SlideShare una empresa de Scribd logo
1 de 26
Descargar para leer sin conexión
仕様書に記載する
機能内容
ゲームの 仕様書を書こう その2
chiesugi
2019/09/18 ver1.0
「仕様書を書こう」と自己紹介 2
ゲーム開発で企画業務してる
ゲームデザイン、ディレクション、プロジェクトマネジメント、プロデュー
ス、オンラインゲーム運営業務など、十数年経験してきた
NintendoDSとかPSPとかPCブラウザとかスマートフォンとか
「仕様書を書こう」とは、「ゲームコンテンツの仕様書を書いたことがない」という人や、
「書いたことはあるけど、これでいいか自信が全くない」という人に向けたものです(全4回)
おすぎ(杉本ちづる)の自己紹介
その1
分業とリストの作成
その2
仕様書に書く機能
その3
データと画面
その4
confluence活用
▼今回はコレ
このスライドが役に立つとき 3
「ワタシハ シヨウショ チョットデキル」
という人は、このスライドは必要ありません
「はい! ゲームの仕様書、初めて書きます!」
「みんな… 仕様書… 書き方違う」
…っていう場合はこのスライドを読み進めるといいことあるかも?
守 破 離
仕様書を書くための一つの型や技を獲得する
ためのスライド(守の段階)として活用します
「守破離」を知らない人は検索してね!
お
前
見
込
み
ア
リ
企画の仕事で大切なこと 4
仕様
書面化
2
リスト
化
1
企画
すること
3
企画
確認
1
仕様
書面化
3
要件誤りや
伝達ミスの手戻り
3
理想
現実
企画
すること
3
企画
確認
2
要件
精査
2
※機能実装ディレクションや、要件作成は除外します
時間を割きたいのは「企画内容」と「要件」
コレやめたい!
いいね!
え~~
企画仕事の選択と集中 5
企画
すること
3
企画
確認
2
要件
精査
2
時間を割きたいのは「企画内容」と「要件」
仕様
書面化
2
リスト
化
1
仕様の書面化を手早く行い、
企画の確認と要件の精査へ
仕様全体像と問題点を把握し、
全体制作量をチームに展開する
→仕様のフォーマット化
→要件から機能の落とし込み
→機能リストと機能階層図
→問題点(issue)リスト
理想
企画の大事なことをするために、仕様書類や
実装リストの展開を「手早く」「確実に」終わらせる
いいね!
▼今回はコレ
リスト
化
1
企画
すること
3
企画
確認
2
要件
精査
2
仕様
書面化
2
このスライドの大事なポイント 6
• 仕様書記載のルールを決定
• 機能の目的を策定
• 適切な表現方法で仕様を記載
仕様書とはなにか? 7
「ゲームの各機能単位での役割・目的や機能自体を伝えるもの」
その機能はプレイヤーにどういう印象や意識をもたせるのかを
目的として、実装者が実装できるレベルで説明します
「ゲーム全体の面白さを伝えるもの」
ゲームのコア部分が面白いということを証明します。
可能であれば、どういう機能があるかが一覧で網羅されている
とリスト化の時点で捗ります
仕様書
企画書
仕様書の形式を決めていいことがあるの? 8
効率が上がる
【書く】形式が決まっているので、仕様書作成効率が上がる
【読む】形式が決まっているので、目的の内容を探しやすい
仕様書の標準記載ルール例 9
大見出し 小見出し 内容
仕様書タイトル 仕様書のタイトル
更新履歴 仕様書の更新履歴。日付・変更タイトルや変更した概要・変更者を記す
目次 仕様書の目次
[機能名]とは 機能の概要を記載する
[機能名]の目的 どういった意図で機能を開発するかを記載する
[機能名]について 個別に書き記す機能がある場合に記載する
データ構造 データに関する内容を記載する。ほとんどの場合マスター(static)データ項目を記載する
[機能名]のデータ構造 各データの関係を図示する。一つの機能に単一のデータの場合はこの項目は必要ない
[機能名]のデータ 機能が必要とするデータ項目の名称・内容・カラム名を表組みで記載する
処理 必要であれば、機能が必要とする特筆すべき処理を記載する
[機能名]の処理 特筆すべき処理があれば、必要に応じて記載する
画面 機能が必要とする画面を網羅して記載する
[画面]の流れ 機能の画面遷移図・フロー図を記載する
[画面名]の画面 画面の詳細な内容を図と表で記載する
備考 何か必要があれば記載する
【例】ミッション機能の仕様記載項目 10
大見出し 小見出し 内容
仕様書タイトル 【ミッション仕様】
更新履歴
目次
[機能名]とは ・ミッションとは ・ミッションの「達成」の定義
[機能名]の目的 ・ミッションの目的
[機能名]について
・ミッションの分類
・ミッション達成の判定タイミング
・ミッション達成時の表示
・ミッション報酬の付与
・ミッションのリセットと進行状態の破棄
・ミッションのバッジ表示
データ構造 【ミッションのデータ構造】
[機能名]のデータ構造 ・ミッションのデータ構造
[機能名]のデータ
・ミッションの基本データ
・ミッション達成条件のデータ
・ミッション補助遷移のデータ
・ミッションの標準説明データ
画面 【ミッション画面】
[機能名]の画面の流れ ・ミッションの流れ ・ミッション画面のタブ自動遷移の流れ
[画面名]の画面
