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La relevancia de los fundamentos en
el diseño de sistemas interactivos:
teorías y conceptos de la Psicología, Sociología y la Economía
Conductual que todo diseñador debería conocer
Guadalajara, Jalisco, Noviembre 2017
Dr. Víctor M. González
The User Experience Researcher /
Consultant / Professor / Speaker
victor.gonzalez@acm.org @vmgyg
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Soy profesor-investigador del Instituto Tecnológico Autónomo de México
(ITAM) y me especializo en el Diseño de Sistemas Interactivos, Estudios de
Innovación Tecnológica, Definición de Experiencias de Usuario (UX), y
Desarrollo de Sistemas con Interfaces no Tradicionales (ej. Interfaces Cerebro-
Computadora). Soy Jefe del Departamento Académico de Computación en el
ITAM y Co-Director del EPIC Lab: Centro ITAM de Creatividad, Innovación y
Emprendimiento. Cuento con Certificaciones en el área de Métodos Ágiles
como ScrumMaster y Scrum Product Owner (Scrum Alliance) y he participado
en el programa Innovation Master Series de la d-School de Stanford
University (origen del Design Thinking). Soy consultor en temas de Desarrollo
de Sistemas con Métodos Ágiles, Diseño Centrado en el Usuario, Pruebas de
Usabilidad, y Diseño de Experiencias de Usuario. Recibí grados de Doctor (PhD)
en Information and Computer Science y Maestro en Ciencias (MSc) en
Information and Computer Science por la University of California at Irvine
(EEUU), Maestro en Ciencias (MSc) en Telecommunications and Information
Systems por la University of Essex (Reino Unido).
¿quiénes somos?
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La psicología está en todo lo que nos rodea.
En ninguna parte es esto más evidente que cuando
diseñamos experiencias/productos para uso humano.
•  ¿Cómo interactuarán los usuarios con mi producto?
•  ¿Por qué los usuarios se comportan de la manera que lo hacen?
•  ¿Qué elementos de mi diseño son clave para facilitar los comportamientos
que deseas que los usuarios tengan con tu producto?
La psicología ayuda a responder a estas preguntas, guiándonos a
tomar decisiones de diseño efectivas.
La psicología cognitiva es una de las bases que sostiene
mucho del trabajo de la disciplina de Interacción Humano-
Computadora y el Diseño de la Experiencia de Usuario (UX)
psicología: fundamento de la UX
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psicología cognitiva: una definición
La psicología cognitiva es el estudio científico de la mente y la
función mental, incluyendo el aprendizaje, la memoria, la
atención, la percepción, el razonamiento, el lenguaje, el
desarrollo conceptual y la toma de decisiones. El estudio
moderno de la cognición se basa en la premisa de que el
cerebro puede ser entendido como un sistema de
computación complejo.
Source: http://psych.rutgers.edu/menu-iv/co
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psicología cognitiva: aplicación a UX
La Psicología Cognitiva orientada a la UX nos ayuda a entender
que los seres humanos:
–  percibimos lo que esperamos
–  percibimos estructura
–  nuestra memoría es limitada y volátil
–  nuestro sistema de visión periférica es pobre
–  y muchas otras cosas más…
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guía de ruta para esta plática:
En esta plática aprenderemos sobre fundamentos y su
aplicación al diseño de la experiencia de usuario interactiva
bajo tres enfoques:
a)  Capacidad Sensorial del Ser Humano
b)  Capacidad Cognitiva del Ser Humano
c)  Configuración Social del Ser Humano
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CAPACIDAD SENSORIAL DEL SER HUMANO
Percepción y Uso de los Sentidos
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fuente
Designing with the Mind in Mind – Second Edition
By Jeff Johnson
Publisher: Morgan Kaufmann
Release Date: 2014
Jeff Johnson,
Principal Consultant
at UI Wizards Inc., San
Francisco, California,
USA
https://www.youtube.com/watch?v=Rh18iJ8gSfI
http://www.uiwizards.com/
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percibimos con nuestros sentidos
•  percepción visual
•  percepción al color y resolución visual
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•  Los Principios de Diseño Visual están basados en la forma en como
percibimos y procesamos información
•  Principios Gestalt de Percepción Visual
–  Entender la forma en como opera la percepción visual
•  Ideas principales:
–  Nuestro sistema visual automáticamente impone una
estructura a la entrada visual que recibimos
–  Estamos configurados para percibir lo que nos rodea en
términos de objetos completos
•  Gestalt es una marco descriptivo
percepción visual
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principio gestalt de simplicidad
Fuente:	h=p://www.smashingmagazine.com/2014/03/28/design-principles-visual-percep:on-and-the-principles-of-gestalt/
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principio gestalt de proximidad
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Fuente:	h=p://architec:ngusability.com/2011/05/26/using-the-gestalt-laws-of-percep:on-in-ui-design/	
principio gestalt de proximidad
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principio gestalt de proximidad
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principio gestalt de similitud
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principio gestalt de similitud
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…
principio gestalt de figura y fondo
principio gestalt de cierre
principio gestalt de región común
principio gestalt de simetría
principio gestalt de destino común …
ymuchosotrosmás
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percibimos con nuestros sentidos
•  percepción visual
•  percepción al color y resolución visual
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funcionamiento del sistema de visión en color
Bastones – detectan luz pero no colores
Conos – tres tipos, sensibles al rojo, verde y azul claro
Los bastones son sensibles al brillo
Los conos son sensitivos a tres diferentes frecuencias de luz
percepcióndecolor
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sensibilidad de los conos
Baja frecuencia - sensible a la luz en casi toda la gama
Frecuencia media - menos sensible que los conos de baja frecuencia
Alta frecuencia - menos sensible y menos numerosa
percepcióndecolor
Fuente:	Designing	with	the	Mind	in	Mind	2nd	Edi:on.	Jeff	Johnson
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•  Palidez, Tamaño y Separación
distinguir colores depende de cómo se presentan
percepcióndecolor
Fuente:	Designing	with	the	Mind	in	Mind	2nd	Edi:on.	Jeff	Johnson
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•  Visión anómala tricromática/dicromática resulta cuando
algunos conos están mal alineados o uno de los tipos de
conos no existe:
–  Protanopia: No se percibe el rojo
–  Deuteranopia: No se percibe el verde
–  Tritanopia: No se percibe el azul/amarillo
deficiencias en percepción de color
percepcióndecolor
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Protanopia: No se percibe el rojo
deficiencias en percepción de color
percepcióndecolor
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Deuteranopia: No se percibe el verde
deficiencias en percepción de color
percepcióndecolor
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Tritanopia: No se percibe el azul/amarillo
deficiencias en percepción de color
percepcióndecolor
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nuestra visión periférica es limitada (pobre)
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resolución de la fóvea vs. periferia
Distribution of photoreceptos cells (cones and rods) across the retine (Lindsay and Norman, 1972)
Fuente:	Designing	with	the	Mind	in	Mind	2nd	Edi:on.	Jeff	Johnson
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resolución de la fóvea vs. periferia
Fuente:	Designing	with	the	Mind	in	Mind	2nd	Edi:on.	Jeff	Johnson
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resolución de la fóvea vs. periferia
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•  Cualquier cosa que no está dentro de 1 o 2 centimetros del área donde
se da clic a un elemento, queda en el campo de la visión periférica
implicaciones de diseño
resoluciónfóveavsperiferia
Fuente:	Designing	with	the	Mind	in	Mind	2nd	Edi:on.	Jeff	Johnson
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Este mensaje de error para el inicio de sesión defectuoso aparece en la visión periférica, donde probablemente se perderá.
