SlideShare una empresa de Scribd logo
1 de 85
Descargar para leer sin conexión
3Dアバターファイルフォーマット
「VRM」詳説
株式会社バーチャルキャスト / VirtualCast Inc.
岩城 進之介 / Shinnosuke Iwaki
@MobileHackerz (MIRO)
自己紹介
• 現株式会社バーチャルキャスト CTO
• これまでドワンゴでイベント演出・
AR・VRの開発全般を担当
• 個人では「携帯動画変換君」という
フリーウェアの作者として(一部
で)知られています
岩城 進之介
(ハンドル:MIRO / @MobileHackerz)
「VRM」とは何か
「VRM」とは
「人型のキャラクターやアバター」において
細かいモデルデータの差違を吸収・統一し
アプリケーション側の取り扱いを簡単にする
プラットフォーム非依存・横断型の
3Dアバターファイルフォーマットです
VRMファイル(3Dアバター)
VRアバター
配信ツール
3Dキャラクター
作成ツール
VR空間
集会サービス
VRライブイベント
VRゲーム
(ゲーム実況)
バーチャルキャスト
各社・各プラットフォームをまたがって
同じ「自分」(アバター)で参加できる
人型の「自分のアバター3Dモデル」を
さまざまなアプリケーションで
ランタイム(実行時)に
読み込むことができるようになります
ファイル自体の改変・再配布規定
だけでなく、VRアバター時代に適応した
「ライセンス」のファイル埋め込みに対応
そのモデルデータ(アバター)を使用して
「人格を演じる」ことについての許諾規定
という新時代の概念を提案しています
ほかにもVRで一人称表現を行う際
「どの部分を消す必要があるか」などの
情報もモデルデータに埋め込み可能
「VRM」の思想・未来像
アバターとアイデンティティ
• 「Twitterでいつも見ているあの人」
ぱっとイメージが結びつくのは
その人の顔から?
それとも
その人のアイコンから?
ネット上の「自分」としての
「アバター(アイコン)」
VR世界はだれがつくる?
• フィクションの中の「VR世界」
では「単一の事業体」が「巨大
なVR空間」を構築しているとい
う世界観が多い
• 現実のWebはそうなっているだ
ろうか?
• 「単一の事業体」が単一の世界
観でつくる「VR世界」が本当に
我々の望むものだろうか?
VRでの「自分の姿」は自意識に影響する
各個人が自分の「VRアバター」を持つ未来
• 特にVRでは、自分が「どのような姿になるか」は個人の意識に
繋がっていく。
• そんななか、現在は各社VRサービスやVRゲームごとに「別の」
アバターをまとわなければならない状況にある
このままでは
プラットフォームごとに
「別の」自分が産まれてしまう
「自分」のまま
あらゆるVR世界を
行き来したい
このままでは
その未来は
やってこない!
VR時代には
プラットフォーム横断型の
VRアバターという
新概念が必要
とはいえ
「VRアバター」だけでは
まだ概念が未来すぎる
ので…
(ですよね?)
「VRM」の方針と設計
【課題の再定義】
ポータブルで
ランタイムに読み込み可能な
(アバターとして使える)
3Dモデルデータを
取り扱う
適切なフォーマットがない
VRMが生まれた背景
• 人型モデルを扱いたい!…のだが…
• モデルデータによって(モデラーの癖によって)モデルデータの構造
がバラバラという現状
• 表情は…
• BlendShape
• マテリアルの入れ替え
• UVオフセット
• 目線は…
• 眼球ボーン
• UVオフセット
• 座標系、スケール、Aスタンス・Tスタンス、ボーンのローカル回転…
VRMの基本構成
• glTF 2.0
• Khronos Groupが定義しているオープンな3Dシーン記述フォーマット
• 不要なデータを含めない制約(glTFはなんでもできすぎる!)
• 人型モデルに必要な(かつglTFに定義されてない)情報の拡張
• トゥーンシェーダなどのマテリアル拡張
• アバターキャラクタとして使うために便利な簡易揺れモノ定義
• アバターデータとして流通させるためのライセンス定義
VRMの方針
これは「クリエイター」や
「エンジニア」だけではなく
最終的には「一般消費者」が
取り扱うファイルになる
→「わかりやすさ」
「取り回しのしやすさ」を重視
一般消費者に対するわかりやすさ
• ファイルが1つで完結すること
• 「そのファイルを持っていれば大丈夫」でなければならない
• そのファイルが対応アプリケーションで「使える」ことがわか
ること
• ファイルに独自の拡張子と名前がついていて、広い互換性があること
• ファイルを取り扱う際に「設定」や「調整」が不要なこと
• ボーン構成や座標系
• スケールや向きが違うとつらい
• 見栄え(レンダリング)や揺れものなど
クリエイターに対するわかりやすさ
• 複雑化するモデルデータの利用規約に対し、ファイルフォーマット
の規定として雛形を定義
• 独自規約は「URLを記載する」形にすることで一定のハードルを設定
• フォーマット規定としての制約(Tスタンス・ボーンのローカル回転
除去)はエクスポートツール側で自動的に処理
• 「VRM化するために」あらたに設定・定義しなければならない事項
についてはなるべく簡便に、項目数を減らす
• BlendShapeによる表情パターン設定UI
• MToonなどの標準シェーダ
• 揺れものの定義UIと設定量
• 母音のみの口パク設定
エンジニアに対するわかりやすさ
• 1にも2にも「使いやすい標準実装を提供する」
• 仕様だけ提供しても使われない。あくまでも「使いやすい標準
実装」が伴っていることが重要
• ランタイムローディングなど、エンジニアが「やりたい」と思
う処理は非常に簡単に書けるようにする
• ロードしたモデルデータの取り扱い(表情など)も統一したAPI
で処理できるように
「なんでもできる」は何もできない
• 「なんでもできる」ものは「何をしていいのかわからない」
• 自由度を高めすぎると使われない
• 適度な制約で目的を設定する
データとアプリケーションの分離
• データとアプリケーションが分離すると、データとアプリケー
ションそれぞれ独立した発達がはじまる
• さまざまなアプリケーションが生まれる土壌となる
• 「アバター」のデータについては、アプリケーションやサービ
スから「人格」が分離することにあたる
• 人格がプラットフォームに縛られない世界
• 複数キャラクターのコラボレーション
• アプリケーション間・プラットフォーム間の移動
クリエイターの「意思を伝える」
• 現状VRMのライセンス設定は「クリエイターの意思を伝える」
ことを想定した設計(=性善説にもとづく設計)
• いままではこの「意思を伝える」ことも難しかった
