2. DIGITAL OOH
Digital out-of-home - это медиа, которые размещаются в местах, вроде кафе, баров,
ресторанов, клубов, стадионов, бензозаправок и других местах общественного пользования.
Обычно сеть DOOH включает в себя несколько распределенных по разным площадкам
отдельно стоящих больших экранов, биллбордов, киосков, игровых автоматови т.д. DOOH в
том числе включает в себя и единично встречающиеся интерактивные медиа,
располагающиеся в общественных местах.
WIKIPEDIA
http://en.wikipedia.org/wiki/DOOH
5. ФУНКЦИЯ DOOH
Придание дополнительного эмоционального
измерения к привычным действиям.
Дополнительный сервис для стимулирования или
реализации различного рода потребностей
РАСШИРЕНИЕ ПОЛЯ ИГРЫ пользователей.
Инновационный подход к процессу покупки /
использования товара потребителем.
FUN & LOVE
6. ЗАДАЧИ РЕШАЕМЫЕ DOOH
ЧАСТОТА ПОСТРОЕНИЕ
ПРОНИКНОВЕНИЕ
ПОТРЕБЛЕНИЯ ИМИДЖА
– Привлечение новых пользователей – Увеличить частоту потребления – Увеличение знания о бренде среди
– Запуск нового или измененного продукта потребителей
продукта
– Углубленное объяснение свойств – Улучшение восприятия бренда среди
бренда целевой аудитории и за ее пределами
– Построение лояльности к бренду
7. ЭКОСИСТЕМА БРЕНДА
SM
TV
Mobile
Community
App
4 DOOH
CRM IPHONE IPAD
SCREENS
SM
Sites
App
LAPTOP
8. OFFLINE DOOH
TV
– Касание экрана SM Mobile
Community
– Движение и App
последующая реакция
– Дополненная реальность 4 DOOH
(маркер) CRM IPHONE IPAD
– Нестандартные действия SCREENS
(поливание водой,
кручение педалей, крик и SM
т.д.) Sites
App
LAPTOP
9. ONLINE DOOH
TV DOOH
SM Mobile
Community
App
– Мобильное приложение
– Приложение в социальных
сетях 5’TH
QR IPHONE IPAD Sites
– Сайт
– QR-код
SCREEN
– RFID
SM
RFID
App
LAPTOP
10. АВТОНОМНЫЕ НОСИТЕЛИ
БИЛБОРД + МОБАЙЛ + ПОЛКА
БИЛБОРД = ПОЛКА + МОБАЙЛ
ИНТЕРАКТИВНЫЙ НОСИТЕЛЬ = ПРОГРАММНОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ
ИНТЕРАКТИВНЫЙ НОСИТЕЛЬ + СОЦИАЛЬНЫЕ СЕТИ
АВТОМАТ = ИНТЕРАКТИВНЫЙ ОБЪЕКТ
ИНТЕРАКТИВНЫЕ ИНСТАЛЛЯЦИИ
11. Увеличение знания о бренде
Улучшение восприятия бренда
Автономный
Увеличение частоты потребления
носитель
АВТОНОМНЫЕ НОСИТЕЛИ Привлечение новых пользователей
Запуск нового продукта
Специфика подхода: Объект находится в непосредственном взаимодействии с пользователями, однако не связан ни с
какими дополнительными средствами коммуникации (телефон, планшет и тп)
Задачи подхода: Привлечение новых пользователей в розничную точку, где располагается ООН, увеличение частоты
посещения этой розничной точки, или простое построение или изменение имиджа бренда.
Преимущества и противоречия: Коммуникация не имеет последующего продолжения в физической или интерактивной
среде. Хорошо улучшает имидж бренда и способствует спонтанным импульсивным покупкам. Географически привязано
к месту продаж.
12. WATER LIGHT GRAFFITI
Технология: В непроводящую пластиковую поверхность установлены led-диоды, их контакты выведены на ее
внешнюю плоскость. Один контакт диода соединен с одим полюсом батареи, второй выведен на внешнюю плоскость
поверхности, покрытой сухим непроводящим веществом, при контакте с водой делающим ее проводником. К
внешней плоскости подведен второй полюс батареи, таким образом при попадании воды в область около диода на
него подается электричество и он светится.