Fuente:	Designing	with	the	Mind	in	Mind	2nd	Edi:on.	Jeff	Johnson
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Este mensaje de error para el inicio de sesión defectuoso no es percibido por algunos usuarios a pesar de que no está lejos del
botón de "Inicio de sesión”.
implicaciones de diseño
resoluciónfóveavsperiferia
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Una simulación del campo visual de un usuario mientras que la fóvea se fija en el botón "Inicio de sesión”.
implicaciones de diseño
resoluciónfóveavsperiferia
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Este mensaje de error para el inicio de sesión con error se muestra con más prominencia, cerca de donde los usuarios estarán buscando.
implicaciones de diseño
resoluciónfóveavsperiferia
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CAPACIDAD COGNITIVA DEL SER HUMANO
Expectativas, Atención y Memoria
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percibimos lo que esperamos
•  Nuestra percepción del mundo no se basa únicamente en lo
que nos rodea
•  Percibimos, en buena medida, lo que esperamos percibir
•  Nuestras expectativas – y de ahí nuestras percepción – son
influenciadas por tres factores:
–  el pasado: nuestra experiencia
–  el presente: nuestro contexto
–  el futuro: nuestras metas
Fuente:	Designing	with	the	Mind	in	Mind	2nd	Edi:on.	Jeff	Johnson
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percepción influenciada por nuestra experiencia
patrones de percepción (frames)
La exposición repetida a un tipo de situación, escenario o
contexto crea un patrón en nuestras mentes de lo que
esperamos ver.
•  Objetos esperados: Cocina, oficina, consultorio
•  Esto crea “Mental shortcuts”: no es necesario examinar a
detalle… puede resultar en obviar cosas
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percepción influenciada por nuestra experiencia
Patrones de Percepción (Frames)
•  Los diseñadores de software normalmente asumen que los
usuarios veran y actuarán de acuerdo a lo que está en la
pantalla.
•  Lo que los usuarios perciben de una interfaz está
principalmente basado en su experiencia pasada (y lo que
ésta los guía a esperar) más que en lo que realmente está en
la pantalla.
Fuente:	Designing	with	the	Mind	in	Mind	2nd	Edi:on.	Jeff	Johnson
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Fuente:	Designing	with	the	Mind	in	Mind	2nd	Edi:on.	Jeff	Johnson
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percepción influenciada por nuestras metas
•  Nuestras metas filtran nuestras percepciones: cosas que
no están relacionadas a nuestras metas tienden a ser
filtradas, y no se registran en nuestra mente consciente
•  Cuando la gente inspecciona una interfaz pasamos por
encima de la pantalla de forma rápida y superficial sobre
elementos no relacionados con nuestra meta.
•  No es sólo ignorar esos elementos, la mayoría de las
veces, no los notamos.
Fuente:	Designing	with	the	Mind	in	Mind	2nd	Edi:on.	Jeff	Johnson
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•  Busca por unas tijeras en la caja de herramienta
percepción influenciada por nuestras metas
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•  Fenómeno de la Fiesta (Cocktail Party
Phenomenon): nuestras metas filtran
nuestras percepciones
•  Mientras más interesado estés en una
conversación, más inténsamente tu cerebro
filtrará el ruido que te rodea
(conversaciones).
percepción influenciada por nuestras metas
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•  ¿De qué manera nuestras metas guian nuestra
percepción?:
–  Influenciando a dónde enfocamos nuestra atención.
–  Sensibilizando nuestro sistema de percepción para
detectar ciertas características.
percepción influenciada por nuestras metas
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implicaciones para el diseño de la UX
–  Evita la ambiguedad: forzar al usuario a tomar decisiones
– reforzar la decisión
–  Ser consistentes: con el contexto, con las metas, con la
experiencia
–  Entender las metas: las metas del usuario pueden variar,
y sus metas tienen una fuerte influencia en la forma en
como percibe la interfaz.
Fuente:	Designing	with	the	Mind	in	Mind	2nd	Edi:on.	Jeff	Johnson
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atención y memoria
•  Nuestra atención es limitada y nuestra memoria imperfecta
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concepción tradicional:
memoria de corto vs. largo plazo
•  memoria de corto plazo cubre situaciones en que la
información es retenida por intervalos muy cortos que van
de una fracción de segundo a varios segundos o incluso
minutos.
•  memoria de largo plazo cubre situaciones en que la
información es retenida por periodos largos, por ejemplo
minutos, horas, días, años o incluso toda la vida de una
persona.
Fuente:	Designing	with	the	Mind	in	Mind	2nd	Edi:on.	Jeff	Johnson
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concepción moderna: memoria de largo plazo
•  Toda las percepciones crean alguna forma de trazo o
marca, sin embargo algunas son tan débiles que pueden
considerarse como no registradas: el patrón se activa una
vez, pero nunca nuevamente.
•  La formación de recuerdos (memorias) consiste de cambios
de largo plazo y permanentes en las neuronas e involucra un
patrón de actividad neuronal, que hace que el patrón se
reactive con mayor facilidad en el futuro.
Fuente:	Designing	with	the	Mind	in	Mind	2nd	Edi:on.	Jeff	Johnson
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–  no es un espacio de almacenamiento.
–  es producto de nuestro sistema de percepción y
atención.
–  es resultado de actividad residual neuronal después de
que ha cesado un estímulo.
–  es el enfoque de atención combinado: el patrón neuronal
activo del que estamos conscientes
–  La característica principal de la memoria de corto plazo
es su baja capacidad y su volatilidad.
concepción moderna: memoria de corto plazo
Fuente:	Designing	with	the	Mind	in	Mind	2nd	Edi:on.	Jeff	Johnson
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•  The Door
memoria de corto plazo
h=ps://www.youtube.com/watch?v=FWSxSQsspiQ
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•  La implicación básica es que las interfaces de usuario deben
ayudar a la gente a recordar información esencial de un
momento a otro.
•  No debemos demandar que los usuarios recuerden el
estado del sistema o de lo que han hecho porque su
atención está enfocada en la tarea principal y en monitorear
su avance en ésta.
implicaciones de diseño
atenciónymemoria
Fuente:	Designing	with	the	Mind	in	Mind	2nd	Edi:on.	Jeff	Johnson
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CONFIGURACIÓN SOCIAL DEL SER HUMANO
Comportamiento (previsto) planificado
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fuente
Design for the Mind
Seven Psychological Principles
of Persuasive Design
Victor S. Yocco
June 2016
ISBN 9781617292958
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Siete principios comúnmente aceptados de la psicología:
■ Comportamiento Planificado
■ Teoría y la Heurística de prospectiva
■ Modelo de Comportamiento de Fogg
■ Influencia
■ La Influencia Social
■ Enmarcado de Comunicación
■ Persuasión
Design for the Mind – Victor Yocco
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El diseño para el uso regular:
abordar el comportamiento previsto
(planificado)
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Fundamentos: Comportamiento Previsto
Tres factores principales conducen a la intención de un
individuo para participar en el comportamiento:
1.  Creencias sobre el resultado del comportamiento: Las personas
tienen creencias acerca de si un comportamiento tendrá un
resultado bueno o malo.
2.  Creencias normativas: Las personas ven su entorno y consideran
lo que otros creen acerca de un comportamiento como una
referencia para valorar si deben participar en una conducta.
3.  Creencias de control: la percepción de la gente en cuanto al
control que tienen sobre un comportamiento afecta y determina si
van a participar en el.