• VRMは「最終出力フォーマット」であるという前提
• .PSDではなく .JPG相当、編集用ファイルではなく出力用ファイル
• 「最終出力」としては見た目も揃えたい
• レンダリング結果をアプリケーション間で近しいものにしたい
• シェーダを規定する必要性
• レンダリングの最終結果をコントロールしようとすればするほどポー
タビリティが下がってしまう → バランスを考慮
VRMで今できること
Humanoidの3Dモデルを簡便に取り扱える
• Unity上でVRMを取り扱うライブラリ(UniVRM)がMITライセンス
で提供されている
• Unityでモデルデータをランタイムロードできる
• 同期読み込みだけでなく、非同期読み込みも非常に簡単にできる
• 読み込むとUnityのHumanoid Avatarが設定される
→Unityで簡単に制御できる
アプリケーションで取り扱いやすい構造
に正規化されている
• ローカルの回転・スケールなどが正規化されている
• HumanPoseに依存しなくともアプリケーションで姿勢を取り扱える
• 座標軸・正面方向が揃っている
VRで利用する人型アバターとして便利な
設定・APIが整備されている
• 一人称視点
• 揺れモノ
• 表情定義
• モーフなのかUVスクロールなのか
• 標準表情の定義
マシンリーダブルなライセンス定義
• 改変・配布に関してはCreative Commonsライセンスに沿った定
義から選択式で設定可能
• 「アバターの人格に関するライセンス」というものを設定可能
• アバターの利用条件を基本的にマシンリーダブルな形でファイ
ル内に持つことで、アプリケーション側での統一的な対応が可
能
トゥーン表現が標準定義されている
• 標準で指定可能なマテリアル定義
• PBR
• Unlit
• MToon
• 「標準のトゥーンシェーダ」が定義されているのでその定義に
従って設定してあれば他アプリケーションでも近しいレンダリ
ング結果が期待できる
VRM標準トゥーンシェーダ
MToonについて
MToon とは
● アニメ的表現を目的とした VRM 標準のトゥーンシェーダ
● スライダパラメータによって陰影を簡易に設定できる
● ベース色と 1 影色の混合で表現
○ 混合の程度は光源情報などによって計算される
設定する前に:ライトを白色に変更
ディレクショナルライトを白色に設定する
● Color: #FFFFFF
● Intensity: 1
● 色のバイアスがかかった状態で編集するのを避けるため
● 新規作成シーンの Directional Light は黄色みがかっている
設定してみる:ベースカラーだけ 1/4
目的:周りの光源に依らず
ベースカラーだけを出力
● いわゆる Unlit
設定してみる:ベースカラーだけ 2/4
● 下記 2 項目の色を白色 (#FFFFFF) に設定
○ Basic → Color → Lit & Alpha
○ Basic → Color → Shade
設定してみる:ベースカラーだけ 3/4
● 下記 2 項目に同一のテクスチャを設定
○ Basic → Color → Lit & Alpha
○ Basic → Color → Shade
設定してみる:ベースカラーだけ 4/4
結果:周りの光源に依らずベースカラーをそのまま出力
通常光源赤 (#FF0000) 光源 光源なし (GIのみ)
設定してみる:輪郭線をつける 1/6
目的:輪郭線を描画
● いわゆるジオメトリ反転拡大を用いた輪郭線
設定してみる:輪郭線をつける 2/6
● Outline → Width → Mode を WorldCoordinates に変更
● Outline → Width → Width で輪郭線幅を変更
● Outline → Color → Mode を FixedColor / MixedLighting に変更
● Outline → Color → Color で輪郭線色を変更
設定してみる:輪郭線をつける 3/6
輪郭線なし 輪郭線あり (FixedColor) 輪郭線あり (MixedLighting)
設定してみる:輪郭線をつける 4/6
FixedColor と MixedLighting の違い
● FixedColor は設定した輪郭線色をそのまま出力
● MixedLighting は本体の色と Mix される
FixedColor MixedLighting
設定してみる:輪郭線をつける 5/6
問題:目や口の輪郭線が太い
太すぎる輪郭線の例
解決:輪郭線の幅を制御する
テクスチャを作成・設定
● Outline → Width → Width
● 白色:そのままの幅
● 黒色:輪郭線を出さない
輪郭線幅のテクスチャ 設定箇所
問題:目や口の輪郭線が太い 解決:輪郭線の幅を制御する
テクスチャを作成・設定
設定してみる:輪郭線をつける 6/6
目や口の輪郭線が太い 目や口の輪郭線を細く
設定してみる:陰影をつける 1/8
目的:周辺ライティングにあわせて
陰影が表現できる
● まずは Directional Light 1 灯で調整
○ 「初期設定」の項目を要再確認
○ MToon は Point Light や複数光源に対応済みだが
ライト設定はセンスの塊なのでまずはシンプルに
周りの暗い光源環境に合っていない様子
設定してみる:陰影をつける 2/8
1影色を設定する
● Color → Shade Color
● 1影色の V (明るさ)
○ 100 でも良い
○ ベース色の V 以下にする
● テクスチャによる指定の場合
○ ベース色とは異なる Tex を使用
○ 1 Material でも部位によって異なる
多彩な1影色を指定可能
設定してみる:陰影をつける 3/8
ベース色と1影色が同じ 1影色に違う色を設定
設定してみる:陰影をつける 4/8
問題:光の入射角度に対して
顔の陰影がキツい
解決:Shading Shift を用いて
陰影境界値をズラす
● Lighting → Shading Shift
設定してみる:陰影をつける 5/8
問題:光の入射角度に対して
顔の陰影がキツい
解決:Shading Shift を用いて
陰影境界値をズラす
Shading Shift 0.0 Shading Shift -0.633
設定してみる:陰影をつける 6/8
問題:肌の陰影境界はクッキリ
して欲しくない
解決:Shading Toony を用いて
陰影境界を滑らかにする
設定してみる:陰影をつける 7/8
問題:肌の陰影境界はクッキリ
して欲しくない
解決:Shading Toony を用いて
陰影境界を滑らかにする
Shading Toony 0.9 Shading Toony 0.1
設定してみる:陰影をつける 8/8
逆光 順光 真横からの光
設定してみる:リムライトをつける 1/4
