1. Czy UX designer
musi znać
wszystkie odpowiedzi?
Ewa Sobula
es@uxbite.com
|
2. Niezależnie od tego, czy pracujesz bezpośrednio z klientami, z agencjami interaktywnymi, zespołami produktowymi, grafikami, developerami, możesz dostrzec
pewną regułę: Ludzie przychodzą do UX po konkretne odpowiedzi.
Jeśli mamy gotową i przemyślaną odpowiedź na ich pytania, to świetnie. Gorzej, jeśli nie potrafimy jeszcze z pewnością odpowiedzied. Ale rzeczywiste
niebezpieczeostwo nie polega na tym, że czegoś nie wiemy. Niebezpieczeostwem jest przedwczesne przekonanie, że coś wiemy.
3. Jesteśmy pewni, że nasz pomysł jest najlepszy, że jest świetnym rozwiązaniem jakiegoś problemu. Dumni, prezentujemy to objawienie klientowi...
4. I trafiamy na ścianę niezrozumienia bądź oporu. „Każdy wie, co jemu się podoba, więc każdy się czuje ekspertem od interfejsów” (Paul Heckel). Ogarnia nas
frustracja, poczucie, że nikomu nie zależy na dobru użytkownika.
5. Zdarza się w tej frustracji poddawad w wątpliwośd inteligencję i dobrą wolę ludzi, z którymi przyszło pracowad. I wydaje się, że to my mamy takiego pecha, ale
gdzie indziej, inni UX designerzy mają lepiej. Są rozumiani, mają wyedukowanych klientów i generalnie komfort pracy.
6. Ale oto i sekret: nie trzeba pracowad w firmie X czy Y, aby mied komfort pracy UX. Komfort i zrozumienie otoczenia możemy sobie wypracowad. UX zna ku
temu narzędzia. I nie jest to Axure, Photoshop, Morae, ani eye-trackery. To narzędzie wszyscy mamy.
8. Question
A sentence or phrase used to
find information
Any matter that needs to be
dealt with or considered
Doubt or confusion
Język angielski trochę lepiej oddaje jego istotę: „question” to pytanie, ale także wątpliwości. Jeśli tylko potrafisz zadawad pytania i poddawad rzeczy w
wątpliwośd, to już masz to, czego potrzeba do tworzenia dobrego UX w warunkach komfortu i pewności.
9. Jak aplikowad pytania do swojej pracy?
Projektant to nie artysta. Nasza praca polega na rozwiązywaniu problemów. Ale żeby rozwiązad problem, trzeba go najpierw zrozumied, dotrzed do jego
sedna.
Ale jak to zrobid, gdy wytyczne, które otrzymujemy są szczątkowe lub nic nie mówiące?
11. http://javlaskitsystem.se/2012/02/whats-the-waiter-doing-with-the-computer-screen/
Albo stworzymy produkt, który nie będzie rozwiązywał problemu, a raczej generował nowe, jak w zauważonym przez Richarda Gatarskiego w pewnej
restauracji. Kelner pisakiem do tablicy kreślił coś na monitorze. Zapytany, czemu to robi, odpowiedział z ciężkim westchnieniem: „Wiesz, ludzie którzy zrobili
ten system... Cóż, nie można w nim zrobid tego, co chcesz. Możesz odhaczyd rezerwację myszką, ale musisz się w tym celu przeklikad przez cztery ekrany. I nie
jesteś w stanie sprawdzid, czy klienci zostali już odprowadzeni do stolika czy czekają przy barze. Więc łatwiej jest nam po prostu zaznaczad takie rzeczy na
ekranie. Tu jest duży ruch, wszyscy jesteśmy zajęci, a tak jest szybciej” (Na koniec dnia ekran wycierany jest ściereczką).
13. • Co klient chce osiągnąć?
• Kim są użytkownicy?
• Jaki problem użytkowników chcemy
rozwiązać? Co im doskwiera?
• Jaki jest kontekst?
• Skąd będziemy wiedzieć, że nam się
udało?
Zadawajmy te i podobne pytania. Ale czasem nie warto zadowalad się pierwszą odpowiedzią. Niekiedy trzeba kilkukrotnie pytad pozornie o to samo, aby
odkryd, co faktycznie kryje się pod daną odpowiedzią i, np., jakie motywacje kierują klientem. Koniec kooców, chcemy wiedzied jaki problem trzeba rozwiązad
14. Pytania pozwalają uspójnid wymagania i oczekiwania wobec projektu. Mają też bardzo ważny efekt uboczny: klientowi łatwiej zrozumied, co stoi za decyzjami
projektanta.
