En esta plática se presenta y ejemplifican una serie de teorías y conceptos que sirven de base para definir el diseño de sistemas interactivos, se ilustran con ejemplos de su aplicación y se presentan ideas de cómo argumentar su aplicación en escenarios reales. Se presentan bases de Psicología Conductual, Psicología Cognitiva, Percepción Sensorial.
Este documento corresponde a la presentación que se hizo del mismo en el evento UX Digital Summit by UX Nights Guadalajara el dia sábado 25 de noviembre (Guadalajara, Jalisco, México)
https://www.uxdigitalsummit.com/conferencias
Más: https://victormgonzalez.me/
Relevancia de los fundamentos en el diseño de sistemas interactivos
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La relevancia de los fundamentos en
el diseño de sistemas interactivos:
teorías y conceptos de la Psicología, Sociología y la Economía
Conductual que todo diseñador debería conocer
Guadalajara, Jalisco, Noviembre 2017
Dr. Víctor M. González
The User Experience Researcher /
Consultant / Professor / Speaker
victor.gonzalez@acm.org @vmgyg
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Soy profesor-investigador del Instituto Tecnológico Autónomo de México
(ITAM) y me especializo en el Diseño de Sistemas Interactivos, Estudios de
Innovación Tecnológica, Definición de Experiencias de Usuario (UX), y
Desarrollo de Sistemas con Interfaces no Tradicionales (ej. Interfaces Cerebro-
Computadora). Soy Jefe del Departamento Académico de Computación en el
ITAM y Co-Director del EPIC Lab: Centro ITAM de Creatividad, Innovación y
Emprendimiento. Cuento con Certificaciones en el área de Métodos Ágiles
como ScrumMaster y Scrum Product Owner (Scrum Alliance) y he participado
en el programa Innovation Master Series de la d-School de Stanford
University (origen del Design Thinking). Soy consultor en temas de Desarrollo
de Sistemas con Métodos Ágiles, Diseño Centrado en el Usuario, Pruebas de
Usabilidad, y Diseño de Experiencias de Usuario. Recibí grados de Doctor (PhD)
en Information and Computer Science y Maestro en Ciencias (MSc) en
Information and Computer Science por la University of California at Irvine
(EEUU), Maestro en Ciencias (MSc) en Telecommunications and Information
Systems por la University of Essex (Reino Unido).
¿quiénes somos?
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La psicología está en todo lo que nos rodea.
En ninguna parte es esto más evidente que cuando
diseñamos experiencias/productos para uso humano.
• ¿Cómo interactuarán los usuarios con mi producto?
• ¿Por qué los usuarios se comportan de la manera que lo hacen?
• ¿Qué elementos de mi diseño son clave para facilitar los comportamientos
que deseas que los usuarios tengan con tu producto?
La psicología ayuda a responder a estas preguntas, guiándonos a
tomar decisiones de diseño efectivas.
La psicología cognitiva es una de las bases que sostiene
mucho del trabajo de la disciplina de Interacción Humano-
Computadora y el Diseño de la Experiencia de Usuario (UX)
psicología: fundamento de la UX
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psicología cognitiva: una definición
La psicología cognitiva es el estudio científico de la mente y la
función mental, incluyendo el aprendizaje, la memoria, la
atención, la percepción, el razonamiento, el lenguaje, el
desarrollo conceptual y la toma de decisiones. El estudio
moderno de la cognición se basa en la premisa de que el
cerebro puede ser entendido como un sistema de
computación complejo.