問題:ハイライト成分が不足 解決:リムライトを付与
設定してみる:リムライトをつける 2/4
目的:ハイライト成分を付与
● MToon では MatCap または SphereMap などで
知られるテクスチャマッピングを使用
○ モデルの法線方向に応じてマッピングされる
MatCap テクスチャMatCap テクスチャを適用
設定してみる:リムライトをつける 3/4
目的:ハイライト成分を付与
● MToon では MatCap または SphereMap などで
知られるテクスチャマッピングを使用
○ モデルの法線方向に応じてマッピングされる
MatCap テクスチャMatCap テクスチャを適用
設定してみる:リムライトをつける 4/4
問題:ハイライト成分が不足 解決:リムライトを付与
ハイライトなし ハイライトあり
設定してみる:結果
ハイライト付与陰影付与輪郭線付与ベースカラーのみ
陰影制御のパラメータ
Shading Shift
● 陰影境界をズラす度合い
Shading Toony
● 陰影境界のクッキリ度合い
陰影制御のパラメータ
Shadow Receive Multiplier
● 落ち影を付与する度合い
LightColor Attenuation
● 光源色の彩度の反映度合い
Lit & Shade Mixing Multiplier
● 陰になりやすくなる度合い
GI Intensity
● 環境光の影響度合い
MToonとUTS2の比較
UTS2 MToon
MToonとUTS2の比較(ライティング)
UTS2 MToon
MToonの表現(ユーザ事例)
https://twitter.com/asutoroUmario/status/1148890993669763073
VRMの課題
多く上がる声①
• 「安心して(何も考えずに)使える」域に至っていない
• なんかうまく変換できない
• 変換にUnityが必要なのはつらい
• Unityでしか使えないのつらい
• アプリで読み込んだけどうまく動かない
• ポリゴン数・マテリアル数の制限があったりしてアプリによって使え
たり使えなかったりする(ファイル互換性問題)
多く上がる声②
• ライセンスの「意思の伝達」から「保護」へ
• ライセンスを定義しても守られない
• コピーされる・パクられるのが不安
• 「保護」を求める声
• ライセンスの定義がよくわからない
• 表現力の向上
• こういう表現はできないのか、ああいう表現はできないのか
• ○○が使いたい
• 揺れもの(特にスカート)
• VRMコンソーシアムが何をやっているのかわからない
仕様の課題・実装の課題・運用の課題
• VRMという仕様自体がもつ課題と、UniVRMというライブラリ実
装が持つ課題、実装人員含めた運用体制の課題
• 「作りながら考えている・考えながら作っている」状況のため、いま
はそれぞれごっちゃになってしまっている
• 仕様をきちんと「仕様」にまとめるマンパワーも足りていない
• ほかのプラットフォームへ実装するマンパワーはもっと足りていない
• ほかに「VRMという仕様を使ったアプリケーション」がきちん
と揃うことで解決可能な課題もある
• これは参加してくれる人を増やす&自分たちで作るしかない!
VRM 1.0に向けて
技術要件の再整理、標準対応①
• Typoの解消
• glTF extention定義
• マテリアルの整理
• glTFと統合できるところはする
• Unlit/PBRと同様に「トゥーン」マテリアルの定義を試みる
• 「Unityのマテリアルの単純ダンプ」という形は廃止する
• 表情の再整理
• フェイストラッキングに向けた情報の整理
• フェイストラッキングとアニメ的なEmotionのマッピング
• 目パチ・口パクと表情のバッティング問題
技術要件の再整理、標準対応②
• テクスチャ圧縮
• WebP
• Universal Texture for glTF (KTX2)
• モーフターゲットの差分対応
• LoDモデルを定義可能な拡張
• 自動処理の可不可フラグ
• VRMSpringBoneの拡張
• コライダの種類拡張
• カプセルコライダ
• 内側コライダ(反転コライダ)
技術要件の再整理、標準対応③
• 簡易クロスシミュレーション(スカート対応)
• 実装上のパフォーマンスが課題
• 一部座標系の混乱がある部分の修正
• SpringBoneColliderのOffset
• Constraintの導入
ライセンス条件の整備
• 「人格」についての詳細な規定
• 人がキャラクターを演じる場合
• ゲームの登場人物として制御する場合
• ポーズをつける、機械的なモーションをあてる場合
• そのほかの判断に迷うユースケースはあるか?
• CCと人格ライセンスの不整合解消
• ライセンスの記録形態をglTF自体のメタデータ記録に寄せる
• 個別のマテリアルごとにライセンスを定義できたほうがよい?
考え方、設定方法などが複雑になりすぎると正しく使われない
正しく使われないと機械的な判断ができない
クリエイター・利用者双方の利益となるバランスに留意する
さらなる広がりに向けての検討
• アクセサリなどのアタッチターゲット(アンカー)
• カスタム可能テクスチャ情報
• Tシャツの柄だけ変更する、とか
• 動きの「スタイル」メタ情報
• 標準モーションのスタイルを決められると便利か
• アニメーションフォーマットの定義
• IK/FK/リターゲットの概念を当初から想定したものが必要
• ダンスモーションなどの流通が期待できる
やりたいことはいっぱいあるが
複雑になりすぎないように注意する!
アプリケーション側での
課題解決
(株式会社バーチャルキャストで開発中の技術)
VRM動的処理・配信サーバ
「VRM Modifier Server」
VRM model
(Original)
Data Storage
VRM Modifier Server
メッシュ・マテリアル
最適化
ポリゴンリダクション
電子透かしの埋め込み
データスクランブル
エンドユーザにデータ配信
VRM Modifier Serverによるリダクション
オリジナルVRM:約41000ポリゴン ダウンロード時動的サーバ変換
設定値:10000ポリゴン
人型(VRM)であることをヒント情報にする
VRMヒントなしリダクション
10000ポリゴン
VRMヒントありリダクション
10000ポリゴン
Scrambled VRM・データ透かし
まもなく逐次稼働開始!
仕様の課題
実装の課題
運用の課題
アプリケーションの課題
VRM仕様の整理と拡張
ライセンスの整理
UniVRMとVRM仕様の分離
変換ツールなどの整備
Unity以外の実装を増やす(募集中!)
がんばる
VRMを利用した基盤サービスの整備
使いやすいアプリケーションの開発
現在の状況まとめ
VRMアバターを持って
VR世界へ飛び込もう!