・進行中ミッション画面
・プレゼントボックス格納案内ポップアップ
・アイテム詳細ポップアップ
・完了済みミッション画面
・ミッション達成時のドロワーポップアップ
備考
仕様書作成時に決める最初のルール 11
仕様書作成時にルールや決定者を決めておくと、
実際に記載するときにスムーズに作成することができます
決定事項 決定事項詳細 ルール例 決定者
テキストルール 丁寧語の扱い 進捗管理担当
句読点
文末に句点(。)は使用しない。文中であれば使用する
※仕様書内のテキストルールのみ適用。ゲームテキストには適用しない
進捗管理担当
文語体の記載
・「もの」「こと」を避ける
・「~を行う」「~をする」を避ける
・「~として」の使用は注意する
・「~ようなとして」の使用は注意する
※ただし日本語自体が難しいので心がける程度でいい
進捗管理担当
仕様書全体の目次 進捗管理担当
世界観用語 世界観設定担当
システム用語 担当企画者
仕様書タイトル
あらかじめ機能リストを作成し、英語のタイトルを策定して、リストを作成する
※confluence仕様時はすべて英語の場合URLが分かりやすくなる
・機能リストは 「00-01_function_list」
・ホーム仕様は 「02-01_home_spec」
・ホーム表示するキャラ仕様は 「02-02_homecharacter_spec」
・ログインボーナス仕様は 「02-04_loginbonus_spec」
進捗管理担当
機能の目的を記載するメリットは? 12
• みんなで同じことを考えて作るため
• 書類にして伝達の抜け漏れを防ぐため
機能の役割や目的とは? 13
「ゲームの各機能単位での役割・目的や機能自体を伝えるもの」
その機能はプレイヤーにどういう印象や意識をもたせるのかを目的として、
実装者が実装できるレベルで説明します
仕様書
機能の役割や目的とは?
機能の目的思考(1/2) 14
【1】初期プレイヤーを継続させる
【2】短期的な目標を持ってもらう
・ゲーム序盤用のミッションを提案する
・1つ終わったら次の新しいミッションを提案する
・ミッションを達成したら報酬を付与する
・毎日/毎週頭に新しいミッションを提案する
・エンドコンテンツ用のミッションを策定する
→エンドコンテンツ上級者用の繰り返しコンテンツなので、
ミッションで補強する必要なし
・ミッション報酬を保管する
→報酬の受取はプレゼントボックスで行い、プレイヤーが
能動的に行う保管行為はミッション仕様に含めない
「プレイヤーに行動して欲しいこと」を
目的にした機能を仕様とする
【例】ミッション機能の目的
コンテンツ目的
機能の目的思考(2/2) 15
プレイヤー
要望・感情
モチベーション
開発内容
○○させる ○○させる
○○したい ○○でいいかな?まず○○しよう
○○もらえる
○○機能 ○○機能 ○○機能
○○したい
目的から必要な機能を導き出す
目的と機能をつなげるための
ワークシート
○コンテンツ目的
○プレイヤー要望、
感情、モチベーション
○開発内容
以上の3つのレイヤーをつなげ
ると、目的から作るべき機能
が、より明確になります
【目的のワークシート】
コンテンツ目的
【例】ミッション機能の目的ワークシート 16
プレイヤーの
要望、感情、
モチベーション
開発内容
初期プレイヤーの継続 短期的な目標
チュートリアル後に
何をしたらいいか
わからない
数日続けて価値の
あるアイテムを
ゲットしたい
キャラや武器など
ゲームの資産を
築きたい
特に目的なく
起動した
何をしよう
新着バッジ
表示機能
自動タブ遷移機能
デイリー
ミッション機能
イベント
ミッション機能
次のミッションは
何をしたらいいか
わからない
ミッション解放
制御機能
報酬付与
機能
達成したミッションが
わからなくなった
達成バッジ
表示機能
ウィークリー
ミッション機能
ミッションリセット
時間制御機能
メインミッション機能
日付がかわるまでに
達成したい
イベントで
もっと遊びたい
仕様に記載する「機能の目的」 17
仕様書には表形式で記載する
機能の目的 プレイヤー要望、感情、モチベーション 開発内容
初期プレイヤーの継続 「チュートリアル後に何をしたらいいかわからない」
「次のミッションは何をしたらいいかわからない」
• メインミッション機能
• ミッション解放制御機能
• 新着バッジ表示機能
初期プレイヤーの継続 「キャラキャラや武器などゲームの資産を築きたい」 • 報酬付与機能
初期プレイヤーの継続 「達成したミッションがわからなくなった」 • 達成バッジ表示機能
短期的な目標 「特に目的なく起動した。何をしよう」 • デイリーミッション機能
短期的な目標 「数日続けて価値のあるアイテムをゲットしたい」
「日付がかわるまでに達成したい」
• デイリーミッション機能
• ウィークリーミッション機能
• ミッションリセット時間制御機能
短期的な目標 「イベントでもっと遊びたい」 • イベントミッション機能
 仕様書には、目的ワークシートを記載することはコストが高すぎるので…
 図を表形式に変換し「機能の目的」「プレイヤー要望、感情、モチベーション」「開発機能」を表記します
(ミッション機能の目的例)
仕様書を書くときに気を付けることは? 18
仕様書類は
「わかりやすく、正確に」
わかりやすく伝えるための表現方法 19
