2. Se dividen en tres tipos generales:
Lenguajes Maquina
Lenguajes Ensambladores
Lenguajes de Alto Nivel
3. Es el “lenguaje natural” de una computadora en particular
y esta definido por el diseño del hardware de dicha
computadora.
Consisten en cadena de números que finalmente se reducen a
ceros (0) y unos (1).
Son dependientes de la maquina.
Son difíciles de comprender por el humano
4. Debido a lo complicado del Lenguaje Maquina, los
programadores comenzaron a utilizar abreviaturas en ingles
para representar las operaciones elementales. Estas
abreviaturas formaron la base de los Lenguajes
Ensambladores.
Conocidos también como traductores se desarrollaron para
convertir los programas del Lenguaje Ensamblador a
Lenguaje Maquina.
5. Para agilizar los procesos de programación se
desarrollaron los Lenguajes de Alto Nivel,
donde pueden escribirse instrucciones
individuales para realizar tareas importantes.
Los lenguajes de alto nivel permiten a los
programadores escribir las instrucciones que
son muy similares al ingles común y contiene la
notación matemática común.
6. Suma el pago de las horas extras al sueldo base y
almacena el resultado en el sueldo bruto.
+1300042774
Lenguaje Maquina +1400593419
+1200274027
LOAD SUELDOBASE
Lenguaje Ensamblador ADD SUELDOEXTRA
STORE SUELDOBRUTO
Lenguaje de Alto Nivel
sueldoBruto= sueldoBase+sueldoExtra
7. Este lenguaje fue dado a conocer en mayo del
1995 por Sun Microsystems, después de 15
años de intentos por conseguir un lenguaje y
un ambiente de programación para la
construcción de programas más sencillos y
confiables.
8. JAVA es un lenguaje de plataformas
cruzadas, lo que significa que puede ser
diseñado para ser ejecutado en Microsoft
Windows, Apple de Macintosh y la mayoría de
las versiones de UNIX, incluyendo Solaris; pero
no se queda solo en el escritorio de una
computadora, sino que se extiende a
dispositivos como televisores y teléfonos
celulares.
9. JAVA es pequeño: Los programas son más rápidos
de descargar desde una página.
JAVA es seguro: Evita que los “hackers” escriban
programas que causen daños en los navegadores de
los usuarios.
JAVA es portable: Permite ser ejecutado en
Windows, Macintosh y otras plataformas sin
modificación alguna.
10. Capacidad del programa para ser ejecutado en
arquitecturas y sistemas operativos distintos.
Ejemplo: Cuando se escribe el código de
un programa en un lenguaje como C++ u otros
similares, el compilador de dicho lenguaje
traduce el código escrito en código de
máquina, el cual es específico al
procesador que ejecuta la computadora.
12. Los programas basados en JAVA, logran la
independencia de la plataforma operativa mediante
el uso de una máquina virtual, la cual toma los
programas hechos en JAVA ya compilados y traduce
sus instrucciones en comandos propios al Sistema
Operativo en que se requiere.
La máquina virtual debe ser considerada como un
interprete de instrucciones, por lo cual no es
necesario crear diferentes versiones del programa
para cada plataforma en que se desee utilizar.
14. La POO trata de organizar los programas de manera que estos
reflejen la organización y comportamiento de los objetos del
mundo real. Esto quiere decir que toda cosa que nosotros
encontremos en nuestro entorno, esta compuesta por
elementos más simples que a su vez tienen en principio:
Un objetivo que cumplir.
Una serie de características a la cual le asociamos
valores.
Una serie de operaciones o tareas propias que van de
acuerdo al objetivo del elemento.
15. Es este conjunto de elementos los que nos permiten crear
objetos de mayor tamaño, estructuralmente hablando y que
tienen como objetivo el responder a un problema que se nos
presenta.
Un ejemplo de lo anterior son las computadoras, donde se
relaciona el concepto computadora a una serie de elementos
individuales relacionados entres si, que nos permiten realizar
una serie de tareas específicas, pero cada elemento en forma
individual esta compuesto por partes que unidas entre sí
logran el objetivo de cada elemento.
16.
17. El objetivo principal de la POO es el de
desarrollar una serie de representaciones
de objetos que al final podemos empatar y
ensamblar de diferentes formas, para
realizar diferentes tipos de sistemas.
18. 1. Abstracción. Es una descripción simplificada o especificación de un sistema que enfatiza
algunos de los detalles o propiedades del sistema, mientras suprime otros.
2. Encapsulación. En el proceso de ocultar todos los detalles de un objeto que no contribuyen a
sus características esenciales.
3. Modularidad. Es la propiedad de un sistema que ha sido descompuesto en un conjunto de
módulos coherentes e independientes.
4. Jerarquía o herencia. Es el orden de las abstracciones organizado por niveles.
5. Tipificación. Es la definición precisa de un objeto de tal forma que objetos de diferentes tipos
no puedan ser intercambiados o, cuando mucho, puedan intercambiarse de manera muy
restringida.