Más contenido relacionado

La actualidad más candente

「関心の分離」と「疎結合」 ソフトウェアアーキテクチャのひとかけら
「関心の分離」と「疎結合」   ソフトウェアアーキテクチャのひとかけら「関心の分離」と「疎結合」   ソフトウェアアーキテクチャのひとかけら
「関心の分離」と「疎結合」 ソフトウェアアーキテクチャのひとかけら
Atsushi Nakamura
 

La actualidad más candente (20)

モバイルアプリにおけるアーティストフレンドリーな水面表現戦略
モバイルアプリにおけるアーティストフレンドリーな水面表現戦略モバイルアプリにおけるアーティストフレンドリーな水面表現戦略
モバイルアプリにおけるアーティストフレンドリーな水面表現戦略
 
マテリアルとマテリアルインスタンスの仕組みと問題点の共有 (Epic Games Japan: 篠山範明) #UE4DD
マテリアルとマテリアルインスタンスの仕組みと問題点の共有 (Epic Games Japan: 篠山範明) #UE4DDマテリアルとマテリアルインスタンスの仕組みと問題点の共有 (Epic Games Japan: 篠山範明) #UE4DD
マテリアルとマテリアルインスタンスの仕組みと問題点の共有 (Epic Games Japan: 篠山範明) #UE4DD
 