機能の概要など、短い文章で完結に説明する基本的
な表現方法です
項目に対して2つ以上の適用がある際に効果的です
(例)ミッションの分類
以下の場合の表現に効果的です
 列挙される項目が3個以上の場合
 同じ粒度の項目を列挙する場合
 適用や項目軸が単体の場合
文章で説明しにくい状態を補填する時に効果的です
(例)実績解除型とは
プレイヤーが任意にミッションを受託選択することなく、
常時ゲーム進行を監視して、条件達成したミッションを案内する
表組み
箇条書き文章
図示
分類 リセット 期限 目的
メイン × 無し 初期・通期のゲームサポート
ウィークリー 週ごと 週ごと 毎日の積み重ねで長くプレイ
デイリー 日ごと 日ごと 毎日ログインしてプレイ
イベント × 指定日 運営イベントの報酬や誘導
表現方法の特徴 20
表組み
箇条書き
文章
図示
より詳細な内容を記載し、
具体的に説明できます
抜き出した要素の共通している部分を
フォーマットに落とし込んで一般化します
注目すべき要素を重点的に抜き出して、
抽象的に分かりやすくできます
表現するものに合わせて記載方法を選択し、組み合わせる
【例】それぞれの表現方法 21
「実績解除型ミッション」とは、プレイヤーが任意にミッションを受託選択することな
く、常時ゲーム進行を監視して、条件に合致したミッションを発生させる
また条件を達成したミッションがあればプレイヤーにその案内を行う。案内された達
成状態のミッションはプレイヤーが「完了」処理を行い、報酬を受け取る
本ゲームは「実績解除型ミッション」を採択する
本ゲームのミッションは「実績解除型ミッション」を採択する。受託などは行わない
 実績解除型ミッション
 発生:条件を満たせば発生
 達成:条件を満たせば達成。案内をする
 完了:プレイヤーが任意に完了させる。報酬を付与
 受託達成型ミッション
 発生:条件を満たせば発生
 受託:プレイヤーが任意に受託。同時受託数に制限
 達成:条件を満たせば達成。案内をする
 完了:プレイヤーが任意に完了させる。報酬を付与
箇条書き文章
本ゲームのミッションは「実績解除型ミッション」を採択する。受託などは行わない
表組み
発生 受託 達成 目的
実績解除型
条件を
満たせば達成
-
条件を
満たせば達成
任意に完了し
報酬受取
受託達成型
条件を
満たせば達成
任意に受託
条件を
満たせば達成
任意に完了し
報酬受取
図示
もう一つ大事なこと 22
仕様書類の更新は【なるはや】で
決まったことはすぐに書類に展開します
すぐに書類に展開できない場合は、仕様問題点(issue)リストに“積みます”
『なるはや更新』はつらいよ 23
更新コストを考えた仕様構成へ
更新コスト高
更新コスト低
表組み
箇条書き
文章
図示
図や表組は
以下の用途で多く使います
⇒ 機能の目的
⇒ 機能の分類
更新が少ない要件を記載
箇条書きや文章は
以下の用途で多く使います
⇒ 機能の詳細説明
⇒ 補足説明
仕様が変更しやすい部分を記載
更新コストと仕様の表現方法
図示や表組は、追加・変更のコストが高く、
内容が変わりにくい部分で使用して更新がつらくないようにする…とか?
散らばった仕様をまとめる
各仕様に散らばった
共通の項目を一つの
仕様やリストにまとめて、
更新個所を一つにして
コストを削減します
ツール(confluenceの機能)を使う
「抜粋」を利用して
変更箇所を集約して
コストを削減します
仕様書作成の
分業とリスト作成
報酬付与タイプリスト
(payload_typeのリスト)
参考
confluence活用
参考
まとめ 24
仕様書形式とルールを決定
仕様書に記載する機能の目的を策定
適切な表現方法で仕様を記載
機能の目的を他企画者と確認
期待される効果 25
企画
すること
3
企画
確認
2
仕様
書面化
2
要件
精査
2
リスト
化
1
企画
すること
3
企画
確認
1
仕様
書面化
3
要件誤りや
伝達ミスの手戻り
3
フォーマット化して伝達スピードアップ
機能の要旨をチームに共有
仕様書の読みやすさが向上
• 仕様書形式とルールを決定
• 機能の目的を策定
• 適切な表現方法で仕様を記載
理想
現実
「企画すること」「企画確認」「要件精査」に注力できる
あとがき 26
仕様書を書こう・その1
仕様書作成の分業と
リストの作成
仕様書を書こう・その2
仕様書に記載する
機能内容
仕様書を書こう・その3
仕様書に記載する
データと画面
仕様書を書こう・その4
仕様書作成で楽をする
confluenceの活用
▼今回はコレ
「仕様書を書こう」は、全4回で構成されています。興味があれば他のスライドも参考にしてください。
仕様書作成において、書式・フォーマット、書き方、作成順序に決まったものはありません
一番重要なのは「考えていることをメンバーに【漏れなく】【正確に】伝える」ことです
それを確実にするのは、まず「対話・コミュニケーション」です。仕様書類を作成することは、
その対話を補強&補完します。対話と書類の両方をもって仕様の説明に臨みましょう
「仕様書を書こう」スライドを作成するにあたって、
いらすとやさん、これまで参加させていただいたプロジェクト、会社様、意見をいただいた方に、この場を借りてお礼申し上げます
(いらすとやさん以外のイラストについてはキニスンナ…)