Подробнее о проекте: http://hot-digital.ru/2012/08/water-light-digital-graffiti/
13. TIMES SQUARE BILLBOARD BY SPACE 150
Технология: На площади установлено несколько web-камер, одна из которых постоянно снимает людей. Видео
сигнал с нее в реальном времени подается на сервер с запущенным приложением, добавляющим к нему заранее
снятые видео с девушкой и передающем сигнал на экран. Другие камеры делают снимки людей и передают их в
приложение, накладывая их на маркер (фото-рамку) в видео с девушкой.
Подробнее о проекте: http://hot-digital.ru/2010/06/interactive-billboard-times-square/
14. Увеличение знания о бренде
Улучшение восприятия бренда
Билборд Mobile Построение лояльности к бренду
Купон
БИЛБОРД + МОБАЙЛ + ПОЛКА Увеличение частоты потребления
Привлечение новых пользователей
Специфика подхода: Пользователь может коммуницировать с интерактивным экраном с помощью своего мобильного
устройства и получать скидки.
Задачи подхода: Привлечение новых пользователей в розничную точку, увеличение частоты посещения этой розничной
точки, а также, увеличение частоты покупки, построение или изменение имиджа бренда. Благодаря купонной механике,
способствует росту лояльности к бренду.
Преимущества и противоречия: Результатом коммуникации является получение дополнительного стимула к покупке -
скидка и т.п. В коммуникации не могут участвовать все пользователи. Нет жесткой привязки к месту, при
использовании самой розничной точкой или любым брендом совместно с розничной точкой.
15. MCDONALDS'S PICK N PLAY
Технология: Экран подключен к веб-приложению, запущенному на сервере подключенном к интернет.
iOS приложение, запущенные на iPhone'ах прохожих, через интернет подключается к серверному приложению,
получает уникальный идентификатор и в определенный момент времени получает контроль над одной из "ракеток"
в игре. Для корректной работы необходим высокоскоростной 3G интернет либо чтобы сервер и iPhone находились в
одной WiFi сети.
Подробнее о проекте: http://hot-digital.ru/2011/06/mcdonalds-digital-bilboard-ddb-stockholm/
16. Увеличение знания о бренде
Mobile Экран Полка Улучшение восприятия бренда
БИЛБОРД = ПОЛКА + МОБАЙЛ
Привлечение новых пользователей
Специфика подхода: Интерактивный объект становится сам полкой на которой продукты покупаются с помощью
мобильного телефона
Задачи подхода: Привлечь новых покупателей в онлайн магазин, или привлечь новых пользователей в офлайн розницу,
за счет повышения знания и улучшения восприятия бренда.
Преимущества и противоречия: Подходит преимущественно для розницы, а при продвижения товаров и услуг требует
тесной интеграции с онлайн розницей.
17. TESCO: HOMEPLUS SUBWAY VIRTUAL STORE
Технология: Каждому товару присвоен уникальный QR-код, в который зашита ссылка на сайт магазина и
идентификатор товара. На смартфоне пользователя должно быть установлено приложение для считывания QR-
кодов (в большинстве современных моделей оно предустановлено). Приложение синхронизируется с базой заказов
магазина.
Подробнее о проекте: http://www.dailymail.co.uk/sciencetech/article-2185336/Tesco-opens-virtual-shop-inside-
Gatwick-fridge-wait-plane.html
18. ИНТЕРАКТИВНЫЙ НОСИТЕЛЬ = ПРОГРАММНОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ
Улучшение восприятия бренда
Интерактивный Программное
объект обеспечение Углубленное объяснение свойств продукта
Запуск нового продукта
Специфика подхода: В результате коммуникации между пользователем и носителем приходит в действие программное
обеспечение. Так, в данном конкретном случае меняются треки в офисном плеере или проигрываются различные
сценарии ролика интерактивного промоутера.
Задачи подхода: Улучшение восприятия бренда, простая иллюстрация или подробное объяснение свойств продукта при
его запуске или если продукт является сложным.