Source: http://psych.rutgers.edu/menu-iv/co
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psicología cognitiva: aplicación a UX
La Psicología Cognitiva orientada a la UX nos ayuda a entender
que los seres humanos:
– percibimos lo que esperamos
– percibimos estructura
– nuestra memoría es limitada y volátil
– nuestro sistema de visión periférica es pobre
– y muchas otras cosas más…
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guía de ruta para esta plática:
En esta plática aprenderemos sobre fundamentos y su
aplicación al diseño de la experiencia de usuario interactiva
bajo tres enfoques:
a) Capacidad Sensorial del Ser Humano
b) Capacidad Cognitiva del Ser Humano
c) Configuración Social del Ser Humano
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fuente
Designing with the Mind in Mind – Second Edition
By Jeff Johnson
Publisher: Morgan Kaufmann
Release Date: 2014
Jeff Johnson,
Principal Consultant
at UI Wizards Inc., San
Francisco, California,
USA
https://www.youtube.com/watch?v=Rh18iJ8gSfI
http://www.uiwizards.com/
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percibimos con nuestros sentidos
• percepción visual
• percepción al color y resolución visual
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• Los Principios de Diseño Visual están basados en la forma en como
percibimos y procesamos información
• Principios Gestalt de Percepción Visual
– Entender la forma en como opera la percepción visual
• Ideas principales:
– Nuestro sistema visual automáticamente impone una
estructura a la entrada visual que recibimos
– Estamos configurados para percibir lo que nos rodea en
términos de objetos completos
• Gestalt es una marco descriptivo
percepción visual
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principio gestalt de simplicidad
Fuente: h=p://www.smashingmagazine.com/2014/03/28/design-principles-visual-percep:on-and-the-principles-of-gestalt/
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principio gestalt de proximidad
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Fuente: h=p://architec:ngusability.com/2011/05/26/using-the-gestalt-laws-of-percep:on-in-ui-design/
principio gestalt de proximidad
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Fuente: h=p://architec:ngusability.com/2011/05/26/using-the-gestalt-laws-of-percep:on-in-ui-design/
principio gestalt de proximidad
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principio gestalt de similitud
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Fuente: h=p://architec:ngusability.com/2011/05/26/using-the-gestalt-laws-of-percep:on-in-ui-design/
principio gestalt de similitud
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…
principio gestalt de figura y fondo
principio gestalt de cierre
principio gestalt de región común
principio gestalt de simetría
principio gestalt de destino común …
ymuchosotrosmás
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percibimos con nuestros sentidos
• percepción visual
• percepción al color y resolución visual
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funcionamiento del sistema de visión en color
Bastones – detectan luz pero no colores
Conos – tres tipos, sensibles al rojo, verde y azul claro
Los bastones son sensibles al brillo
Los conos son sensitivos a tres diferentes frecuencias de luz
percepcióndecolor
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sensibilidad de los conos
Baja frecuencia - sensible a la luz en casi toda la gama
Frecuencia media - menos sensible que los conos de baja frecuencia
Alta frecuencia - menos sensible y menos numerosa
percepcióndecolor
Fuente: Designing with the Mind in Mind 2nd Edi:on. Jeff Johnson
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• Palidez, Tamaño y Separación
distinguir colores depende de cómo se presentan
percepcióndecolor
Fuente: Designing with the Mind in Mind 2nd Edi:on. Jeff Johnson
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• Visión anómala tricromática/dicromática resulta cuando
algunos conos están mal alineados o uno de los tipos de
conos no existe:
– Protanopia: No se percibe el rojo
– Deuteranopia: No se percibe el verde
– Tritanopia: No se percibe el azul/amarillo
deficiencias en percepción de color
percepcióndecolor
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Protanopia: No se percibe el rojo
deficiencias en percepción de color
percepcióndecolor
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Deuteranopia: No se percibe el verde
deficiencias en percepción de color
percepcióndecolor
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Tritanopia: No se percibe el azul/amarillo
deficiencias en percepción de color
percepcióndecolor
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nuestra visión periférica es limitada (pobre)
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resolución de la fóvea vs. periferia
Distribution of photoreceptos cells (cones and rods) across the retine (Lindsay and Norman, 1972)
Fuente: Designing with the Mind in Mind 2nd Edi:on. Jeff Johnson
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resolución de la fóvea vs. periferia
Fuente: Designing with the Mind in Mind 2nd Edi:on. Jeff Johnson
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resolución de la fóvea vs. periferia
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• Cualquier cosa que no está dentro de 1 o 2 centimetros del área donde
se da clic a un elemento, queda en el campo de la visión periférica
implicaciones de diseño
resoluciónfóveavsperiferia
Fuente: Designing with the Mind in Mind 2nd Edi:on. Jeff Johnson
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Este mensaje de error para el inicio de sesión defectuoso aparece en la visión periférica, donde probablemente se perderá.
Fuente: Designing with the Mind in Mind 2nd Edi:on. Jeff Johnson
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Este mensaje de error para el inicio de sesión defectuoso no es percibido por algunos usuarios a pesar de que no está lejos del
botón de "Inicio de sesión”.
implicaciones de diseño
resoluciónfóveavsperiferia
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Una simulación del campo visual de un usuario mientras que la fóvea se fija en el botón "Inicio de sesión”.
implicaciones de diseño
resoluciónfóveavsperiferia
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Este mensaje de error para el inicio de sesión con error se muestra con más prominencia, cerca de donde los usuarios estarán buscando.
implicaciones de diseño
resoluciónfóveavsperiferia
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percibimos lo que esperamos
• Nuestra percepción del mundo no se basa únicamente en lo
que nos rodea
• Percibimos, en buena medida, lo que esperamos percibir
• Nuestras expectativas – y de ahí nuestras percepción – son
influenciadas por tres factores:
– el pasado: nuestra experiencia
– el presente: nuestro contexto
– el futuro: nuestras metas
Fuente: Designing with the Mind in Mind 2nd Edi:on. Jeff Johnson
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percepción influenciada por nuestra experiencia
patrones de percepción (frames)
La exposición repetida a un tipo de situación, escenario o
contexto crea un patrón en nuestras mentes de lo que
esperamos ver.