Más contenido relacionado

La actualidad más candente

MMORPGで考えるレベルデザイン
MMORPGで考えるレベルデザインMMORPGで考えるレベルデザイン
MMORPGで考えるレベルデザインKatsumi Mizushima
 
スマートフォンゲーム企画書制作のポイント
スマートフォンゲーム企画書制作のポイントスマートフォンゲーム企画書制作のポイント
スマートフォンゲーム企画書制作のポイントTetsuya Kimura
 
ゲーム開発とデザインパターン
ゲーム開発とデザインパターンゲーム開発とデザインパターン
ゲーム開発とデザインパターンTakashi Komada
 
RPGにおけるイベント駆動型の設計と実装
RPGにおけるイベント駆動型の設計と実装RPGにおけるイベント駆動型の設計と実装
RPGにおけるイベント駆動型の設計と実装Koji Morikawa
 
ゲームシナリオ構成論 The Method for the game sinario writings for multi-ending adventur...
ゲームシナリオ構成論 The Method for the game sinario writings for multi-ending adventur...ゲームシナリオ構成論 The Method for the game sinario writings for multi-ending adventur...
ゲームシナリオ構成論 The Method for the game sinario writings for multi-ending adventur...小林 信行
 
ゲームシナリオ構成法 2015版
ゲームシナリオ構成法 2015版ゲームシナリオ構成法 2015版
ゲームシナリオ構成法 2015版小林 信行
 
ゲームデザイナーのためのキャラクター表現&コンセプトメイキング:抜粋版
ゲームデザイナーのためのキャラクター表現&コンセプトメイキング:抜粋版ゲームデザイナーのためのキャラクター表現&コンセプトメイキング:抜粋版
ゲームデザイナーのためのキャラクター表現&コンセプトメイキング:抜粋版小林 信行
 
【Unite 2018 Tokyo】Unityにおける疎結合設計 ~UIへの適用事例から学ぶ、テクニックとメリット~
【Unite 2018 Tokyo】Unityにおける疎結合設計 ~UIへの適用事例から学ぶ、テクニックとメリット~【Unite 2018 Tokyo】Unityにおける疎結合設計 ~UIへの適用事例から学ぶ、テクニックとメリット~
【Unite 2018 Tokyo】Unityにおける疎結合設計 ~UIへの適用事例から学ぶ、テクニックとメリット~UnityTechnologiesJapan002
 
ゲームデザインを改善/批評するための時間構造モデル「ワンダールクス」
ゲームデザインを改善/批評するための時間構造モデル「ワンダールクス」ゲームデザインを改善/批評するための時間構造モデル「ワンダールクス」
ゲームデザインを改善/批評するための時間構造モデル「ワンダールクス」Sho Iwamoto
 
企画が考えるスマホUIデザイン
企画が考えるスマホUIデザイン企画が考えるスマホUIデザイン
企画が考えるスマホUIデザインKatsumi Mizushima
 
ゲームエンジンの中の話
ゲームエンジンの中の話ゲームエンジンの中の話
ゲームエンジンの中の話Masayoshi Kamai
 
なぜなにリアルタイムレンダリング
なぜなにリアルタイムレンダリングなぜなにリアルタイムレンダリング
なぜなにリアルタイムレンダリングSatoshi Kodaira
 
エターナらないゲーム開発
エターナらないゲーム開発エターナらないゲーム開発
エターナらないゲーム開発Kohki Miki
 
MMOGで考えるゲームデザイン
MMOGで考えるゲームデザインMMOGで考えるゲームデザイン
MMOGで考えるゲームデザインKatsumi Mizushima
 
Unity開発で使える設計の話+Zenjectの紹介
Unity開発で使える設計の話+Zenjectの紹介Unity開発で使える設計の話+Zenjectの紹介
Unity開発で使える設計の話+Zenjectの紹介torisoup
 
ゲーム制作初心者が知るべき8つのこと
ゲーム制作初心者が知るべき8つのことゲーム制作初心者が知るべき8つのこと
ゲーム制作初心者が知るべき8つのことMASA_T_O
 
その素敵なUI基盤を目指して・・・
その素敵なUI基盤を目指して・・・その素敵なUI基盤を目指して・・・
その素敵なUI基盤を目指して・・・KLab Inc. / Tech
 
ゲーム開発とMVC
ゲーム開発とMVCゲーム開発とMVC
ゲーム開発とMVCTakashi Komada
 

La actualidad más candente (20)

MMORPGで考えるレベルデザイン
MMORPGで考えるレベルデザインMMORPGで考えるレベルデザイン
MMORPGで考えるレベルデザイン
 
スマートフォンゲーム企画書制作のポイント
スマートフォンゲーム企画書制作のポイントスマートフォンゲーム企画書制作のポイント
スマートフォンゲーム企画書制作のポイント
 
ゲーム開発とデザインパターン
ゲーム開発とデザインパターンゲーム開発とデザインパターン
ゲーム開発とデザインパターン
 
RPGにおけるイベント駆動型の設計と実装
RPGにおけるイベント駆動型の設計と実装RPGにおけるイベント駆動型の設計と実装
RPGにおけるイベント駆動型の設計と実装
 
ゲームシナリオ構成論 The Method for the game sinario writings for multi-ending adventur...
ゲームシナリオ構成論 The Method for the game sinario writings for multi-ending adventur...ゲームシナリオ構成論 The Method for the game sinario writings for multi-ending adventur...
ゲームシナリオ構成論 The Method for the game sinario writings for multi-ending adventur...
 