15. Umiejętne pytania pozwalają uporządkowad rzeczy w głowie osób, z którymi współpracujemy i zwiększa to ich autentyczne zaangażowanie w projekt.
17. • Dlaczego to chcecie osiągnąć?
• Komu to ma pomóc?
• Jakie będą konsekwencje gdy spróbujemy
zrobić X?
• Jakie będą konsekwencje, jeśli nie zrobimy
Y?
18. http://www.youtube.com/watch?v=E_rwwEo5YhY
Gdy już wiemy, jaki problem rozwiązujemy i mamy płaszczyznę porozumienia z klientem i współpracownikami, dochodzimy to „mięska’, czyli projektowania.
Jak wiadomo, zawsze jest wiele równie dobrych rozwiązao. Ale jeszcze więcej jest tych złych. I to, co działa w jeden sytuacji i dla danej osoby, niekoniecznie
musi byd dobre w innych okolicznościach.
Skąd więc możemy wiedzied, czy to, co projektujemy jest dobre?
20. • Co użytkowik chce zrobić?
• Co użytkownik może zrobić?
• Czy wie, gdzie jest i jakie ma możliwości?
• Co tutaj może pójść nie tak?
• Czy musimy o to pytać?
• Co jeśli to usuniemy / dodamy /
przeniesiemy?
Warto przyjąd na siebie rolę adwokata diabła i krytycznie podchodzid do swoich rozwiązao. Jeszcze lepiej, jeśli możemy o to poprosid kogoś innego.
Bo jeśli nie potrafisz uargumentowad swojej decyzji, nie jesteś jeszcze pełnoprawnym projektantem (parafrazując Mike’a Monteiro
http://5by5.tv/pipeline/43 )
25. • Dlaczego to jest problemem?
• Komu ta zmiana służy?
• Jaką korzyść ta zmiana przyniesie p.
Janowi?
• Jak to się ma pomóc w osiągnięciu celów
strategicznych?
• Kto na tym straci?
Pytania pomogą zrozumied sedno krytycznych uwag, ale także podjąd decyzje co do zasadności poprawek lub zmian w odniesieniu do potrzeb użytkowników i
celów strategicznych projektu.
Niezależnie od tego, czy pracujesz bezpośrednio z klientami, z agencjami interaktywnymi, zespołami produktowymi, grafikami, developerami, możesz dostrzec pewną regułę: Ludzie przychodzą do UX po konkretne odpowiedzi.Jeśli mamy gotową i przemyślaną odpowiedź na ich pytania, to świetnie. Gorzej, jeśli nie potrafimy jeszcze z pewnością odpowiedzieć. Ale rzeczywiste niebezpieczeństwo nie polega na tym, że czegoś nie wiemy. Niebezpieczeństwem jest przedwczesne przekonanie, że coś wiemy.
Jesteśmy pewni, że nasz pomysł jest najlepszy, że jest świetnym rozwiązaniem jakiegoś problemu. Dumni, prezentujemy to objawienie klientowi...
I trafiamy na ścianę niezrozumienia bądź oporu. „Każdy wie, co jemu się podoba, więc każdy się czuje ekspertem od interfejsów” (Paul Heckel). Ogarnia nas frustracja, poczucie, że nikomu nie zależy na dobru użytkownika.
Zdarza się w tej frustracji poddawać w wątpliwość inteligencję i dobrą wolę ludzi, z którymi przyszło pracować. I wydaje się, że to my mamy takiego pecha, ale gdzie indziej, inni UX designerzy mają lepiej. Są rozumiani, mają wyedukowanych klientów i generalnie komfort pracy.
Ale oto i sekret: nie trzeba pracować w firmie X czy Y, aby mieć komfort pracy UX. Komfort i zrozumienie otoczenia możemy sobie wypracować. UX zna ku temu narzędzia. I nie jest to Axure, Photoshop, Morae, ani eye-trackery. To narzędzie wszyscy mamy.
To narzędzie to pytania.