【Unite Tokyo 2018】誘導ミサイル完全マスター
【Unite Tokyo 2018】誘導ミサイル完全マスター【Unite Tokyo 2018】誘導ミサイル完全マスター
【Unite Tokyo 2018】誘導ミサイル完全マスター
 
Azure kinect DKハンズオン
Azure kinect DKハンズオンAzure kinect DKハンズオン
Azure kinect DKハンズオン
 
シェーダだけで世界を創る!three.jsによるレイマーチング
シェーダだけで世界を創る!three.jsによるレイマーチングシェーダだけで世界を創る!three.jsによるレイマーチング
シェーダだけで世界を創る!three.jsによるレイマーチング
 
CEDEC 2020 - 高品質かつ低負荷な3Dライブを実現するシェーダー開発 ~『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』(スク...
CEDEC 2020 - 高品質かつ低負荷な3Dライブを実現するシェーダー開発 ~『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』(スク...CEDEC 2020 - 高品質かつ低負荷な3Dライブを実現するシェーダー開発 ~『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』(スク...
CEDEC 2020 - 高品質かつ低負荷な3Dライブを実現するシェーダー開発 ~『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』(スク...
 
CEDEC2016: Unreal Engine 4 のレンダリングフロー総おさらい
CEDEC2016: Unreal Engine 4 のレンダリングフロー総おさらいCEDEC2016: Unreal Engine 4 のレンダリングフロー総おさらい
CEDEC2016: Unreal Engine 4 のレンダリングフロー総おさらい
 
UE4プログラマー勉強会 in 大阪 -エンジンの内部挙動について
UE4プログラマー勉強会 in 大阪 -エンジンの内部挙動についてUE4プログラマー勉強会 in 大阪 -エンジンの内部挙動について
UE4プログラマー勉強会 in 大阪 -エンジンの内部挙動について
 
【CEDEC2017】Unityを使ったNintendo Switch™向けのタイトル開発・移植テクニック!!
【CEDEC2017】Unityを使ったNintendo Switch™向けのタイトル開発・移植テクニック!!【CEDEC2017】Unityを使ったNintendo Switch™向けのタイトル開発・移植テクニック!!
【CEDEC2017】Unityを使ったNintendo Switch™向けのタイトル開発・移植テクニック!!
 
60fpsアクションを実現する秘訣を伝授 基礎編
60fpsアクションを実現する秘訣を伝授 基礎編60fpsアクションを実現する秘訣を伝授 基礎編
60fpsアクションを実現する秘訣を伝授 基礎編
 
見よう見まねでやってみる2D流体シミュレーション
見よう見まねでやってみる2D流体シミュレーション見よう見まねでやってみる2D流体シミュレーション
見よう見まねでやってみる2D流体シミュレーション
 
Assembly Definition あれやこれ
Assembly Definition あれやこれAssembly Definition あれやこれ
Assembly Definition あれやこれ
 
Unreal Engine 4を使って地球を衛る方法
Unreal Engine 4を使って地球を衛る方法Unreal Engine 4を使って地球を衛る方法
Unreal Engine 4を使って地球を衛る方法
 
MVPパターンによる設計アプローチ「あなたのアプリ報連相できてますか」
MVPパターンによる設計アプローチ「あなたのアプリ報連相できてますか」MVPパターンによる設計アプローチ「あなたのアプリ報連相できてますか」
MVPパターンによる設計アプローチ「あなたのアプリ報連相できてますか」
 
【Unity道場 2月】シェーダを書けるプログラマになろう
【Unity道場 2月】シェーダを書けるプログラマになろう【Unity道場 2月】シェーダを書けるプログラマになろう
【Unity道場 2月】シェーダを書けるプログラマになろう
 
【Unite Tokyo 2018】『崩壊3rd』開発者が語るアニメ風レンダリングの極意
【Unite Tokyo 2018】『崩壊3rd』開発者が語るアニメ風レンダリングの極意【Unite Tokyo 2018】『崩壊3rd』開発者が語るアニメ風レンダリングの極意
【Unite Tokyo 2018】『崩壊3rd』開発者が語るアニメ風レンダリングの極意
 
「関心の分離」と「疎結合」 ソフトウェアアーキテクチャのひとかけら
「関心の分離」と「疎結合」   ソフトウェアアーキテクチャのひとかけら「関心の分離」と「疎結合」   ソフトウェアアーキテクチャのひとかけら
「関心の分離」と「疎結合」 ソフトウェアアーキテクチャのひとかけら
 
Unityでオニオンアーキテクチャ
UnityでオニオンアーキテクチャUnityでオニオンアーキテクチャ
Unityでオニオンアーキテクチャ
 
【Unite Tokyo 2019】大量のオブジェクトを含む広いステージでも大丈夫、そうDOTSならね
【Unite Tokyo 2019】大量のオブジェクトを含む広いステージでも大丈夫、そうDOTSならね【Unite Tokyo 2019】大量のオブジェクトを含む広いステージでも大丈夫、そうDOTSならね
【Unite Tokyo 2019】大量のオブジェクトを含む広いステージでも大丈夫、そうDOTSならね
 
