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별바람의 기묘한 모험
1991 ~ 2014
청강문화산업대학교
별바람 스튜디오
별바람 (김광삼)
들어가기에 앞서..
이 강연은 게임을 만들기 위해 자신의 젊음을 불태웠고
한때 그 게임을 통해 자신의 인생과 삶을 채워 넣었으며
지금도 게임과 함께 살아가시는 모든 분들께 바칩니다.
기라성 같은 분들이 많이 계십니다.
먼저 시작해 이미 많은 걸 이루신 분들도 계시며,
지금도 일선에서 이 길을 걸어가시는 분들도 계시고
먼 곳에서 빛나시는 분들도 계십니다.
..하지만 가끔은 삐딱한 생각도 듭니다.
20년 이상 개발해 오고 나름 성공했다는 개발자들은
어쩌면 단순히 먼저 시작한 선점 효과가 아닐까?
그 당시엔 지금보다 경쟁이 덜해서가 아니었을까?
그 오래된 노땅 1세대 개발자가
자신 주위에 이뤄놓은 인프라와 계급장을 떼고도
지금의 젊은 개발자들과 실력으로 맞짱 뜰 수 있을까?
제가 직접 한번 해보겠..
잠깐, 당신도 프리미엄이 없는 건 아니잖아?
음.. 솔직히 약간은 있을지도?
아직도 제 이름(별바람)을 아는 사람들도 있고..
하지만 여기에서 제가 누군지 아는 사람 얼마나 있나요?
(현실1:일단 저희 학교 신입생 중에 저를 아는 놈 거의 없습니다)
(현실2:퍼블리셔를 만나면 제 방식으로 개발이 가능하다는 걸 보통 잘 안 믿습니다)
(현실3:어떤 게임을 만드셨냐는 질문도 종종 받고 대답하기도 난감합니다. -_-)
일단 엔하 위키에는 이렇게 나와 있군요(..)
한국의 게임 제작자. 본명 김광삼. 전 별바람크리쳐스 대표. 전 한국게임개발자협회(KGDA) 회장.
하이텔 시절부터 주로 언더그라운드 개발자로 활약했던 인물로, 파스칼을 사용하는 독특한 프로그래머이자 작곡가이고 그림맨이며 기획자.
여기까지 보면 평범(?)해 보이나, 전직 의사.현직 교수.
거기에 알려지지 않은 스피드광에 튜닝 매니아.
철권에서는 화랑 유저로 유명했으나(속칭 더플, 더블플라밍고는 이사람이 개발한거나 다름없다. 일명 원펀치킥이라 불리는 리버스킥 1타의 활용도..)
결혼한 이후로 그만두었다고 한다.
이래저래 기묘하면서도 대단한 인물이다.
그녀의 기사단에서는 직접 보컬까지 맡았지만 본인도 흑역사 취급하는 듯.
(후략)
저도 이번 강연 땜에 찾아 봤는데 약간 사실과 다릅니다(…)
(요샌 C로 코딩하고 폭주는 그만 뒀습니다. 하지만 직접 고치는 거도 웃기고 그냥 계속 모른 척 하렵니다)
별바람 (Byulbram: Hitel, 천리안)
72년식 하이브리드 올파트 게임개발자.
(기획, 프로그래밍, 그래픽, 사운드, PD, 사장 등)
상황에 따라서 원맨 개발을 할 때도 있음
91년 “호랑이의 분노”로 데뷔 후 개발 24년차.
청강문화산업대학교 교수 (겸 악마)
별바람 스튜디오 대표 (겸 노가더/셀프무더머)
..그리고 아직(다시) 현역 개발자
그래서 돌이켜 보았습니다.
나는 애초에 어쩌다가 게임 개발을 시작하게 되었고
어떻게 이 바닥에 들어와서 개발자로써 알려졌는지.
그리고 무엇 때문에 아직도 여기에 남아있는지.
어쩌다가 내가 이 세계에 들어온 걸까?
첫 게임을 개발했던 것은 초등학교 4학년 겨울(1983),
당시 Apple ][+ 의 카피 기종으로 베이직으로 만들었습니다.
(이후 데뷔 전까지 컴퓨터로는 15개 가량의 게임을 습작으로 개발)
원래 수줍음이 많아서(..) 잡지 투고 같은 것도 못하다가,
대학 1학년 때 PC통신의 익명성에 나름 용기를 얻어
공식 데뷔작이었던 “호랑이의 분노”를 발표했습니다.
호랑이의 분노(1991)
공식 데뷔작 (1991)
1:1 대전 격투 게임 (싱글 플레이만 가능)
사실 기술적으론 형편없었고,
원래 격투 그림쟁이라는 특성만 살아있었다.
발표 후 쏟아지던 전자우편 팬레터의 감격은 잊을 수 없었다.
그리고 중2병이 폭발하였다.
수줍게 억눌린 본성이 폭발(레알??!!??)
그래! 난 천재 개발자였어! (..자다가 이불을 걷어차는 중)
질풍노도의 중2병이 폭주하던 20대의 부끄러운 시절.
