SlideShare una empresa de Scribd logo
1 de 15
Descargar para leer sin conexión
MILLENIALSI-GRACZE. JAK DOTRZEĆ
DO TEJ 7-MILIONOWEJ NISZY?
CZYM JEST GAMING?
CZYM JEST GAMING?
VIRTUAL REALITY INFLUENCERZYE-SPORT
EVENTY GAMINGOWE GRY MOBILNEGRY PC/KONSOLE
Gaming to suma wielu mniejszych
segmentów tworzących wielką siłę.
GRY TO NIE TYLKO E-SPORT
GRACZE TO NIE TYLKO DZIECI
KIM SĄ GRACZE?
13 MLN 7 MLN
Większość graczy i fanów e-sportu to
Millenialsi, czyli osoby pełnoletnie.
700 TYS. 470 TYS.
54% 67%
KIM SĄ GRACZE-MILLENIALSI?
OCZEKIWANIA RZECZYWISTOŚĆ
Stereotypy są silne, ale z każdym rokiem
słabną argumenty za nimi stojące.
JACY SĄ GRACZE? Gracze to osoby dobrze wykształcone,
dobrze zarabiające i aktywne społecznie.
MARKETING I GAMING
MARKA GRUPA DOCELOWA
NOŚNIK
KOMUNIKACJI
7 mln 5,5 mln 7 mln 7 mln
Gry mogą służyć dotarciu do grupy
docelowej tak dobrze, jak inne hobby.
MARKI I GRACZE-MILLENIALSI
MARKI Z TG 18+ MARKI DLA 18+
● NIEZAGOSPODAROWANY SPOSÓB NA DOTARCIE
● NAJBARDZIEJ EFEKTYWNY KOSZTOWO
● DAJĄCY LEPSZE WYNIKI WZGLĘDEM INNYCH MEDIÓW
● NIEZAGOSPODAROWANY SPOSÓB NA DOTARCIE
● JEDNE Z NIEWIELU MOŻLIWYCH W KONTEKŚCIE
OGRANICZEŃ PRAWNYCH
Marki mogą docierać do pełnoletnich
osób poprzez gaming łatwo i efektywnie.
MARKI I GRACZE-MILLENIALSI Przykłady działań marek, dla których
pełnoletni są istotną grupą docelową.
MTN DEW I DORITOS + CALL OF DUTY AUDI + ASTRALIS CREDIT AGRICOLE + IZAK I STUU (PL)
MARKI I GRACZE-MILLENIALSI Przykłady działań marek, dla których
pełnoletni są jedyną grupą docelową.
BUD LIGHT + ESPORT ALL STARS BETWAY + NIP STS + IZAKO BOARS (PL)
PLATFORMA
OFERTA
KOMUNIKACJA
SPONSORING
KORZYŚCIDLAMARKI
REALIZOWANIE CELÓW
BIZNESOWYCH MARKI
MARKI Z TG 18+
MARKI DLA 18+
MOŻLIWOŚCI WEJŚCIA
W ŚWIECIE GAMINGU
POZIOMY WEJŚCIA W GAMING Wejście w gaming można dostosować
względem kosztów i korzyści dla marki.
POTENCJAŁ DLA SEKTORÓW
Wykorzystanie
Potencjał
● MOTORYZACJA
● PIWO I ALKOHOLE
● PAPIEROSY
● UBEZPIECZENIA
● ODZIEŻ
● ENERGY DRINK
● BANKOWOŚĆ
● GASTRONOMIA
● RETAILERZY
● E-COMMERCE
● TELEKOMUNIKACJA
● BUKMACHERZY
● ELEKTRONIKA
● NAPOJE SOFT
● PRZEKĄSKI
Każda branża może wejść lub rozwijać
swoją obecność w gamingu i e-sporcie.
PODSUMOWANIE
CO WARTO ZAPAMIĘTAĆ? CO TERAZ ZROBIĆ?
MARKA W GAMINGU ≠ MARKA W GRZE
GRACZE TO WAŻNA GRUPA DOCELOWA
GRACZE CZUJĄ SIĘ NIEDOCENIENI
POMYŚL O GRUPIE DOCELOWEJ
ZIDENTYFIKUJ OBSZARY
USTAL CELE I DZIAŁAJ
DZIĘKUJEMY