ゲームシナリオ構成法 2015版
ゲームシナリオ構成法 2015版ゲームシナリオ構成法 2015版
ゲームシナリオ構成法 2015版
 
ゲームデザイナーのためのキャラクター表現&コンセプトメイキング:抜粋版
ゲームデザイナーのためのキャラクター表現&コンセプトメイキング:抜粋版ゲームデザイナーのためのキャラクター表現&コンセプトメイキング:抜粋版
ゲームデザイナーのためのキャラクター表現&コンセプトメイキング:抜粋版
 
【Unite 2018 Tokyo】Unityにおける疎結合設計 ~UIへの適用事例から学ぶ、テクニックとメリット~
【Unite 2018 Tokyo】Unityにおける疎結合設計 ~UIへの適用事例から学ぶ、テクニックとメリット~【Unite 2018 Tokyo】Unityにおける疎結合設計 ~UIへの適用事例から学ぶ、テクニックとメリット~
【Unite 2018 Tokyo】Unityにおける疎結合設計 ~UIへの適用事例から学ぶ、テクニックとメリット~
 
ゲームデザインを改善/批評するための時間構造モデル「ワンダールクス」
ゲームデザインを改善/批評するための時間構造モデル「ワンダールクス」ゲームデザインを改善/批評するための時間構造モデル「ワンダールクス」
ゲームデザインを改善/批評するための時間構造モデル「ワンダールクス」
 
企画が考えるスマホUIデザイン
企画が考えるスマホUIデザイン企画が考えるスマホUIデザイン
企画が考えるスマホUIデザイン
 
ゲームエンジンの中の話
ゲームエンジンの中の話ゲームエンジンの中の話
ゲームエンジンの中の話
 
面白いゲームを作る方法
面白いゲームを作る方法面白いゲームを作る方法
面白いゲームを作る方法
 
なぜなにリアルタイムレンダリング
なぜなにリアルタイムレンダリングなぜなにリアルタイムレンダリング
なぜなにリアルタイムレンダリング
 
エターナらないゲーム開発
エターナらないゲーム開発エターナらないゲーム開発
エターナらないゲーム開発
 
MMOGで考えるゲームデザイン
MMOGで考えるゲームデザインMMOGで考えるゲームデザイン
MMOGで考えるゲームデザイン
 
UE4でPerforceと連携するための手順
UE4でPerforceと連携するための手順UE4でPerforceと連携するための手順
UE4でPerforceと連携するための手順
 
Unity開発で使える設計の話+Zenjectの紹介
Unity開発で使える設計の話+Zenjectの紹介Unity開発で使える設計の話+Zenjectの紹介
Unity開発で使える設計の話+Zenjectの紹介
 
ゲーム制作初心者が知るべき8つのこと
ゲーム制作初心者が知るべき8つのことゲーム制作初心者が知るべき8つのこと
ゲーム制作初心者が知るべき8つのこと
 
その素敵なUI基盤を目指して・・・
その素敵なUI基盤を目指して・・・その素敵なUI基盤を目指して・・・
その素敵なUI基盤を目指して・・・
 
ゲーム開発とMVC
ゲーム開発とMVCゲーム開発とMVC
ゲーム開発とMVC
 

Similar a ゲームの仕様書を書こう2 仕様書に記載する機能内容

常識を疑え ゲームの企画書に望まれるものと期待されるもの (HDIfes#3 2014-6-21)
常識を疑え ゲームの企画書に望まれるものと期待されるもの (HDIfes#3 2014-6-21)常識を疑え ゲームの企画書に望まれるものと期待されるもの (HDIfes#3 2014-6-21)
常識を疑え ゲームの企画書に望まれるものと期待されるもの (HDIfes#3 2014-6-21)uehara1974
 
Xp Terakoya No04
Xp Terakoya No04Xp Terakoya No04
Xp Terakoya No04takepu
 
Unity勉強会 / ライトニングトーク - ゲーム開発書籍紹介
Unity勉強会 / ライトニングトーク - ゲーム開発書籍紹介Unity勉強会 / ライトニングトーク - ゲーム開発書籍紹介
Unity勉強会 / ライトニングトーク - ゲーム開発書籍紹介Ryo Yamamoto
 
本の紹介
本の紹介本の紹介
本の紹介t w
 
Powerful of blueprint visual scripting
Powerful of blueprint visual scriptingPowerful of blueprint visual scripting
Powerful of blueprint visual scriptingMasahiko Nakamura
 
「自分のとこでは動くけど…」を無くす devcontainer
「自分のとこでは動くけど…」を無くす devcontainer「自分のとこでは動くけど…」を無くす devcontainer
「自分のとこでは動くけど…」を無くす devcontainerYuta Matsumura
 
ゲーム屋ですがこんな風にXD使ってます(Xd勉強会20180316)
ゲーム屋ですがこんな風にXD使ってます(Xd勉強会20180316)ゲーム屋ですがこんな風にXD使ってます(Xd勉強会20180316)
ゲーム屋ですがこんな風にXD使ってます(Xd勉強会20180316)Kaku Okuda
 
実体験に基づく、少人数制作によるシューティングゲームの提案
実体験に基づく、少人数制作によるシューティングゲームの提案実体験に基づく、少人数制作によるシューティングゲームの提案
実体験に基づく、少人数制作によるシューティングゲームの提案IGDA Japan
 
誰でも今日から実践できるUnity x PlayFab(Demoパート)
誰でも今日から実践できるUnity x PlayFab(Demoパート)誰でも今日から実践できるUnity x PlayFab(Demoパート)
誰でも今日から実践できるUnity x PlayFab(Demoパート)YutoNishine
 