그리고 이후 게임에서 본격적으로 튀어나오기 시작합니다.
호랑이의 분노2 : 피 돈 그리고 눈물
호랑이의 분노2 : 피, 돈 그리고 눈물
당시의 주류였던 스트리트 파이터2 에 대한 안티테제 기획
(장풍류를 배제한 리얼리즘 지향. 기술-기술 연결에 중점을 둔)
여전히 기술적으로는 별거 없었다.
(원맨 개발자란 보통 그림쟁이가 프로그래밍을 할 수 있는 경우)
게임 플레이의 심오함을 추구하는 성향이 본격적으로 나오기 시작
(다른 말로 “매니악”한 게임을 만드는 성향)
푸른매 (1995)
푸른매 (1995)
360’ 회전형 공중전 슈팅 아케이드
최초의 팀 작업(프로그래머 “번개” 조재구님 등 중게팀)
팀장(PD), 기획, 그래픽, 음악/사운드 전담
스토리 위주 연출과 대작병(무비 등)성향이 본격적으로 나옴
매니악+스토리중시+대작병의 3대 불치병 완성
푸른매에 얽힌 몇가지 뒷 이야기
당시 해외 쪽에서 퍼블리싱 관련된 제의가 좀 있었으나,
“내 작품을 돈으로 팔지 않는다”식의 중2병 작렬(..이불을..)
당시의 약점이었던 허접한 코딩 능력을 팀 작업으로 커버.
대신 기획과 그래픽, 음악은 전부 전담해서 사실상 2인 개발을 함.
동아리방에서 도트로 비쥬얼 무비 작업을 하였다(..)
사운드는 “탑건”비디오에서 녹화. 음악은 전부 작곡.
그리고 그녀의 기사단..
호랑이2, 푸른매 때 각각 한번씩 유급(의대를 8년 다님)
학업을 위해 2년간 개발을 쉬고 일단 졸업을 목표로 공부.
이후 다시 개발하기 시작한 것이 “그녀의 기사단”
당시 친구이자 라이벌 개발자였던 안영기(SMgal)님과 팀 결성.
(사실 그 전에 영기님의 “데자뷰” 프로젝트에 처음 협업)
그녀의 기사단 (2000)
그녀의 기사단 (2000)
전의 내 게임에 비해선 굉장히 이단적인 게임.
대사와 스토리텔링에 모든 역량을 전부 집중(스크립트 30만줄)
영기님과 서로 존중하다 보니 중반에 프로젝트가 표류했다.
결국 게임의 전권을 넘겨 받고 원맨으로 돌아와 마무리가 가능했음
당시는 사회와 종교, 신념에 대한 메시지를 말하고자 했음
단 지금 볼 때는 그런 걸 그리기엔 역시 좀 어렸다. (20대 후반)
그녀의 기사단의 뒷 이야기
칼날같은 액션 위주의 게임을 주로 만들던 인간이 갑자기 말랑말랑(?)한
연애물 섞인 RPG를 만들게 된 이유는 연애를 시작했기 때문이다.
(물론 RPG는 우리 세대 개발자들의 로망이었고..)
지금와서 솔직히 고백하면 원래 생각은 “여성향”을 흉내내어 여성 팬을
모으면 남성팬도 따라올거다. 라는 얄팍한 생각으로 시작했었다.
그런데 결국 여성팬만 모이더라(..)
그래서 2.0 버전인 러브러브 에디션부터는 그냥 아예 여성향으로 완
전히 가닥을 잡아버렸다. (참고로 나도 맨정신으로 플레이 못한다)
그리고 선택의 기로에서..
의사 면허 취득: 게임을 안 만들면 안정적인 수입이 생길지도?
(솔직히 면허 안 따고 게임 개발하면 뒤에서 까일 것 같은 느낌도..)
그런데 그렇다고 이제 와서 게임 개발을 그만둘 수는 없었다.
내 청춘의 절반이 헛된 것이 아니었다는 걸 확인하고 싶었을지도.
“게임으로 세상을 바꾸겠다” 같은 중2병은 여전했다.
(물론 지금도 숨었을 뿐 여전하다면 여전하다. 이거 불치병인듯 -_-)
그때만 해도 용감(?)했다.
내가 게임을 자기 맘대로 만들면서도 살아남아서
후대의 개발자들에게 저런 식으로 해도 살아남을 수 있다는 증
거가 되어주겠다. 라는 중2병 넘치는 소리도 겁도 없이 질렀다.
그리고 자신을 포장해서 스스로를 상품화 하기 시작했다.
그런데.. 막상 전업 개발자가 되고 언론을 좀 타고나니..
..왠지 게임보다 개발자가 더 유명해지는 기분은 불쾌하더라?
다이나모 비스트 (PC 온라인 원맨개발)
그녀의 기사단: 강행돌파 (GP32 2인팀)
전업 인디 개발자 “별바람 크리쳐” 시절
그냥 마음가는 대로 날뛰며 빠르게 개발하던 시기.