猫でも分かるUE4を使ったARコンテンツ作り方 初級編 ver 1.0.0
猫でも分かるUE4を使ったARコンテンツ作り方 初級編 ver 1.0.0猫でも分かるUE4を使ったARコンテンツ作り方 初級編 ver 1.0.0
猫でも分かるUE4を使ったARコンテンツ作り方 初級編 ver 1.0.0
 

Similar a 【Unite Tokyo 2019】3Dアバターファイルフォーマット「VRM」詳説

1. モデリング 3 dcg制作の流れ _ 基礎知識 _ blender入門(2
1. モデリング   3 dcg制作の流れ _ 基礎知識 _ blender入門(21. モデリング   3 dcg制作の流れ _ 基礎知識 _ blender入門(2
1. モデリング 3 dcg制作の流れ _ 基礎知識 _ blender入門(2
Sasaki Minoru
 
テックヒルズ
テックヒルズテックヒルズ
テックヒルズ
tomo tsubota
 
Unity * スマートフォン開発で学んだこと
Unity * スマートフォン開発で学んだことUnity * スマートフォン開発で学んだこと
Unity * スマートフォン開発で学んだこと
Katsutoshi Makino
 

Similar a 【Unite Tokyo 2019】3Dアバターファイルフォーマット「VRM」詳説 (17)

Developers Summit 2013【14-E-4】デザインをするときにデザイナーが考えること〜デザイナーの頭の中〜
Developers Summit 2013【14-E-4】デザインをするときにデザイナーが考えること〜デザイナーの頭の中〜Developers Summit 2013【14-E-4】デザインをするときにデザイナーが考えること〜デザイナーの頭の中〜
Developers Summit 2013【14-E-4】デザインをするときにデザイナーが考えること〜デザイナーの頭の中〜
 
1. モデリング 3 dcg制作の流れ _ 基礎知識 _ blender入門(2
1. モデリング   3 dcg制作の流れ _ 基礎知識 _ blender入門(21. モデリング   3 dcg制作の流れ _ 基礎知識 _ blender入門(2
1. モデリング 3 dcg制作の流れ _ 基礎知識 _ blender入門(2
 
Tips of Design
Tips of DesignTips of Design
Tips of Design
 
SocialGame 20130130 KnowledgeCommons vol.19
SocialGame 20130130 KnowledgeCommons vol.19SocialGame 20130130 KnowledgeCommons vol.19
SocialGame 20130130 KnowledgeCommons vol.19
 
20120416 3年後のeラーニング予想大会 中嶋さん
20120416 3年後のeラーニング予想大会 中嶋さん20120416 3年後のeラーニング予想大会 中嶋さん
20120416 3年後のeラーニング予想大会 中嶋さん
 
テックヒルズ
テックヒルズテックヒルズ
テックヒルズ
 
CVPR2018 参加報告(速報版)2日目
CVPR2018 参加報告(速報版)2日目CVPR2018 参加報告(速報版)2日目
CVPR2018 参加報告(速報版)2日目
 
UE4 3Dゲーム制作入門 その1 : ベースプロジェクト作成編
UE4 3Dゲーム制作入門 その1 : ベースプロジェクト作成編UE4 3Dゲーム制作入門 その1 : ベースプロジェクト作成編
UE4 3Dゲーム制作入門 その1 : ベースプロジェクト作成編
 
ノンプログラミングで始める AR 開発入門
ノンプログラミングで始める AR 開発入門ノンプログラミングで始める AR 開発入門
ノンプログラミングで始める AR 開発入門
 
Unity meets Kinect -Unity で NUI を扱ってみた- / 2015.06.23 at TechBuzz Space
Unity meets Kinect -Unity で NUI を扱ってみた- / 2015.06.23 at TechBuzz SpaceUnity meets Kinect -Unity で NUI を扱ってみた- / 2015.06.23 at TechBuzz Space
Unity meets Kinect -Unity で NUI を扱ってみた- / 2015.06.23 at TechBuzz Space
 
Keynote 20120316
Keynote 20120316Keynote 20120316
Keynote 20120316
 
予算ほぼゼロ! プロが教える、iPhoneでアプリやWEBサービスのプロモーション動画を作る方法 先生:小林 秀年
予算ほぼゼロ! プロが教える、iPhoneでアプリやWEBサービスのプロモーション動画を作る方法 先生:小林 秀年予算ほぼゼロ! プロが教える、iPhoneでアプリやWEBサービスのプロモーション動画を作る方法 先生:小林 秀年
予算ほぼゼロ! プロが教える、iPhoneでアプリやWEBサービスのプロモーション動画を作る方法 先生:小林 秀年
 
20170819 CV勉強会 CVPR 2017
20170819 CV勉強会 CVPR 201720170819 CV勉強会 CVPR 2017
20170819 CV勉強会 CVPR 2017
 
Unity * スマートフォン開発で学んだこと
Unity * スマートフォン開発で学んだことUnity * スマートフォン開発で学んだこと
Unity * スマートフォン開発で学んだこと
 