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Fuente: Design for the Mind: Victor S. Yocco
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Fuente: Design for the Mind: Victor S. Yocco
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Comportamiento Previsto:
Creencias, Resultados y Aplicación
Creencia	 Definición		 Resultado		 Aplicación	
Conductual		 creencias	de	los	usuarios	
relacionados	con	el	resultado	de	un	
comportamiento	-	es	el	resultado	
¿bueno	o	malo?	
Ac:tud	hacía	una	
conducta	
específica	
¿Tus	usuarios	se	sienten	posi:vos	
o	nega:vos	hacia	el	uso	de	tu	
diseño?	
Norma:vo	 creencias	de	los	usuarios	acerca	de	
las	expecta:vas	de	los	demás	hacia	
un	comportamiento	-	¿es	el	
comportamiento	socialmente	
aceptable?	
Norma	subje:va	 ¿Tus	usuarios	piensan	que	otras	
personas,	que	ellos	conocen	están	
u:lizando	tu	diseño?	
Control	 creencias	de	los	usuarios	acerca	de	
quién	:ene	el	control	de	adoptar	un	
comportamiento	-	la	gente	puede	
par:cipar	en	el	comportamiento	
¿por	elección?	
Control	percibido	
de	la	conducta	
¿Tus	usuarios	creen	que	tu	diseño	
les	da	más	control	sobre	su	
comportamiento,	y	los	hace	
sen:rse	en	control	de	la	elección	
de	usarlo?	
creado	por	Víctor	M.	González		-	victor.gonzalez@acm.org	-	licencia	Crea:ve	Commons	A=ribu:on-NonCommercial	
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Fuente: Design for the Mind: Victor S. Yocco
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Ejemplo: Comportamiento Previsto
Cynthia está considerando comprar una Laptop
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Ejemplo: Comportamiento Previsto
Los usuarios (personas) quieren un resultado positivo
Creencias de un usuario respecto a la compra de una laptop
•  Aliviar la velocidad lenta y errores que experimenta con su laptop actual (positivo)
•  Tener una mayor productividad (positivo)
•  Hacer su vida mejor (positivo)
•  Costo en dinero (negativo)
Creencias de un usuario respecto a la compra en Amazon
•  Proporciona información precisa de los detalles del producto (positivo)
•  Tiene un precio competitivo con otras opciones (positivo)
•  Proporciona orientación a través de valoraciones de los usuarios (positivo)
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Ejemplo: Comportamiento Previsto
Los usuarios (personas) quieren saber lo que otros hacen
Cynthia analiza a sus conocidos y concluye que para ella
comprar una laptop no es una norma social subjetiva:
•  Muchos de los miembros de su familia no son propietarios de computadoras
portátiles (un nuevo laptop no es una norma social).
•  Algunos de los miembros de su familia poseen computadoras portátiles que son
muy viejas (un nuevo laptop no es una norma social).
•  Sólo algunos miembros de la familia tienen nuevas laptops (una nueva laptop
es una norma social).
•  La mayoría de sus amigos usan los portátiles más antiguos (una nueva laptop
no es una norma social).
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Ejemplo: Comportamiento Previsto
Los usuarios (personas) quieren control
Cynthia cree que ella tiene la decisión final con respecto a
la compra de una laptop por las siguientes razones:
•  Tiene un trabajo (ella tiene el control)
•  Tiene el dinero para la laptop (ella tiene el control)
•  Se puede encontrar fácilmente una gran cantidad de opciones usando el
Internet para investigar los precios de laptops (ella tiene el control)
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Ejemplo: Comportamiento Previsto
Los usuarios (personas) quieren control
Amazon ayuda a incrementar los sentimientos de control
de Cynthia sobre la decisión de compra. Amazon le
permite:
•  Filtrar por el tipo de características que quiere y el rango de precios que puede
pagar
•  Comprar a a cualquier hora del día o de la noche
•  Guardar y comparar sus favoritos
•  Solicitar una línea de crédito con bajo interés, eliminando la barrera potencial
del costo que controla la compra de una computadora por parte de algunos
usuarios
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Ejemplo: Comportamiento Previsto
Los usuarios (personas) tienen la intención de ejecutar
Muchas personas pueden distraerse en el intento o sienten
que necesitan más tiempo para considerar tomar una
decisión.
Cynthia se da cuenta de que necesita un poco más de
tiempo para ahorrar el dinero para la compra. Ella tiene la
intención de comprar una laptop, pero quiere esperar hasta
su próximo período de pago.
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Comportamiento Previsto:
Creencias, Resultados y Aplicación
Creencia	 Definición		 Resultado		 Aplicación	
Conductual		 creencias	de	los	usuarios	
relacionados	con	el	resultado	de	un	
comportamiento	-	es	el	resultado	
¿bueno	o	malo?	
Ac:tud	hacía	una	
conducta	
específica	
¿Tus	usuarios	se	sienten	posi:vos	
o	nega:vos	hacia	el	uso	de	tu	
diseño?	
Norma:vo	 creencias	de	los	usuarios	acerca	de	
las	expecta:vas	de	los	demás	hacia	
un	comportamiento	-	¿es	el	
comportamiento	socialmente	
aceptable?	
Norma	subje:va	 ¿Tus	usuarios	piensan	que	otras	
personas,	que	ellos	conocen	están	
u:lizando	tu	diseño?	
Control	 creencias	de	los	usuarios	acerca	de	
quién	:ene	el	control	de	adoptar	un	
comportamiento	-	la	gente	puede	
par:cipar	en	el	comportamiento	
¿por	elección?	
Control	percibido	
de	la	conducta	
¿Tus	usuarios	creen	que	tu	diseño	
les	da	más	control	sobre	su	
comportamiento,	y	los	hace	
sen:rse	en	control	de	la	elección	
de	usarlo?	
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Fuente: Design for the Mind: Victor S. Yocco
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Cómo Diseñar para el Comportamiento Previsto
•  Resalta los aspectos positivos y los beneficios de usar
tu diseño (producto) y que éste es superior
•  Haz tu diseño socialmente aceptable, promueve la
socialización del uso (Share this) y muestra que otros los
usan
•  Provee control a los usuarios a través de educación,
opciones, usabilidad, que permita entender cómo
tendrán control sobre su conducta
•  Diseña para usuarios indecisos: permite elementos
que faciliten el tomar la decisión en otro momento
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Fuente: Design for the Mind: Victor S. Yocco
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CONCLUSIONES
e ideas finales
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conclusiones
El diseño de la experiencia de usuario interactiva requiere
conocer sobre:
a)  Capacidad Sensorial del Ser Humano … para entender los
límites de nuestros sentidos
b)  Capacidad Cognitiva del Ser Humano … para entender la
forma en como atendemos, procesamos y retenemos
información
c)  Configuración Social del Ser Humano … para entender
elementos sociales y económicos que moldean nuestra
interacción
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conclusiones
Requerimos entonces:
-  No solamente equipos multidisciplinarios sino enfoque
multidisciplinario
-  No solamente hacer investigación del usuario, sino hacer
investigación y contribuir a la generación de conocimiento
-  No solamente justificar el diseño, sino fundamentar el
diseño
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conclusiones
En resumen:
-  Intelectualizar la disciplina de la UX nos hace crecer como
gremio UX (profesional)
-  Tenemos los métodos, pero también los fundamentos
Recuerda:
“No hay nada más práctico que una buena teoría” ;-)
Kurt Lewin
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La relevancia de los fundamentos en
el diseño de sistemas interactivos:
teorías y conceptos de la Psicología, Sociología y la Economía
Conductual que todo diseñador debería conocer
Guadalajara, Jalisco, Noviembre 2017
Dr. Víctor M. González
The User Experience Researcher /
Consultant / Professor / Speaker
victor.gonzalez@acm.org @vmgyg
¡gracias!