다이나모는 해외(중화권)에만 서비스를 하고 국내 서비스는 라이브 서비
스 계약 조건이 피곤해서 포기하고 GP32진영에서 강행돌파 개발.
어쨌건 죽어라 만드니 많이는 못 벌더라도 먹고 살수는 있었다.
하지만 그 “저주받은 타이틀”을 시작해 버렸다.
…공포의 그 이름… 혈십자..
혈십자의 저주
근래에 너무 자주 이야기해서 좀 식상하지만 시작할 때 만 해도 10년을
만들게 될 줄은 몰랐다.
야심차게 GP32, 아케이드, PC온라인의 동시 라인업을 계획했지만 각종
사건 사고가 연발하며 개발 일정은 점점 길어진다.
(자세한 내용은 여기저기 많이 이야기했으니 생략)
그리고 와이프가 구박을 했다.
아침부터 저녁까지 컴퓨터 앞에 앉아있는 꼴 보기 싫다고.
그리고 교수가 되었다.
이전부터 강사로 출강하고 있긴 했지만..
..설마 학사 학위밖에 없는 나를 진짜로 뽑을 줄은 몰랐다.
당시 국내 퍼블리셔랑 혈십자의 PC온라인 버전 관련 계약 조율을 하고
있던 중 덜컥 임용통지를 받았다(..)
그리고 당분간 제자를 가르치며 개발을 쉬게 되었다.
(어쨌건 선생이란 확실히 나름 재미있고 보람있는 직업이다)
개발을 그만 두고 보낸 나날들
하지만 학생들을 가르치다 보면 개발할 여유는 쉽게 나지 않는다.
(거기다 신임 교원이라면 더더욱 쉽지 않다)
거기에 한국게임개발자협회 협회장이 되었다.
그렇게 새로운 생활이 이어지며 이후부터 더 이상 개발을 하지 못한 채
자신의 정체성을 잃어갔다
자괴감: 망가져가는 셀프 이미지
일선에서 개발한지 너무 오래되면 점점 감이 무뎌지며 다시 일선으로 돌
아와 현업 게임 개발에 손대기가 두려워진다.
그리고 스스로에 대한 셀프 이미지가 망가지기 시작한다.
개발하지 않는 개발자: 난 퇴물이다.
이런 자괴감과 두려움은 일단 시작되면 끝없이 밀려온다.
그리고 그걸 잊기 위해 고속도로에서 목숨을 걸고 내달렸다.
별바람 스튜디오 설립
이대로 가면 내가 숨을 쉬지 못하고 질식할 것 같았다.
게임을 만들지 않으면 더 이상 여기 있는 의미가 없을지도 모른다.
원래 내가 “어떤 타입의 개발자였는지”마저 막연하게 잊어버린 채
PD로써 제자들을 상용 게임 개발을 통해 지도하는 목적을 전제로
학교의 허락을 얻어 교내에 “별바람 스튜디오”를 설립했다.
그리고 일단 제자 팀을 회사로써 독립시킬 수 있을 때 까지 키웠다.
그녀의 기사단: 키리에 엘레이존
그리고 불현듯 내가 누구인지 기억났다.
제자들에게 개발중이던 프로젝트를 주고 별도의 회사로 독립시킨 후,
오래 전에 중단되어 내 앞길을 가로막던 혈십자를 다시 마주보며
원맨 개발자로 돌아오자 거짓말처럼 기억나기 시작했다.
난 원래 이런 타입(“내가 할거야”)의 개발자였지..
“개발이 너무 재밌으니 혼자 다 하고 싶어. 양보하기 싫어(..)”
..결국 혈십자 (2002-2013)
혈십자의 완성
혈십자를 끝내지 않으면 난 다음 단계로 넘어갈 수 없었다.
10년 만에 결국 마침표를 찍고 Caanoo, iOS, Android 로 발매.
교수 생활을 하며 얻은 업계의 큰 흐름을 보는 시각과
일선에서 느끼는 체감이 확실히 매칭되기 시작하며
개발력과 함께 모든 감각이 한 단계 올라서 돌아왔다.
10년간의 세월은 허송세월이 아니었다.
일선에서 보다 큰 관점에서 흐름을 볼 수 있게 되었고,
그래도 나름(?) 믿을만한 제자들을 길러내었으며,
원맨형 개발자의 약점이었던 팀으로 일하는 법도 익혔다.
즉, 그럭저럭 “어른”이 되었다.
(그래봤자 중2병은 불치병인거 같더라..)
그리고 그 이후..
만능 개발자로써의 감각과 컨디션은 다시 완전히 돌아왔다.
교수로써의 업무와 개발자로써의 업무의 균형을 잡아가는 중.
(최소한 대학의 교수로써 해야 할 일은 제대로 해야..)
자, 10년간 밀린 숙변숙제를 해치웠으니,
지금 만들고 싶은 것을 만들기 시작하자!
