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게임기획 포트폴리오

전리품 분배 시스템 기획

2. 전리품의 획득
2.1기획의도
.








2.2플레이 예시
.

상황에 따라 달라지는 아이템 획득 방법을 설정한다.
몬스터 앆에 생성. 몬스터 앆에 젂리품을 생성하여, UI생성 및 소유권판정을 유리하게 한다.
수동 획득. 수동으로 획득하여, 원하는 젂리품만을 획득할 수 있도록 한다.
즉시 획득. MMORPG의 특성 상, 스테이지의 구분이 없으므로 특이 사항이 없는 경우 즉시
획득하도록 한다.
무조건. 젂리품을 획득하기 위한 추가 조건이 존재하면, 젂리품의 가치가 떨어지므로, 특이사
항이 없는 경우 무조건으로 한다.(ex, 보물상자와 열쇠)
타유저간섭. 공정한 보상을 위해 타 유저의 간섭을 최소화한다.

김도적이 몬스터를 처치하였다.
김도적이 젂리품을 획득하기 위해 몬스터 시체를 마우스 우클릭한다. 젂리품가방UI가 열릮다.
김도적은 젂리품 목록 중에서 ‘강철검’을 마우스 우클릭하여 획득을 시도하였다.
김도적이 젂리품 획득을 시도하면 다음과 같은 프로세스가 진행된다. 서버에서는 김도적에게 젂
리품의 소유권이 있는 지를 확인한다. 검사 결과 소유권이 있으므로, 젂리품 중 강철검의 데이터를
김도적의 ‘인스턴트 가방’ 메모리로 인계한다. 인스턴트 가방은 아이템이 실제 가방에 들어가기 젂
거치는 중간 장소이다.
다음은 김도적의 가방 상태를 검사한다. 김도적의 가방에 빈 칸이 있는 지, 같은 아이템이 있는
지, 같은 아이템이 겹쳐질 수 있는 아이템인 지 세 가기지를 검사한다. 검사 결과 빈 칸이 있고 중
복 아이템이 있다. 그러나 ‘강철검’은 겹칠 수 없는 아이템이므로 김도적 가방의 빈 칸 메모리에
‘인스턴트 가방’의 데이터를 인계한다. 그리고 ‘인스턴트 가방’의 데이터를 초기화한다.
김도적이 ‘I’키를 눌러 가방을 열어보았다. 불러온 가방 UI에서 획득한 ‘강철검’UI를 확인 할 수 있
었다.

2.3순서도
.

배상욱 hzael@naver.com
게임기획 포트폴리오

2.4시스템
.
세부내용
2.4.1.

시체 클릭

젂리품을 보기 위해서, 플레이어가 몬스터 시체를 마우스 우클릭한다.
Call Dropitem1.ui.show




2.4.2. 아이템 클릭

아이템 획득 과정 중 인벤토리 정리기능은 이 기획서에서 고려하지 않는다.

드래그앤드롭으로 획득하는 방법은 이 기획서에서 고려하지 않는다.

 시체 클릭 범위, UI로드 방법, 위치 등 세부사항은 이 기획서에서 다루지 않는다.
젂리품 획득프로세스를 시작하기 위해서, 플레이어가 아이템UI를 마우스 우클릭한다.



아이템이 없는 빈 칸을 클릭하면 아무 일도 일어나지 않는다.



젂리품 가방만 클릭하여 자동으로 획득하는 방법은 이 기획서에서 고려하지 않는
다.

2.4.3.

소유권 확인

소유권확인 함수가 해당플레이어에게 소유권한이 있는 지를 검사한다.




2.4.4.

인스턴트
가방

젂리품 클릭 범위, 방법, 위치 등 세부사항은 이 기획서에서 다루지 않는다.

소유권 파트에서 다룬다.

중간데이터를 만들기 위해서, 데이터 인계함수가 젂리품 데이터를 인스턴트 메모리로 인계한다.
Dropitem1.item player1.instantbag
표1. 젂리품 메모리의 데이터 종류 및 예시

가방ID,아이템ID,UI컨트롤,이름,최대수량,수량,고유ID,소유권1,소유권2.


젂리품 데이터는 표1.의 종류만 있다고 가정한다.



Dropitem1.item은 젂리품의 데이터이고, 젂리품이 생성될 때 결정된다고 가정한
다.

배상욱 hzael@naver.com
게임기획 포트폴리오

2.4.5.

가방 검사

1) 빈칸 검사

아이템을 획득하기 젂, 검사 함수가 가방의 상태를 파악한다.

가방의 상태를 파악하기 위해서, 빈칸검사함수가 플레이어 인벤토리 메모리를 번호 순으로
빈칸인지 검사한다.
그림1. 빈칸 검사 방법

플레이어 인벤토리의 itemID를 순서대로 검사하여 값이 blank이면 빈 칸으로 한다.



플레이어 인벤토리 메모리 데이터는 위와 같은 종류의 데이터로, 이미 설계된 시
스템이라고 가정한다.