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diseñar mejores experiencias de usuario
con productos digitales?
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Medium (blog): https://medium.com/@victormgonzalez
LinkedIn: https://www.linkedin.com/in/victor-m-gonzalez
Twitter: @vmgyg
email: victor.gonzalez@acm.org
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Relevancia de los fundamentos en el diseño de sistemas interactivos

  • 1. victormgonzalez.me La relevancia de los fundamentos en el diseño de sistemas interactivos: teorías y conceptos de la Psicología, Sociología y la Economía Conductual que todo diseñador debería conocer Guadalajara, Jalisco, Noviembre 2017 Dr. Víctor M. González The User Experience Researcher / Consultant / Professor / Speaker victor.gonzalez@acm.org @vmgyg
  • 2. victormgonzalez.me Fundamentos Diseño de la Experiencia Interactiva @vmgyg creado por Víctor M. González - victor.gonzalez@acm.org - licencia Crea:ve Commons A=ribu:on-NonCommercial Soy profesor-investigador del Instituto Tecnológico Autónomo de México (ITAM) y me especializo en el Diseño de Sistemas Interactivos, Estudios de Innovación Tecnológica, Definición de Experiencias de Usuario (UX), y Desarrollo de Sistemas con Interfaces no Tradicionales (ej. Interfaces Cerebro- Computadora). Soy Jefe del Departamento Académico de Computación en el ITAM y Co-Director del EPIC Lab: Centro ITAM de Creatividad, Innovación y Emprendimiento. Cuento con Certificaciones en el área de Métodos Ágiles como ScrumMaster y Scrum Product Owner (Scrum Alliance) y he participado en el programa Innovation Master Series de la d-School de Stanford University (origen del Design Thinking). Soy consultor en temas de Desarrollo de Sistemas con Métodos Ágiles, Diseño Centrado en el Usuario, Pruebas de Usabilidad, y Diseño de Experiencias de Usuario. Recibí grados de Doctor (PhD) en Information and Computer Science y Maestro en Ciencias (MSc) en Information and Computer Science por la University of California at Irvine (EEUU), Maestro en Ciencias (MSc) en Telecommunications and Information Systems por la University of Essex (Reino Unido). ¿quiénes somos? creado por Víctor M. González - victor.gonzalez@acm.org - licencia Crea:ve Commons A=ribu:on-NonCommercial
  • 3. victormgonzalez.me Fundamentos Diseño de la Experiencia Interactiva @vmgyg creado por Víctor M. González - victor.gonzalez@acm.org - licencia Crea:ve Commons A=ribu:on-NonCommercial La psicología está en todo lo que nos rodea. En ninguna parte es esto más evidente que cuando diseñamos experiencias/productos para uso humano. •  ¿Cómo interactuarán los usuarios con mi producto? •  ¿Por qué los usuarios se comportan de la manera que lo hacen? •  ¿Qué elementos de mi diseño son clave para facilitar los comportamientos que deseas que los usuarios tengan con tu producto? La psicología ayuda a responder a estas preguntas, guiándonos a tomar decisiones de diseño efectivas. La psicología cognitiva es una de las bases que sostiene mucho del trabajo de la disciplina de Interacción Humano- Computadora y el Diseño de la Experiencia de Usuario (UX) psicología: fundamento de la UX creado por Víctor M. González - victor.gonzalez@acm.org - licencia Crea:ve Commons A=ribu:on-NonCommercial
  • 4. victormgonzalez.me Fundamentos Diseño de la Experiencia Interactiva @vmgyg creado por Víctor M. González - victor.gonzalez@acm.org - licencia Crea:ve Commons A=ribu:on-NonCommercial psicología cognitiva: una definición La psicología cognitiva es el estudio científico de la mente y la función mental, incluyendo el aprendizaje, la memoria, la atención, la percepción, el razonamiento, el lenguaje, el desarrollo conceptual y la toma de decisiones. El estudio moderno de la cognición se basa en la premisa de que el cerebro puede ser entendido como un sistema de computación complejo. Source: http://psych.rutgers.edu/menu-iv/co
  • 5. victormgonzalez.me Fundamentos Diseño de la Experiencia Interactiva @vmgyg creado por Víctor M. González - victor.gonzalez@acm.org - licencia Crea:ve Commons A=ribu:on-NonCommercial psicología cognitiva: aplicación a UX La Psicología Cognitiva orientada a la UX nos ayuda a entender que los seres humanos: –  percibimos lo que esperamos –  percibimos estructura –  nuestra memoría es limitada y volátil –  nuestro sistema de visión periférica es pobre –  y muchas otras cosas más…
  • 6. victormgonzalez.me Fundamentos Diseño de la Experiencia Interactiva @vmgyg creado por Víctor M. González - victor.gonzalez@acm.org - licencia Crea:ve Commons A=ribu:on-NonCommercial guía de ruta para esta plática: En esta plática aprenderemos sobre fundamentos y su aplicación al diseño de la experiencia de usuario interactiva bajo tres enfoques: a)  Capacidad Sensorial del Ser Humano b)  Capacidad Cognitiva del Ser Humano c)  Configuración Social del Ser Humano
  • 7. victormgonzalez.me CAPACIDAD SENSORIAL DEL SER HUMANO Percepción y Uso de los Sentidos
  • 8. victormgonzalez.me fuente Designing with the Mind in Mind – Second Edition By Jeff Johnson Publisher: Morgan Kaufmann Release Date: 2014 Jeff Johnson, Principal Consultant at UI Wizards Inc., San Francisco, California, USA https://www.youtube.com/watch?v=Rh18iJ8gSfI http://www.uiwizards.com/
  • 9. victormgonzalez.me Fundamentos Diseño de la Experiencia Interactiva @vmgyg creado por Víctor M. González - victor.gonzalez@acm.org - licencia Crea:ve Commons A=ribu:on-NonCommercial percibimos con nuestros sentidos •  percepción visual •  percepción al color y resolución visual
  • 10. victormgonzalez.me Fundamentos Diseño de la Experiencia Interactiva @vmgyg creado por Víctor M. González - victor.gonzalez@acm.org - licencia Crea:ve Commons A=ribu:on-NonCommercial •  Los Principios de Diseño Visual están basados en la forma en como percibimos y procesamos información •  Principios Gestalt de Percepción Visual –  Entender la forma en como opera la percepción visual •  Ideas principales: –  Nuestro sistema visual automáticamente impone una estructura a la entrada visual que recibimos –  Estamos configurados para percibir lo que nos rodea en términos de objetos completos •  Gestalt es una marco descriptivo percepción visual
  • 11. victormgonzalez.me Fundamentos Diseño de la Experiencia Interactiva @vmgyg creado por Víctor M. González - victor.gonzalez@acm.org - licencia Crea:ve Commons A=ribu:on-NonCommercial principio gestalt de simplicidad Fuente: h=p://www.smashingmagazine.com/2014/03/28/design-principles-visual-percep:on-and-the-principles-of-gestalt/
  • 12. victormgonzalez.me Fundamentos Diseño de la Experiencia Interactiva @vmgyg creado por Víctor M. González - victor.gonzalez@acm.org - licencia Crea:ve Commons A=ribu:on-NonCommercial principio gestalt de proximidad
  • 13. victormgonzalez.me Fundamentos Diseño de la Experiencia Interactiva @vmgyg creado por Víctor M. González - victor.gonzalez@acm.org - licencia Crea:ve Commons A=ribu:on-NonCommercial Fuente: h=p://architec:ngusability.com/2011/05/26/using-the-gestalt-laws-of-percep:on-in-ui-design/ principio gestalt de proximidad