실버뷸릿 프로젝트
실버뷸릿 프로젝트
잠입액션 + 랜덤 생성 던젼 + 보스 레이드
혈십자를 만들다가 떠올라서 2012년부터 개발 (2014말 릴리즈 예정)
역시나 대작병 스케일. 미친 세계관. 막 나가는 스토리.
별스튜 자체 엔진인 CK4D 를 쓰지 않고 유니티 사용.
어셋스토어는 위대하다
(그래도 결국 더미 리소스를 하나씩 교체 중이지만..)
나이 들어서도 개발 할만한가?
나이가 들어도(현재 42세) 머리가 굳거나 하진 않더라.
내가 개발을 시작한지 30년 쯤 흘렀지만 게임이 돌아가는 원리나 개발
방식은 본질적으로 별로 달라진 게 없었다.
툴이 달라지고 패러다임이 약간 바뀌었을 뿐이다.
어쨌건 인생의 경험은 어떤 의미로건 도움이 된다.
복귀를 고민 중이라면 도전해 볼 만 하다.
특히, 변화의 타이밍을 노려야 한다.
현재 게임 업계는 몇 년에 한번 식은 전체적인 패러다임이나 플랫폼, 개
발 방식이 바뀌는 타이밍이 오고 있다.
그 변화는 누구에게나 “혼돈, 파괴, 망가”이다.
즉, 이 시대에 적응해서 살고 있는 젊은 세대의 개발자들에게도 마찬가
지이며 한발 물러서 있는 노땅 에게도 마찬가지이다.
복귀한다면 그런 타이밍을 노려서 들어오는 것이 좋다.
(내 경우, 스마트폰 플랫폼으로 개발 플랫폼 리셋 타이밍이 딱 맞았다)
그럼 문제는 없는 건가?
기본적으로 개발력은 문제없다.
오히려 경험과 가닥은 유리한 면이 되기도 한다.
단, “체력”은 확실히 떨어졌다. 잠도 늘었다.
문제는 “생활을 유지하는데 필요한 비용”이 늘었다는 점
아마 충분한 수입을 낼 자신이 있지 않다면 일단 완전히 전업 개발자로
복귀하는 것 보다는 업무를 병행하는 것을 추천한다.
이전 시대에 비해 달라진 점
이전 시대보다 마무리(폴리싱)에 많은 시간과 자원이 투자된다.
특히 게임의 UI와 메인/서브 메뉴 등은 많은 공을 들여야 한다.
(요즘은 불편한걸 참아주지 않는다)
기획 단계부터 BM과 소셜은 염두에 두고 설계해야 한다.
요즘은 게임만 재밌으면 어찌 될거야..가 잘 안 통한다.
(나는 불가능하진 않을 거라고 믿지만)
나이들어 좋은 점..도 있을지도?
나이 만큼 그래도 좀 사람이 되었다(..중2병은 여전한거 같지만)
점점 시장에서 게이머의 연령 스펙트럼이 넓어지고,
평균 게이머 연령층이 올라가기 시작했다.
즉, 자기와 함께 늙어가는 세대가 게이머로 남아 있는 이상,
그 세대를 가장 잘 이해하는 개발자는 같은 세대의 개발자이다.
다시 복귀하고자 하는 분들에게
변화와 혼란의 타이밍을 지켜보며 준비하라.
아마 첫 시도는 성공하기 쉽지 않을 테니 감각을 되찾는 걸로 생각해라.
그리고 그걸 위해 수입원은 어느 정도 유지하는 것이 좋다.
감각을 되찾았다면 바로 다음 게임을 향해 움직여라.
그리고 자신의 감각과 세대를 믿어라.
당신 세대의 플레이어(=동료)를 가장 잘 이해하는 건 당신이다.
미래를 생각하시는 젊은 개발자들께
살다보면 언젠가 큰 조직을 떠나 온전히 축적해온 자신의 기술과
쌓아온 경험만을 믿고 개발해야 하는 날이 올지 모른다.
업무 중에 가능하다면 개발의 다양한 일면을 고민하며 원리까지 익혀두
고 경험을 축적해 놓으면 언젠가 쓸 날이 온다.
여러분의 세대는 아마 평생을 같이 갈 게이머=파트너이다.
같은 세대의 게이머들을 배신하지 말자.
평생 개발을 꿈꾸며..
머릿속의 만들고 싶은 게임의 개수는 현재 15개쯤.
앞으로 내 남은 인생은 얼마나 남아 있을까?
과연 죽기 전에 다 만들 수 있을까?
미처 못 만든 게임의 꿈을 안고 죽고 싶지 않으니
마지막 순간까지 개발자로써 최대한 발버둥치고 싶다.
죽을 때까진 아직 끝난게 아니니까
모두 몸부림쳐 봅시다.
마지막까지 개발하다 죽어봅시다.