Más contenido relacionado

Similar a Gameset - prezentacja na Forum IAB 2017

Zostań Mecenasem Graczy
Zostań Mecenasem GraczyZostań Mecenasem Graczy
Zostań Mecenasem GraczyR G
 
Marketing w świecie równoległym - Media & Marketing Polska, kwiecień 2011.
Marketing w świecie równoległym - Media & Marketing Polska, kwiecień 2011.Marketing w świecie równoległym - Media & Marketing Polska, kwiecień 2011.
Marketing w świecie równoległym - Media & Marketing Polska, kwiecień 2011.A
 
Social Footprint. Gracze. Marzec 2014
Social Footprint. Gracze. Marzec 2014Social Footprint. Gracze. Marzec 2014
Social Footprint. Gracze. Marzec 2014NapoleonCat.com
 
Proces tworzenia gier jako suma odrębnych dyscyplin i umiejętności - Bootstra...
Proces tworzenia gier jako suma odrębnych dyscyplin i umiejętności - Bootstra...Proces tworzenia gier jako suma odrębnych dyscyplin i umiejętności - Bootstra...
Proces tworzenia gier jako suma odrębnych dyscyplin i umiejętności - Bootstra...Can't Stop Games
 
Reklama w grach PC/konsole (IN-GAME-ADS)
Reklama w grach PC/konsole (IN-GAME-ADS)Reklama w grach PC/konsole (IN-GAME-ADS)
Reklama w grach PC/konsole (IN-GAME-ADS)Radosław Szczęsny
 
The Big 5 - Co we współczesnym marketingu naprawdę się liczy
The Big 5 - Co we współczesnym marketingu naprawdę się liczyThe Big 5 - Co we współczesnym marketingu naprawdę się liczy
The Big 5 - Co we współczesnym marketingu naprawdę się liczyMarcel Opilka
 

Similar a Gameset - prezentacja na Forum IAB 2017 (7)

Zostań Mecenasem Graczy
Zostań Mecenasem GraczyZostań Mecenasem Graczy
Zostań Mecenasem Graczy
 
Marketing w świecie równoległym - Media & Marketing Polska, kwiecień 2011.
Marketing w świecie równoległym - Media & Marketing Polska, kwiecień 2011.Marketing w świecie równoległym - Media & Marketing Polska, kwiecień 2011.
Marketing w świecie równoległym - Media & Marketing Polska, kwiecień 2011.
 
Social Footprint. Gracze. Marzec 2014
Social Footprint. Gracze. Marzec 2014Social Footprint. Gracze. Marzec 2014
Social Footprint. Gracze. Marzec 2014
 
Proces tworzenia gier jako suma odrębnych dyscyplin i umiejętności - Bootstra...
Proces tworzenia gier jako suma odrębnych dyscyplin i umiejętności - Bootstra...Proces tworzenia gier jako suma odrębnych dyscyplin i umiejętności - Bootstra...
Proces tworzenia gier jako suma odrębnych dyscyplin i umiejętności - Bootstra...
 
Reklama in-game & advergaming
Reklama in-game & advergamingReklama in-game & advergaming
Reklama in-game & advergaming
 
Reklama w grach PC/konsole (IN-GAME-ADS)
Reklama w grach PC/konsole (IN-GAME-ADS)Reklama w grach PC/konsole (IN-GAME-ADS)
Reklama w grach PC/konsole (IN-GAME-ADS)
 
The Big 5 - Co we współczesnym marketingu naprawdę się liczy
The Big 5 - Co we współczesnym marketingu naprawdę się liczyThe Big 5 - Co we współczesnym marketingu naprawdę się liczy
The Big 5 - Co we współczesnym marketingu naprawdę się liczy
 

Más de Gameset.co

Gameset - prezentacja na Insight Day 2019
Gameset  - prezentacja na Insight Day 2019Gameset  - prezentacja na Insight Day 2019
Gameset - prezentacja na Insight Day 2019Gameset.co
 