• Objetos esperados: Cocina, oficina, consultorio
• Esto crea “Mental shortcuts”: no es necesario examinar a
detalle… puede resultar en obviar cosas
Fuente: Designing with the Mind in Mind 2nd Edi:on. Jeff Johnson
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percepción influenciada por nuestra experiencia
Patrones de Percepción (Frames)
• Los diseñadores de software normalmente asumen que los
usuarios veran y actuarán de acuerdo a lo que está en la
pantalla.
• Lo que los usuarios perciben de una interfaz está
principalmente basado en su experiencia pasada (y lo que
ésta los guía a esperar) más que en lo que realmente está en
la pantalla.
Fuente: Designing with the Mind in Mind 2nd Edi:on. Jeff Johnson
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percepción influenciada por nuestras metas
• Nuestras metas filtran nuestras percepciones: cosas que
no están relacionadas a nuestras metas tienden a ser
filtradas, y no se registran en nuestra mente consciente
• Cuando la gente inspecciona una interfaz pasamos por
encima de la pantalla de forma rápida y superficial sobre
elementos no relacionados con nuestra meta.
• No es sólo ignorar esos elementos, la mayoría de las
veces, no los notamos.
Fuente: Designing with the Mind in Mind 2nd Edi:on. Jeff Johnson
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• Busca por unas tijeras en la caja de herramienta
percepción influenciada por nuestras metas
Fuente: Designing with the Mind in Mind 2nd Edi2on. Jeff Johnson
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• Fenómeno de la Fiesta (Cocktail Party
Phenomenon): nuestras metas filtran
nuestras percepciones
• Mientras más interesado estés en una
conversación, más inténsamente tu cerebro
filtrará el ruido que te rodea
(conversaciones).
percepción influenciada por nuestras metas
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• ¿De qué manera nuestras metas guian nuestra
percepción?:
– Influenciando a dónde enfocamos nuestra atención.
– Sensibilizando nuestro sistema de percepción para
detectar ciertas características.
percepción influenciada por nuestras metas
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implicaciones para el diseño de la UX
– Evita la ambiguedad: forzar al usuario a tomar decisiones
– reforzar la decisión
– Ser consistentes: con el contexto, con las metas, con la
experiencia
– Entender las metas: las metas del usuario pueden variar,
y sus metas tienen una fuerte influencia en la forma en
como percibe la interfaz.
Fuente: Designing with the Mind in Mind 2nd Edi:on. Jeff Johnson
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atención y memoria
• Nuestra atención es limitada y nuestra memoria imperfecta
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concepción tradicional:
memoria de corto vs. largo plazo
• memoria de corto plazo cubre situaciones en que la
información es retenida por intervalos muy cortos que van
de una fracción de segundo a varios segundos o incluso
minutos.
• memoria de largo plazo cubre situaciones en que la
información es retenida por periodos largos, por ejemplo
minutos, horas, días, años o incluso toda la vida de una
persona.
Fuente: Designing with the Mind in Mind 2nd Edi:on. Jeff Johnson
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concepción moderna: memoria de largo plazo
• Toda las percepciones crean alguna forma de trazo o
marca, sin embargo algunas son tan débiles que pueden
considerarse como no registradas: el patrón se activa una
vez, pero nunca nuevamente.
• La formación de recuerdos (memorias) consiste de cambios
de largo plazo y permanentes en las neuronas e involucra un
patrón de actividad neuronal, que hace que el patrón se
reactive con mayor facilidad en el futuro.
Fuente: Designing with the Mind in Mind 2nd Edi:on. Jeff Johnson
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– no es un espacio de almacenamiento.
– es producto de nuestro sistema de percepción y
atención.
– es resultado de actividad residual neuronal después de
que ha cesado un estímulo.