감사합니다
byulbram@ck.ac.kr

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NDC 2014) 별바람의 기묘한 모험 1991-2014

  • 1. 별바람의 기묘한 모험 1991 ~ 2014 청강문화산업대학교 별바람 스튜디오 별바람 (김광삼)
  • 2. 들어가기에 앞서.. 이 강연은 게임을 만들기 위해 자신의 젊음을 불태웠고 한때 그 게임을 통해 자신의 인생과 삶을 채워 넣었으며 지금도 게임과 함께 살아가시는 모든 분들께 바칩니다.
  • 3. 기라성 같은 분들이 많이 계십니다. 먼저 시작해 이미 많은 걸 이루신 분들도 계시며, 지금도 일선에서 이 길을 걸어가시는 분들도 계시고 먼 곳에서 빛나시는 분들도 계십니다.
  • 4. ..하지만 가끔은 삐딱한 생각도 듭니다. 20년 이상 개발해 오고 나름 성공했다는 개발자들은 어쩌면 단순히 먼저 시작한 선점 효과가 아닐까? 그 당시엔 지금보다 경쟁이 덜해서가 아니었을까?
  • 5. 그 오래된 노땅 1세대 개발자가 자신 주위에 이뤄놓은 인프라와 계급장을 떼고도 지금의 젊은 개발자들과 실력으로 맞짱 뜰 수 있을까? 제가 직접 한번 해보겠..
  • 6. 잠깐, 당신도 프리미엄이 없는 건 아니잖아? 음.. 솔직히 약간은 있을지도? 아직도 제 이름(별바람)을 아는 사람들도 있고.. 하지만 여기에서 제가 누군지 아는 사람 얼마나 있나요? (현실1:일단 저희 학교 신입생 중에 저를 아는 놈 거의 없습니다) (현실2:퍼블리셔를 만나면 제 방식으로 개발이 가능하다는 걸 보통 잘 안 믿습니다) (현실3:어떤 게임을 만드셨냐는 질문도 종종 받고 대답하기도 난감합니다. -_-)
  • 7. 일단 엔하 위키에는 이렇게 나와 있군요(..) 한국의 게임 제작자. 본명 김광삼. 전 별바람크리쳐스 대표. 전 한국게임개발자협회(KGDA) 회장. 하이텔 시절부터 주로 언더그라운드 개발자로 활약했던 인물로, 파스칼을 사용하는 독특한 프로그래머이자 작곡가이고 그림맨이며 기획자. 여기까지 보면 평범(?)해 보이나, 전직 의사.현직 교수. 거기에 알려지지 않은 스피드광에 튜닝 매니아. 철권에서는 화랑 유저로 유명했으나(속칭 더플, 더블플라밍고는 이사람이 개발한거나 다름없다. 일명 원펀치킥이라 불리는 리버스킥 1타의 활용도..) 결혼한 이후로 그만두었다고 한다. 이래저래 기묘하면서도 대단한 인물이다. 그녀의 기사단에서는 직접 보컬까지 맡았지만 본인도 흑역사 취급하는 듯. (후략) 저도 이번 강연 땜에 찾아 봤는데 약간 사실과 다릅니다(…) (요샌 C로 코딩하고 폭주는 그만 뒀습니다. 하지만 직접 고치는 거도 웃기고 그냥 계속 모른 척 하렵니다)
  • 8. 별바람 (Byulbram: Hitel, 천리안) 72년식 하이브리드 올파트 게임개발자. (기획, 프로그래밍, 그래픽, 사운드, PD, 사장 등) 상황에 따라서 원맨 개발을 할 때도 있음 91년 “호랑이의 분노”로 데뷔 후 개발 24년차. 청강문화산업대학교 교수 (겸 악마) 별바람 스튜디오 대표 (겸 노가더/셀프무더머) ..그리고 아직(다시) 현역 개발자
  • 9. 그래서 돌이켜 보았습니다. 나는 애초에 어쩌다가 게임 개발을 시작하게 되었고 어떻게 이 바닥에 들어와서 개발자로써 알려졌는지. 그리고 무엇 때문에 아직도 여기에 남아있는지.
  • 10. 어쩌다가 내가 이 세계에 들어온 걸까? 첫 게임을 개발했던 것은 초등학교 4학년 겨울(1983), 당시 Apple ][+ 의 카피 기종으로 베이직으로 만들었습니다. (이후 데뷔 전까지 컴퓨터로는 15개 가량의 게임을 습작으로 개발) 원래 수줍음이 많아서(..) 잡지 투고 같은 것도 못하다가, 대학 1학년 때 PC통신의 익명성에 나름 용기를 얻어 공식 데뷔작이었던 “호랑이의 분노”를 발표했습니다.
  • 11. 호랑이의 분노(1991) 공식 데뷔작 (1991) 1:1 대전 격투 게임 (싱글 플레이만 가능) 사실 기술적으론 형편없었고, 원래 격투 그림쟁이라는 특성만 살아있었다. 발표 후 쏟아지던 전자우편 팬레터의 감격은 잊을 수 없었다.
