu übertragen.
96. X
SPACE OF
FLOWS
Die sozio-technologische Ebene
6
fördernde Spiele:
● SpielerInnen wünschen auch einen sozialen
Impact zu leisten über ihr Spiel.
● Spielerische Mechanismen können helfen,
Weltprobleme zu lösen.
98. X
FRAGE
Inwiefern können spielerische Mechanismen auf
diese 6 Flow-Kategorien einwirken?
Trans- Usa- Medien- Work- Per-
parenz bility umgebung flow son
space of flows
100. X
ANTWORT
könnte lauten:
In Spielen kann man lernen, wie sich
1 persönliche Aufgaben zugunsten einer
höheren Zielsetzung im kollektiven
Verbund lösen lassen.
101. X
ANTWORT
könnte lauten:
In Spielen lässt sich über positive
2 Emotionen und Erfahrungen bzw.
soziale Verbindungen ein
Glücksgefühl produzieren,
das auf die Kulturen der beteiligten
Personen ausstrahlen kann.
102. X
ANTWORT
könnte lauten:
Seriöse Spiele können Wege
3 aufzeigen, wie man immer wieder
Gutes tun kann, um seine persönliche
Sinnstiftung spielerisch aufzuwerten.
103. X
ANTWORT
könnte lauten:
Spiele können ggf. Möglichkeiten
4 aufzeigen, wie Arbeit persönlich
befriedigender organisiert werden
könnte, um die eigenen
Produktivitätsgefühle zu fördern.
104. X
ANTWORT
könnte lauten:
Spiele können Wege aufzeigen,
5 wie man über die persönliche
Definition von Levels und temporäre
Communities sich gemeinsam auf
neue Spielebenen aufschwingen und
damit für neue
Herausforderungen begeistern kann.
105. X
ANTWORT
könnte lauten:
Spiele zeigen Wege auf, wie die
6 Sharing-Kultur sich z.B. in Wikis
entfalten kann, wenn alle Beteiligten
davon profitieren.
106. X
ANTWORT
könnte lauten:
Spiele zeigen Wege auf, wie über
7 einen real-time activity feed ein
sozialer, partizipativer Effekt
entstehen kann, der einem Menschen
die nächsten möglichen individuellen
Steps nahelegt.
107. X
ANTWORT
könnte lauten:
Spiele zeigen Wege auf, wie die
8 Aktivität selbst ein intrinsischer Reward
für die gemachten Erfahrungen und
Leistungen sein kann. Wechselseitige
Schulungen inbegriffen, da dadurch die
Spielqualität steigt.
108. X
ANTWORT
könnte lauten:
Spiele zeigen Wege auf, wie über
9 leichtgewichtige soziale Interaktionen
eine "umfliessende Geselligkeit"
entsteht, die für Intro- wie
Extrovertierte von Interesse sein kann.
109. X
ANTWORT
könnte lauten:
Spiele zeigen Wege auf, wie man sich
10 individuell mit einfachen Spielfaktoren
eine beliebige Aufgabe aufwerten kann,
um sich intrinsisch zu motivieren.
110. X
ANTWORT
könnte lauten:
Spiele zeigen Wege auf, wie
11 freiwillige, unnötige Hindernisse helfen
können, Erfahrungen zu strukturieren,
indem sie Interesse und Kreativität
fördern.
111. X
ANTWORT
könnte lauten:
Spiele zeigen Gelegenheiten auf,
12 die persönliche Energie in einem Feld,
in dem man persönlich gut ist,
optimistisch zu fokussieren.
112. X
ANTWORT
könnte lauten:
Spiele demonstrieren uns, wie man
13 sich mit Spaß in neuen
technologischen Umgebungen
bewegen kann, indem man ohne
Anleitung entdeckt, lernt und sich
verbessert.
113. X
ANTWORT
könnte lauten:
Spiele zeigen, dass Menschen mit einer
14 gemeinsamen Aufgabe neue
kollaborative Supermächte entwickeln
können, die erst über ihre gemeinsame
Interaktion gute Spiele Wirklichkeit
werden lassen.