Gameset - presentation for V4 Future Sports Conference 2019 - Turkowski
Gameset - presentation for V4 Future Sports Conference 2019 - Turkowski Gameset - presentation for V4 Future Sports Conference 2019 - Turkowski
Gameset - presentation for V4 Future Sports Conference 2019 - Turkowski Gameset.co
 
Gameset - prezentacja na Forum IAB 2019
Gameset - prezentacja na Forum IAB 2019Gameset - prezentacja na Forum IAB 2019
Gameset - prezentacja na Forum IAB 2019Gameset.co
 
Gameset - prezentacja na Women Power Day
Gameset - prezentacja na Women Power DayGameset - prezentacja na Women Power Day
Gameset - prezentacja na Women Power DayGameset.co
 
Gameset - prezentacja na Cyber Transformations 2019
Gameset - prezentacja na Cyber Transformations 2019Gameset - prezentacja na Cyber Transformations 2019
Gameset - prezentacja na Cyber Transformations 2019Gameset.co
 
Gameset - prezentacja na Multiscreen Day 2019
Gameset - prezentacja na Multiscreen Day 2019Gameset - prezentacja na Multiscreen Day 2019
Gameset - prezentacja na Multiscreen Day 2019Gameset.co
 
Gameset - prezentacja na Kongres Badaczy 2018
Gameset - prezentacja na Kongres Badaczy 2018Gameset - prezentacja na Kongres Badaczy 2018
Gameset - prezentacja na Kongres Badaczy 2018Gameset.co
 
Gameset - prezentacja na Digital Dragons 2018
Gameset - prezentacja na Digital Dragons 2018Gameset - prezentacja na Digital Dragons 2018
Gameset - prezentacja na Digital Dragons 2018Gameset.co
 
Gameset - prezentacja na Cyber Human 2018
Gameset - prezentacja na Cyber Human 2018Gameset - prezentacja na Cyber Human 2018
Gameset - prezentacja na Cyber Human 2018Gameset.co
 

Más de Gameset.co (9)

Gameset - prezentacja na Insight Day 2019
Gameset  - prezentacja na Insight Day 2019Gameset  - prezentacja na Insight Day 2019
Gameset - prezentacja na Insight Day 2019
 
Gameset - presentation for V4 Future Sports Conference 2019 - Turkowski
Gameset - presentation for V4 Future Sports Conference 2019 - Turkowski Gameset - presentation for V4 Future Sports Conference 2019 - Turkowski
Gameset - presentation for V4 Future Sports Conference 2019 - Turkowski
 
Gameset - prezentacja na Forum IAB 2019
Gameset - prezentacja na Forum IAB 2019Gameset - prezentacja na Forum IAB 2019
Gameset - prezentacja na Forum IAB 2019
 
Gameset - prezentacja na Women Power Day
Gameset - prezentacja na Women Power DayGameset - prezentacja na Women Power Day
Gameset - prezentacja na Women Power Day
 
Gameset - prezentacja na Cyber Transformations 2019
Gameset - prezentacja na Cyber Transformations 2019Gameset - prezentacja na Cyber Transformations 2019
Gameset - prezentacja na Cyber Transformations 2019
 
Gameset - prezentacja na Multiscreen Day 2019
Gameset - prezentacja na Multiscreen Day 2019Gameset - prezentacja na Multiscreen Day 2019
Gameset - prezentacja na Multiscreen Day 2019
 
Gameset - prezentacja na Kongres Badaczy 2018
Gameset - prezentacja na Kongres Badaczy 2018Gameset - prezentacja na Kongres Badaczy 2018
Gameset - prezentacja na Kongres Badaczy 2018
 
Gameset - prezentacja na Digital Dragons 2018
Gameset - prezentacja na Digital Dragons 2018Gameset - prezentacja na Digital Dragons 2018
Gameset - prezentacja na Digital Dragons 2018
 
Gameset - prezentacja na Cyber Human 2018
Gameset - prezentacja na Cyber Human 2018Gameset - prezentacja na Cyber Human 2018
Gameset - prezentacja na Cyber Human 2018
 