  • 12. 그리고 중2병이 폭발하였다. 수줍게 억눌린 본성이 폭발(레알??!!??) 그래! 난 천재 개발자였어! (..자다가 이불을 걷어차는 중) 질풍노도의 중2병이 폭주하던 20대의 부끄러운 시절. 그리고 이후 게임에서 본격적으로 튀어나오기 시작합니다.
  • 13. 호랑이의 분노2 : 피 돈 그리고 눈물
  • 14. 호랑이의 분노2 : 피, 돈 그리고 눈물 당시의 주류였던 스트리트 파이터2 에 대한 안티테제 기획 (장풍류를 배제한 리얼리즘 지향. 기술-기술 연결에 중점을 둔) 여전히 기술적으로는 별거 없었다. (원맨 개발자란 보통 그림쟁이가 프로그래밍을 할 수 있는 경우) 게임 플레이의 심오함을 추구하는 성향이 본격적으로 나오기 시작 (다른 말로 “매니악”한 게임을 만드는 성향)
  • 16. 푸른매 (1995) 360’ 회전형 공중전 슈팅 아케이드 최초의 팀 작업(프로그래머 “번개” 조재구님 등 중게팀) 팀장(PD), 기획, 그래픽, 음악/사운드 전담 스토리 위주 연출과 대작병(무비 등)성향이 본격적으로 나옴 매니악+스토리중시+대작병의 3대 불치병 완성
  • 17. 푸른매에 얽힌 몇가지 뒷 이야기 당시 해외 쪽에서 퍼블리싱 관련된 제의가 좀 있었으나, “내 작품을 돈으로 팔지 않는다”식의 중2병 작렬(..이불을..) 당시의 약점이었던 허접한 코딩 능력을 팀 작업으로 커버. 대신 기획과 그래픽, 음악은 전부 전담해서 사실상 2인 개발을 함. 동아리방에서 도트로 비쥬얼 무비 작업을 하였다(..) 사운드는 “탑건”비디오에서 녹화. 음악은 전부 작곡.
  • 18. 그리고 그녀의 기사단.. 호랑이2, 푸른매 때 각각 한번씩 유급(의대를 8년 다님) 학업을 위해 2년간 개발을 쉬고 일단 졸업을 목표로 공부. 이후 다시 개발하기 시작한 것이 “그녀의 기사단” 당시 친구이자 라이벌 개발자였던 안영기(SMgal)님과 팀 결성. (사실 그 전에 영기님의 “데자뷰” 프로젝트에 처음 협업)
  • 20. 그녀의 기사단 (2000) 전의 내 게임에 비해선 굉장히 이단적인 게임. 대사와 스토리텔링에 모든 역량을 전부 집중(스크립트 30만줄) 영기님과 서로 존중하다 보니 중반에 프로젝트가 표류했다. 결국 게임의 전권을 넘겨 받고 원맨으로 돌아와 마무리가 가능했음 당시는 사회와 종교, 신념에 대한 메시지를 말하고자 했음 단 지금 볼 때는 그런 걸 그리기엔 역시 좀 어렸다. (20대 후반)
  • 21. 그녀의 기사단의 뒷 이야기 칼날같은 액션 위주의 게임을 주로 만들던 인간이 갑자기 말랑말랑(?)한 연애물 섞인 RPG를 만들게 된 이유는 연애를 시작했기 때문이다. (물론 RPG는 우리 세대 개발자들의 로망이었고..) 지금와서 솔직히 고백하면 원래 생각은 “여성향”을 흉내내어 여성 팬을 모으면 남성팬도 따라올거다. 라는 얄팍한 생각으로 시작했었다. 그런데 결국 여성팬만 모이더라(..) 그래서 2.0 버전인 러브러브 에디션부터는 그냥 아예 여성향으로 완 전히 가닥을 잡아버렸다. (참고로 나도 맨정신으로 플레이 못한다)
  • 22. 그리고 선택의 기로에서.. 의사 면허 취득: 게임을 안 만들면 안정적인 수입이 생길지도? (솔직히 면허 안 따고 게임 개발하면 뒤에서 까일 것 같은 느낌도..) 그런데 그렇다고 이제 와서 게임 개발을 그만둘 수는 없었다. 내 청춘의 절반이 헛된 것이 아니었다는 걸 확인하고 싶었을지도. “게임으로 세상을 바꾸겠다” 같은 중2병은 여전했다. (물론 지금도 숨었을 뿐 여전하다면 여전하다. 이거 불치병인듯 -_-)
  • 23. 그때만 해도 용감(?)했다. 내가 게임을 자기 맘대로 만들면서도 살아남아서 후대의 개발자들에게 저런 식으로 해도 살아남을 수 있다는 증 거가 되어주겠다. 라는 중2병 넘치는 소리도 겁도 없이 질렀다. 그리고 자신을 포장해서 스스로를 상품화 하기 시작했다. 그런데.. 막상 전업 개발자가 되고 언론을 좀 타고나니.. ..왠지 게임보다 개발자가 더 유명해지는 기분은 불쾌하더라?