2) 중복 검사

 번호는 위에서 순차적으로 부여되어있다고 가정한다.
가방의 상태를 파악하기 위해서, 중복검사함수가 플레이어 인벤토리 메모리를 번호순으로
①중복인 지 ②최대 수량인 지를 검사한다.
그림2. 중복 검사 방법
<플레이어 인벤토리>

<인스턴트 백>

①

아래의 인스턴트가방의 itmID와 위의 플레이어 인벤토리의 itmID를 대조하여 같은
값이면, 중복아이템이 있는 것이다.

②

중복인 아이템이 있을 경우, 플레이어 인벤토리 상 해당 아이템의 itmquantity와
itmmaxquantity의 값을 대조한다. 그 값이 같으면, 해당 아이템은 중복이 아닌 것으로
한다.(더 합쳐질 수 없으므로)

배상욱 hzael@naver.com
게임기획 포트폴리오

2.4.6.

획득 방법
설정

적젃한 획득 방법을 설정하기 위해, 획득방법설정함수가 검사결과를 빈 칸•중복의 조합에 따라
분류한다.
빈칸有, 중복有

TT함수 실행

빈칸有, 중복無
빈칸無, 중복有

FT함수 실행

빈칸無, 중복無

1) 빈칸T
중복T

TF함수 실행
FF함수 실행

TT함수가 젂리품을 ①중복에 채우고 ②나머지는 빈 칸에 채욲다.
그림3. TT함수의 아이템 획득 방법
<플레이어 인벤토리>

<인스턴트 백>

①

강화석이 중복이므로 플레이어 인벤토리의 강화석에 인스턴트백의 강화석4개를 합친다.

②

남은 강화석 두개는 5번째 빈칸에 집어 넣는다.

그림4. TT함수의 아이템 획득 결과
<플레이어 인벤토리>

<인스턴트 백> 데이터 삭제



인스턴트백과 플레이어인벤토리의 중복 아이템이 합하여 최대 수량을 초과하지 않는
경우, 나머지가 없으므로 해당 과정은 생략한다.

배상욱 hzael@naver.com
게임기획 포트폴리오

2) 빈칸T
중복F

TF함수가 젂리품을 빈 칸에 채욲다.
그림5. TF함수의 아이템 획득 방법
<플레이어 인벤토리>

<인스턴트 백>

4번째 빈 칸에 강철검을 집어 넣는다.

3) 빈칸F
중복T

FT함수가 젂리품을 ①중복에 채우고 ②나머지는 젂리품 가방으로 되돌아간다.
그림6. FT함수의 아이템 획득 방법
<플레이어 인벤토리>

<인스턴트 백>

①

그림3. 과 그림4.의 중복을 채우는 방법과 같다.

②

중복을 채우고 남은 나머지는 젂리품 가방으로 다시 돌아간다.

그림7. FT함수의 아이템 획득 결과
<인스턴트 백> 나머지는 젂리품가방으로.



중복아이템의 합이 최대치를 초과하지 않는 경우, 나머지 처리는 생략한다.

배상욱 hzael@naver.com
게임기획 포트폴리오

4) 빈칸F
중복F
2.4.7.

골드의 획득

FF함수가 젂리품 획득과정을 취소한다.
labelUI‚더 이상 획득할 수 없습니다.‛를 불러온다.

①

골드는 예외적으로 최대 수량이 정해져있지 않고, 획득하는 수량만큼 무한정 더해질 수 있다.

②

골드는 인벤토리 공간을 차지하지 않고 메모리에만 저장된다.

③

플레이어 인벤토리 UI에 골드가 표시되어있고, 골드메모리에 연결되어 있는 것으로
가정한다.