Gameset - prezentacja na Forum IAB 2017

  • 1. MILLENIALSI-GRACZE. JAK DOTRZEĆ DO TEJ 7-MILIONOWEJ NISZY?
  • 3. CZYM JEST GAMING? VIRTUAL REALITY INFLUENCERZYE-SPORT EVENTY GAMINGOWE GRY MOBILNEGRY PC/KONSOLE Gaming to suma wielu mniejszych segmentów tworzących wielką siłę.
  • 4. GRY TO NIE TYLKO E-SPORT GRACZE TO NIE TYLKO DZIECI
  • 5. KIM SĄ GRACZE? 13 MLN 7 MLN Większość graczy i fanów e-sportu to Millenialsi, czyli osoby pełnoletnie. 700 TYS. 470 TYS. 54% 67%
  • 6. KIM SĄ GRACZE-MILLENIALSI? OCZEKIWANIA RZECZYWISTOŚĆ Stereotypy są silne, ale z każdym rokiem słabną argumenty za nimi stojące.
  • 7. JACY SĄ GRACZE? Gracze to osoby dobrze wykształcone, dobrze zarabiające i aktywne społecznie.
  • 8. MARKETING I GAMING MARKA GRUPA DOCELOWA NOŚNIK KOMUNIKACJI 7 mln 5,5 mln 7 mln 7 mln Gry mogą służyć dotarciu do grupy docelowej tak dobrze, jak inne hobby.
  • 9. MARKI I GRACZE-MILLENIALSI MARKI Z TG 18+ MARKI DLA 18+ ● NIEZAGOSPODAROWANY SPOSÓB NA DOTARCIE ● NAJBARDZIEJ EFEKTYWNY KOSZTOWO ● DAJĄCY LEPSZE WYNIKI WZGLĘDEM INNYCH MEDIÓW ● NIEZAGOSPODAROWANY SPOSÓB NA DOTARCIE ● JEDNE Z NIEWIELU MOŻLIWYCH W KONTEKŚCIE OGRANICZEŃ PRAWNYCH Marki mogą docierać do pełnoletnich osób poprzez gaming łatwo i efektywnie.
  • 10. MARKI I GRACZE-MILLENIALSI Przykłady działań marek, dla których pełnoletni są istotną grupą docelową. MTN DEW I DORITOS + CALL OF DUTY AUDI + ASTRALIS CREDIT AGRICOLE + IZAK I STUU (PL)
  • 11. MARKI I GRACZE-MILLENIALSI Przykłady działań marek, dla których pełnoletni są jedyną grupą docelową. BUD LIGHT + ESPORT ALL STARS BETWAY + NIP STS + IZAKO BOARS (PL)
  • 12. PLATFORMA OFERTA KOMUNIKACJA SPONSORING KORZYŚCIDLAMARKI REALIZOWANIE CELÓW BIZNESOWYCH MARKI MARKI Z TG 18+ MARKI DLA 18+ MOŻLIWOŚCI WEJŚCIA W ŚWIECIE GAMINGU POZIOMY WEJŚCIA W GAMING Wejście w gaming można dostosować względem kosztów i korzyści dla marki.
  • 13. POTENCJAŁ DLA SEKTORÓW Wykorzystanie Potencjał ● MOTORYZACJA ● PIWO I ALKOHOLE ● PAPIEROSY ● UBEZPIECZENIA ● ODZIEŻ ● ENERGY DRINK ● BANKOWOŚĆ ● GASTRONOMIA ● RETAILERZY ● E-COMMERCE ● TELEKOMUNIKACJA ● BUKMACHERZY ● ELEKTRONIKA ● NAPOJE SOFT ● PRZEKĄSKI Każda branża może wejść lub rozwijać swoją obecność w gamingu i e-sporcie.
  • 14. PODSUMOWANIE CO WARTO ZAPAMIĘTAĆ? CO TERAZ ZROBIĆ? MARKA W GAMINGU ≠ MARKA W GRZE GRACZE TO WAŻNA GRUPA DOCELOWA GRACZE CZUJĄ SIĘ NIEDOCENIENI POMYŚL O GRUPIE DOCELOWEJ ZIDENTYFIKUJ OBSZARY USTAL CELE I DZIAŁAJ