  • 24. 다이나모 비스트 (PC 온라인 원맨개발)
  • 26. 전업 인디 개발자 “별바람 크리쳐” 시절 그냥 마음가는 대로 날뛰며 빠르게 개발하던 시기. 다이나모는 해외(중화권)에만 서비스를 하고 국내 서비스는 라이브 서비 스 계약 조건이 피곤해서 포기하고 GP32진영에서 강행돌파 개발. 어쨌건 죽어라 만드니 많이는 못 벌더라도 먹고 살수는 있었다. 하지만 그 “저주받은 타이틀”을 시작해 버렸다. …공포의 그 이름… 혈십자..
  • 27. 혈십자의 저주 근래에 너무 자주 이야기해서 좀 식상하지만 시작할 때 만 해도 10년을 만들게 될 줄은 몰랐다. 야심차게 GP32, 아케이드, PC온라인의 동시 라인업을 계획했지만 각종 사건 사고가 연발하며 개발 일정은 점점 길어진다. (자세한 내용은 여기저기 많이 이야기했으니 생략) 그리고 와이프가 구박을 했다. 아침부터 저녁까지 컴퓨터 앞에 앉아있는 꼴 보기 싫다고.
  • 28. 그리고 교수가 되었다. 이전부터 강사로 출강하고 있긴 했지만.. ..설마 학사 학위밖에 없는 나를 진짜로 뽑을 줄은 몰랐다. 당시 국내 퍼블리셔랑 혈십자의 PC온라인 버전 관련 계약 조율을 하고 있던 중 덜컥 임용통지를 받았다(..) 그리고 당분간 제자를 가르치며 개발을 쉬게 되었다. (어쨌건 선생이란 확실히 나름 재미있고 보람있는 직업이다)
  • 29. 개발을 그만 두고 보낸 나날들 하지만 학생들을 가르치다 보면 개발할 여유는 쉽게 나지 않는다. (거기다 신임 교원이라면 더더욱 쉽지 않다) 거기에 한국게임개발자협회 협회장이 되었다. 그렇게 새로운 생활이 이어지며 이후부터 더 이상 개발을 하지 못한 채 자신의 정체성을 잃어갔다
  • 30. 자괴감: 망가져가는 셀프 이미지 일선에서 개발한지 너무 오래되면 점점 감이 무뎌지며 다시 일선으로 돌 아와 현업 게임 개발에 손대기가 두려워진다. 그리고 스스로에 대한 셀프 이미지가 망가지기 시작한다. 개발하지 않는 개발자: 난 퇴물이다. 이런 자괴감과 두려움은 일단 시작되면 끝없이 밀려온다. 그리고 그걸 잊기 위해 고속도로에서 목숨을 걸고 내달렸다.
  • 31. 별바람 스튜디오 설립 이대로 가면 내가 숨을 쉬지 못하고 질식할 것 같았다. 게임을 만들지 않으면 더 이상 여기 있는 의미가 없을지도 모른다. 원래 내가 “어떤 타입의 개발자였는지”마저 막연하게 잊어버린 채 PD로써 제자들을 상용 게임 개발을 통해 지도하는 목적을 전제로 학교의 허락을 얻어 교내에 “별바람 스튜디오”를 설립했다. 그리고 일단 제자 팀을 회사로써 독립시킬 수 있을 때 까지 키웠다.
  • 33. 그리고 불현듯 내가 누구인지 기억났다. 제자들에게 개발중이던 프로젝트를 주고 별도의 회사로 독립시킨 후, 오래 전에 중단되어 내 앞길을 가로막던 혈십자를 다시 마주보며 원맨 개발자로 돌아오자 거짓말처럼 기억나기 시작했다. 난 원래 이런 타입(“내가 할거야”)의 개발자였지.. “개발이 너무 재밌으니 혼자 다 하고 싶어. 양보하기 싫어(..)”
  • 35. 혈십자의 완성 혈십자를 끝내지 않으면 난 다음 단계로 넘어갈 수 없었다. 10년 만에 결국 마침표를 찍고 Caanoo, iOS, Android 로 발매. 교수 생활을 하며 얻은 업계의 큰 흐름을 보는 시각과 일선에서 느끼는 체감이 확실히 매칭되기 시작하며 개발력과 함께 모든 감각이 한 단계 올라서 돌아왔다.
  • 36. 10년간의 세월은 허송세월이 아니었다. 일선에서 보다 큰 관점에서 흐름을 볼 수 있게 되었고, 그래도 나름(?) 믿을만한 제자들을 길러내었으며, 원맨형 개발자의 약점이었던 팀으로 일하는 법도 익혔다. 즉, 그럭저럭 “어른”이 되었다. (그래봤자 중2병은 불치병인거 같더라..)
  • 37. 그리고 그 이후.. 만능 개발자로써의 감각과 컨디션은 다시 완전히 돌아왔다. 교수로써의 업무와 개발자로써의 업무의 균형을 잡아가는 중. (최소한 대학의 교수로써 해야 할 일은 제대로 해야..) 자, 10년간 밀린 숙변숙제를 해치웠으니, 지금 만들고 싶은 것을 만들기 시작하자!