Język angielski trochę lepiej oddaje jego istotę: „question” to pytanie, ale także wątpliwości. Jeśli tylko potrafisz zadawać pytania i poddawać rzeczy w wątpliwość, to już masz to, czego potrzeba do tworzenia dobrego UX w warunkach komfortu i pewności.
Jak aplikować pytania do swojej pracy?Projektant to nie artysta. Nasza praca polega na rozwiązywaniu problemów. Ale żeby rozwiązać problem, trzeba go najpierw zrozumieć, dotrzeć do jego sedna.Ale jak to zrobić, gdy wytyczne, które otrzymujemy są szczątkowe lub nic nie mówiące?
Jeśli byśmy chcieli poprzestać na tym, co możemy się dowiedzieć czytając brief, prawdopodobnie będziemy kręcić się w kółko.
Albo stworzymy produkt, który nie będzie rozwiązywał problemu, a raczej generował nowe, jak w zauważonym przez Richarda Gatarskiego w pewnej restauracji. Kelner pisakiem do tablicy kreślił coś na monitorze. Zapytany, czemu to robi, odpowiedział z ciężkim westchnieniem: „Wiesz, ludzie którzy zrobili ten system... Cóż, nie można w nim zrobić tego, co chcesz. Możesz odhaczyć rezerwację myszką, ale musisz się w tym celu przeklikać przez cztery ekrany. I nie jesteś w stanie sprawdzić, czy klienci zostali już odprowadzeni do stolika czy czekają przy barze. Więc łatwiej jest nam po prostu zaznaczać takie rzeczy na ekranie. Tu jest duży ruch, wszyscy jesteśmy zajęci, a tak jest szybciej” (Na koniec dnia ekran wycierany jest ściereczką).
#1Pytania prowadzą do zrozumienia problemuO co pytać?
Zadawajmy te i podobne pytania. Ale czasem nie warto zadowalać się pierwszą odpowiedzią. Niekiedy trzeba kilkukrotnie pytać pozornie o to samo, aby odkryć, co faktycznie kryje się pod daną odpowiedzią i, np., jakie motywacje kierują klientem. Koniec końców, chcemy wiedzieć jaki problem trzeba rozwiązać i dla kogo.
Pytania pozwalają uspójnić wymagania i oczekiwania wobec projektu. Mają też bardzo ważny efekt uboczny: klientowi łatwiej zrozumieć, co stoi za decyzjami projektanta.
Umiejętne pytania pozwalają uporządkować rzeczy w głowie osób, z którymi współpracujemy i zwiększa to ich autentyczne zaangażowanie w projekt.
#2 Pytania zmuszają do refleksji i większego zaangażowaniaO co pytać?
Gdy już wiemy, jaki problem rozwiązujemy i mamy płaszczyznę porozumienia z klientem i współpracownikami, dochodzimy to „mięska’, czyli projektowania. Jak wiadomo, zawsze jest wiele równie dobrych rozwiązań. Ale jeszcze więcej jest tych złych. I to, co działa w jeden sytuacji i dla danej osoby, niekoniecznie musi być dobre w innych okolicznościach.Skąd więc możemy wiedzieć, czy to, co projektujemy jest dobre?
#3Pytania pozwalają przewidzieć problemy i zweryfikować pomysłyO co pytać?
Warto przyjąć na siebie rolę adwokata diabła i krytycznie podchodzić do swoich rozwiązań. Jeszcze lepiej, jeśli możemy o to poprosić kogoś innego.Bo jeśli nie potrafisz uargumentować swojej decyzji, nie jesteś jeszcze pełnoprawnym projektantem (parafrazując Mike’a Monteiro http://5by5.tv/pipeline/43 )
Mimo to, klient i tak pewnie będzie mieć swoje uwagi i zastrzeżenia albo przynajmniej pomysły, co jeszcze można dodać.
I chociaż niekiedy niektóre z nich mogą się wydawać nieuprawnione, warto pytać „dlaczego” i spróbować dotrzeć do tego, co się za nimi kryje.
Pytaniami możemy także posługiwać się do podejmowania lepszych decyzji, dzięki odwoływaniu się do potrzeb użytkowników i celów projektu.
#4 Pytania ułatwiają podejmowanie decyzji
Pytania pomogą zrozumieć sedno krytycznych uwag, ale także podjąć decyzje co do zasadności poprawek lub zmian w odniesieniu do potrzeb użytkowników i celów strategicznych projektu.