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製作ゲーム・タイトル(サポート、プロトタイプを含まず)
n Virtua Fighter 2 (Arcade)
⁃ 2D表⽰全般
n Virtua Fighter 4 (Arcade)
⁃ モーション・ライブラリ
⁃ レンダリング、イフェクト
n Virtua Cop 2 (Arcade、Saturn)
⁃ 破壊物、乗り物(物理エンジン)
n Sonic the Fighters (Arcade)
⁃ キャラクター・モーフィング
n Naomi Library (Dream Cast)
n Shenmue Ⅰ (Dream Cast)
n Shenmue Ⅱ (Dream Cast)
⁃ モーション・ライブラリ
⁃ レンダリング・ライブラリ
⁃ イフェクト全般
n Ninety Nine Nights(Xbox360)
⁃ オプティマイズ
n Aqua Forest(iOS)
n PHYZIOS Studio(iOS, PC)
n PHYZIOS Sculptor(iOS)
⁃ レンダリング、UI
4
Credit Name:
Takeyuki Ogura or Goho Ogura
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VR市況まとめ:既に進化は分岐
ヘビーなVR
n PC or コンソール
n 専⽤ヘッドセット
n 専⽤UI
n ポジション・トラッキング 〜5㎡
n 主なコンテンツ=ゲーム
n 主要なヘッドセットが2016春発売開始
⁃ 恐らくGDC2016(3/14-3/18)前後
ライトなVR
n スマートフォン
n (Cardboardの類)
n UIは特になし
n ポジション・トラッキングなし
n 主なコンテンツ=360度動画
n 2016年1⽉CESで多くの360度カメラ
が発表。春から中頃にかけて、次々登場
n YouTube, Facebookは既に360度動画
に対応済 7
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VR市況まとめ:規模(グローバル)
n ハイエンドPC
⁃ Steamユーザー数
n コンソール
⁃ Xbox One
⁃ PS4
n ハイエンドスマホ
8
2015年11⽉NVIDIA発表:
VRを問題なく楽しめるPC
2016年 1300万台
2020年 1億台
最後の公表値:
2014年11⽉ 1000万台
VGChartz発表:
2015年8⽉ 1325万台
総務省H27⽩書グローバル市場
動向
2014年 スマホ12億台
うち40%がハイエンド
2015年3⽉DEGICA発表:
DEGICA=Steamの代理店
2014年1⽉ 7500万⼈
2014年9⽉ 1億⼈
2015年3⽉ 1億2500万⼈
2015年11⽉25⽇SCE発表:
3020万台
1300万台
1億2500万⼈
1300万台
3000万台
〜億台
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クライアント・アプリ
n RTMP, HLSをDEMUX
⁃ 同じ時刻の、映像:H.264, ⾳:AACを分離
n Video Toolbox Framework(iOS)
n Media Framework(Android)
⁃ 1フレごと:H.264デコード → imageBuffer
n Audio Toolbox Framework(iOS)
n Audio Track(Android)
⁃ ⾳をデコード → PCM
n imageBuffer, PCMのタイミングを合わせる
⁃ imageBuffer → OpenGL ExtensionでTexture
⁃ PCM -> ⾳を出す
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