  • 39. 실버뷸릿 프로젝트 잠입액션 + 랜덤 생성 던젼 + 보스 레이드 혈십자를 만들다가 떠올라서 2012년부터 개발 (2014말 릴리즈 예정) 역시나 대작병 스케일. 미친 세계관. 막 나가는 스토리. 별스튜 자체 엔진인 CK4D 를 쓰지 않고 유니티 사용. 어셋스토어는 위대하다 (그래도 결국 더미 리소스를 하나씩 교체 중이지만..)
  • 40. 나이 들어서도 개발 할만한가? 나이가 들어도(현재 42세) 머리가 굳거나 하진 않더라. 내가 개발을 시작한지 30년 쯤 흘렀지만 게임이 돌아가는 원리나 개발 방식은 본질적으로 별로 달라진 게 없었다. 툴이 달라지고 패러다임이 약간 바뀌었을 뿐이다. 어쨌건 인생의 경험은 어떤 의미로건 도움이 된다. 복귀를 고민 중이라면 도전해 볼 만 하다.
  • 41. 특히, 변화의 타이밍을 노려야 한다. 현재 게임 업계는 몇 년에 한번 식은 전체적인 패러다임이나 플랫폼, 개 발 방식이 바뀌는 타이밍이 오고 있다. 그 변화는 누구에게나 “혼돈, 파괴, 망가”이다. 즉, 이 시대에 적응해서 살고 있는 젊은 세대의 개발자들에게도 마찬가 지이며 한발 물러서 있는 노땅 에게도 마찬가지이다. 복귀한다면 그런 타이밍을 노려서 들어오는 것이 좋다. (내 경우, 스마트폰 플랫폼으로 개발 플랫폼 리셋 타이밍이 딱 맞았다)
  • 42. 그럼 문제는 없는 건가? 기본적으로 개발력은 문제없다. 오히려 경험과 가닥은 유리한 면이 되기도 한다. 단, “체력”은 확실히 떨어졌다. 잠도 늘었다. 문제는 “생활을 유지하는데 필요한 비용”이 늘었다는 점 아마 충분한 수입을 낼 자신이 있지 않다면 일단 완전히 전업 개발자로 복귀하는 것 보다는 업무를 병행하는 것을 추천한다.
  • 43. 이전 시대에 비해 달라진 점 이전 시대보다 마무리(폴리싱)에 많은 시간과 자원이 투자된다. 특히 게임의 UI와 메인/서브 메뉴 등은 많은 공을 들여야 한다. (요즘은 불편한걸 참아주지 않는다) 기획 단계부터 BM과 소셜은 염두에 두고 설계해야 한다. 요즘은 게임만 재밌으면 어찌 될거야..가 잘 안 통한다. (나는 불가능하진 않을 거라고 믿지만)
  • 44. 나이들어 좋은 점..도 있을지도? 나이 만큼 그래도 좀 사람이 되었다(..중2병은 여전한거 같지만) 점점 시장에서 게이머의 연령 스펙트럼이 넓어지고, 평균 게이머 연령층이 올라가기 시작했다. 즉, 자기와 함께 늙어가는 세대가 게이머로 남아 있는 이상, 그 세대를 가장 잘 이해하는 개발자는 같은 세대의 개발자이다.
  • 45. 다시 복귀하고자 하는 분들에게 변화와 혼란의 타이밍을 지켜보며 준비하라. 아마 첫 시도는 성공하기 쉽지 않을 테니 감각을 되찾는 걸로 생각해라. 그리고 그걸 위해 수입원은 어느 정도 유지하는 것이 좋다. 감각을 되찾았다면 바로 다음 게임을 향해 움직여라. 그리고 자신의 감각과 세대를 믿어라. 당신 세대의 플레이어(=동료)를 가장 잘 이해하는 건 당신이다.
  • 46. 미래를 생각하시는 젊은 개발자들께 살다보면 언젠가 큰 조직을 떠나 온전히 축적해온 자신의 기술과 쌓아온 경험만을 믿고 개발해야 하는 날이 올지 모른다. 업무 중에 가능하다면 개발의 다양한 일면을 고민하며 원리까지 익혀두 고 경험을 축적해 놓으면 언젠가 쓸 날이 온다. 여러분의 세대는 아마 평생을 같이 갈 게이머=파트너이다. 같은 세대의 게이머들을 배신하지 말자.
  • 47. 평생 개발을 꿈꾸며.. 머릿속의 만들고 싶은 게임의 개수는 현재 15개쯤. 앞으로 내 남은 인생은 얼마나 남아 있을까? 과연 죽기 전에 다 만들 수 있을까? 미처 못 만든 게임의 꿈을 안고 죽고 싶지 않으니 마지막 순간까지 개발자로써 최대한 발버둥치고 싶다.
  • 48. 죽을 때까진 아직 끝난게 아니니까 모두 몸부림쳐 봅시다. 마지막까지 개발하다 죽어봅시다.