LightSwitch で遊んでみた Rev. 2
LightSwitch で遊んでみた Rev. 2LightSwitch で遊んでみた Rev. 2
LightSwitch で遊んでみた Rev. 2Yoshitaka Seo
 
パーソナルワークのすすめ ~仕事・家庭・趣味のバランス調整~
パーソナルワークのすすめ ~仕事・家庭・趣味のバランス調整~パーソナルワークのすすめ ~仕事・家庭・趣味のバランス調整~
パーソナルワークのすすめ ~仕事・家庭・趣味のバランス調整~n_ryota
 
【Drop wave】cedec2012『オンラインゲーム時代における、 ゲーム内コミュニケーション設計の基礎知識』
【Drop wave】cedec2012『オンラインゲーム時代における、 ゲーム内コミュニケーション設計の基礎知識』【Drop wave】cedec2012『オンラインゲーム時代における、 ゲーム内コミュニケーション設計の基礎知識』
【Drop wave】cedec2012『オンラインゲーム時代における、 ゲーム内コミュニケーション設計の基礎知識』モノビット エンジン
 
最近ソフトウェア開発が面白くない
最近ソフトウェア開発が面白くない最近ソフトウェア開発が面白くない
最近ソフトウェア開発が面白くないTatsuya Yagi
 
スマートフォンゲームの開発について概要編
スマートフォンゲームの開発について概要編スマートフォンゲームの開発について概要編
スマートフォンゲームの開発について概要編tekunmathematics
 
リアルタイムリモートデバッグ環境によるゲーム開発イテレーションの高速化【DeNA TechCon 2020 ライブ配信】
リアルタイムリモートデバッグ環境によるゲーム開発イテレーションの高速化【DeNA TechCon 2020 ライブ配信】リアルタイムリモートデバッグ環境によるゲーム開発イテレーションの高速化【DeNA TechCon 2020 ライブ配信】
リアルタイムリモートデバッグ環境によるゲーム開発イテレーションの高速化【DeNA TechCon 2020 ライブ配信】DeNA
 
CEDEC2021 プランナーもハックしよう 業務効率化、ローコード開発とテクニカルプランナー
CEDEC2021 プランナーもハックしよう 業務効率化、ローコード開発とテクニカルプランナーCEDEC2021 プランナーもハックしよう 業務効率化、ローコード開発とテクニカルプランナー
CEDEC2021 プランナーもハックしよう 業務効率化、ローコード開発とテクニカルプランナーSEGADevTech
 
C#でアプリを作ってみよう! #ngtnet
C#でアプリを作ってみよう! #ngtnetC#でアプリを作ってみよう! #ngtnet
C#でアプリを作ってみよう! #ngtnet将 高野
 

Similar a ゲームの仕様書を書こう2 仕様書に記載する機能内容 (20)

常識を疑え ゲームの企画書に望まれるものと期待されるもの (HDIfes#3 2014-6-21)
常識を疑え ゲームの企画書に望まれるものと期待されるもの (HDIfes#3 2014-6-21)常識を疑え ゲームの企画書に望まれるものと期待されるもの (HDIfes#3 2014-6-21)
常識を疑え ゲームの企画書に望まれるものと期待されるもの (HDIfes#3 2014-6-21)
 
Xp Terakoya No04
Xp Terakoya No04Xp Terakoya No04
Xp Terakoya No04
 
Unity勉強会 / ライトニングトーク - ゲーム開発書籍紹介
Unity勉強会 / ライトニングトーク - ゲーム開発書籍紹介Unity勉強会 / ライトニングトーク - ゲーム開発書籍紹介
Unity勉強会 / ライトニングトーク - ゲーム開発書籍紹介
 
本の紹介
本の紹介本の紹介
本の紹介
 
Powerful of blueprint visual scripting
Powerful of blueprint visual scriptingPowerful of blueprint visual scripting
Powerful of blueprint visual scripting
 
「自分のとこでは動くけど…」を無くす devcontainer
「自分のとこでは動くけど…」を無くす devcontainer「自分のとこでは動くけど…」を無くす devcontainer
「自分のとこでは動くけど…」を無くす devcontainer
 
ゲーム屋ですがこんな風にXD使ってます(Xd勉強会20180316)
ゲーム屋ですがこんな風にXD使ってます(Xd勉強会20180316)ゲーム屋ですがこんな風にXD使ってます(Xd勉強会20180316)
ゲーム屋ですがこんな風にXD使ってます(Xd勉強会20180316)
 
実体験に基づく、少人数制作によるシューティングゲームの提案
実体験に基づく、少人数制作によるシューティングゲームの提案実体験に基づく、少人数制作によるシューティングゲームの提案
実体験に基づく、少人数制作によるシューティングゲームの提案
 
誰でも今日から実践できるUnity x PlayFab(Demoパート)
誰でも今日から実践できるUnity x PlayFab(Demoパート)誰でも今日から実践できるUnity x PlayFab(Demoパート)
誰でも今日から実践できるUnity x PlayFab(Demoパート)
 
LightSwitch で遊んでみた Rev. 2
LightSwitch で遊んでみた Rev. 2LightSwitch で遊んでみた Rev. 2
LightSwitch で遊んでみた Rev. 2
 
パーソナルワークのすすめ ~仕事・家庭・趣味のバランス調整~
パーソナルワークのすすめ ~仕事・家庭・趣味のバランス調整~パーソナルワークのすすめ ~仕事・家庭・趣味のバランス調整~
パーソナルワークのすすめ ~仕事・家庭・趣味のバランス調整~
 