6. Concurrencia . Es la propiedad que distingue un objeto que está activo de uno que no lo está.
7. Persistencia. Es la propiedad de un objeto a través de la cual su existencia trasciende el
tiempo (es decir, el objeto continua existiendo después de que su creador ha dejado de existir)
y/o el espacio (es decir, la localización del objeto se mueve del espacio de dirección en que fue
creado).
19. Primero, el uso del modelo OO ayuda a explotar el poder
expresivo de todos los lenguajes de programación basados en
objetos y los orientados a objetos, como Smalltalk, Object
Pascal, C++, CLOS, Ada, Java .
Segundo, el uso del modelo OO alienta el re-uso no solo del
software, sino de diseños completos.
Tercero, produce sistemas que están construidos en formas
intermedias estables y por ello son más resistentes al cambio
en especificaciones y tecnología.
20. La Orientación a Objetos se basa en el concepto de objeto.
Objeto: Aquello que tiene estado (propiedades más valores),
comportamiento (acciones y reacciones a mensajes) e identidad
(propiedad que lo distingue de los demás objetos). La estructura y
comportamiento de objetos similares están definidos en su clase
común.
Clase: Es un conjunto de objetos que comparten una estructura y
comportamiento común.
El objetivo principal de la POO es el de desarrollar una serie
de representaciones de objetos que al final podemos empatar
y ensamblar de diferentes formas, para realizar diferentes
tipos de sistemas.
21. Las clases incluyen dos elementos esenciales:
Atributos: Tienen que ver directamente con una serie
de propiedades que determinan la apariencia, estado u
otras cualidades de la clase;
Comportamiento: Tiene que ver directamente con
las operaciones asociadas a la clase, que por lo general
interactúan con las propiedades de los objetos.
22. La siguiente figura muestra los elementos de una clase,
los atributos en la parte intermedia y en la parte baja los
métodos o comportamiento.
Diseño gráfico de una clase, elaborado con Power Designer 11.5.
23. Código en JAVA que permite implementar la clase visualizada en la figura anterior.
class Comelon
{
String color;
String sexo;
Boolean hambriento;
void conhambre()
{
if(hambriento==true)
{
System.out.println("Que rico...a comer..!");
hambriento = false;
}
else
System.out.println("No gracias....estoy lleno..!");
}
void mostrarvalores()
{
System.out.println("Comelon es " + sexo + " y de color " + color);
if(hambriento==true)
System.out.println("Comelon esta con hambre..!");
else
System.out.println("Comelon esta lleno.!");
}
}
24. Lo primero que hay queLo primero que hay que
recordar que NetBeans norecordar que NetBeans no
es el lenguaje, sino mases el lenguaje, sino mas
bien un utilitario que lebien un utilitario que le
permite al desarrolladorpermite al desarrollador
construir sus aplicacionesconstruir sus aplicaciones
y proyectos en un entornoy proyectos en un entorno
GDI mas amistoso queGDI mas amistoso que
programar en entornosprogramar en entornos
de consola, por lo quede consola, por lo que
por si solo es inútil, sepor si solo es inútil, se
requiere que JAVA esterequiere que JAVA este
instalado primeramente.instalado primeramente.
25. Menú principalBarra de herramientas
El árbol del proyecto
La lista de componentes
y archivos.
Editor del lenguaje y
área de trabajo.
Ventana de Salida de Resultados
Notas del editor
dependientes de la maquina: Puede usarse solo en un tipo de computadora. Su uso era demasiado lento y tedioso para la mayoría de los programadores.
Aunque este código es mas claro para los humanos las computadoras no lo pueden entender sino hasta que se traduce al Leng.Maquina.
El uso de las computadoras se incremento con la llegada de los Leng.Ensambladores, pero aun en estos lenguajes se requeria muchas instrucciones.
Por ejemplo si el código fuente es compilado en un sistema basado en Intel, el código máquina resultante, hara juego con el conjunto de instrucciones de bajo nivel que corresponden a los procesadores de Intel, pero no así para el conjunto de instrucciones de un procesador para Power PC.
Por lo tanto es necesario si se requiere utilizar el mismo programa en otras plataformas, recompilarlo con el compilador correspondiente a la plataforma deseada, pero hay que considerar que en muchos casos, será necesario hacer cambios en el código fuente inicial, para que el proceso de recompilación sea exitoso.
Un programa JAVA puede ser escrito en cualquier editor de texto, posteriormente este es compilado a código de bytes, el cual puede ser considerado como un punto intermedio entre un lenguaje de alto nivel y los códigos de máquina. Este código de bytes es de uso exclusivo de la máquina virtual de JAVA.
Por lo general la máquina virtual se encuentra construida con los navegadores de Internet con soporte a JAVA o instalado en forma individual al navegador, basado en este concepto los programadores no deben preocuparse por la plataforma en la que va a correr el programa.
Si es necesario volver a mencionar que se requiere que exista la máquina virtual en la computadora de destino, de lo contrario el programa podría no correr,