– es el enfoque de atención combinado: el patrón neuronal
activo del que estamos conscientes
– La característica principal de la memoria de corto plazo
es su baja capacidad y su volatilidad.
concepción moderna: memoria de corto plazo
Fuente: Designing with the Mind in Mind 2nd Edi:on. Jeff Johnson
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• The Door
memoria de corto plazo
h=ps://www.youtube.com/watch?v=FWSxSQsspiQ
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• La implicación básica es que las interfaces de usuario deben
ayudar a la gente a recordar información esencial de un
momento a otro.
• No debemos demandar que los usuarios recuerden el
estado del sistema o de lo que han hecho porque su
atención está enfocada en la tarea principal y en monitorear
su avance en ésta.
implicaciones de diseño
atenciónymemoria
Fuente: Designing with the Mind in Mind 2nd Edi:on. Jeff Johnson
52. victormgonzalez.me
fuente
Design for the Mind
Seven Psychological Principles
of Persuasive Design
Victor S. Yocco
June 2016
ISBN 9781617292958
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Siete principios comúnmente aceptados de la psicología:
■ Comportamiento Planificado
■ Teoría y la Heurística de prospectiva
■ Modelo de Comportamiento de Fogg
■ Influencia
■ La Influencia Social
■ Enmarcado de Comunicación
■ Persuasión
Design for the Mind – Victor Yocco
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Fundamentos Diseño de la Experiencia Interactiva @vmgyg
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El diseño para el uso regular:
abordar el comportamiento previsto
(planificado)
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Fundamentos Diseño de la Experiencia Interactiva @vmgyg
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Fundamentos: Comportamiento Previsto
Tres factores principales conducen a la intención de un
individuo para participar en el comportamiento:
1. Creencias sobre el resultado del comportamiento: Las personas
tienen creencias acerca de si un comportamiento tendrá un
resultado bueno o malo.
2. Creencias normativas: Las personas ven su entorno y consideran
lo que otros creen acerca de un comportamiento como una
referencia para valorar si deben participar en una conducta.
3. Creencias de control: la percepción de la gente en cuanto al
control que tienen sobre un comportamiento afecta y determina si
van a participar en el.
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Fuente: Design for the Mind: Victor S. Yocco
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Fuente: Design for the Mind: Victor S. Yocco
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Comportamiento Previsto:
Creencias, Resultados y Aplicación
Creencia Definición Resultado Aplicación
Conductual creencias de los usuarios
relacionados con el resultado de un
comportamiento - es el resultado
¿bueno o malo?
Ac:tud hacía una
conducta
específica
¿Tus usuarios se sienten posi:vos
o nega:vos hacia el uso de tu
diseño?
Norma:vo creencias de los usuarios acerca de
las expecta:vas de los demás hacia
un comportamiento - ¿es el
comportamiento socialmente
aceptable?
Norma subje:va ¿Tus usuarios piensan que otras
personas, que ellos conocen están
u:lizando tu diseño?
Control creencias de los usuarios acerca de
quién :ene el control de adoptar un
comportamiento - la gente puede
par:cipar en el comportamiento
¿por elección?
Control percibido
de la conducta
¿Tus usuarios creen que tu diseño
les da más control sobre su
comportamiento, y los hace
sen:rse en control de la elección
de usarlo?
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Fuente: Design for the Mind: Victor S. Yocco
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Ejemplo: Comportamiento Previsto
Cynthia está considerando comprar una Laptop
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Ejemplo: Comportamiento Previsto
Los usuarios (personas) quieren un resultado positivo
Creencias de un usuario respecto a la compra de una laptop
• Aliviar la velocidad lenta y errores que experimenta con su laptop actual (positivo)
• Tener una mayor productividad (positivo)
• Hacer su vida mejor (positivo)
• Costo en dinero (negativo)
Creencias de un usuario respecto a la compra en Amazon
• Proporciona información precisa de los detalles del producto (positivo)
• Tiene un precio competitivo con otras opciones (positivo)
• Proporciona orientación a través de valoraciones de los usuarios (positivo)
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Fuente: Design for the Mind: Victor S. Yocco
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60
Fuente: Design for the Mind: Victor S. Yocco
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Ejemplo: Comportamiento Previsto
Los usuarios (personas) quieren saber lo que otros hacen
Cynthia analiza a sus conocidos y concluye que para ella
comprar una laptop no es una norma social subjetiva:
• Muchos de los miembros de su familia no son propietarios de computadoras
portátiles (un nuevo laptop no es una norma social).
• Algunos de los miembros de su familia poseen computadoras portátiles que son
muy viejas (un nuevo laptop no es una norma social).
• Sólo algunos miembros de la familia tienen nuevas laptops (una nueva laptop
es una norma social).