Преимущества и противоречия: Наибольшее вовлечение при небольшом охвате, применимо скорее в качестве POSM.
19. CHANGE THE TUNE
Технология: В постер установлен сенсор, реагирующий на удар, соединенный через USB-интерфейс с компьютером.
На компьютер написан и установлен драйвер, конвертирующий поступающий с сенсора сигнал в команду "сменить
трек" для запущенного на компьютере музыкального плеера.
Подробнее о проекте: http://hot-digital.ru/2012/04/spotify-coca-cola-i-interaktivnyj-poster/
20. ИНТЕРАКТИВНЫЙ НОСИТЕЛЬ + СОЦИАЛЬНЫЕ СЕТИ
Увеличение знания о бренде
Интерактивный
Социальные сети Улучшение восприятия бренда
объект
Привлечение новых пользователей
Специфика подхода: результаты коммуникации видны в социальных сетях не только пользователю, но и его друзьям.
Задачи подхода: Привлечение новых пользователей, за счет создания эффекта «рекомендации», когда брендированный
пост от твоего друга, воспринимается как рекомендация, таким образом повышается также и знание о бренде, и его
положительное восприятие.
Преимущества и противоречия: Помимо того, что результаты активности могут быть выложены в официальные каналы
бренда в социальных сетях, в некоторых случаях существует возможность продолжить коммуникацию с
пользователями, т.к. о них собрана определенная информация. Однако в таком случае, у пользователя возникает
необходимость «введения» своего акаунта и пароля что является барьером, поэтому механика, подразумевающая
дальнейший контакт, применима скорее для взаимодействия с уже лояльными потребителями, например посетителями
стенда или вечеринки спонсируемой брендом.
21. THE EVOC INDESTRUCTIBLE BILLBOARD
Технология: Стекло билборда изготовлено из ударопрочного пластика. В рюкзак установлен сенсор-динамоментр,
измеряющий силу удара (аналогичный старым советским игровым автоматам). При ударе сенсор измеряет силу
удара и отдает команду "сделать снимок" на установленную в биллборде веб-камеру. Прохожий логинится под
своим фейсбук-аккаунтом и фотография и сила удара постятся на его стену.
Подробнее о проекте: http://hot-digital.ru/2012/05/billboard-interactive-facebook-integrated/
22. INTRODUCING TWITTER PIANO STANLEY
Технология: К пианио пределан механизм, проигрывающий мелодию по передаваемым с компьютера нотам (кстати
говоря, аналогичные пианино имеются в открытой продаже). Веб-приложение анализирует твиттер и забирает из
него сообщения с хеш-тегом #stanleypiano. В компьютер, подключенный к пианино, загружена база нот
распространенных мелодий. Если в сообщении из твиттера присутствует название одной из имеющихся в базе
мелодий - она проигрывается на пианино.
Подробнее о проекте: http://hot-digital.ru/2012/08/twitter-piano-stanley/
23. ПОКОРИ НЬЮ-ЙОРК С ПЕРВОГО ВЗГЛЯДА
Технология: С помощью приложения интегрированного на сайт и в социальные сети пользовали загружали
конкурсные фотографии. Прошедшие премодерацию фотографии добавлялись на билборд расположенный на Times
Square в Нью-Йорке.
Подробнее о проекте: http://hot-digital.ru/2012/08/twitter-piano-stanley/
24. Увеличение знания о бренде
Объект Автомат Улучшение восприятия бренда
АВТОМАТ = ИНТЕРАКТИВНЫЙ ОБЪЕКТ
Запуск нового продукта
Специфика подхода: Объектами становятся привычные автоматы или совершенно новые объекты. Пространством
коммуникации может становиться дисплей или функционал автомата.
Задачи подхода: Для запуска нового продукта подходит интерактивная вендинговая машина, в целом увеличение
знания и восприятия бренда за счет глубокого вовлечения и переживаемого опыта.
Преимущества и противоречия: Небольшой охват при высоком вовлечении.
25. 'DELITE-O-MATIC' VENDING MACHINE
Технология: Конструкция аналогична вендинговому аппарату, только команда о выдаче товара передается после
нажатия кнопки нужное количество раз в первом случае, и после отдачи команды оператором во втором.