実演・開発の進め方
実演・開発の進め方実演・開発の進め方
実演・開発の進め方
 
1.29.user,user,user
1.29.user,user,user1.29.user,user,user
1.29.user,user,user
 
AozoraYomite @InfoTalk 2012/12/21
AozoraYomite @InfoTalk 2012/12/21AozoraYomite @InfoTalk 2012/12/21
AozoraYomite @InfoTalk 2012/12/21
 

Más de UnityTechnologiesJapan002

Más de UnityTechnologiesJapan002 (20)

5分でわかる Sensor SDK
5分でわかる Sensor SDK5分でわかる Sensor SDK
5分でわかる Sensor SDK
 
10分でわかる Unityコンピュータービジョン
10分でわかる Unityコンピュータービジョン10分でわかる Unityコンピュータービジョン
10分でわかる Unityコンピュータービジョン
 
5分でわかる Unity Forma
5分でわかる Unity Forma5分でわかる Unity Forma
5分でわかる Unity Forma
 
ROSのロボットモデルでバーチャルロボット受肉する
ROSのロボットモデルでバーチャルロボット受肉するROSのロボットモデルでバーチャルロボット受肉する
ROSのロボットモデルでバーチャルロボット受肉する
 
Unityでロボットの教師データは作れる!
Unityでロボットの教師データは作れる!Unityでロボットの教師データは作れる!
Unityでロボットの教師データは作れる!
 
ARとUnity-Robotics-Hubの連携
ARとUnity-Robotics-Hubの連携ARとUnity-Robotics-Hubの連携
ARとUnity-Robotics-Hubの連携
 
産業用ロボット開発におけるUnityの活用
産業用ロボット開発におけるUnityの活用産業用ロボット開発におけるUnityの活用
産業用ロボット開発におけるUnityの活用
 
建設シミュレータOCSの開発 / OCS・VTC on Unity におけるROS対応機能について
建設シミュレータOCSの開発 / OCS・VTC on Unity におけるROS対応機能について建設シミュレータOCSの開発 / OCS・VTC on Unity におけるROS対応機能について
建設シミュレータOCSの開発 / OCS・VTC on Unity におけるROS対応機能について
 
UnityとROSの連携について
UnityとROSの連携についてUnityとROSの連携について
UnityとROSの連携について
 
中国深センから盛り上がる、ソフトウェアフレンドリーなロボティクス
中国深センから盛り上がる、ソフトウェアフレンドリーなロボティクス中国深センから盛り上がる、ソフトウェアフレンドリーなロボティクス
中国深センから盛り上がる、ソフトウェアフレンドリーなロボティクス
 
Unityでお手軽ロボット開発「toio SDK for Unity」最新事例
Unityでお手軽ロボット開発「toio SDK for Unity」最新事例Unityでお手軽ロボット開発「toio SDK for Unity」最新事例
Unityでお手軽ロボット開発「toio SDK for Unity」最新事例
 
集まれ!Dreamingエンジニア! 〜箱庭で紡ぎ出されるIoT/クラウドロボティクス開発の新しいカタチ〜
集まれ!Dreamingエンジニア! 〜箱庭で紡ぎ出されるIoT/クラウドロボティクス開発の新しいカタチ〜集まれ!Dreamingエンジニア! 〜箱庭で紡ぎ出されるIoT/クラウドロボティクス開発の新しいカタチ〜
集まれ!Dreamingエンジニア! 〜箱庭で紡ぎ出されるIoT/クラウドロボティクス開発の新しいカタチ〜
 
5分でわかる Unity点群
5分でわかる Unity点群5分でわかる Unity点群
5分でわかる Unity点群
 
5分でわかる Unity Reflect
5分でわかる Unity Reflect5分でわかる Unity Reflect
5分でわかる Unity Reflect
 
BIMからはじまる異世界転生 ~Unity Reflect が叶える新しい建築の世界~
BIMからはじまる異世界転生 ~Unity Reflect が叶える新しい建築の世界~BIMからはじまる異世界転生 ~Unity Reflect が叶える新しい建築の世界~
BIMからはじまる異世界転生 ~Unity Reflect が叶える新しい建築の世界~
 
【Unity道場 自動車編】Unityで実現する産業向けxRソリューション
【Unity道場 自動車編】Unityで実現する産業向けxRソリューション【Unity道場 自動車編】Unityで実現する産業向けxRソリューション
【Unity道場 自動車編】Unityで実現する産業向けxRソリューション
 
【Unity道場 自動車編】トヨタのxR活用で進める現場DXへの挑戦 ~UnityとHoloLens 2を用いて~
【Unity道場 自動車編】トヨタのxR活用で進める現場DXへの挑戦 ~UnityとHoloLens 2を用いて~【Unity道場 自動車編】トヨタのxR活用で進める現場DXへの挑戦 ~UnityとHoloLens 2を用いて~
【Unity道場 自動車編】トヨタのxR活用で進める現場DXへの挑戦 ~UnityとHoloLens 2を用いて~
 