  • 14. victormgonzalez.me Fundamentos Diseño de la Experiencia Interactiva @vmgyg creado por Víctor M. González - victor.gonzalez@acm.org - licencia Crea:ve Commons A=ribu:on-NonCommercial Fuente: h=p://architec:ngusability.com/2011/05/26/using-the-gestalt-laws-of-percep:on-in-ui-design/ principio gestalt de proximidad
  • 15. victormgonzalez.me Fundamentos Diseño de la Experiencia Interactiva @vmgyg creado por Víctor M. González - victor.gonzalez@acm.org - licencia Crea:ve Commons A=ribu:on-NonCommercial principio gestalt de similitud
  • 16. victormgonzalez.me Fundamentos Diseño de la Experiencia Interactiva @vmgyg creado por Víctor M. González - victor.gonzalez@acm.org - licencia Crea:ve Commons A=ribu:on-NonCommercial Fuente: h=p://architec:ngusability.com/2011/05/26/using-the-gestalt-laws-of-percep:on-in-ui-design/ principio gestalt de similitud
  • 17. victormgonzalez.me Fundamentos Diseño de la Experiencia Interactiva @vmgyg creado por Víctor M. González - victor.gonzalez@acm.org - licencia Crea:ve Commons A=ribu:on-NonCommercial … principio gestalt de figura y fondo principio gestalt de cierre principio gestalt de región común principio gestalt de simetría principio gestalt de destino común … ymuchosotrosmás
  • 18. victormgonzalez.me Fundamentos Diseño de la Experiencia Interactiva @vmgyg creado por Víctor M. González - victor.gonzalez@acm.org - licencia Crea:ve Commons A=ribu:on-NonCommercial percibimos con nuestros sentidos •  percepción visual •  percepción al color y resolución visual
  • 19. victormgonzalez.me Fundamentos Diseño de la Experiencia Interactiva @vmgyg creado por Víctor M. González - victor.gonzalez@acm.org - licencia Crea:ve Commons A=ribu:on-NonCommercial funcionamiento del sistema de visión en color Bastones – detectan luz pero no colores Conos – tres tipos, sensibles al rojo, verde y azul claro Los bastones son sensibles al brillo Los conos son sensitivos a tres diferentes frecuencias de luz percepcióndecolor
  • 20. victormgonzalez.me Fundamentos Diseño de la Experiencia Interactiva @vmgyg creado por Víctor M. González - victor.gonzalez@acm.org - licencia Crea:ve Commons A=ribu:on-NonCommercial sensibilidad de los conos Baja frecuencia - sensible a la luz en casi toda la gama Frecuencia media - menos sensible que los conos de baja frecuencia Alta frecuencia - menos sensible y menos numerosa percepcióndecolor Fuente: Designing with the Mind in Mind 2nd Edi:on. Jeff Johnson
  • 21. victormgonzalez.me Fundamentos Diseño de la Experiencia Interactiva @vmgyg creado por Víctor M. González - victor.gonzalez@acm.org - licencia Crea:ve Commons A=ribu:on-NonCommercial •  Palidez, Tamaño y Separación distinguir colores depende de cómo se presentan percepcióndecolor Fuente: Designing with the Mind in Mind 2nd Edi:on. Jeff Johnson
  • 22. victormgonzalez.me Fundamentos Diseño de la Experiencia Interactiva @vmgyg creado por Víctor M. González - victor.gonzalez@acm.org - licencia Crea:ve Commons A=ribu:on-NonCommercial •  Visión anómala tricromática/dicromática resulta cuando algunos conos están mal alineados o uno de los tipos de conos no existe: –  Protanopia: No se percibe el rojo –  Deuteranopia: No se percibe el verde –  Tritanopia: No se percibe el azul/amarillo deficiencias en percepción de color percepcióndecolor
  • 23. victormgonzalez.me Fundamentos Diseño de la Experiencia Interactiva @vmgyg creado por Víctor M. González - victor.gonzalez@acm.org - licencia Crea:ve Commons A=ribu:on-NonCommercial Protanopia: No se percibe el rojo deficiencias en percepción de color percepcióndecolor
  • 24. victormgonzalez.me Fundamentos Diseño de la Experiencia Interactiva @vmgyg creado por Víctor M. González - victor.gonzalez@acm.org - licencia Crea:ve Commons A=ribu:on-NonCommercial Deuteranopia: No se percibe el verde deficiencias en percepción de color percepcióndecolor
  • 25. victormgonzalez.me Fundamentos Diseño de la Experiencia Interactiva @vmgyg creado por Víctor M. González - victor.gonzalez@acm.org - licencia Crea:ve Commons A=ribu:on-NonCommercial Tritanopia: No se percibe el azul/amarillo deficiencias en percepción de color percepcióndecolor
  • 26. victormgonzalez.me Fundamentos Diseño de la Experiencia Interactiva @vmgyg creado por Víctor M. González - victor.gonzalez@acm.org - licencia Crea:ve Commons A=ribu:on-NonCommercial nuestra visión periférica es limitada (pobre)
  • 27. victormgonzalez.me Fundamentos Diseño de la Experiencia Interactiva @vmgyg creado por Víctor M. González - victor.gonzalez@acm.org - licencia Crea:ve Commons A=ribu:on-NonCommercial resolución de la fóvea vs. periferia Distribution of photoreceptos cells (cones and rods) across the retine (Lindsay and Norman, 1972) Fuente: Designing with the Mind in Mind 2nd Edi:on. Jeff Johnson
  • 28. victormgonzalez.me Fundamentos Diseño de la Experiencia Interactiva @vmgyg creado por Víctor M. González - victor.gonzalez@acm.org - licencia Crea:ve Commons A=ribu:on-NonCommercial resolución de la fóvea vs. periferia Fuente: Designing with the Mind in Mind 2nd Edi:on. Jeff Johnson
  • 29. victormgonzalez.me Fundamentos Diseño de la Experiencia Interactiva @vmgyg creado por Víctor M. González - victor.gonzalez@acm.org - licencia Crea:ve Commons A=ribu:on-NonCommercial resolución de la fóvea vs. periferia
  • 30. victormgonzalez.me Fundamentos Diseño de la Experiencia Interactiva @vmgyg creado por Víctor M. González - victor.gonzalez@acm.org - licencia Crea:ve Commons A=ribu:on-NonCommercial •  Cualquier cosa que no está dentro de 1 o 2 centimetros del área donde se da clic a un elemento, queda en el campo de la visión periférica implicaciones de diseño resoluciónfóveavsperiferia Fuente: Designing with the Mind in Mind 2nd Edi:on. Jeff Johnson
  • 31. victormgonzalez.me Fundamentos Diseño de la Experiencia Interactiva @vmgyg creado por Víctor M. González - victor.gonzalez@acm.org - licencia Crea:ve Commons A=ribu:on-NonCommercial Este mensaje de error para el inicio de sesión defectuoso aparece en la visión periférica, donde probablemente se perderá. Fuente: Designing with the Mind in Mind 2nd Edi:on. Jeff Johnson
  • 32. victormgonzalez.me Fundamentos Diseño de la Experiencia Interactiva @vmgyg creado por Víctor M. González - victor.gonzalez@acm.org - licencia Crea:ve Commons A=ribu:on-NonCommercial Este mensaje de error para el inicio de sesión defectuoso no es percibido por algunos usuarios a pesar de que no está lejos del botón de "Inicio de sesión”. implicaciones de diseño resoluciónfóveavsperiferia
  • 33. victormgonzalez.me Fundamentos Diseño de la Experiencia Interactiva @vmgyg creado por Víctor M. González - victor.gonzalez@acm.org - licencia Crea:ve Commons A=ribu:on-NonCommercial Una simulación del campo visual de un usuario mientras que la fóvea se fija en el botón "Inicio de sesión”. implicaciones de diseño resoluciónfóveavsperiferia