Точно распознавать и оценивать такие сложные движения пока невозможно даже с помощью Kinect, поэтому в
аппарате установлена веб-камера, сигнал с которой отслеживает человек и принимает решение о выдаче
прохожему товара.
Подробнее о проекте: http://www.campaignbrief.com/2012/07/fantastic-delites-launches-del.html
26. РЖД: ЛИЧНЫЙ ЭКСПРЕСС
Технология: Автомат подключен базе данных актуальных новостей. По тегам новости аккумулируются в
персонализированное издание для пользователя, которое затем распечатывается. Предусмотрена опция входа
через соцуиальные сети для последующего шаринга материалов.
Подробнее о проекте: http://www.youtube.com/watch?v=neYwwM4UCN4
27. Увеличение знания о бренде
Улучшение восприятия бренда
Инсталяция
Привлечение новых пользователей
ИНТЕРАКТИВНЫЕ ИНСТАЛЛЯЦИИ
Запуск нового продукта
Специфика подхода: Объектом становится нестандартная конструкция, создаваемая специально для активации.
Задачи подхода: Прежде всего охватное средство коммуникации, подходящие для запуска нового продукта,
увеличение знания и восприятия бренда за счет переживаемого опыта.
Преимущества и противоречия: Высокий охват при относительно низком вовлечении, пожалуй наиболее затратный вид
DOOH.
28. THE CANVAS EXPERIMENT
Технология: Стена представляет собой своеобразный монитор, каждый пиксель которого - двухцветный кед
конверс, закрепленный на серво-машинке (использованы машинки, применяющиеся в радиоуправляемых моделях
самолетов). Машинка обеспечивает пропорциональное управление каждым кедом - его можно с необходимой
скоростью повернуть на любой заданный угол. Все машинки через шлейф подключены к компьютеру, для которого
написан специальный драйвер и программа, выстраивающая кеды в изображение флагов разных стран. Паень,
который собирал эту стену, любит поиграть на гитаре, поэтому дополнительно написал драйвер, принимающий
входящий звуковой сигнал и визуализирующий звук на стене из кед.
Подробнее о проекте: http://www.perfectfools.com/2011/04/converse-the-canvas-experiment/
29. ARIEL FASHION SHOOT
Технология: Промышленный робот оборудован устройством, подающим в ствол краску под большим давлением
(устройство, подобное садовому опрыскивателю). Для компьютера, к которому подключен робот, написан драйвер,
позволяющий управлять им, и приложение, имеющее доступ к драйверу, размещенное в Facebook. Пользователи
Facebook, установившие приложение, занимают очередь и в отведенное им время могут управлять роботом,
прицеливаясь и стреляя краской в одежду.
Подробнее о проекте: http://hot-digital.ru/2011/09/ariel-ustroil-digital-stirku/
30. Технология: На компьютер написано специальное приложение - примитивный звуковой редактор. Основная
V-MOTION PROJECT
мелодия записана заранее и проигрывается по умолчанию. Используемые семплы, контролируемые
пользователем, специально подобраны и сочетаются с основной мелодией и между собой по темпу и тональности.
Область пространства разделена на виртуальные сектора, за каждым сектором закреплена команда, включающаяся
если рука пользователя находится в однм из секторов. Команда поступает в приложение и включает конкретный
семпл на заранее заданное время. Kinect следит за движениями пользователя и определяет находится ли рука в
одном из секторов.
Подробнее о проекте: http://hot-digital.ru/2012/07/v-motion-project-kinect-video/
31. В КАЧЕСТВЕ ЗАКЛЮЧЕНИЯ
«Люди любят подглядывать за другими через
интернет, любят смотреть там ролики
флешмобов и фильмы стиле «making of» и
«behind the scene». Снимите реакцию людей на
ваш DOOH на любительскую камеру,
смонтируйте ролик, наложите незатейливую
музыку и вы получите дополнительный охват, в
разы превышающий охват самого DOOH».
ДЕНИС ЮРЧЕНКОВ
Стратег GRAPE