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VR 内容视觉设计思考
VR视觉设计的特有目标
VR视觉技术特性及行动点
VR视觉设计元素
VR视觉设计的特有目标
最大化存在感
• 对于存在感的表现视觉设计上最大的方式
是强化及协调尽量多的深度暗示信息
避免问题
• 晕动问题;视疲劳问题;模糊问题;视觉中心分散问题;
深度暗示冲突问题;绝对视差问题;恐怖谷效应问题;
视觉角度看VR的技术特性
镜头
镜头的数量
镜头之间的距离
镜头的视场
镜头的运动方式
视觉感知中的深度暗示的元素
• 双目视差
• 双目眼球转向差
• 运动视差
• 遮挡
• 线性透视
• 经验尺寸
• 晶状体聚焦距离
• 纹理透视
• 空气透视
• 阴影/明暗
空间分割
• 强化双目视差
• 避免绝对视差
• 避免深度暗示冲突
双目:行动点
• 最大化双目视差
• 避免绝对视差
• 避免深度暗示冲突
双目:行动点
• 最大化双目视差
• 避免绝对视差
• 避免深度暗示冲突
双目:行动点
• 最大化双目视差
• 避免绝对视差
• 避免深度暗示冲突
双目:行动点
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强化透视
• 最大化双目视差
• 避免绝对视差
• 避免深度暗示冲突
双目:行动点
• 最大化双目视差
• 避免绝对视差
• 避免深度暗示冲突
双目:行动点
镜头
镜头的数量
镜头之间的距离
镜头的视场
镜头的运动方式
• 对象尺度感受决定因素
瞳距(IPD)/对象尺寸
• World Scale
尺度
• 避免大IPD同时太近的观察距离
• 避免太小IPD缺少立体感和深度信息
• IPD匹配Avatar尺寸
• 利用IPD的变化得到特殊体验
• 场景中物体的尺度要求变的精准
瞳距:行动点
• 避免大IPD太近的距离
• 避免太小缺少立体感和深度信息
• 匹配Avatar尺寸
• 场景中物体的尺度要求变的精准
• 利用IPD的变化得到特殊体验
瞳距:行动点
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瞳距:行动点
镜头
镜头的数量
镜头之间的距离
镜头的视场
镜头的运动方式
• 避免改变镜头FOV
• 保持广视野带来的存在感
• 减小视野避免晕动
• 避免视觉中心分散
镜头视场:行动点
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镜头视场:行动点
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• 避免改变镜头FOV
• 保持广视野带来的存在感
• 减小视野避免晕动
• 避免视觉中心分散
视觉区域的拆分
视觉引导
主体呈现节奏的把握
限制视野及路径
• 遮蔽/画框/色彩变化/灯光变
化/细节频率/时间速度变化
镜头视场:行动点
• 避免改变镜头FOV
• 保持广视野带来的存在感
• 减小视野避免晕动
• 避免视觉中心分散
视觉区域的拆分
视觉引导
主体呈现节奏的把握
限制视野及路径
• 遮蔽/画框/色彩变化/灯光变
化/细节频率/时间速度变化
镜头视场:行动点
限制视野
镜头
镜头的数量
镜头之间的距离
镜头的视场
镜头的运动方式
• 强化运动视差
• 避免运动视差与其他深度暗示的冲突
• 避免晕动
• 弱化移动过程中的图像
• 给予视觉焦点
• 避免镜头颤抖带来的AA问题
镜头运动:行动点
设计元素
场景
• 场景空间分层
• 场景物件尺度
• 场景物件距离
角色
• Avatar增加存在感和沉浸感
• 只呈现有确切信息驱动的部分
• 避免写实的人脸/眼睛
模型
• 避免作假穿帮
• 根据距离优化细节
• 避免锯齿问题
材质/肌理
• Lens flare/镜头光斑
• 面片类型的粒子/Flipbook类型粒子
• 贴片类型的贴花或者投影
特效
• 有节奏的重点
• 三点光的保持
• 视线引导
• 视觉疲劳
灯光
• 避免深度暗示冲突
• 保证阅读性,距离以及弧形
• 十字Reticle的使用
• 避免与场景的冲突
UI
• 动态模糊
• DOF
• 镜头光斑
• 后期材质
镜头污渍,水渍,暗角
后期
动画
• ?