  • 34. victormgonzalez.me Fundamentos Diseño de la Experiencia Interactiva @vmgyg creado por Víctor M. González - victor.gonzalez@acm.org - licencia Crea:ve Commons A=ribu:on-NonCommercial Este mensaje de error para el inicio de sesión con error se muestra con más prominencia, cerca de donde los usuarios estarán buscando. implicaciones de diseño resoluciónfóveavsperiferia
  • 35. victormgonzalez.me CAPACIDAD COGNITIVA DEL SER HUMANO Expectativas, Atención y Memoria
  • 36. victormgonzalez.me Fundamentos Diseño de la Experiencia Interactiva @vmgyg creado por Víctor M. González - victor.gonzalez@acm.org - licencia Crea:ve Commons A=ribu:on-NonCommercial percibimos lo que esperamos •  Nuestra percepción del mundo no se basa únicamente en lo que nos rodea •  Percibimos, en buena medida, lo que esperamos percibir •  Nuestras expectativas – y de ahí nuestras percepción – son influenciadas por tres factores: –  el pasado: nuestra experiencia –  el presente: nuestro contexto –  el futuro: nuestras metas Fuente: Designing with the Mind in Mind 2nd Edi:on. Jeff Johnson
  • 37. victormgonzalez.me Fundamentos Diseño de la Experiencia Interactiva @vmgyg creado por Víctor M. González - victor.gonzalez@acm.org - licencia Crea:ve Commons A=ribu:on-NonCommercial percepción influenciada por nuestra experiencia patrones de percepción (frames) La exposición repetida a un tipo de situación, escenario o contexto crea un patrón en nuestras mentes de lo que esperamos ver. •  Objetos esperados: Cocina, oficina, consultorio •  Esto crea “Mental shortcuts”: no es necesario examinar a detalle… puede resultar en obviar cosas Fuente: Designing with the Mind in Mind 2nd Edi:on. Jeff Johnson
  • 38. victormgonzalez.me Fundamentos Diseño de la Experiencia Interactiva @vmgyg creado por Víctor M. González - victor.gonzalez@acm.org - licencia Crea:ve Commons A=ribu:on-NonCommercial percepción influenciada por nuestra experiencia Patrones de Percepción (Frames) •  Los diseñadores de software normalmente asumen que los usuarios veran y actuarán de acuerdo a lo que está en la pantalla. •  Lo que los usuarios perciben de una interfaz está principalmente basado en su experiencia pasada (y lo que ésta los guía a esperar) más que en lo que realmente está en la pantalla. Fuente: Designing with the Mind in Mind 2nd Edi:on. Jeff Johnson
  • 40. victormgonzalez.me Fundamentos Diseño de la Experiencia Interactiva @vmgyg creado por Víctor M. González - victor.gonzalez@acm.org - licencia Crea:ve Commons A=ribu:on-NonCommercial percepción influenciada por nuestras metas •  Nuestras metas filtran nuestras percepciones: cosas que no están relacionadas a nuestras metas tienden a ser filtradas, y no se registran en nuestra mente consciente •  Cuando la gente inspecciona una interfaz pasamos por encima de la pantalla de forma rápida y superficial sobre elementos no relacionados con nuestra meta. •  No es sólo ignorar esos elementos, la mayoría de las veces, no los notamos. Fuente: Designing with the Mind in Mind 2nd Edi:on. Jeff Johnson
  • 41. victormgonzalez.me Fundamentos Diseño de la Experiencia Interactiva @vmgyg creado por Víctor M. González - victor.gonzalez@acm.org - licencia Crea:ve Commons A=ribu:on-NonCommercial •  Busca por unas tijeras en la caja de herramienta percepción influenciada por nuestras metas Fuente: Designing with the Mind in Mind 2nd Edi2on. Jeff Johnson
  • 42. victormgonzalez.me Fundamentos Diseño de la Experiencia Interactiva @vmgyg creado por Víctor M. González - victor.gonzalez@acm.org - licencia Crea:ve Commons A=ribu:on-NonCommercial •  Fenómeno de la Fiesta (Cocktail Party Phenomenon): nuestras metas filtran nuestras percepciones •  Mientras más interesado estés en una conversación, más inténsamente tu cerebro filtrará el ruido que te rodea (conversaciones). percepción influenciada por nuestras metas
  • 43. victormgonzalez.me Fundamentos Diseño de la Experiencia Interactiva @vmgyg creado por Víctor M. González - victor.gonzalez@acm.org - licencia Crea:ve Commons A=ribu:on-NonCommercial •  ¿De qué manera nuestras metas guian nuestra percepción?: –  Influenciando a dónde enfocamos nuestra atención. –  Sensibilizando nuestro sistema de percepción para detectar ciertas características. percepción influenciada por nuestras metas
  • 44. victormgonzalez.me Fundamentos Diseño de la Experiencia Interactiva @vmgyg creado por Víctor M. González - victor.gonzalez@acm.org - licencia Crea:ve Commons A=ribu:on-NonCommercial implicaciones para el diseño de la UX –  Evita la ambiguedad: forzar al usuario a tomar decisiones – reforzar la decisión –  Ser consistentes: con el contexto, con las metas, con la experiencia –  Entender las metas: las metas del usuario pueden variar, y sus metas tienen una fuerte influencia en la forma en como percibe la interfaz. Fuente: Designing with the Mind in Mind 2nd Edi:on. Jeff Johnson
  • 45. victormgonzalez.me Fundamentos Diseño de la Experiencia Interactiva @vmgyg creado por Víctor M. González - victor.gonzalez@acm.org - licencia Crea:ve Commons A=ribu:on-NonCommercial atención y memoria •  Nuestra atención es limitada y nuestra memoria imperfecta
  • 46. victormgonzalez.me Fundamentos Diseño de la Experiencia Interactiva @vmgyg creado por Víctor M. González - victor.gonzalez@acm.org - licencia Crea:ve Commons A=ribu:on-NonCommercial concepción tradicional: memoria de corto vs. largo plazo •  memoria de corto plazo cubre situaciones en que la información es retenida por intervalos muy cortos que van de una fracción de segundo a varios segundos o incluso minutos. •  memoria de largo plazo cubre situaciones en que la información es retenida por periodos largos, por ejemplo minutos, horas, días, años o incluso toda la vida de una persona. Fuente: Designing with the Mind in Mind 2nd Edi:on. Jeff Johnson
  • 47. victormgonzalez.me Fundamentos Diseño de la Experiencia Interactiva @vmgyg creado por Víctor M. González - victor.gonzalez@acm.org - licencia Crea:ve Commons A=ribu:on-NonCommercial concepción moderna: memoria de largo plazo •  Toda las percepciones crean alguna forma de trazo o marca, sin embargo algunas son tan débiles que pueden considerarse como no registradas: el patrón se activa una vez, pero nunca nuevamente. •  La formación de recuerdos (memorias) consiste de cambios de largo plazo y permanentes en las neuronas e involucra un patrón de actividad neuronal, que hace que el patrón se reactive con mayor facilidad en el futuro. Fuente: Designing with the Mind in Mind 2nd Edi:on. Jeff Johnson