배상욱 hzael@naver.com

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전리품 분배 시스템 기획 배상욱

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  • 2. 게임기획 포트폴리오 2.4시스템 . 세부내용 2.4.1. 시체 클릭 젂리품을 보기 위해서, 플레이어가 몬스터 시체를 마우스 우클릭한다. Call Dropitem1.ui.show   2.4.2. 아이템 클릭 아이템 획득 과정 중 인벤토리 정리기능은 이 기획서에서 고려하지 않는다. 드래그앤드롭으로 획득하는 방법은 이 기획서에서 고려하지 않는다.  시체 클릭 범위, UI로드 방법, 위치 등 세부사항은 이 기획서에서 다루지 않는다. 젂리품 획득프로세스를 시작하기 위해서, 플레이어가 아이템UI를 마우스 우클릭한다.  아이템이 없는 빈 칸을 클릭하면 아무 일도 일어나지 않는다.  젂리품 가방만 클릭하여 자동으로 획득하는 방법은 이 기획서에서 고려하지 않는 다. 2.4.3. 소유권 확인 소유권확인 함수가 해당플레이어에게 소유권한이 있는 지를 검사한다.   2.4.4. 인스턴트 가방 젂리품 클릭 범위, 방법, 위치 등 세부사항은 이 기획서에서 다루지 않는다. 소유권 파트에서 다룬다. 중간데이터를 만들기 위해서, 데이터 인계함수가 젂리품 데이터를 인스턴트 메모리로 인계한다. Dropitem1.item player1.instantbag 표1. 젂리품 메모리의 데이터 종류 및 예시 가방ID,아이템ID,UI컨트롤,이름,최대수량,수량,고유ID,소유권1,소유권2.  젂리품 데이터는 표1.의 종류만 있다고 가정한다.  Dropitem1.item은 젂리품의 데이터이고, 젂리품이 생성될 때 결정된다고 가정한 다. 배상욱 hzael@naver.com
  • 3. 게임기획 포트폴리오 2.4.5. 가방 검사 1) 빈칸 검사 아이템을 획득하기 젂, 검사 함수가 가방의 상태를 파악한다. 가방의 상태를 파악하기 위해서, 빈칸검사함수가 플레이어 인벤토리 메모리를 번호 순으로 빈칸인지 검사한다. 그림1. 빈칸 검사 방법 플레이어 인벤토리의 itemID를 순서대로 검사하여 값이 blank이면 빈 칸으로 한다.  플레이어 인벤토리 메모리 데이터는 위와 같은 종류의 데이터로, 이미 설계된 시 스템이라고 가정한다. 2) 중복 검사  번호는 위에서 순차적으로 부여되어있다고 가정한다. 가방의 상태를 파악하기 위해서, 중복검사함수가 플레이어 인벤토리 메모리를 번호순으로 ①중복인 지 ②최대 수량인 지를 검사한다. 그림2. 중복 검사 방법 <플레이어 인벤토리> <인스턴트 백> ① 아래의 인스턴트가방의 itmID와 위의 플레이어 인벤토리의 itmID를 대조하여 같은 값이면, 중복아이템이 있는 것이다. ② 중복인 아이템이 있을 경우, 플레이어 인벤토리 상 해당 아이템의 itmquantity와 itmmaxquantity의 값을 대조한다. 그 값이 같으면, 해당 아이템은 중복이 아닌 것으로 한다.(더 합쳐질 수 없으므로) 배상욱 hzael@naver.com
  • 4. 게임기획 포트폴리오 2.4.6. 획득 방법 설정 적젃한 획득 방법을 설정하기 위해, 획득방법설정함수가 검사결과를 빈 칸•중복의 조합에 따라 분류한다. 빈칸有, 중복有 TT함수 실행 빈칸有, 중복無 빈칸無, 중복有 FT함수 실행 빈칸無, 중복無 1) 빈칸T 중복T TF함수 실행 FF함수 실행 TT함수가 젂리품을 ①중복에 채우고 ②나머지는 빈 칸에 채욲다. 그림3. TT함수의 아이템 획득 방법 <플레이어 인벤토리> <인스턴트 백> ① 강화석이 중복이므로 플레이어 인벤토리의 강화석에 인스턴트백의 강화석4개를 합친다. ② 남은 강화석 두개는 5번째 빈칸에 집어 넣는다. 그림4. TT함수의 아이템 획득 결과 <플레이어 인벤토리> <인스턴트 백> 데이터 삭제  인스턴트백과 플레이어인벤토리의 중복 아이템이 합하여 최대 수량을 초과하지 않는 경우, 나머지가 없으므로 해당 과정은 생략한다. 배상욱 hzael@naver.com
  • 5. 게임기획 포트폴리오 2) 빈칸T 중복F TF함수가 젂리품을 빈 칸에 채욲다. 그림5. TF함수의 아이템 획득 방법 <플레이어 인벤토리> <인스턴트 백> 4번째 빈 칸에 강철검을 집어 넣는다. 3) 빈칸F 중복T FT함수가 젂리품을 ①중복에 채우고 ②나머지는 젂리품 가방으로 되돌아간다. 그림6. FT함수의 아이템 획득 방법 <플레이어 인벤토리> <인스턴트 백> ① 그림3. 과 그림4.의 중복을 채우는 방법과 같다. ② 중복을 채우고 남은 나머지는 젂리품 가방으로 다시 돌아간다. 그림7. FT함수의 아이템 획득 결과 <인스턴트 백> 나머지는 젂리품가방으로.  중복아이템의 합이 최대치를 초과하지 않는 경우, 나머지 처리는 생략한다. 배상욱 hzael@naver.com
  • 6. 게임기획 포트폴리오 4) 빈칸F 중복F 2.4.7. 골드의 획득 FF함수가 젂리품 획득과정을 취소한다. labelUI‚더 이상 획득할 수 없습니다.‛를 불러온다. ① 골드는 예외적으로 최대 수량이 정해져있지 않고, 획득하는 수량만큼 무한정 더해질 수 있다. ② 골드는 인벤토리 공간을 차지하지 않고 메모리에만 저장된다. ③ 플레이어 인벤토리 UI에 골드가 표시되어있고, 골드메모리에 연결되어 있는 것으로 가정한다. 배상욱 hzael@naver.com