【Drop wave】cedec2012『オンラインゲーム時代における、 ゲーム内コミュニケーション設計の基礎知識』
【Drop wave】cedec2012『オンラインゲーム時代における、 ゲーム内コミュニケーション設計の基礎知識』【Drop wave】cedec2012『オンラインゲーム時代における、 ゲーム内コミュニケーション設計の基礎知識』
【Drop wave】cedec2012『オンラインゲーム時代における、 ゲーム内コミュニケーション設計の基礎知識』
 
最近ソフトウェア開発が面白くない
最近ソフトウェア開発が面白くない最近ソフトウェア開発が面白くない
最近ソフトウェア開発が面白くない
 
スマートフォンゲームの開発について概要編
スマートフォンゲームの開発について概要編スマートフォンゲームの開発について概要編
スマートフォンゲームの開発について概要編
 
リアルタイムリモートデバッグ環境によるゲーム開発イテレーションの高速化【DeNA TechCon 2020 ライブ配信】
リアルタイムリモートデバッグ環境によるゲーム開発イテレーションの高速化【DeNA TechCon 2020 ライブ配信】リアルタイムリモートデバッグ環境によるゲーム開発イテレーションの高速化【DeNA TechCon 2020 ライブ配信】
リアルタイムリモートデバッグ環境によるゲーム開発イテレーションの高速化【DeNA TechCon 2020 ライブ配信】
 
Machinationの紹介
Machinationの紹介Machinationの紹介
Machinationの紹介
 
20130622_gcs2013_shirasy
20130622_gcs2013_shirasy20130622_gcs2013_shirasy
20130622_gcs2013_shirasy
 
CEDEC2021 プランナーもハックしよう 業務効率化、ローコード開発とテクニカルプランナー
CEDEC2021 プランナーもハックしよう 業務効率化、ローコード開発とテクニカルプランナーCEDEC2021 プランナーもハックしよう 業務効率化、ローコード開発とテクニカルプランナー
CEDEC2021 プランナーもハックしよう 業務効率化、ローコード開発とテクニカルプランナー
 
C#でアプリを作ってみよう! #ngtnet
C#でアプリを作ってみよう! #ngtnetC#でアプリを作ってみよう! #ngtnet
C#でアプリを作ってみよう! #ngtnet
 
Schoo講演資料130409
Schoo講演資料130409Schoo講演資料130409
Schoo講演資料130409
 

Último

株式会社ベクトル総研会社概要 Vector Research Institute (VRI) Corporate Profile
株式会社ベクトル総研会社概要 Vector Research Institute (VRI) Corporate Profile株式会社ベクトル総研会社概要 Vector Research Institute (VRI) Corporate Profile
株式会社ベクトル総研会社概要 Vector Research Institute (VRI) Corporate Profilevrihomepage
 
JAPAN WEB3.0 AWARD 2023 ブロックチェーン(NFT)技術を活用したアイディア 優秀賞作品 遺3.0相続
JAPAN WEB3.0 AWARD 2023 ブロックチェーン(NFT)技術を活用したアイディア 優秀賞作品 遺3.0相続JAPAN WEB3.0 AWARD 2023 ブロックチェーン(NFT)技術を活用したアイディア 優秀賞作品 遺3.0相続
JAPAN WEB3.0 AWARD 2023 ブロックチェーン(NFT)技術を活用したアイディア 優秀賞作品 遺3.0相続Yusuke Katsuma
 
chouhou_obuse_reiwa6nenn_4_2404slide.pdf
chouhou_obuse_reiwa6nenn_4_2404slide.pdfchouhou_obuse_reiwa6nenn_4_2404slide.pdf
chouhou_obuse_reiwa6nenn_4_2404slide.pdfssuser31dbd1
 
エンジニア採用のミスマッチを防ぐコーディング試験サービス『HireRoo(ハイヤールー)』
エンジニア採用のミスマッチを防ぐコーディング試験サービス『HireRoo(ハイヤールー)』エンジニア採用のミスマッチを防ぐコーディング試験サービス『HireRoo(ハイヤールー)』
エンジニア採用のミスマッチを防ぐコーディング試験サービス『HireRoo(ハイヤールー)』Kousuke Kuzuoka
 
HRMOS(ハーモス)タレントマネジメント_ご紹介資料_Saleshub掲載用
HRMOS(ハーモス)タレントマネジメント_ご紹介資料_Saleshub掲載用HRMOS(ハーモス)タレントマネジメント_ご紹介資料_Saleshub掲載用
HRMOS(ハーモス)タレントマネジメント_ご紹介資料_Saleshub掲載用wataruhonda3
 
コダワリ抜いた経営指南書(概要版) - コダワリ・ビジネス・コンサルティング株式会社
コダワリ抜いた経営指南書(概要版) - コダワリ・ビジネス・コンサルティング株式会社コダワリ抜いた経営指南書(概要版) - コダワリ・ビジネス・コンサルティング株式会社
コダワリ抜いた経営指南書(概要版) - コダワリ・ビジネス・コンサルティング株式会社hmoriyama
 
HCCソフト株式会社 2025年新卒採用向け 会社紹介・採用情報資料------
HCCソフト株式会社 2025年新卒採用向け 会社紹介・採用情報資料------HCCソフト株式会社 2025年新卒採用向け 会社紹介・採用情報資料------
HCCソフト株式会社 2025年新卒採用向け 会社紹介・採用情報資料------ssusercbaf23
 