114. X
ANTWORT
könnte lauten:
Spiele zeigen, wie attraktive
15 Umgebungen mit genügend Rewards für
geleistete Arbeit die mentale Energie der
Crowd fassen kann. Dies entspricht z.B.
auch den erfolgreichen Mechanismen
von Facebook und Wikipedia.
115. X
ANTWORT
könnte lauten:
Spiele und populäre Kollaborationsdienste
16 schlucken viel partizipatives Engagement,
da die persönliche Bandbreite, sich
entsprechend zu beteiligen, begrenzt ist.
Soziale Mehrwerte könnten eventuell
helfen, hier etwas Engagement
abzuzweigen.
129. 1. Spiel & Flow fördern persönliche Fähigkeiten, die sich
bottom-up aufbauen und auch gesellschaftlich sinnvoll
sind.
130. 1. Spiel & Flow fördern persönliche Fähigkeiten, die sich
bottom-up aufbauen und auch gesellschaftlich sinnvoll
sind.
2. Für SpielerInnen bedeutet dies: Ihre Erfahrungen aus
den Spielen auf den Flow in der Netzwerkgesellschaft
zu übertragen und sich aktiv einzubringen.
131. 1. Spiel & Flow fördern persönliche Fähigkeiten, die sich
bottom-up aufbauen und auch gesellschaftlich sinnvoll
sind.
2. Für SpielerInnen bedeutet dies: Ihre Erfahrungen aus
den Spielen auf den Flow in der Netzwerkgesellschaft
zu übertragen und sich aktiv einzubringen.
3. Für Nicht-SpielerInnen bedeutet dies: Von den
Spielmechanismen lernen, indem man sich freiwillig
unnötige Hindernisse aufbaut, um selbst gesetzte Ziele
zu verfolgen. Sich intrinsisch zu belohnen, wenn
bestimmte Aufgaben auf dem Weg zum Ziel erledigt
wurden. Ein informelles soziales Umfeld aufbauen, die
sich ähnlichen Zielen verschrieben haben.
132. 1. Spiel & Flow fördern persönliche Fähigkeiten, die sich
bottom-up aufbauen und auch gesellschaftlich sinnvoll
sind.
2. Für SpielerInnen bedeutet dies: Ihre Erfahrungen aus
den Spielen auf den Flow in der Netzwerkgesellschaft
zu übertragen und sich aktiv einzubringen.
3. Für Nicht-SpielerInnen bedeutet dies: Von den
Spielmechanismen lernen, indem man sich freiwillig
unnötige Hindernisse aufbaut, um selbst gesetzte Ziele
zu verfolgen. Sich intrinsisch zu belohnen, wenn
bestimmte Aufgaben auf dem Weg zum Ziel erledigt
wurden. Ein informelles soziales Umfeld aufbauen, die
sich ähnlichen Zielen verschrieben haben.
4. Für alle bedeutet dies: SpielerInnen können Nicht-
SpielerInnen hinsichtlich guter Spielmechanismen
unterstützen. Und umgekehrt können diese von den
autotelischen Zielen der Nicht-SpielerInnen lernen.
137. Ihr Fazit?
Bringen Sie Ihren Standpunkt bitte öffentlich ein!
Gerne im diskursiven Austausch über ein
gemeinsames Brainstorming-Tool.
138. Ihr Fazit?
Bringen Sie Ihren Standpunkt bitte öffentlich ein!
Gerne im diskursiven Austausch über ein
gemeinsames Brainstorming-Tool.
Im Sinne der Kollaboration: Danke :-)
139. Sie haben Ihr Ziel erreicht.
Ihre Punkte bitte hier eintragen: ____
Wir gratulieren!
140. Ihr Badge ==>
Sie haben Ihr Ziel erreicht.
Ihre Punkte bitte hier eintragen: ____
Wir gratulieren!
141. THE END
Let it flow ;-)
Kontakt
Anja C. Wagner, Berlin
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142. THE END
Let it flow ;-) mag ...
Und wer
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