从传统到VR视觉设计
设计:视觉
• 体验第一位;视觉上存在感首当其冲
• 学习人类如何感知这个世界的
• 了解VR硬件特性;扬长避短
• 不要给玩家太多的空间
• 不断的尝试调整,反复迭代
VR 编辑器(在VR里制作VR)
• 不是所有的开发过程都推荐在VR编辑器里工作
• 我们的目标开发过程的最初和最后20%的时间
• 在VR编辑器里快速和直觉式的工作方式最适合
于项目最开始的原型快速搭建和最后的打磨阶
段
Q&A
谢谢
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VR_VisualDesign

Notas del editor

  1. 沉浸感,存在感(临场感) 对于存在感的表现视觉设计上最大的方式是需要让尽量多的深度暗示信息被强化并且协调一致而不冲突 避免问题 晕动问题;疲劳问题;模糊问题;视觉中心分散问题;深度暗示冲突问题;绝对视差问题;恐怖谷效应问题;
  2. 两个镜头,两个镜头看到的画面是有差别的,这种差别带来VR中特有的视觉感知体验,也会带来一些问题。
  3. 从探讨视觉感知的深度暗示元素来理解双镜头带来的变化 快速各个解释每条暗示的意义 相对于2D屏幕空间的视觉体验,VR中有这三条是特有的感知体验: 立体视差;双目眼球转向差;运动视差(这个和双镜头其实没有关系) 了解原理的目的是更好的利用,我们的目标是在视觉设计中最大化视觉感知从而强化存在感, 避免感知冲突而引起不适
  4. 空间分割:这个距离是建立在人眼瞳距的基础上 环境可以分成以玩家为中心的三层空间:个人空间2米内; 2-20米行动空间; 远景空间20M开外 个人空间有丰富的感知暗示信息: 强烈的双目立体视差; 运动视差; 对自身和物体运动的感知精确度, 抓子弹; 利用好个人空间,尤其是核心体验发生的视觉距离. 行为空间范围内3D特有的感知刺激大大降低,判断物体关系的依据转为2D,比如遮挡,经验尺寸和离地平线高度;在这个区域减少需要高精度3D感知的体验 背景空间更平面化,另外背景空间的清晰度目前设备是个局限。不建议安排太多需要关注的目标 最佳距离0.75M -3.5M
  5. 最大化双目视差从而强化目标的立体感和存在感 减小距离 增加双眼对目标的夹角(减小距离/增大IPD),增大IPD和是减小距离其实方式相同 增加透视维度/强化线性透视(俯视,仰视,增加造型的空间上下延伸, 转折面面向摄像机) 避免太多绝对视差 避免太近,导致双眼视差极端;比如屏幕边缘的物体的裁剪;看到完全不同的表面,而产生虚影 避免深度暗示冲突 遮挡于双目视差的冲突,比如传统UI被渲染到最前面,但它是无视差的无限远 双目眼球转向差/晶状体聚焦距离的冲突:目前三家头盔镜头焦距都是无限远,这个无法避免,但需要知道有些人对此敏感 根据距离最优化内容创建
  6. 减小主体的距离,强化主体存在感。即使是传统摄影那种触手可及的目标存在感往往是短焦距,近距离的作品,很少有长焦作品给人这种感受。 增加透视维度/强化线性透视(俯视,仰视,增加造型的空间上下延伸, 转折面面向摄像机)
  7. 增加透视维度/强化线性透视(俯视,仰视,增加造型的空间上下延伸, 转折面面向摄像机)
  8. 增加透视维度/强化线性透视(俯视,仰视,增加造型的空间上下延伸, 转折面面向摄像机)
  9. 避免太多绝对视差 避免太近,导致双眼视差极端;比如屏幕边缘的物体的裁剪;看到完全不同的表面,而产生虚影
  10. 避免深度暗示冲突 遮挡于双目视差的冲突,比如传统UI被渲染到最前面,但它是无视差的无限远 双目眼球转向差/晶状体聚焦距离的冲突:目前三家头盔镜头焦距都是无限远,这个无法避免,但需要知道有些人对此敏感
  11. 镜头之间的距离(IPD,瞳距),VR中另一特有的技术特性 决定立体感 决定自我尺度感知;观看者和环境之间的比例是由IPD与环境的比例决定;而非观看者和环境目标的距离决定。比如蚂蚁还是人,上帝