【Unity道場 自動車編】空間再現ディスプレイの概要と活用事例
【Unity道場 自動車編】空間再現ディスプレイの概要と活用事例【Unity道場 自動車編】空間再現ディスプレイの概要と活用事例
【Unity道場 自動車編】空間再現ディスプレイの概要と活用事例
 
【Unity道場 自動車編】 リアルタイム3D技術が支えるデジタルツイン
【Unity道場 自動車編】 リアルタイム3D技術が支えるデジタルツイン【Unity道場 自動車編】 リアルタイム3D技術が支えるデジタルツイン
【Unity道場 自動車編】 リアルタイム3D技術が支えるデジタルツイン
 
【Unity道場 自動車編】モビリティへの活用に向けて
【Unity道場 自動車編】モビリティへの活用に向けて【Unity道場 自動車編】モビリティへの活用に向けて
【Unity道場 自動車編】モビリティへの活用に向けて
 

Último

Último (11)

Amazon SES を勉強してみる その32024/04/26の勉強会で発表されたものです。
Amazon SES を勉強してみる その32024/04/26の勉強会で発表されたものです。Amazon SES を勉強してみる その32024/04/26の勉強会で発表されたものです。
Amazon SES を勉強してみる その32024/04/26の勉強会で発表されたものです。
 
NewSQLの可用性構成パターン(OCHaCafe Season 8 #4 発表資料)
NewSQLの可用性構成パターン(OCHaCafe Season 8 #4 発表資料)NewSQLの可用性構成パターン(OCHaCafe Season 8 #4 発表資料)
NewSQLの可用性構成パターン(OCHaCafe Season 8 #4 発表資料)
 
論文紹介:Selective Structured State-Spaces for Long-Form Video Understanding
論文紹介:Selective Structured State-Spaces for Long-Form Video Understanding論文紹介:Selective Structured State-Spaces for Long-Form Video Understanding
論文紹介:Selective Structured State-Spaces for Long-Form Video Understanding
 
論文紹介:Video-GroundingDINO: Towards Open-Vocabulary Spatio-Temporal Video Groun...
論文紹介:Video-GroundingDINO: Towards Open-Vocabulary Spatio-Temporal Video Groun...論文紹介:Video-GroundingDINO: Towards Open-Vocabulary Spatio-Temporal Video Groun...
論文紹介:Video-GroundingDINO: Towards Open-Vocabulary Spatio-Temporal Video Groun...
 
LoRaWAN スマート距離検出デバイスDS20L日本語マニュアル
LoRaWAN スマート距離検出デバイスDS20L日本語マニュアルLoRaWAN スマート距離検出デバイスDS20L日本語マニュアル
LoRaWAN スマート距離検出デバイスDS20L日本語マニュアル
 
業務で生成AIを活用したい人のための生成AI入門講座(社外公開版:キンドリルジャパン社内勉強会:2024年4月発表)
業務で生成AIを活用したい人のための生成AI入門講座(社外公開版:キンドリルジャパン社内勉強会:2024年4月発表)業務で生成AIを活用したい人のための生成AI入門講座(社外公開版:キンドリルジャパン社内勉強会:2024年4月発表)
業務で生成AIを活用したい人のための生成AI入門講座(社外公開版:キンドリルジャパン社内勉強会:2024年4月発表)
 
LoRaWANスマート距離検出センサー DS20L カタログ LiDARデバイス
LoRaWANスマート距離検出センサー  DS20L  カタログ  LiDARデバイスLoRaWANスマート距離検出センサー  DS20L  カタログ  LiDARデバイス
LoRaWANスマート距離検出センサー DS20L カタログ LiDARデバイス
 
新人研修 後半 2024/04/26の勉強会で発表されたものです。
新人研修 後半        2024/04/26の勉強会で発表されたものです。新人研修 後半        2024/04/26の勉強会で発表されたものです。
新人研修 後半 2024/04/26の勉強会で発表されたものです。
 
論文紹介: The Surprising Effectiveness of PPO in Cooperative Multi-Agent Games
論文紹介: The Surprising Effectiveness of PPO in Cooperative Multi-Agent Games論文紹介: The Surprising Effectiveness of PPO in Cooperative Multi-Agent Games
論文紹介: The Surprising Effectiveness of PPO in Cooperative Multi-Agent Games
 
Amazon SES を勉強してみる その22024/04/26の勉強会で発表されたものです。
Amazon SES を勉強してみる その22024/04/26の勉強会で発表されたものです。Amazon SES を勉強してみる その22024/04/26の勉強会で発表されたものです。
Amazon SES を勉強してみる その22024/04/26の勉強会で発表されたものです。
 
Observabilityは従来型の監視と何が違うのか(キンドリルジャパン社内勉強会:2022年10月27日発表)
Observabilityは従来型の監視と何が違うのか(キンドリルジャパン社内勉強会:2022年10月27日発表)Observabilityは従来型の監視と何が違うのか(キンドリルジャパン社内勉強会:2022年10月27日発表)
Observabilityは従来型の監視と何が違うのか(キンドリルジャパン社内勉強会:2022年10月27日発表)
 

【Unite Tokyo 2019】3Dアバターファイルフォーマット「VRM」詳説