  • 48. victormgonzalez.me Fundamentos Diseño de la Experiencia Interactiva @vmgyg creado por Víctor M. González - victor.gonzalez@acm.org - licencia Crea:ve Commons A=ribu:on-NonCommercial –  no es un espacio de almacenamiento. –  es producto de nuestro sistema de percepción y atención. –  es resultado de actividad residual neuronal después de que ha cesado un estímulo. –  es el enfoque de atención combinado: el patrón neuronal activo del que estamos conscientes –  La característica principal de la memoria de corto plazo es su baja capacidad y su volatilidad. concepción moderna: memoria de corto plazo Fuente: Designing with the Mind in Mind 2nd Edi:on. Jeff Johnson
  • 49. victormgonzalez.me Fundamentos Diseño de la Experiencia Interactiva @vmgyg creado por Víctor M. González - victor.gonzalez@acm.org - licencia Crea:ve Commons A=ribu:on-NonCommercial •  The Door memoria de corto plazo h=ps://www.youtube.com/watch?v=FWSxSQsspiQ
  • 50. victormgonzalez.me Fundamentos Diseño de la Experiencia Interactiva @vmgyg creado por Víctor M. González - victor.gonzalez@acm.org - licencia Crea:ve Commons A=ribu:on-NonCommercial •  La implicación básica es que las interfaces de usuario deben ayudar a la gente a recordar información esencial de un momento a otro. •  No debemos demandar que los usuarios recuerden el estado del sistema o de lo que han hecho porque su atención está enfocada en la tarea principal y en monitorear su avance en ésta. implicaciones de diseño atenciónymemoria Fuente: Designing with the Mind in Mind 2nd Edi:on. Jeff Johnson
  • 51. victormgonzalez.me CONFIGURACIÓN SOCIAL DEL SER HUMANO Comportamiento (previsto) planificado
  • 52. victormgonzalez.me fuente Design for the Mind Seven Psychological Principles of Persuasive Design Victor S. Yocco June 2016 ISBN 9781617292958 creado por Víctor M. González - victor.gonzalez@acm.org - licencia Crea:ve Commons A=ribu:on-NonCommercial Fundamentos Diseño de la Experiencia Interactiva @vmgyg
  • 53. victormgonzalez.me Siete principios comúnmente aceptados de la psicología: ■ Comportamiento Planificado ■ Teoría y la Heurística de prospectiva ■ Modelo de Comportamiento de Fogg ■ Influencia ■ La Influencia Social ■ Enmarcado de Comunicación ■ Persuasión Design for the Mind – Victor Yocco creado por Víctor M. González - victor.gonzalez@acm.org - licencia Crea:ve Commons A=ribu:on-NonCommercial Fundamentos Diseño de la Experiencia Interactiva @vmgyg
  • 54. victormgonzalez.me El diseño para el uso regular: abordar el comportamiento previsto (planificado) creado por Víctor M. González - victor.gonzalez@acm.org - licencia Crea:ve Commons A=ribu:on-NonCommercial Fundamentos Diseño de la Experiencia Interactiva @vmgyg
  • 55. victormgonzalez.me Fundamentos: Comportamiento Previsto Tres factores principales conducen a la intención de un individuo para participar en el comportamiento: 1.  Creencias sobre el resultado del comportamiento: Las personas tienen creencias acerca de si un comportamiento tendrá un resultado bueno o malo. 2.  Creencias normativas: Las personas ven su entorno y consideran lo que otros creen acerca de un comportamiento como una referencia para valorar si deben participar en una conducta. 3.  Creencias de control: la percepción de la gente en cuanto al control que tienen sobre un comportamiento afecta y determina si van a participar en el. creado por Víctor M. González - victor.gonzalez@acm.org - licencia Crea:ve Commons A=ribu:on-NonCommercial Fundamentos Diseño de la Experiencia Interactiva @vmgyg Fuente: Design for the Mind: Victor S. Yocco
  • 56. victormgonzalez.me Fuente: Design for the Mind: Victor S. Yocco creado por Víctor M. González - victor.gonzalez@acm.org - licencia Crea:ve Commons A=ribu:on-NonCommercial Fundamentos Diseño de la Experiencia Interactiva @vmgyg
  • 57. victormgonzalez.me Comportamiento Previsto: Creencias, Resultados y Aplicación Creencia Definición Resultado Aplicación Conductual creencias de los usuarios relacionados con el resultado de un comportamiento - es el resultado ¿bueno o malo? Ac:tud hacía una conducta específica ¿Tus usuarios se sienten posi:vos o nega:vos hacia el uso de tu diseño? Norma:vo creencias de los usuarios acerca de las expecta:vas de los demás hacia un comportamiento - ¿es el comportamiento socialmente aceptable? Norma subje:va ¿Tus usuarios piensan que otras personas, que ellos conocen están u:lizando tu diseño? Control creencias de los usuarios acerca de quién :ene el control de adoptar un comportamiento - la gente puede par:cipar en el comportamiento ¿por elección? Control percibido de la conducta ¿Tus usuarios creen que tu diseño les da más control sobre su comportamiento, y los hace sen:rse en control de la elección de usarlo? creado por Víctor M. González - victor.gonzalez@acm.org - licencia Crea:ve Commons A=ribu:on-NonCommercial Fundamentos Diseño de la Experiencia Interactiva @vmgyg Fuente: Design for the Mind: Victor S. Yocco
  • 58. victormgonzalez.me Ejemplo: Comportamiento Previsto Cynthia está considerando comprar una Laptop Fuente: http://il6.picdn.net/shutterstock/videos/5764190/thumb/1.jpg creado por Víctor M. González - victor.gonzalez@acm.org - licencia Crea:ve Commons A=ribu:on-NonCommercial Fundamentos Diseño de la Experiencia Interactiva @vmgyg
  • 59. victormgonzalez.me Ejemplo: Comportamiento Previsto Los usuarios (personas) quieren un resultado positivo Creencias de un usuario respecto a la compra de una laptop •  Aliviar la velocidad lenta y errores que experimenta con su laptop actual (positivo) •  Tener una mayor productividad (positivo) •  Hacer su vida mejor (positivo) •  Costo en dinero (negativo) Creencias de un usuario respecto a la compra en Amazon •  Proporciona información precisa de los detalles del producto (positivo) •  Tiene un precio competitivo con otras opciones (positivo) •  Proporciona orientación a través de valoraciones de los usuarios (positivo) creado por Víctor M. González - victor.gonzalez@acm.org - licencia Crea:ve Commons A=ribu:on-NonCommercial Fundamentos Diseño de la Experiencia Interactiva @vmgyg Fuente: Design for the Mind: Victor S. Yocco
  • 60. victormgonzalez.me 60 Fuente: Design for the Mind: Victor S. Yocco creado por Víctor M. González - victor.gonzalez@acm.org - licencia Crea:ve Commons A=ribu:on-NonCommercial Fundamentos Diseño de la Experiencia Interactiva @vmgyg
  • 61. victormgonzalez.me Ejemplo: Comportamiento Previsto Los usuarios (personas) quieren saber lo que otros hacen Cynthia analiza a sus conocidos y concluye que para ella comprar una laptop no es una norma social subjetiva: •  Muchos de los miembros de su familia no son propietarios de computadoras portátiles (un nuevo laptop no es una norma social). •  Algunos de los miembros de su familia poseen computadoras portátiles que son muy viejas (un nuevo laptop no es una norma social). •  Sólo algunos miembros de la familia tienen nuevas laptops (una nueva laptop es una norma social). •  La mayoría de sus amigos usan los portátiles más antiguos (una nueva laptop no es una norma social). creado por Víctor M. González - victor.gonzalez@acm.org - licencia Crea:ve Commons A=ribu:on-NonCommercial Fundamentos Diseño de la Experiencia Interactiva @vmgyg Fuente: Design for the Mind: Victor S. Yocco