  12. 尺度在VR中有特殊意义,及场景里的物体如何看起来是巨大的,或者微小的,符合设计要求的。尺度在VR里尤其敏感,尺度把握好大大增加感官刺激,反之会觉得变扭奇怪; 这里的尺度是讨论相对于玩家的尺度 尺度感受来自于比例,什么比例呢?瞳距/物体大小 的比例;在没有自身Avatar的情况下这是唯一可以让人感受到自身大小的方式;要让物体看上去很大就减小瞳距/物体尺寸的比例,反之增大这个比例。传统的表现尺度比例的美术表现技巧同样也起作用,比如对比,细节量的多少等等;但瞳距/物体尺寸只有VR有,这也是区别。尺度感觉主要不是来自摄像机高度,不等于摄像机移动速度;看视差360视频或者图片往往觉得尺度很大,单眼摄像头是原因之一 World Scale:与其说这个改变整个世界的尺度,更好的理解为改变主人公的大小,意味着IPD相对于世界改变,这个也同时改变速度
  13. 大IPD近距离导致双眼看到的物体有非常大的差别,并有单眼裁剪; 双眼旋转夹角太小而导致的视觉疲劳。 IPD避免太小而减少是图像视差缺少立体感;并减小了运动视差前后景被压缩,模拟zoom in 如果有Avatar需要匹配IPD和Avatar的大小;比如做个昆虫的模型套用了默认人眼的IPD 场景中物体的尺度要求变的精准:一些被人们熟知的物件尺寸A4纸的大小,楼梯的高度,门的高度,椅子的尺寸等等 Googl earth VR中的核心体验就是随意的修改IPD得到非常有趣而独特的体验,这是VR特性给予的设计元素
  14. 如果有Avatar需要匹配IPD和Avatar的大小;比如做个昆虫的模型套用了默认人眼的IPD
  15. 体验现实没有的体验 Googl earth VR中的核心体验就是随意的修改IPD得到非常有趣而独特的体验,这是VR特性给予的设计元素
  16. 场景中物体的尺度要求变的精准:一些被人们熟知的物件尺寸A4纸的大小,楼梯的高度,门的高度,椅子的尺寸等等
  17. 视场很大, 双眼110度 视野是头盔里看到的视场的范围,FOV是镜头的视场角度;在VR里这两者需要匹配;如果不匹配会引起不适,就如同现实中视力正常的人带上了近视眼镜或者老花镜的感受
  18. 视场很大, 双眼110度 dFOV视野是头盔里看到的视场的范围,cFOV是镜头的视场角度;在VR里这两者需要匹配;如果不匹配会引起不适,就如同现实中视力正常的人带上了近视眼镜或者老花镜的感受
  19. 增加视野增加沉浸感 增加FOV带来近距离的观察成为可能,近距离给予对象更多的存在感,存在感视觉上是立体感和运动视差交互的反应 减小视野减少晕动 避免视觉中心分散
  20. 增加FOV带来近距离的观察成为可能,近距离给予对象更多的存在感,存在感视觉上是立体感和运动视差交互的反应
  21. 减少晕动 改变视野形状模拟自然的遮蔽
  22. 视觉区域的拆分,把场景分成几个不同的视觉区域区分主次
  23. 视觉引导 主体呈现节奏的把握,参考舞台剧 离开区域变色,灯光变化, 细节频率减少,时间速度变慢,甚至遮蔽;画框帮助构图; 限制路径,参考园林设计
  24. 传统视觉设计中的这种形式需要延续到VR里,VR作为一种沟通方式需要表达创作者的意图,限制是一种表达视觉意图最直接的方式
  25. 视场很大, 双眼110度 视野是头盔里看到的视场的范围,FOV是镜头的视场角度;在VR里这两者需要匹配;如果不匹配会引起不适,就如同现实中视力正常的人带上了近视眼镜或者老花镜的感受
  26. 强化晕动视差: 减小主体观看距离;增加前中后景结构层次 避免无运动视差内容,比如非实时渲染视频;没有position track的设备。主体不要太近;限制移动,坐姿 避免晕动: 弱化移动过程中的图像 减小视野;降低对比;强化聚焦点 给予视觉焦点;在晕动过程中如果注视点固定比注视点变换容易使人眩晕,比如舞蹈演员转头的技巧。游戏:climb爬山时注视手;Earth VR中选中目标点拖动摄像机 TAA容易模糊,比如MSAA可以避免这个问题