株式会社AllAdsと申します。サービス紹介資料で御座いますので、是非ご覧くださいませ。
株式会社AllAdsと申します。サービス紹介資料で御座いますので、是非ご覧くださいませ。株式会社AllAdsと申します。サービス紹介資料で御座いますので、是非ご覧くださいませ。
株式会社AllAdsと申します。サービス紹介資料で御座いますので、是非ご覧くださいませ。takuyamatsumoto29
 
ROMS_recruting_deck_for_website_20240322.pdf
ROMS_recruting_deck_for_website_20240322.pdfROMS_recruting_deck_for_website_20240322.pdf
ROMS_recruting_deck_for_website_20240322.pdfhirokisawa3
 
第15回販促コンペ 審査員個人賞(林 知幸 氏) アルカナ? アディダスジャパン
第15回販促コンペ 審査員個人賞(林 知幸 氏) アルカナ? アディダスジャパン第15回販促コンペ 審査員個人賞(林 知幸 氏) アルカナ? アディダスジャパン
第15回販促コンペ 審査員個人賞(林 知幸 氏) アルカナ? アディダスジャパンYusuke Katsuma
 

Último (12)

Japan IT Week 2024 Brochure by 47Billion
Japan IT Week 2024 Brochure by 47BillionJapan IT Week 2024 Brochure by 47Billion
Japan IT Week 2024 Brochure by 47Billion
 
株式会社ベクトル総研会社概要 Vector Research Institute (VRI) Corporate Profile
株式会社ベクトル総研会社概要 Vector Research Institute (VRI) Corporate Profile株式会社ベクトル総研会社概要 Vector Research Institute (VRI) Corporate Profile
株式会社ベクトル総研会社概要 Vector Research Institute (VRI) Corporate Profile
 
JAPAN WEB3.0 AWARD 2023 ブロックチェーン(NFT)技術を活用したアイディア 優秀賞作品 遺3.0相続
JAPAN WEB3.0 AWARD 2023 ブロックチェーン(NFT)技術を活用したアイディア 優秀賞作品 遺3.0相続JAPAN WEB3.0 AWARD 2023 ブロックチェーン(NFT)技術を活用したアイディア 優秀賞作品 遺3.0相続
JAPAN WEB3.0 AWARD 2023 ブロックチェーン(NFT)技術を活用したアイディア 優秀賞作品 遺3.0相続
 
chouhou_obuse_reiwa6nenn_4_2404slide.pdf
chouhou_obuse_reiwa6nenn_4_2404slide.pdfchouhou_obuse_reiwa6nenn_4_2404slide.pdf
chouhou_obuse_reiwa6nenn_4_2404slide.pdf
 
company profile
company profilecompany profile
company profile
 
エンジニア採用のミスマッチを防ぐコーディング試験サービス『HireRoo(ハイヤールー)』
エンジニア採用のミスマッチを防ぐコーディング試験サービス『HireRoo(ハイヤールー)』エンジニア採用のミスマッチを防ぐコーディング試験サービス『HireRoo(ハイヤールー)』
エンジニア採用のミスマッチを防ぐコーディング試験サービス『HireRoo(ハイヤールー)』
 
HRMOS(ハーモス)タレントマネジメント_ご紹介資料_Saleshub掲載用
HRMOS(ハーモス)タレントマネジメント_ご紹介資料_Saleshub掲載用HRMOS(ハーモス)タレントマネジメント_ご紹介資料_Saleshub掲載用
HRMOS(ハーモス)タレントマネジメント_ご紹介資料_Saleshub掲載用
 
コダワリ抜いた経営指南書(概要版) - コダワリ・ビジネス・コンサルティング株式会社
コダワリ抜いた経営指南書(概要版) - コダワリ・ビジネス・コンサルティング株式会社コダワリ抜いた経営指南書(概要版) - コダワリ・ビジネス・コンサルティング株式会社
コダワリ抜いた経営指南書(概要版) - コダワリ・ビジネス・コンサルティング株式会社
 
HCCソフト株式会社 2025年新卒採用向け 会社紹介・採用情報資料------
HCCソフト株式会社 2025年新卒採用向け 会社紹介・採用情報資料------HCCソフト株式会社 2025年新卒採用向け 会社紹介・採用情報資料------
HCCソフト株式会社 2025年新卒採用向け 会社紹介・採用情報資料------
 
株式会社AllAdsと申します。サービス紹介資料で御座いますので、是非ご覧くださいませ。
株式会社AllAdsと申します。サービス紹介資料で御座いますので、是非ご覧くださいませ。株式会社AllAdsと申します。サービス紹介資料で御座いますので、是非ご覧くださいませ。
株式会社AllAdsと申します。サービス紹介資料で御座いますので、是非ご覧くださいませ。
 
ROMS_recruting_deck_for_website_20240322.pdf
ROMS_recruting_deck_for_website_20240322.pdfROMS_recruting_deck_for_website_20240322.pdf
ROMS_recruting_deck_for_website_20240322.pdf
 
第15回販促コンペ 審査員個人賞(林 知幸 氏) アルカナ? アディダスジャパン
第15回販促コンペ 審査員個人賞(林 知幸 氏) アルカナ? アディダスジャパン第15回販促コンペ 審査員個人賞(林 知幸 氏) アルカナ? アディダスジャパン
第15回販促コンペ 審査員個人賞(林 知幸 氏) アルカナ? アディダスジャパン
 

ゲームの仕様書を書こう2 仕様書に記載する機能内容