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SERIOUS GAMES
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„Videospiele und VR werden inzwischen erfolgreich in der Medizin eingesetzt.
Vor allem für Prävention und Rehabilitation bieten sie vielfältige
Einsatzmöglichkeiten – und das für jede Zielgruppe.“
Klaus Mueller, Geschäftsführer TWT Digital Health
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HEALTH GAMES
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FUNKTIONEN VON HEALTH GAMES
  Unterhaltung 
  Wissen erwerben / Lernen stärken 
  Körperliche Fähigkeiten trainieren
  Soziale Kompetenz stärken 
  Motivation fördern
  ...
"
Gefördert werden z.B.:
  Hand-Auge-Kooperation
  Geschicklichkeit
  Kombinationsmöglichkeit
  Kreativität 
  Kooperations- und Teamfähigkeit
  ...
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ERFOLGSFAKTOREN VON HEALTH GAMES
  Spaß und Unterhaltung: spielerisches Lernen
  Neugier: Eintauchen in eine immersive virtuelle Welt 
  Wettbewerb: Ansporn zu besseren „Leistungen“
  Wechsel zwischen Spannung und Entspannung: sorgt dafür,
dass Nutzer nicht aufgeben
  Audiovisuelle Repräsentation: erleichtert den Zugang zum
Thema
  Intrinsische Reize durch Probehandeln und
Selbstwirksamkeit: Nutzer können angstfrei etwas
ausprobieren, in andere Rollen schlüpfen
  Unmittelbares Feedback
  Belohnung: Wissen und/oder adhärentes Verhalten werden
positiv verstärkt, die Motivation gesteigert
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SERIOUS GAMES IN DER PÄDIATRIE | STUDIENERGEBNISSE
Eine Wirksamkeitsstudie von Medizinern der Stanford University zeigte, dass sich die jungen Patienten dank eines Health Games
(Re-Mission) motivierter an der Chemotherapie beteiligen und regelmäßiger ihre Medikamente nehmen.

Forscher der University of Washington konnten bestätigen, dass das subjektive Schmerzempfinden junger Verbrennungsopfer beim
Verbandswechsel um bis zu 50 Prozent sank.

Einige Studien berichten, dass Gamification-Elemente im M-Health-Einsatz die Nachhaltigkeit der App-Anwendung sowie die
Zufriedenheit der jungen Nutzerinnen und Nutzer gesteigert haben.

Medieninformatiker der Uni Duisburg-Essen forschen in der Klinik für Kinderheilkunde mit positiven Ergebnissen daran, kleinen
Patienten die Angst im MRT-Gerät zu nehmen: Gamification statt Medikation

Zamzee zielt darauf ab, dass sich Kinder mehr im Alltag bewegen. Der Serious-Game-Anbieter berichtet, dass die teilnehmenden
Kinder sich während einer 6-monatigen Beobachtungszeit 59 Prozent mehr bewegten, als Kinder, die nicht Zamzee spielten.
Quellen: bundesgesundheitsministerium.de, elearningindustry.com, seriousgames-berlin.de, ehealthnews.eu, pediatrics.aappublications.org, healthcaremarketingblog.de, /karriere.unicum.de, Dicianno et al. 2015
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GAMES FOR HEALTH
„Studien belegen bei regelmäßigen Spielern eine deutlich überlegenere Wirkung
von Computerspielen zu herkömmlichen Therapieansätzen.
So wurde zum Beispiel ein deutlicher Anstieg von kognitiven Fähigkeiten, wie
Problemlösungskompetenz und Situationsbewusstsein nachgewiesen. “
Prof. Dr. Linda Breitlauch, Dozentin für Gamedesign an der Hochschule Düsseldorf
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ÜBER TWT DIGITAL HEALTH
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  • 3. twt-digital-health.de ADHÄRENZ-FÖRDERNDE MAßNAHMEN DIGITAL HEALTH COACHING SCHULUNG SOCIAL MEDIA INFORMATION HEALTH GAMES ERINNGERUNGS- HILFEN BERATUNG COMMUNITIES
  • 4. twt-digital-health.de FUNKTIONEN VON HEALTH GAMES   Unterhaltung   Wissen erwerben / Lernen stärken   Körperliche Fähigkeiten trainieren   Soziale Kompetenz stärken   Motivation fördern   ... " Gefördert werden z.B.:   Hand-Auge-Kooperation   Geschicklichkeit   Kombinationsmöglichkeit   Kreativität   Kooperations- und Teamfähigkeit   ...
  • 5. twt-digital-health.de ERFOLGSFAKTOREN VON HEALTH GAMES   Spaß und Unterhaltung: spielerisches Lernen   Neugier: Eintauchen in eine immersive virtuelle Welt   Wettbewerb: Ansporn zu besseren „Leistungen“   Wechsel zwischen Spannung und Entspannung: sorgt dafür, dass Nutzer nicht aufgeben   Audiovisuelle Repräsentation: erleichtert den Zugang zum Thema   Intrinsische Reize durch Probehandeln und Selbstwirksamkeit: Nutzer können angstfrei etwas ausprobieren, in andere Rollen schlüpfen   Unmittelbares Feedback   Belohnung: Wissen und/oder adhärentes Verhalten werden positiv verstärkt, die Motivation gesteigert
  • 6. twt-digital-health.de SERIOUS GAMES IN DER PÄDIATRIE | STUDIENERGEBNISSE Eine Wirksamkeitsstudie von Medizinern der Stanford University zeigte, dass sich die jungen Patienten dank eines Health Games (Re-Mission) motivierter an der Chemotherapie beteiligen und regelmäßiger ihre Medikamente nehmen. Forscher der University of Washington konnten bestätigen, dass das subjektive Schmerzempfinden junger Verbrennungsopfer beim Verbandswechsel um bis zu 50 Prozent sank. Einige Studien berichten, dass Gamification-Elemente im M-Health-Einsatz die Nachhaltigkeit der App-Anwendung sowie die Zufriedenheit der jungen Nutzerinnen und Nutzer gesteigert haben. Medieninformatiker der Uni Duisburg-Essen forschen in der Klinik für Kinderheilkunde mit positiven Ergebnissen daran, kleinen Patienten die Angst im MRT-Gerät zu nehmen: Gamification statt Medikation Zamzee zielt darauf ab, dass sich Kinder mehr im Alltag bewegen. Der Serious-Game-Anbieter berichtet, dass die teilnehmenden Kinder sich während einer 6-monatigen Beobachtungszeit 59 Prozent mehr bewegten, als Kinder, die nicht Zamzee spielten. Quellen: bundesgesundheitsministerium.de, elearningindustry.com, seriousgames-berlin.de, ehealthnews.eu, pediatrics.aappublications.org, healthcaremarketingblog.de, /karriere.unicum.de, Dicianno et al. 2015
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