"Millenialsi-gracze. Jak dotrzeć do tej 7-milionowej niszy?"
Jak dużo spośród wszystkich graczy to millenialsi i czym charakteryzuje się ta grupa? Dlaczego gry komputerowe są traktowane jako nisza, podczas gdy w grupie docelowej cieszą się podobną popularnością co piłka nożna lub seriale? W jaki sposób marki mogą dotrzeć do graczy i ich zaangażować? Jakie marki już wykorzystują ten ogromny potencjał, a które powinny to rozważyć?
kontakt:
Piotr Bombol, piotr.bombol@gameset.co
Łukasz Turkowski, lukasz.turkowski@gameset.co
3. CZYM JEST GAMING?
VIRTUAL REALITY INFLUENCERZYE-SPORT
EVENTY GAMINGOWE GRY MOBILNEGRY PC/KONSOLE
Gaming to suma wielu mniejszych
segmentów tworzących wielką siłę.
4. GRY TO NIE TYLKO E-SPORT
GRACZE TO NIE TYLKO DZIECI
5. KIM SĄ GRACZE?
13 MLN 7 MLN
Większość graczy i fanów e-sportu to
Millenialsi, czyli osoby pełnoletnie.
700 TYS. 470 TYS.
54% 67%
7. JACY SĄ GRACZE? Gracze to osoby dobrze wykształcone,
dobrze zarabiające i aktywne społecznie.
8. MARKETING I GAMING
MARKA GRUPA DOCELOWA
NOŚNIK
KOMUNIKACJI
7 mln 5,5 mln 7 mln 7 mln
Gry mogą służyć dotarciu do grupy
docelowej tak dobrze, jak inne hobby.
9. MARKI I GRACZE-MILLENIALSI
MARKI Z TG 18+ MARKI DLA 18+
● NIEZAGOSPODAROWANY SPOSÓB NA DOTARCIE
● NAJBARDZIEJ EFEKTYWNY KOSZTOWO
● DAJĄCY LEPSZE WYNIKI WZGLĘDEM INNYCH MEDIÓW
● NIEZAGOSPODAROWANY SPOSÓB NA DOTARCIE
● JEDNE Z NIEWIELU MOŻLIWYCH W KONTEKŚCIE
OGRANICZEŃ PRAWNYCH
Marki mogą docierać do pełnoletnich
osób poprzez gaming łatwo i efektywnie.
10. MARKI I GRACZE-MILLENIALSI Przykłady działań marek, dla których
pełnoletni są istotną grupą docelową.
MTN DEW I DORITOS + CALL OF DUTY AUDI + ASTRALIS CREDIT AGRICOLE + IZAK I STUU (PL)
11. MARKI I GRACZE-MILLENIALSI Przykłady działań marek, dla których
pełnoletni są jedyną grupą docelową.
BUD LIGHT + ESPORT ALL STARS BETWAY + NIP STS + IZAKO BOARS (PL)
13. POTENCJAŁ DLA SEKTORÓW
Wykorzystanie
Potencjał
● MOTORYZACJA
● PIWO I ALKOHOLE
● PAPIEROSY
● UBEZPIECZENIA
● ODZIEŻ
● ENERGY DRINK
● BANKOWOŚĆ
● GASTRONOMIA
● RETAILERZY
● E-COMMERCE
● TELEKOMUNIKACJA
● BUKMACHERZY
● ELEKTRONIKA
● NAPOJE SOFT
● PRZEKĄSKI
Każda branża może wejść lub rozwijać
swoją obecność w gamingu i e-sporcie.
14. PODSUMOWANIE
CO WARTO ZAPAMIĘTAĆ? CO TERAZ ZROBIĆ?
MARKA W GAMINGU ≠ MARKA W GRZE
GRACZE TO WAŻNA GRUPA DOCELOWA
GRACZE CZUJĄ SIĘ NIEDOCENIENI
POMYŚL O GRUPIE DOCELOWEJ
ZIDENTYFIKUJ OBSZARY
USTAL CELE I DZIAŁAJ