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Les licences d'eSport correspondent aux différents jeux qui composent
le mondial du secteur. Chaque licence possède ses tournois
et ses propres communautés. À la clé...
Il est essentiel de comprendre que chaque franchise eSport a son propre fonctionnement et que la
réussite d'une campagne passe par la prise en compte de ces différences. La communication avec
les fans d'eSport est unique en son genre. Chaque franchise possède sa propre communauté de
joueurs et de spectateurs, et il n'existe aucun jeu qui touche l'ensemble des adeptes.
Le spectateur type du eSport est
majoritairement masculin, 24% des
hommes sondés déclarant en avoir déjà
regardé quand ce chiffre n'est que de
12% chez les femmes de l'échantillon.
Les recettes du marché de l'eSport en
Europe atteindront 345 millions
de dollars en 2018.
62% des Français considèrent le
jeu vidéo et le eSport comme
une activité positive.
NOMBRE DE JOUEURS
DE JEUX VIDÉO
20%
12 MILLIONS
EN 1999
de la population
française
53%
33 MILLIONS
EN 2017
de la population
française
TEMPS DE JEU MOYEN
PAR SEMAINE
L’eSport désigne la pratique sur Internet ou en
LAN-party* d'un jeu vidéo seul ou en équipe, par le
biais d'un ordinateur ou d'une console de jeux vidéo.
L'essor de l'e-sport commence à la fin des années 1980 avec
les premiers jeux en réseau multijoueur et sur internet.
Les meilleurs acteurs mondiaux du sport électronique se
rencontrent lors de tournois tels que l'Electronic Sports World
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EN COMPARAISON...
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BIEN CULTUREL
en termes de CA en 2017
RECETTES POSITIFSPECTATEUR
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EN 2017*
*Dont 73% des joueurs chez les 18-24ans. 11 2233
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: Le bien culturel
le + vendu en France en 2017.
MÉDIAS, CÉLÉBRITÉS ET ENTREPRISES S’INVESTISSENT DE PLUS EN PLUS DANS L’eSPORT…
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UNE PLACE POUR L'ESPORT AUX JEUX OLYMPIQUES DE PARIS 2024 ?
Les sondés ont été interrogés sur le
bien-fondé de la présence de l'eSport
aux prochains jeux olympiques
parisiens et ont majoritairement rejeté
l'idée de sa représentation aux cotés
des disciplines olympiques.
14%
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D’OPINIONS
DÉFAVORABLES
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FAVORABLES
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INDÉCIS
Le statut des joueurs professionnels
salariés de l’eSport est encadré,
depuis le 1er juillet 2017, par le
décret N°972 du 9 mai 2017.
Contrat à durée déterminée,
minimum 1an et maximum 5ans,
renouvelable et sans délai de carence.
5
FRANCHISES
représentaient 85 % du total des heures
d'esport visionnées sur Twitch en mai 2017
(League of Legends, Dota 2, Counter-Strike :
Global Offensive, Hearthstone et Overwatch).
70%
DES SPECTATEURS
d'esport suivent uniquement le
contenu d'une des trois principales
franchises (League of Legends,
Counter Strike : Go et Dota 2).
15
MILLIARDS DE $
c’est ce que compte investir la plus grande
entreprise mondiale spécialisée dans les
jeux vidéo : Tencent, dans l’eSport au
cours des 5 prochaines années.
Les spectateurs de League of Legends
sont moins enclins à suivre d'autres jeux.
93% des spectateurs de League of Legends (LoL) sont utilisateurs de Facebook,
tandis que 79% des spectateurs de Dota 2 utilisent WhatsApp.
89% des spectateurs de LoL ont une
image positive de la marque Nike.
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Sources : Étude « European eSports Market », Superdata 2016 • AFJV (Association Française
pour le Jeu Vidéo) : Rapport Newzoom, What Esports Brand Suits Yours Best, 2017 • SELL : Syndicat
des éditeurs de logiciels de loisirs, L’essentiel du jeu video, juillet 2017 • Wikipedia • Gamingtub.com
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QUI SONT LES GAMERS
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LES JEUX VIDÉOS
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CALL OF DUTY 2018
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SMITE 2015
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HALO 2016
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DOTA 2 2017
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LEAGUE OF LEGENDS 2017
*Une LAN party ou tournoi en réseau en
français, est un événement rassemblant des
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vidéo ensemble en utilisant un réseau local.

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