  27. 把场景分成几个层次 背景, 远景, 近景, 可交互物体; 结合之前的空间分割各个空间的利弊, 简化背景和远近, 专注于近景以及可交互物件的表现 场景中物体的尺度要求变的精准 对场景中物体之间的距离要求变的精准
  28. 角色:看不到自己;看到部分,IK;看到可以增加认同感和沉浸感;避免在看到全身的情况下有动作行为; oculus 的社交游戏方案;Uncanny valley,美术设计 IK部分,physical animation component? Bone driven node 眼球追踪
  29. 近处细节的模型化,面片模型在VR里被识破了,normalmap不是很好的工作 模型细节量 结合空间分层概念中的距离来决定模型的细节量,比如20米开外的模型基本以无立体视差,可用面片模型作假 远处模型轮廓简化:一来看不清,而来简化AA消耗。角分辨率非常低,避免远距离高频轮廓
  30. 纹理可以表现周围环境的冷热, 干湿,粗糙光滑, 甚至气味和声音温度,这些会影响体验和情感的元素 纹理还可以提供物体远近深度的暗示
  31. 一些VR里不适合的效果,双眼一样的效果,或者有视差,但不符合透视的效果 lens flare:Lens flare是屏幕空间的2D后期效果,双摄像机的双2D效果会导致两个分叉的lens flare 面片模型在VR里被识破了 如果sprite始终对着摄像机sprite particles; particle 的Pattern如果是圆形没问题,但如果不是,不同眼镜看到的视差图是一样的;flipbook的动画图效果很差 如果sprite是固定的,会被识破它就是个面片模型,这还包括用面片做的假阴影效果不好;举一反三,用面片做假的一些贴画效果不好 解决方法: 使用模型作为特效 使用投射让贴花或者假阴影投射到3D模型上,让3D模型的表面起伏使得贴画/阴影3D化 使用圆形pattern
  32. 三点光?主光,副光,背光,背景光 场景永远只有一个主体,三点光要服务于这个主体,并且做一些限制在VR里不让三点光破坏掉 光线需要服务于视线的引导;层次; 避免光线引起的视觉疲劳,比如非常强的对比,亮度颜色高频率的变化,过度柔和的光线给人更久的体验. 闪烁会引起视觉疲劳, 比较暗的环境闪烁的影响比较小
  33. UI 避免深度暗示冲突 保证阅读性,距离以及弧形 十字Reticle的使用注意 避免与场景的冲突
  34. 和镜头有关的效果在视觉设计中需要避免 动态模糊是快门比较慢产生的效果;人眼也看不清很快的物体,人眼的速度比作快门大概也就1/24-1/30左右;但是即使头在摇动眼球可以转动,人眼是可以盯着目标的;或者目标在移动人眼也可以锁定目标;使得看到的目标保持清晰;这是一种生理的防抖,大大减小眩晕。可以观察舞蹈演员旋转头的方式。目前在VR里是无法知道眼球跟踪的物体,这些物体运动,或者随着头盔转动粗暴的加上了动态模糊,人眼就完全没有机会去捕捉清晰的画面(即使跟踪对象),这使得人的生理防抖失去了作用,会增加眩晕的可能性。 DOF效果也是镜头效果,在现实中人眼也有DOF的,但是可变化聚焦对象,但VR里只有一个焦距,而且并不知道眼镜正在看什么,强制聚焦到某个物体就如同强制移动摄像机一样糟糕 镜头光斑是一种镜头的缺陷,主要是镜头内镜片和内桶的反射造成的,是基于镜头的。但镜头光斑是一种PP效果而并非真正的3D效果,这种基于屏幕的后期效果会导致看到两个光斑 镜头污渍,是镜头上的油污水渍等做UE4里都是由基于屏幕空间的PP来实现的。屏幕空间导致没有视差,即双眼看到的贴图是一模一样的,没有视差代表是无限远,会非常奇怪。需要使用3D空间来制作
  35. 利用个人空间近距离观看,获得最佳的方位,速度,运动以及立体感知。
  36. 体验第一位;视觉中存在感首当其冲 学习人类如何感知这个世界的 了解VR硬件特性;扬长避短 不要给玩家太多的空间 不断的尝试调整,反复迭代
  37. 不是所有的开发过程都推荐在VR编辑器里工作 我们的目标开发过程的最初和最后20%的时间 在VR编辑器里快速和直觉式的工作方式最适合于项目最开始的原型快速搭建和最后的打磨阶段