• La mayoría de sus amigos usan los portátiles más antiguos (una nueva laptop
no es una norma social).
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Fuente: Design for the Mind: Victor S. Yocco
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Fuente: Design for the Mind: Victor S. Yocco
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Ejemplo: Comportamiento Previsto
Los usuarios (personas) quieren control
Cynthia cree que ella tiene la decisión final con respecto a
la compra de una laptop por las siguientes razones:
• Tiene un trabajo (ella tiene el control)
• Tiene el dinero para la laptop (ella tiene el control)
• Se puede encontrar fácilmente una gran cantidad de opciones usando el
Internet para investigar los precios de laptops (ella tiene el control)
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Fuente: Design for the Mind: Victor S. Yocco
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Ejemplo: Comportamiento Previsto
Los usuarios (personas) quieren control
Amazon ayuda a incrementar los sentimientos de control
de Cynthia sobre la decisión de compra. Amazon le
permite:
• Filtrar por el tipo de características que quiere y el rango de precios que puede
pagar
• Comprar a a cualquier hora del día o de la noche
• Guardar y comparar sus favoritos
• Solicitar una línea de crédito con bajo interés, eliminando la barrera potencial
del costo que controla la compra de una computadora por parte de algunos
usuarios
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Ejemplo: Comportamiento Previsto
Los usuarios (personas) tienen la intención de ejecutar
Muchas personas pueden distraerse en el intento o sienten
que necesitan más tiempo para considerar tomar una
decisión.
Cynthia se da cuenta de que necesita un poco más de
tiempo para ahorrar el dinero para la compra. Ella tiene la
intención de comprar una laptop, pero quiere esperar hasta
su próximo período de pago.
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Comportamiento Previsto:
Creencias, Resultados y Aplicación
Creencia Definición Resultado Aplicación
Conductual creencias de los usuarios
relacionados con el resultado de un
comportamiento - es el resultado
¿bueno o malo?
Ac:tud hacía una
conducta
específica
¿Tus usuarios se sienten posi:vos
o nega:vos hacia el uso de tu
diseño?
Norma:vo creencias de los usuarios acerca de
las expecta:vas de los demás hacia
un comportamiento - ¿es el
comportamiento socialmente
aceptable?
Norma subje:va ¿Tus usuarios piensan que otras
personas, que ellos conocen están
u:lizando tu diseño?
Control creencias de los usuarios acerca de
quién :ene el control de adoptar un
comportamiento - la gente puede
par:cipar en el comportamiento
¿por elección?
Control percibido
de la conducta
¿Tus usuarios creen que tu diseño
les da más control sobre su
comportamiento, y los hace
sen:rse en control de la elección
de usarlo?
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Cómo Diseñar para el Comportamiento Previsto
• Resalta los aspectos positivos y los beneficios de usar
tu diseño (producto) y que éste es superior
• Haz tu diseño socialmente aceptable, promueve la
socialización del uso (Share this) y muestra que otros los
usan
• Provee control a los usuarios a través de educación,
opciones, usabilidad, que permita entender cómo
tendrán control sobre su conducta
• Diseña para usuarios indecisos: permite elementos
que faciliten el tomar la decisión en otro momento
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conclusiones
El diseño de la experiencia de usuario interactiva requiere
conocer sobre:
a) Capacidad Sensorial del Ser Humano … para entender los
límites de nuestros sentidos
b) Capacidad Cognitiva del Ser Humano … para entender la
forma en como atendemos, procesamos y retenemos
información
c) Configuración Social del Ser Humano … para entender
elementos sociales y económicos que moldean nuestra
interacción
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conclusiones
Requerimos entonces:
- No solamente equipos multidisciplinarios sino enfoque
multidisciplinario
- No solamente hacer investigación del usuario, sino hacer
investigación y contribuir a la generación de conocimiento
- No solamente justificar el diseño, sino fundamentar el
diseño
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conclusiones
En resumen:
- Intelectualizar la disciplina de la UX nos hace crecer como
gremio UX (profesional)
- Tenemos los métodos, pero también los fundamentos
Recuerda:
“No hay nada más práctico que una buena teoría” ;-)
Kurt Lewin
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La relevancia de los fundamentos en
el diseño de sistemas interactivos:
teorías y conceptos de la Psicología, Sociología y la Economía
Conductual que todo diseñador debería conocer
Guadalajara, Jalisco, Noviembre 2017
Dr. Víctor M. González
The User Experience Researcher /
Consultant / Professor / Speaker
victor.gonzalez@acm.org @vmgyg
¡gracias!
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