  • 62. victormgonzalez.me Fuente: Design for the Mind: Victor S. Yocco creado por Víctor M. González - victor.gonzalez@acm.org - licencia Crea:ve Commons A=ribu:on-NonCommercial Fundamentos Diseño de la Experiencia Interactiva @vmgyg
  • 63. victormgonzalez.me Ejemplo: Comportamiento Previsto Los usuarios (personas) quieren control Cynthia cree que ella tiene la decisión final con respecto a la compra de una laptop por las siguientes razones: •  Tiene un trabajo (ella tiene el control) •  Tiene el dinero para la laptop (ella tiene el control) •  Se puede encontrar fácilmente una gran cantidad de opciones usando el Internet para investigar los precios de laptops (ella tiene el control) creado por Víctor M. González - victor.gonzalez@acm.org - licencia Crea:ve Commons A=ribu:on-NonCommercial Fundamentos Diseño de la Experiencia Interactiva @vmgyg Fuente: Design for the Mind: Victor S. Yocco
  • 64. victormgonzalez.me Fuente: Design for the Mind: Victor S. Yocco creado por Víctor M. González - victor.gonzalez@acm.org - licencia Crea:ve Commons A=ribu:on-NonCommercial Fundamentos Diseño de la Experiencia Interactiva @vmgyg
  • 65. victormgonzalez.me Ejemplo: Comportamiento Previsto Los usuarios (personas) quieren control Amazon ayuda a incrementar los sentimientos de control de Cynthia sobre la decisión de compra. Amazon le permite: •  Filtrar por el tipo de características que quiere y el rango de precios que puede pagar •  Comprar a a cualquier hora del día o de la noche •  Guardar y comparar sus favoritos •  Solicitar una línea de crédito con bajo interés, eliminando la barrera potencial del costo que controla la compra de una computadora por parte de algunos usuarios creado por Víctor M. González - victor.gonzalez@acm.org - licencia Crea:ve Commons A=ribu:on-NonCommercial Fundamentos Diseño de la Experiencia Interactiva @vmgyg Fuente: Design for the Mind: Victor S. Yocco
  • 66. victormgonzalez.me Ejemplo: Comportamiento Previsto Los usuarios (personas) tienen la intención de ejecutar Muchas personas pueden distraerse en el intento o sienten que necesitan más tiempo para considerar tomar una decisión. Cynthia se da cuenta de que necesita un poco más de tiempo para ahorrar el dinero para la compra. Ella tiene la intención de comprar una laptop, pero quiere esperar hasta su próximo período de pago. creado por Víctor M. González - victor.gonzalez@acm.org - licencia Crea:ve Commons A=ribu:on-NonCommercial Fundamentos Diseño de la Experiencia Interactiva @vmgyg Fuente: Design for the Mind: Victor S. Yocco
  • 67. victormgonzalez.me Fuente: Design for the Mind: Victor S. Yocco creado por Víctor M. González - victor.gonzalez@acm.org - licencia Crea:ve Commons A=ribu:on-NonCommercial Fundamentos Diseño de la Experiencia Interactiva @vmgyg
  • 68. victormgonzalez.me Comportamiento Previsto: Creencias, Resultados y Aplicación Creencia Definición Resultado Aplicación Conductual creencias de los usuarios relacionados con el resultado de un comportamiento - es el resultado ¿bueno o malo? Ac:tud hacía una conducta específica ¿Tus usuarios se sienten posi:vos o nega:vos hacia el uso de tu diseño? Norma:vo creencias de los usuarios acerca de las expecta:vas de los demás hacia un comportamiento - ¿es el comportamiento socialmente aceptable? Norma subje:va ¿Tus usuarios piensan que otras personas, que ellos conocen están u:lizando tu diseño? Control creencias de los usuarios acerca de quién :ene el control de adoptar un comportamiento - la gente puede par:cipar en el comportamiento ¿por elección? Control percibido de la conducta ¿Tus usuarios creen que tu diseño les da más control sobre su comportamiento, y los hace sen:rse en control de la elección de usarlo? creado por Víctor M. González - victor.gonzalez@acm.org - licencia Crea:ve Commons A=ribu:on-NonCommercial Fundamentos Diseño de la Experiencia Interactiva @vmgyg Fuente: Design for the Mind: Victor S. Yocco
  • 69. victormgonzalez.me Cómo Diseñar para el Comportamiento Previsto •  Resalta los aspectos positivos y los beneficios de usar tu diseño (producto) y que éste es superior •  Haz tu diseño socialmente aceptable, promueve la socialización del uso (Share this) y muestra que otros los usan •  Provee control a los usuarios a través de educación, opciones, usabilidad, que permita entender cómo tendrán control sobre su conducta •  Diseña para usuarios indecisos: permite elementos que faciliten el tomar la decisión en otro momento creado por Víctor M. González - victor.gonzalez@acm.org - licencia Crea:ve Commons A=ribu:on-NonCommercial Fundamentos Diseño de la Experiencia Interactiva @vmgyg Fuente: Design for the Mind: Victor S. Yocco
  • 71. victormgonzalez.me Fundamentos Diseño de la Experiencia Interactiva @vmgyg creado por Víctor M. González - victor.gonzalez@acm.org - licencia Crea:ve Commons A=ribu:on-NonCommercial conclusiones El diseño de la experiencia de usuario interactiva requiere conocer sobre: a)  Capacidad Sensorial del Ser Humano … para entender los límites de nuestros sentidos b)  Capacidad Cognitiva del Ser Humano … para entender la forma en como atendemos, procesamos y retenemos información c)  Configuración Social del Ser Humano … para entender elementos sociales y económicos que moldean nuestra interacción
  • 72. victormgonzalez.me Fundamentos Diseño de la Experiencia Interactiva @vmgyg creado por Víctor M. González - victor.gonzalez@acm.org - licencia Crea:ve Commons A=ribu:on-NonCommercial conclusiones Requerimos entonces: -  No solamente equipos multidisciplinarios sino enfoque multidisciplinario -  No solamente hacer investigación del usuario, sino hacer investigación y contribuir a la generación de conocimiento -  No solamente justificar el diseño, sino fundamentar el diseño
  • 73. victormgonzalez.me Fundamentos Diseño de la Experiencia Interactiva @vmgyg creado por Víctor M. González - victor.gonzalez@acm.org - licencia Crea:ve Commons A=ribu:on-NonCommercial conclusiones En resumen: -  Intelectualizar la disciplina de la UX nos hace crecer como gremio UX (profesional) -  Tenemos los métodos, pero también los fundamentos Recuerda: “No hay nada más práctico que una buena teoría” ;-) Kurt Lewin
  • 74. victormgonzalez.me La relevancia de los fundamentos en el diseño de sistemas interactivos: teorías y conceptos de la Psicología, Sociología y la Economía Conductual que todo diseñador debería conocer Guadalajara, Jalisco, Noviembre 2017 Dr. Víctor M. González The User Experience Researcher / Consultant / Professor / Speaker victor.gonzalez@acm.org @vmgyg ¡gracias!
  • 75. victormgonzalez.me ¿quieres aprender más? ¿buscas consejo y guía experta para diseñar mejores experiencias de usuario con productos digitales? !Platiquemos¡ Medium (blog): https://medium.com/@victormgonzalez LinkedIn: https://www.linkedin.com/in/victor-m-gonzalez Twitter: @vmgyg email: victor.gonzalez@acm.org Web: https://victormgonzalez.me/